为何说暗黑破坏神70级以后2以后再无ARPG?

404页面没有找到暗黑2领衔!外媒评出史上最经典的十大ARPG大作
一、《暗黑破坏神2》
& 它的前作开创了动作RPG这一游戏类型,而它本身则继承了前作的所有优点并发扬光大。游戏提供了5位(如果算上毁灭之王的话就是7位)独一无二的角色可供选择,以及与众不同的技能,武器以及能力。暗黑破坏神2还可以让玩家与老朋友(或者新朋友)一起在Battle.net战网上进行免费的联机合作。
& 作为一款结合了短小精悍的剧情,别出心裁的角色以及高度可玩性的游戏,暗黑破坏神2绝对有资格作为大多数动作RPG游戏的表率。
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浅谈暗黑3和暗黑2的装备体系的区别
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作者:CNBN ·
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本文作者凯恩之角 allenhu,转载请保留作者及出处!
《》前任制作总监Jay&Wilson在GDC&2013大会上发表演讲时坦言,拍卖行系统极大的伤害了这款游戏。
“拍卖行毁了D3”,不去想这种说法是不是正确,但是把暗黑3的诸多不完善的系统,以及诸多远逊于的设定,全部归咎于拍卖行,那么Jay胖打死不承认自己策划功力的行径,已经暴露无疑。
暗黑3的现状到底是不是拍卖行的问题,为什么暗黑3会让许多忠实的粉丝失望,我在这里简单的从暗黑3与装备系统的对比来分析下原因。
从装备掉落方面来说,也就是传统的MF
是否每天在惯性的驱使下打开暗黑3,然后不停的心理暗示自己,今天一定会出极品,海景别墅就在眼前。
但是每天一趟一趟的总是乘兴而来,败兴而归。甚至当我们关掉游戏,总结下收获的时候,我们往往会发现,除了巅峰等级的经验,我们什么都没有收获到。
回想一下我们玩暗黑2的时候吧,我们会拾取大部分掉落的装备,因为它们都是有用的,我们很有可能会发现一个单方面词缀超强的蓝色装备,从而高兴一整天;***装备中也经常出现超越暗金的词缀组合;甚至灰色装备都可以用来制作符文之语。
再看看暗黑3,我们可能会扫一眼掉落的装备,然后开始辨别:战神XX=不拾取&&统御者XX=拾取&戒指=拾取&护身符=拾取&传奇=拾取&蓝装=不拾取.............&这是一点,暗黑3的装备在掉落的时候,我们大致已经有了判断。
还有注意我前面说的,为什么会是在惯性的驱使下打开暗黑3呢,因为我们不知道我们在刷什么,在暗黑2中,我们可以为了一件装备,兴致勃勃的刷一个BOSS一整天,但是在暗黑3中,我们刷了一整天,却不知道我们到底在刷什么。
从装备属性方面来说
虽然暗黑3沿用了暗黑2的庞大的装备,以及随机词缀的设定,但是却很遗憾的舍弃了一些暗黑2装备属性上的精髓,而仅仅变成数值区间的随机大小比较。
暗黑2中我们经常会碰到这种情况,farm到一件很好的装备,却发现装备不上。然后在装备的tips中发现,需要力量XX点,敏捷&XX点。
为什么要有这种设定?这种设定好吗?和暗黑3的有什么区别?
