日本人喜欢玩什么游戏为何如此喜欢卡牌游戏

揭秘日本人为何如此喜欢穿制服_历史频道_新浪网
揭秘日本人为何如此喜欢穿制服
  有一次跟台湾的魏德圣导演对谈,我问了他:对日本社会有什么印象?魏导的回答很特别。他说:日本人好像特别喜欢制服,连搬家公司的人都穿着制服工作。在《海角七号》最后,有乐队成员们穿着制服上舞台的桥段,象征不同族群之间的和解,也许是导演在日本获得的灵感。
  魏导说得没有错。在日本,除了***局、地铁站、消防局以外,还有加油站、的士、便利店、超市、百货公司、邮局、银行等行业的工作人员全穿着制服做事。至于蛋糕店、拉面店、西餐厅、车站小卖部等更不在话下。在那些单位,职工上班以后做的第一件差事就是穿上制服,他们下班以前做的最后一件差事则是脱下制服。日本机关、企业的“制服指数”确实比世界其它国家地区都高吧。
  制服是单位分配的,职工方面没有拒绝的权利。以前,有一些大企业专门叫女职工穿上制服,被批评为性别歧视。最近却很少听到有人埋怨被迫穿制服了,恐怕跟失业率高有关系。制服对内唤起集体精神,对外传达公司的形像。再说,穿上了制服,个性就被淡化。在集体主义的日本社会,最大的忌讳是出风头,引人注目,职场上的制服犹如战场上的迷彩一般,会起防御作用。掩盖个性的同时发扬集体的形象,制服跟日本的职场文化确实搭配得很好。
  另一方面,向来有人着迷于穿着制服的异性。在王家卫导演的《重庆森林》里,梁朝伟演的***和当空姐的前任女朋友偶然在便利店碰面,就彼此挖苦对方说“你穿着制服更好看”。空姐在社会上的明星般地位也多多少少来自她们穿上的制服。日本《朝日新闻》最近进行民意调查,问了读者:您最喜欢什么制服?可见在日本,向往制服被视为再自然不过的事情。结果获得了第一名的果然是空姐制服,第二名是飞机驾驶员的。第三名以下则分别属于神官、铁路员、饭店工作人员、***摩托车队、消防队、护士、太空员等等。
  跟旧有的礼服般制服不同,日本近年普及了从事体力劳动的人穿上的运动装类制服。魏导说的搬家公司制服就是其中之一。佐川急便公司的宅配员,一律穿上蓝白横纹的开领汗衫,获得顾客的好评。于是公司方面抓住商机,出版了照片集叫做《佐川男子》,图文并茂地介绍该公司推销司机中的五十名帅哥,当然每人都穿着汗衫制服。(作者:新井一二三)
(责编:谭文娟)
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中国不忘历史,主动回击日本右翼势力挑衅。日本是一个游戏大国,为什么在网络游戏领域却少有日本的身影?
日本说是一个游戏大国我想没多少人会否认这一点,从上个世纪以来日本不断地推出各式各样的游戏,就一般人所接触到的大部分是单机游戏,在GB、GBA、PSP、PS2等平台上开发的诸多游戏。但是想一想网络游戏的领域却少有日本的身影,到目前为止好像我接触到的日本网游就只有魔力宝贝、石器时代了。可能也就比较早期的网友才玩过的RPG类型的游戏,以前也是非常的火。现在我们所玩的网络游戏,大多是从韩国、美国等地区进口,在各种电竞比赛中也几乎看不到日本的选手。这是什么原因?
主要就是 韦? 说的情况。另外还有一个角度,就是日本人排外严重,日本第一的时代他们愿意输出自己的产品感化欧美原始人,但是日本拖后腿的时代,他们不会追赶世界先进潮流,而是自己关起门来玩。这点在日本生活的每一个方面都有体现,翻盖手机在日本肆虐20年,绝对是太阳系独一家,尚属先进的时候,不愿意按照外国市场需求更改,已经落后的时候,也不愿意学习外国经验。直到最后彻底落后被美国爸爸一波推掉。日本国内玩欧美游戏的人并不少,但是相比起上千万只玩日式游戏的玩家来说比例就很低了。现在是个欧美游戏为主的时代,日本人不玩洋鬼子游戏,所以你在比赛中见不到他们。日本人基本只参加日本游戏的国际比赛。普通日本民众的态度是这样的:游戏如果有日本的,就玩,不管多落后都无所谓,如果只有米英鬼畜的,那就不玩了。日本人对网游其实很热衷,在上个世纪,PSO就很成功了。而SONY对网游这块也是相当重视,FF11和EQ都是全力护航,甚至不惜为此修改PS2的硬件设计。但后面的情况的恶化主要还是因为日本特色:日本人对电脑的依赖程度很低,玩游戏靠游戏机,上网用手机,会拿电脑玩大型游戏的只有阿宅。如果一个游戏只在电脑平台上有,那在日本就是判死刑了。MMORPG天生就是电脑平台的,游戏机版的门槛稍高,体验也不比电脑版好。日本公司保住饭碗已经很艰难了,没精力做MMORPG,著名的MMORPG都是棒子和洋鬼子做的,还都是电脑上的。饿死事小,失节事大,就这么简单。这里的网游只说大型网游,如果说广义的网游,鬼子800年前就在手机上玩网游了,你以为赚的比中国人少吗?
