您所在位置: &
 &  & 
基于组件的游戏引擎研究和实现.pdf79页
本文档一共被下载:
次 ,您可全文免费在线阅读后下载本文档。
文档加载中...广告还剩秒
需要金币:200 &&
你可能关注的文档:
??????????
北方工业大学 硕士学位论文
基于组件的游戏引擎研究与实现 姓名:苗雨 申请学位级别:硕士 专业:计算机应用技术 指导教师:曾凡锋 座机***号码 北方工业大学硕士学位论文 摘 要 近年来游戏业发展迅速,而游戏引擎是一个处理游戏底层技术的平台,使用游
戏引擎,游戏开发人员可以不用花过多精力去处理系统架构、内存管理、图像绘制
等一些底层的技术,可以直接使用引擎提供的API来进行游戏开发,从而大大缩短
游戏开发时间。游戏引擎作为游戏的核心部分,则需要面对规模复杂性和技术多样
性的挑战。为了控制这种复杂性,本文从编程语言结合设计模式的角度以组件化的
形式对游戏引擎的功能进行分析和相应的结构设计。 本文分析和归纳了游戏引擎中的几种常用的技术,通过组件化的层次结构和模
块化设计,着重研究了游戏引擎各主要部分的实现。首先,通过对当今一个比较完
整的游戏引擎的功能分析,把游戏引擎划分为核心对象、图形系统、支持功能和扩
展功能四个大块。然后从功能定义的角度将游戏引擎的场景管理、场景查询和各种
场景对象管理归到核心对象部分,将缓存管理、3D几何计算、GPU程序、阴影管
理、渲染管理、引擎状态管理和渲染子系统归为图形系统部分,接着定义了动画、
字体、文件系统、输入、图像媒体、外表面、粒子系统、脚本、数学库等引擎作为
子系统、粒子系统库、物理系统、Cg支持和室内场景支持等作为引擎的扩展功能实
现。在实现上本文结合设计模式设计了描述游戏引擎各个部分功能的类和类的成
员,并对实现中一些关键部分如场景管理器做了详细的研究。 本文通过对游戏引擎的架构设计和功能分析,
正在加载中,请稍后...为什么日本游戏 CG 业这么发达,但没见他们的电影特效多牛?
(文摘精选)
为什么日本游戏 CG 业这么发达,但没见他们的电影特效多牛?
【周祚的回答(93票)】:来来来, 大大请自行评估你一个吻价值几何:==================================================孔雀茶话会:从和的特效说开题记:絮罗唆叨的话痨式茶余闲谈,理论神马的严谨神马的都有关,也可看做一个被知识冲昏头的文艺青年的可悲梦呓。一、特效:美梦中的虚拟世界什么是特效?好莱坞大片中纵横捭阖的震撼场面是特效,游戏中美轮美奂的开场和过场剧情是特效,孙猴子一个筋斗翻上天空,横店角落里一个可怜的兵被撕成两半,这些都是特效。广义地说,凡是没有在理想中发生,却让你感知到的那个虚拟世界中发生的事情,其实都是特效。一言以蔽之:那都是假的。为什么要有特效?好吧,你不如问为什么要有文学、绘画、建筑、电影、音乐、电子游戏、摄影这些艺术门类。这一切的一切,都是由于人类的贪心。柏拉图有一个著名的比喻:人类就好像是被反绑面壁的洞穴居民,这终身所见的只是火堆在墙壁上映出的倒影,对于真实的世界,我们无从得知,我们心痒难耐。这个比喻其实反映出:人类觉得理想的世界并不美好,觉得总有一个更美好的世界存在,于是从柏拉图开始,不管是理想国也好,乌托邦也好,二次元也好,这数千年来,人类把满足温饱后的绝大部分精力都用来做一个美梦:一个存在于我的,或者你的,或者大家的梦中的虚拟世界,并拿起手中一切可以想象到的武器配备(画笔、刻刀、单反、绘图板等等)经过各种手腕,妄图进入这个虚拟世界中。