为什么暗黑3没有延续这种设定,但是12年9月发行的《2》却完美的沿袭了这一装备设定,这就要从南北暴雪的风格差异来说了,当然单是暴雪人事变动就足够写一本书了,在这里只是简单的说一下。
北暴雪的一些老员工,是暗黑系列的缔造者,他们无论从美工还是世界观或者是数值方面(包括所要说的装备属性),都和南暴雪风格迥异。就单从容易看到的美工来说,南暴雪的风格偏Q,色彩比较突出;北暴雪色彩深沉,风格也是偏写实。我们从魔兽争霸和暗黑系列都可以很明显的看出来,但是随着北暴雪四大佬递交辞呈后,带走的是整个北暴的风格。
所以,暗黑3的装备数值采用的更像是魔兽世界中的装备数值,玩家不用过多的考虑一些硬性要求,因为它几乎不存在,只需要一个劲的比一些数值的大小(这也就是为什么我们武器只看白字和暴伤就知道能卖多少,而其他装备也有较为简单的评判标准,比如野蛮人的肩膀,力量要250+,全抗、百分比生命什么balabala的)。
这就是为什么我们在暗黑3中看到垃圾装备时,和《魔兽世界》中80级玩家看70级极品装备的心态一样。&简而言之:暗黑2的装备属性就像是体积固定的橡皮泥,所以我们可以兴致勃勃的去揉捏出各种形状;暗黑3(或者说魔兽世界)的装备属性如果也比做橡皮泥,那么我们唯一能做的就是不停的堆积它的大小。
《魔兽世界》的数值是很优秀,但是Jay胖失策的是,WOW毕竟是WOW。WOW有获取装备次数的限制(每周副本),但是D3没有,所以现在你就可以理解为什么Jay胖在暗黑3发行初期,所说的,我希望把炼狱设计的和魔兽世界中的团队副本难度相当——因为杰伦哥的装备属性走的就是WOW那一套。
他自信满满的向玩家表示:在炼狱模式下你们会被揍得很惨。&但是我们进军炼狱才用了几天?单纯的想用难度来拉长游戏的周期,已经违背了当初暗黑系列“Kill-Reward”的游戏核心了。
还有,不要认为暗黑3是暴雪十年磨一剑,前暴雪北方的一些老员工曾说过:《》的许多内容在2003年“四大佬”离开暴雪北方之前就已经完成,但在2005年暴雪北方关闭之后,整个项目被全部推翻重做,一切不得不从头开始,而且据说,暗黑3原本打算设计成网络游戏,而不是传统的基于战网的模式,但是由于很wow的冲突,重新制作的暗黑3显然没有这样干。
所以网游版暗黑3只能自己内心YY一下了,或者玩一些其它“暗黑”元素浓厚的游戏来寻以慰藉,比如最近在玩的《猎魔》,仿暗黑2的装备掉落和符文之语系统就做的很赞。为什么一些国产游戏能实现的经典内容,杰伦哥却弃之不用呢?我想这和Jay胖的自负不无关系。
装备附加体系方面
赫拉迪姆方块永远被后人看做北暴雪员工的创意的闪光点,一个方块迸发出的乐趣简直是无穷尽的。这个神奇的方块几乎与所有体系都有联系,又独立于所有体系之外。
对比暗黑3,我们就来谈谈与之相关的宝石系统和符文系统。
暗黑3的宝石系统,我想不用赘述,已经到达“无力吐槽”的阶段,在std模式中可能都没有拾取宝石的欲望,虽然这与BUG不无关系,但是糟糕的宝石系统,单一的叠加属性的堆积,玩家获取宝石的动力仅仅是为了能力的提升。
最让我惋惜的就是符文体系的舍弃(技能的符文简直就是沿用下“符文”这2个字而已),尤其是神符之语的触发。
Jay胖在暗黑3中却没有把这一成熟的,甚至说是领先目前游戏任何装备强化方式的系统给沿用下来,可能他认为他要做出自己心中的暗黑,而不是那些已经辞职的那些北暴雪骨干的思想的延续,他虽然挺直了腰杆,但是害苦了玩家。符文之语是游戏中化腐朽为神奇的典范,游戏中的符文系统俨然如一部古老晦涩的经书,让人玩味无穷。
不得不说,暗黑2中一系列经典的设定,一一被摒弃,留下一群粉丝们在扼腕叹息。
总结与期许
是不是暗黑3就不是一款好游戏了呢?无论是从游戏质量来看,还是从发售量来看,暗黑3是一款非常优秀的游戏,只不过因为“暗黑”两字的存在,我们可能对它有太多的期许,寄托了太多的感情。
暗黑2很优秀,但是还是存在许多缺点,比如金币的无用性;比如护身符占用背包的位置,而且无携带上限。相对,暗黑3也有许多很cool的地方,比如血球的设定,先进的技能体系。
我一直相信一句话,好的游戏是改出来的,虽然我不知道,陌生的暗黑团队,能把暗黑3改成什么样。但是我希望他们能多听听老玩家的意见,还有要勇于放下身段去吸收北暴雪当年的一些思想,我希望以后暗黑3,能够真正成为暗黑一代经典的延续,而不是像现在一样,遍布着WOW团队的痕迹,让玩家无所适从。
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