我感觉是价值观取向的不同。先分年龄层来说,12~18岁初中即国中到高中这个阶段,学校鼓励参加社团活动,鼓励投入热血和汗水,以及享受青春这样的观念,青少年会被大量分流,不会有太多时间去选择长时间、阶段性的打发时间的活动。值得一提的是,日本人在高中结束后,就可能走入社会从事工作,有固定想法的可以进入专科学校学习专业技术,更高追求或学力较强的可以选择升学,以及一部分继承家业的,进一步避免的大量闲暇时间去投入到网游上。那么19~22岁呢?读到大学的,一部分人就不在接受家里的资助,打工的人数变多,没读大学的基本都在准备或已经就业,在家的时间变少,用在交通工具上的时间增多。日本人也喜欢玩游戏,也喜欢社区式游戏体验,也有网瘾患者沉迷患者,但这个不符合他们的普世价值观,因为一直以来终身制工作理念的影响,对于已经步入社会工作的日本人来说,工作变成了生活的主要部分。游戏宅男被视为失败者、怪胎,被多数人排斥之余,即便是玩家也是更倾向娱乐,他们不需要精神胜利来获取满足感,来证明存在性,所以游戏的游戏性成为主要选择因素,而不是以消费体验替代娱乐体验。高度发达的游戏文化,让他们的选择也更具有多样化,棋牌、音乐、社交、经营等模式的游戏都得到广泛的接受。单从内容多样性的体验上将,mmorpg已经很难被受正统RPG熏陶的日本人所接受,如果不是FF系列在全球范围内积累的大量的人气,以及游戏设备的普及,很难说SE会迫于销量困境开发网游版。再者网游和联机对战游戏本身就需要大量的用户做支撑,缺乏推广的市场,可消费时间的不连续和缩减,导致网游在日本很难推广开来,进而导致愿意开发和进入市场的厂商减少,再进而形成恶性循环的市场环境。在日本,最容易普及的是手游,这和移动频繁耗时长的生活模式有关,PC则更多的被视为专业设备,和某些只能普及PC的国家,日本的PC应用并没有过度倾斜向游戏这块,加上游戏机的统治地位,日本人的游戏概念从一开始就没有放在PC上。同时,少子化是日本很严重的社会现象,连jump的销量都在下滑,依靠人气和在线时长获利的网游更难以运营,换个说法,在别的国家人多钱多时间多的情况来说,本国市场根本就是小众市场,获利完全是两个档次,还是留给小公司来玩。------------关于兴衰这个问题,我的看法是并不是日本游戏没落,而是国内网游游戏市场过于兴盛,兴盛到产生了好像全世界都在干同样一件事的错觉。国内市场有两个特点,1.社会娱乐项目匮乏,设备基础薄弱;2.版权意识淡泊。那么计时消费或增值消费为获利手段的网游,天生就避开了这两个社会问题。实际上世界还是以往的世界,有些游戏公司倒闭,自然别的游戏公司崛起,新游戏新技术层出不穷,平台变化也导致趋势变化,人口在增多,用户也在增多,但也不会再有如中国这种爆炸性的市场出现。
别说日本没什么网游,美国也一样,别提WOW那是特例而且已经是过去式,日本没有网游因为有索尼任天堂,美国没有网游因为有微软任天堂,有汉堡帝王蟹谁还去喝稀饭吃泡菜,有主机游戏谁还会去玩各方面体验都差很多的网游。全世界范围玩游戏主要还是主机和PC单机,网游风靡全国只会发生在中国这个病态畸形市场,PC单机游戏下载盗版没钱赚,相关部门也管不了,主机还特么禁止销售,在这样的市场游戏厂商只有一种办法才能赚到钱,那就是网游,在线付费一手交钱一手交货。
网络游戏的兴奋点在于人与人之间的交流,攀比,嫉妒,仇恨,竞争等人类社会行为。单机游戏的兴奋点在于游戏本身。你吃过甜瓜(PS,XBOX等主机),吃西瓜(PC上的网游)就没味了。说白了,人家经济条件好,都有专门的游戏机。你是先接触的单机游戏,看到网络游戏的画面,真的不忍直视。