我们今天,就来聊聊这个一做数千年的春秋大梦。二、的前世今生:追梦的人们可怜又可敬的人类,不断幻想着能够触及本人脑海中的梦境世界。于是梵高拿起了画笔,莎士比亚拿起了鹅毛笔,米开朗基罗拿起手中的刻刀,那一幅幅只存在于梦幻之中的画卷,就借由这些文艺青年或文艺老年,展现给我等普罗大众。这些人并不独行,由于千百代的极客、理工男理工女们不断在幕后支持着他们:以科学的名义,研发各种技术为他们所用,于是有了照相机和摄像机,有了电脑这一神器还不够,还配套PS、3DMAX、MAYA等一系列软件,于是有了各种新材料,新技术,新产品……这一切的一切,都只是为了让堂吉诃德们手中有根更趁手的木***,以科学的名义。哈哈,这就是我要告诉你们的一个惊天大阴谋:那些看似脱线的艺术家和看似木讷的工程师其实是一伙的,他们心里从没有遗忘人类心中那美丽的理想国,他们日夜奋斗着,以造福人类的名义,以让我们的世界变得更好的名义,其实暗地里都是为了在这终身中能够触及到本人梦中的那个理想世界,哪怕一瞬也好。否则,你以为在全世界的粮食早就够养活全人类的今天,他们都在搞啥呢?至于特效,只是在这个追梦的过程之中,取代画笔和鹅毛笔成为各位追梦人的必需品配备之一而已。来说点专题:虽然广义地说一切“假的”都是特效,不过我们今天重点要聊的是广义的也就是大家通常理解的所谓特效。特效来自于哪里?传统的绘画和建筑不需求特效,经典的摄影不需求特效,我们所说的特效,其实是发源于电影的拍摄手法(日本叫特摄),并随着计算机技术的发展而发扬光大的一类艺术创作手法。表演界有这么一句俗语叫“戏不够,音乐凑”,其实特效的作用也是一样的“产品不够炫,特效凑!”在电影特效发展的里程碑上,有这么几十行字刻的格外深(部分材料来源于新浪文娱专题,感激作者鲁格)1. 早期电影特效:要啥没啥的苦逼幻想者们1895年,电影史上的第一个特技效果出如今《玛丽皇后的处决》中。剧中女配角的软首镜头是用一种"交换拍摄法"完成的。1902年,乔治·米勒拍摄出了第一部真正意义上的科幻电影《月球之旅》,片长14分钟。1903年《火车大劫案》第一次运用了理论的画面复合技术,令飞驰的火车与狂飙的奔马两个画面相得益彰。1906年爱德温·波特制造出了第一部完全运用进展技术的动作电影。片中用了一分多钟工夫刻画的泰迪熊成为了当时玩具店中最受欢迎的玩具。1907年诺曼·道恩在他的《加州任务》中最先运用了玻璃接景法,这是以画在透明玻璃上的部分场景配合实景或搭制布景来合成一个画面的摄影方法。1916年挪动式掩码技术被援用,这使得一个正在运动的画面可以与另一个图象相结合,用来补强合成影像的疏漏,以制造出更震撼的画面。1925年动画片导演威利斯·欧布赖恩在《丢失的世界》中创造出了49个动画恐龙笼统。1927年摄影师舒夫坦(Eugen Schüfftan)在《大都会》中运用了后来以本人名字命名的“舒夫坦方法”,他将放置在摄影机前面的镜子上所反射出来的景物,与摄影机前面的直接拍摄对象(实景或布景)用一次曝光合成在一个画面中。镜子所反射的景物,可以是实景、绘画、模型或照片等,合成的效果跟同期绘画接景、模型接景相反。实景表演部分则需求将镜子的相应地位的反光涂层去掉。1933《金刚》上映,当中的动画技术场面花费了55个星期才完成。