你玩的网络游戏大部分都是韩国游戏,是因为中国游戏业界在一个历史阶段里,各大公司引进的都是韩国的网络游戏。如果要追溯这个历史阶段的话,从传奇2获得巨大成功开始,一直持续到九城丢掉了wow的运营权为止(为什么提盛大和九城,是因为他们做砸了大量的韩国游戏大作,比如永恒之塔,比如天堂2,比如激战,之后韩国网络游戏引进开始降温,国产游戏发力,然后移动时代来临了)。韩国网游多是因为韩国政府扶持。韩国的3d游戏引擎是政府出资购买,免费开放给开发公司使用的。韩国大学里设立游戏研发和游戏设计的大学课程,专门培养游戏人才。这在中国简直匪夷所思。韩国政府扶持网络游戏和电子竞技是因为很赚钱。当年最早的中国企业没有自己研发图形化网络游戏的能力(那还是个文字mud的时代),所以尝试从国外引进网络游戏,也试了日本、韩国、欧美三种形态的游戏。最后发现,日本是一个很封闭的游戏市场,也十分专业,他们不喜欢为了中国人(或者任何人)去做大幅的版本改动,也不想迎合其它市场的需求。日本用户喜欢家用机游戏,有良好的付费习惯,对游戏体验要求高,游戏厂商也犯不着在网络游戏上搞太大的动作,做单机都做不过来呢。即便如此,当年石器时代、魔力宝贝这些游戏,引进以后也还算比较成功。但之后就再没有了,引进价格太贵,沟通太费劲,不如韩国游戏,便宜又适合中国玩家的习惯。梦幻之星ol,我都是要想各种办法去日服才玩的上。之后,网络游戏开始全面的3d化,日本在这方面完全处于劣势(也不是说他们做不出来,主要就是因为日本用户没有这个需求,略粗糙的3d模型就能打发他们了,太真实他们反而不接受,据说这叫萌2d),直到ff出了网络版,当然这个公司一直走的都不是正统日本游戏的路子。欧美的独特视界观和独特画风,以及在游戏系统上的偏执,十分不符合当时的中国市场国情(虽然后来好多了,但也只有暴雪做的还不错)。而且代理费用之高,人家是美元欧元结算,你根本负担不起。失败了一两次以后再没有去干这事的了。比如eq、eq2、eve,还有时空裂痕、dnd----我为什么说盛大自己作死呢。dota2算不算成功?从世界范围来说肯定是算的,但比起被腾讯收购的拳头做的lol,在中国地区,完全没有胜算。激战2在国外打得热火朝天,国内也只有小部分爱好者去玩。时至今日,随着中国游戏研发实力的上升,你再看中国的网络游戏产业,你能玩到的,大部分应该是中国国产的网络游戏,代理作品越来越少,也更难成功了。虽然腾讯手里还有穿越火线和地下城勇士两个代理来的王牌游戏,但已经在走下坡,后继无人。更不谈移动时代的来临,传统网络游戏的市场自被网页游戏抢占不少地盘以后,进一步萎缩。下一个大热的网络游戏是什么游戏,我不知道,但应该不是韩国的。
高达VS系列。可联网。街机。高达VS系列。可联网。街机。最终幻想11。最终幻想11。最终幻想14。最终幻想14。梦幻之星ol。引进过,但是没有公测。梦幻之星ol。引进过,但是没有公测。日本游戏公司很喜欢山寨虚幻3引擎的技术,他们经常反编译虚幻竞技场3。日本不但网络游戏少,***车球都少,也没有RTS。很奇怪,不是吗?不,不奇怪,人家有街机。街机有网络游戏,赛车,光***。人家是有替代品的,不要认为日本人很奇怪。街机上有高达VS,联网的,赛车有好多,光***也有好多。有些人喜欢日本游戏却连街机都不知道。这个世界上也只有美日能生产街机。街机是年轻人招待朋友最好的地方。日本人的网络游戏有梦幻之星ol,最终幻想11,最终幻想14。梦幻之星ol中国引进过,至今没有公测过,在日本是只能主机上玩的,最终幻想11在ps2和pc上,最终幻想14也是。手游大厂史克威尔的百万亚瑟王是很火的,移动网络卡牌游戏很火,日本人不奇怪,人家也玩网络游戏,也能做出好的网络游戏。日本排外。有好网游不出在pc上。特别是梦幻之星ol1,不作死不会死。过分重视主机,过分重视单机,过分重视本土,日本现在游戏业完全是自作孽。日本人特别喜欢吃老本。只要有什么成功了,就要吃到死。百万亚瑟王成功了,史克威尔就狂出手游。日本人偶尔有创新,但是都是被别人打败以后再去学。又卑谦又狂妄。
这问题真是吊出了不少主机优越党..所以以后千万别再看不起贴吧了
你忘了百万氪金王??
顶楼***搞那么长到底是在说什么网络游戏本来就是欧美人发明的。日本消费者放20年前完全不关心网络游戏是个什么样子。日本不开发网游,是因为过去主机游戏是游戏业绝对的主流,而日本就是全球主机游戏的老大。日本游戏业有着辉煌的历史,传统的市场模式,传统的硬件商跟软件商的合作分成方式;单机游戏一来是日本厂商的强项,二来是本土市场消费的主流,玩家情绪稳定,娱乐和消费趣味稳定,那些厂商为什么还要去开发网络游戏?日本并不是个很愿意打破传统的国家,也不会反过来去关心本国以外的市场;反而是中韩这样的新秀,没有产业传统,没有固定的消费者习惯,所以迅速搭上了网络游戏这班车。
因为网游不好玩。反对楼上的废话。画面,资本,都不是问题。问题是不好玩。
像网游这种打破公平,拼时间,拼钱,没手感(操作需要网络同步),没引人入胜的剧情的游戏。。。已经脱离游戏本质了。
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神秘与乐趣的完美结合----谈谈游戏中的“卡牌”
神秘与乐趣的完美结合----谈谈游戏中的“卡牌”
  卡牌是一种世界上流传度最高,玩法最多且最古老的桌面游戏。相传早在秦末楚汉争斗时期,大将军韩信为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏,因为牌面只有树叶大小,所以被称为“叶子戏”。当然这和我们现在手上玩的扑克牌还完全不同,我们目前玩的54张手牌的扑克是十二世纪时,马可?波罗把纸牌游戏带到了欧洲,之后立刻引起了西方人的极大兴趣并持续到现在。
  虽然现代人已经逐渐由了更先进化的游戏载体,但长久以来对纸牌和卡片的热衷却从未变过,一些游戏中时常会带着卡片类元素与我们相见。
&  UNO其实是一种普通的桌游,在国内也是最近2年刚刚流传,游戏的规则比较简单但趣味性十足,只要是3人以上就可以找一张桌子或者地面玩起UNO。也正因为有了UNO的引进后,国内的玩家才知道原来纸牌除了传统本土的斗地主、拱猪之外还有其他的各种玩法。如今UNO也已经有了网络游戏的版本,但总体来说其趣味性还是得靠线下桌面上面对面的抗衡才能体现。
  《游戏王》是日本著名的动漫作品,其作品影响力遍布整个世界,作品中最大的引人之处便在于设计成百上千的各种用途的卡片,在动漫作品上市后不久,善于开发的日本人变将《游戏王》中的卡片真实出版并出售……一些热衷于此类桌游的国内玩家便开始早早的在各类动漫店内出现,然后凭运气的买一包卡片,之后看机会的抽。游戏王的卡片目前已经有几千种,要收集全没有十足的精力和财力是不行的,而且一些限制级又强力的卡片价格甚至被炒到上万元。真是别小看宅男们的财力啊。
  《魔兽世界》的大名不用我再多作介绍,在这篇以卡牌为主题的文章中竟会出现魔兽可能会引起一些玩家的好奇。当然笔者也知道魔兽世界游戏内是没有卡牌系统的,但在游戏外的一款周边----甚至可以被称作是魔兽世界的另一种桌面玩法,《魔兽世界》的游戏卡牌在这几年中也算大红大紫了一把,虽然其影响力在欧美比不上万智牌,在亚洲比不上游戏王,但凭借着广大的用户群体和暴雪那素极高的画室,以及兑换游戏中一些道具(如幽灵虎,已经在国内卖到了5万大洋……)让这款卡牌类游戏风靡一时。
  有些游戏中的卡牌,不仅仅只是对玩家提供一些人物属性上的改变。在神鬼传奇命运之门里,卡牌还同时还提供给玩家在强大的主动、被动技能与超多种意向不到的特殊效果。如何合理运用卡牌变成了这样一款大型MMORPG的高手与菜鸟间的区别。除此之外,游戏中的命运卡牌中还封印着魔幻大陆中数百位探险英雄的传奇故事,这也和其最新发布的《命运之门》的新版本主题吻合,当然我相信届时会有许多游戏中的高富帅会像收集邮票和香烟壳那样尽可能多的收集命运卡牌来做为兴趣爱好。
仙境传说RO是笔者印象中第一款将卡片作为属性强化的网游作品之一,和10年前许多网络游戏不同的是,仙境传说舍弃了比较通俗的宝石镶嵌,而使用游戏中所有种类怪物都对应的其一种卡片来增加游戏的乐趣性。玩家们也从最初的收集卡片的实用性到后期的收藏,韩国画室精美可爱且数量上百种的卡片让许多玩家至今记忆犹新。记得那时最贵的一张“黄金盗虫”和“幽灵波利”的卡片竟可卖出几千元人民币……那会上海内环房间还是3000一平,唉!
阿玛拉王国是一款今年由EA发布的大型单机游戏,游戏中的命运卡牌就如同大多游戏中的职业一般,玩家需要转职则需要达到卡牌上的属性要求,如果一旦命运达成,玩家也会相应的得到卡牌上的属性加成。如此将职业略微变通为卡牌的作法虽然没有太大的创新,但比起千遍一律的职业和转职玩法,阿玛拉王国的确让人眼前一亮,同时精美又充满欧美古典风格的卡牌描绘也是让玩家们喜爱的原因之一。
  其实无论在线上还是线下,卡牌和纸牌都已经变味了人民生活中不可缺少的一部分。女孩子会用卡牌来卜卦,男孩子会用卡牌来打赌,游戏中的玩家会用卡牌来强化升级,桌面上的青年会用卡牌来玩三国杀。卡牌的正反面永远会给我们带来神秘和猜测。只要有卡牌的出现,人类就会引起一种莫名的兴趣和关注,这也是几百年来人类所养成的一种潜意识吧。
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我眼中的日本游戏
写在前面的话:
来日本了两年半了,从最初对日本游戏的期待,兴奋,到失望,无念,再到现在的平静。这两年半,我对游戏行业的认识也产生了翻天覆地的变化,整个三观也是不停的颠覆重塑再颠覆再重塑。以至于很多个失眠的夜晚。而到今天为止,我终于决定把这两年多的感想写出来,因为我觉得我已经从各种情绪中摆脱出来,能够比较客观的看待整个游戏产业的现状,同样我也再次树立起继续做游戏的目标,再次树立起做中国游戏的理想。
在日本我看到了这个行业的很多过去的无奈,以及未来的可能性,我深刻的感觉到,为什么国内外的大神都认为中国的游戏是在进步,而日本的游戏是在倒退,我也理解了做游戏不仅仅是做游戏。那么具体如何,我们正篇开始。
中国游戏已经经历了很多次的蓝海红海,从客户端到页游再到手游,从MMO到战略经营再到卡牌收集,从最初的如何做受欢迎的游戏到如何设计收费点。中国游戏似乎开始变得与游戏无关了。但为什么说中国游戏产业是在进步呢。我们先看看日本游戏。
我们看日本游戏,可能要从FC时代说起,80后记忆中的红白机,小霸王开始,直到后来的各种家用机,好吧,一直就是家用机。似乎充斥在我们记忆里的日本游戏总是很多样很有趣,我们看不到像中国这种一窝蜂的状态。事实上真的如此么。
去年生日,我朋友送给我一台新版FC作为生日礼物,这台机器内置了很多日本早期开发的游戏,都是我没见过的,从大家来找碴到打飞机各种,我发现很多游戏有着惊人的相似,只是以当年最红火的各种ip作为包装换皮而已。对此我也问过老师问过认识的人,日本游戏也是一样,经历了无数次的残酷淘汰,才脱颖出我们现在熟知的各个大公司。
然后我们80后上中学了,日本游戏也进入他们的鼎盛时期,各种优秀的作品,机器都开始陆续上市,于是我们这一代体验到了最优秀的日本游戏。
再然后欧美的游戏公司崛起了,他们凭借着优秀的技术实力,制作出好莱坞大片一样精美的画面,发挥他们超强的想象力创造力,带给玩家更多更新的游戏体验,并以精明的商业头脑,迅速占领了家用机以外的游戏市场。当80后大学毕业,突然发现,日本游戏开始越来越少。
前几年,日本几家大型游戏公司都出现了各种危机,而我也从学会计的的同学那里得到了各种情报,日本的游戏市场开始进入低成本时代,业内许多人认为日本游戏公司可能会走上动漫一样的路,慢慢的回到凭借这爱而工作的状态。
究竟是什么原因呢,我思考过,和朋友讨论过,也询问过业内的开发者,我认为是以下几点。
一,日本人的古板,在日本生活过的人都有一个感觉,日本人脑子不会转弯,他们的生活习惯观念,已经他们引以为傲的美丽的商务日语,都透露着死板的气息。他们缺乏足够的创造力,规则的恪守达到了一种强迫症的地步。以至于他们无法创新。
二,日本的软件技术实力,这个和日本人的死板有一定的关系,我认识的一位国内优秀程序员曾这样评论日本程序,冗余代码很多,优化做的很差,我在上程序课的时候,曾经用在国内工作时候和同事学到的方法写了一段代码,老师很惊奇的夸我:你脑子很好啊。但之后他又告诉我这样不符合规矩。他说了很多理由,但因为我日语不是很好,也只听懂里一部分,大约是一种日本程序员规范的理由。
三,组织意识过重,曾在很多文章里看到日本人组织意识严重的的评论,事实上我们在日漫中也可以看到日本年轻人对组织意识的反感。而这种跟着组织走一定没错的心理,让他们不敢创新。
我在学校和日本同学组成了小组做游戏,主要是通过合作参加学园祭和TGS来锻炼自己以及团队,为将来的毕业设计做准备。然而在开发过程中我却发现,这些18,9岁的孩子们的所谓创意,也不过是东拼西凑的抄袭和换皮。事实上这让我很失望,至少在国内工作的时候,那些新入行的同事虽然会提出很多天马行空的想法,但至少这是创新的前提。
我们在回头看看中国的游戏现状,中国游戏行业正在经历黎明前的黑暗,至少我是这么认为的,这和我出国的理由正好相悖,为什么这么说,我出国学习,是不满于国内策划对收费点的极端要求,甚至已经没有人在关注游戏的本身了。然而现在我开始理解这种状态了。
我们来对比下日本,打开手机应用,我们可以看到各种卡牌收集游戏,其实在日本也是一样。那究竟不同在哪里呢。中国的卡牌收集的红火可以说是从MT的火热开始,之后刀塔传奇啊,我的部落啊,有些可能会嗤之以鼻,不都是开宝箱抽卡片么?那我想反问一句,什么时候我们开始以收费模式来分类游戏了,还是说我们已经习惯了考虑收费点而忘记了关注玩法。我尝试下载了不同的日本手游,不管玩法有什么不同,可以说基本上都是都是抽卡片,因为日本玩家已经习惯了这种收费模式。比如火到中国的パズドラ(智龙迷城)。
但是,不同的是,中国的游戏刚刚度过一个从无到有的过程,现在仍然处于一个积累过程,进入一个关注收费点也只是流程走到这而已,第一,我们没有足够的财力去创造一个新的牛逼的好游戏,第二,在市场没有极度饱和的情况下,最低成本换取最大利润才是企业根本,抄就可以赚钱为什么要创新?第三,我们的开发人员能力积累仍然不够,我们还处于一个抄还抄不好的状态啊。
至于日本,同样是满世界的卡牌收集,却被认为是一个倒退,日本和中国不同,中国可以做卡牌收集,下一步就可以开始做周边。而日本呢,从实体收集又回到了虚拟收集。所以说中国在进步因为还有很大空间,而日本已经在吃老本了。这里就不多说了,之后另开一篇说说日本游戏现在的?状。
我们先来说下日本开发人员结构,日本的开发团队主要包括planner(策划人),programmer(程序员),designer(设计师)。他们分别做啥呢。
策划人是游戏开发的坦和奶,同时也是指挥,拥有主策划以及制作人的权利,他领导着一个团队的开发方向,比如小岛秀夫就是干这个的。他们负责做什么呢?开发进度的安排,开发方向的把握,开发企划书(类似立项书),开发式样书(类似我们的各种策划案),与程序和设计协调。
是不是很羡慕日本的策划呢,那我们再来说说日本策划需要的技能,首先有编程能力,大概就是至少能做个demo的水平,有绘画功底,能够进行简单设定的水准,已经国内各种策划的能力。
程序员是游戏开发的近战dps,在第一线上用代码堆成一个个功能,然后将他们组成战神金刚,错了,是游戏。当然了他们还要负责技术支持,比如开发工具什么的。
​那么程序员要求什么能力呢,比策划人少一点,扎实的代码编写能力,简单的企划书制作能力,简单的式样书制作能力,简单的绘画能力,以及国内的各种策划能力。
设计师是游戏开发的远程DPS,他们不等同于国内的美术,只会画画可不行,必须拥有设计能力,从场景到角色,他们负责具体的设计工作
设计师除了拥有设计能力,也需要学习企划书,式样书,以及国内策划的各种技能。
说到这里,是不是觉得日本的游戏开发要学好多东西啊,正解,在专门学校,专业的游戏开发人员是要学习4年的,从素描到设计,从程序编写到unity的使用,各种策划案的编写以及3D模型的制作。
然后我们在来说说开发模式:
就我个人的体验,日本的开发模式有两种,一种是鬼监督模式,就是策划人有超强的能力,其他人员都是按照他的要求进行制作,典型的代表就是……你一定猜不到,宫崎骏他老人家。而这种策划人会在开发初期就把需要制作的东西想的很清楚,然后指定好工作流程,工作按照流程进行,这是一种传统的开发模式。
而第二种是现在的主流的开发模式是从欧美引进,整个开发氛围相对轻松。项目在企划阶段,会召开企划会议,团队里每个人都可以根据公司的目标提交自己的企划书,经过筛选,讨论,补充,整合,最终形成一份大家都认可的企划书。
接下来,策划会根据企划书,制作相应的式样书,也就是详细的策划文档,在经过开会,讨论,补充,整合,成为最终的开发式样书。
然后着手安排进度开发开始,开发过程也多用迭***发的方式,经过反复的测试修改最终成型。
看起来可能和国内开发没什么区别,而事实上细节的区别主要在于,国内的开发分工过于严格的明确,策划,程序,美术,各干各的,互相不干涉也没有能力干涉,导致开发过程中有大量的不兼容问题出现。
而在日本的开发过程中各个职位的职责以及能力都有交集,这就实现了第一,沟通效率高,比如,策划人可以很明确的将自己的设定画出来告诉美术,而程序和策划或者美术之间就实现问题进行详细的沟通。
第二,可以在适当的时候进行相应的工作内容调整,小单位的测试工作也能够快速测试。就像一个足球队,虽然有明确的前中后场的分工,但在进攻和防守的过程中,可以实现变阵和补位。
在国内许多公司也会在人手不足的时候进行工作内容调整,比如编写脚本或者ui设计,但可惜的是,大部分的策划并不懂的程序,因此在调整的过程中需要进行培训,而短期的培训又造成过多的bug,导致了效率低下。
关于这一点我们从两个方面来说,学校教育和公司培训。
先从学校教育开始说,在日本有游戏专业的大学其实并不多,大量的游戏人才多还是出自于是专门(lan&xiang)学校,这里简单说下专门学校,在日本有很多人因为经济条件或者其他原因不会选择上大学而是上专门提供技能培训的专门学校,这类学校以实际操作为主要教育目的而省去了理论学习的部分。
以我的学校来说,程序课第一节课老师给了一个学变成的网页游戏的地址(/),至于宾夕法尼亚大学什么的提都没提,从第二节课开始我们就打开了vs2013,开始跟着老师用c#画地图。也就是说,我们是直接进入了实例制作阶段。
CG课也一样,第一节课老师跟我聊了下行业现状,说了一下unity有多流行,就开始教我们使用maya以及unity进行角色模型和场景的制作。
日本教育的第二个特点就是,进度缓慢,整个实例制作过程会分的很细,每个阶段会有很长的时间进行练习,然后进入下个阶段。这不止是专门学校,在我打工的地方也是一样,这个在后面再说。
在学校中,老师会鼓励学生组成小组,去开发一些小游戏,这些学生会在开发过程中体验团队开发,并增进感情,同时可以自由的运用学到的知识,如果遇到问题,还可以去请教老师。而我们的老师则是曾在各个游戏公司任职,参与过很多有名项目的业界前辈。
再来所说公司培训,在日本几乎所有的企业单位都是采用学徒制,不过根据地方不同有比较现代化的也有很传统的。
传统的一般是饭店,居酒屋这类,一般2,3个人,由大厨带着新人做事,大厨也没什么好教就是做一遍给新人看,然后新人就开始干活,做的不好就是一顿臭骂,新人在不断的骂声中成长,不过在饭店这种地方,活很杂而且高峰期很忙,这也算是一种抗压锻炼吧,这个就不多说了。
主要说说这种现代化的学徒制,这种一般是在企业和公司中运用,一般公司会定期补充一批新人进入公司,一般在4月(应届生毕业),这并不是因为企业缺人,而是一种例行,因为这批新人会被淘汰很多,这是后话。
然后每个新人会根据应聘的岗位,跟着相应的前辈进行一边工作一边学习,这些人待遇就好很多,前辈会根据培训规范给你分配最简单的工作,当前辈认为你合格了,就会给你更高难度的工作,当试用期结束的时候你能够独自完成对应岗位的工作,那么你就可能被留下。什么?可能?对,因为每个岗位不止招了你一个,大家必须通过竞争获得岗位,当试用期满,除去那些不合格的,公司会对剩下的人进行比较,留下最优秀的人。
这里简单提下日本的等级制度,日本除了我们所熟悉的职位等级制度,在平级的人当中存在着入职(不是入行)时间等级,也就是说,比你早一天来的人也是前辈,一般来说在公司里地位最低的人也就是最新来的人会负责端茶递水,铺床叠被,不对,是扫地抹桌的工作,当然这个虽说不是规定,但在日本人的观念中已经根深蒂固,主动做做的好是可以加分的(笑)。
所以说在日企压力大并不是工作压力,而是你随时可能被取代,这是题外话,如果那天我不懒可以再开一篇说说。
这个题目有装逼嫌疑,我也只是说说我自己的看法,毕竟未来什么样我也不知道,我不是大神只是入行没几年的小策划而已。
就我个人来看,我并不看好日本的游戏行业原因如下:
第一:缺乏创造力,你可能要说,比起中国日本人还是作出了很多优秀的游戏的,这点我不否认,我是玩着日本游戏长大的,但我想说的缺乏创造力不仅仅的游戏,而是包括平台,形式等一系列的创造力,他们已经不敢想了,或者说已经想不到了,日本人的创造力在于锦上添花,他们可以发明撑在墙壁之间的杆子来挂衣服,也可以放在门口自动喷香水的小机器,但他们却无法创造新事物,他们被传统观念束缚,不敢跨出那一步尝试。在电脑游戏风靡世界的时候他们却宁可开发还要用摇杆瞄准的射击游戏。走进秋叶原的游戏店,所有的PC游戏都是18禁,而且大部分是文字游戏,看不到一款大作。
第二:资金匮乏,有人说日本游戏可能要走动漫业的路,苦兮兮的靠着爱在做游戏,钱都给声优赚了。看日本,几大公司都过的惨兮兮,就跟不要说那些靠换皮赚点糊口钱的手游小公司了,为了吸引玩家眼球,胸原来越大,衣服越来越少,声优要请名声优,都是蛮拼的,玩家没少花钱,但公司没赚多少。任天堂差点关门,史克威尔一边炒着冷饭一边赶紧买了古墓丽影重置,可纳米还算好,至少足球这玩意年年有新人,其他我就不说了,我最爱的那谁都被骂成婊了。
第三,日本人骨子里的?嗦,以日本最引以为傲的rpg剧情来说,玩家吐槽最多的是什么,开场对话能不能别那么多,按的手都酸了!有木有同感。日本人写故事最喜欢在进入主线之前什么都交代清楚,大背景,主角情报等等,然后挖一堆很明显的坑,然后一点一点的填。我叫XXX,今天开始我就是XXX学校的学生了,我进这个学校有一个理想……此处省略500字。对不对。
在日本我很不爱和日本人说话,特别是他有求于你的时候,倒不是不想帮忙,很多时候只是一件小事,先跟你打招呼,然后说一堆道歉的话,在说一堆原因,如果不是很熟还会跟你使用敬语(敬语简单的来理解就是把平时简短的话换一种更长跟?嗦的表达方式来显得郑重),罗里吧嗦的一大堆之后才说要求。
以上就是这次的内容,谢谢观赏,不知道几个月以后再见。
香烟上的猫
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