1937年,迪斯尼在《白雪公主与七个小矮人中》初次运用了多层摄影机,让多幅画作以不同的速度从不同的距离在镜头前经过,构成以前的动画片不具备的远近层次感,迪士尼的多层摄影机最高可达7层,每一幅画用油彩画在玻璃上,这种技术具有很强的生命力,不断延续到50多年后制造《小美人鱼》还在运用,之后才被计算机化的CAPS零碎取代。1939第一项奥斯卡特效奖被授予了《旱季来临》,由于片中精彩的洪水特效。击败了当年的强敌《绿野仙踪》。1951年,《地球停转之日》结合了光学印片和双片合成法,经过分次曝光同一批群众演员站在不同区域的底片,给观众形***数翻倍的感觉。1956年,塞西尔·德米勒导演的重拍片《十戒》当中摩西分开红海的场面拍摄花费了制造公司两百万美元,这也成了当时史上最为昂贵的特效。1958年,迪斯尼在拍摄《梦游君子国》的时分,派出一个摄制组到爱尔兰拍摄内景,把次要人马留在美国本土的摄影棚,最后再用绘景方法将二处拍摄的镜头合成在一同。为了让剧情中身高远低于常人的君子与正常人在同一个画面中出现并互动成,采用了当时颇为前卫的镜面摄影法和强制透视技术来形成巨大的身高差距,40多年后,彼得·杰克逊在《指环王》中也利用了异样的原理来拍摄霍比特人。1964年的《MARY POPPINS》是这样处理真人和动画融合的:演员在照亮的银幕之前进行表演并摄制,用活动遮片将演员的图像从背景提取出来,然后制造动画部分的背景,为演员的轮廓留下需求的空白,最后将演员填上去。这个技术路线实践上是后世“绿幕抠像”技术的鼻祖。2. 乔治卢卡斯:原力赐予人类的礼物乔治卢卡斯及其创立的工业光魔让特效成为神迹,让电影离梦境的距离从未如此接近:1977年的《星球大战》是电影史上有记录的,第一部运用动作控制摄像机拍摄的电影。在这部电影里,卢卡斯还创造了多项意义深远的发明:他发明的一个机械***,可以把实拍画面和后期合成画面轻松地协调成同步,这把多少年来只能靠手工硬涂胶片技术的效率一下进步了几十倍。1982年工业光魔发明了一项名为“源序列“的电脑处理方法,并运用在科幻电影《星际之旅之复仇女神》上,该片出现了电影史上第一个完全由电脑产生的场景。1985年,工业光魔在电影《年轻的福尔莫斯》中,制造了电影史上第一个电脑产生的角色“彩色玻璃人”,1989年,工业光魔为科幻电影《深渊》制造了影史上第一个电脑三维角色,之后他们创作出了星战中大家熟知的尤达大师。1991年工业光魔为《终结者2》创作的T1000C成了影史上第一个电脑产生的配角。1993年讽刺悲剧《飞越长生》为光魔带来了第五尊奥斯卡奖,由于光魔第一次用电脑模仿成功了人类的皮肤。工业光魔最突出的成就大概就是1994年的《侏罗纪公园》了,影史上第一次出现了由数字技术创造的,能呼吸的,有真实皮肤、肌肉和动作质感的角色。这部电影被誉为新时期特效电影的起点。值得一提的是,卢卡斯曾经在光魔内部成立了一个电脑部门,专门研讨电脑技术对特效的协助。1986年他卖掉了这个电脑部门,该部门后来发展成了如今动画制造的大腕——皮克斯动画工作室。皮克斯则从另外一个角度改变了动画电影的格局。当然,在乔治卢卡斯统治(电影)世界的时代,也有《超人》、《异形》、《大白鲨》这样的特效佳作,不过完全被其光芒掩盖了。3. 古代电影:高手辈出的特效江湖对了,你们猜猜下面说到的卢卡斯把他的动画部门,也就是后来的皮克斯卖给谁了?史蒂夫·乔布斯。这种史诗般的英雄对撞交接的传奇背后,是整个电影特效产业的脱缰狂奔:仅从皮克斯来说,1995年的《玩具总动员》是第一部电脑生成的剧情长片,完美融合悲剧与动作,为皮克斯带来巨大成功,并向全世界展现出数字技术的有限潜力。之后,又有了《怪兽公司》、《海底总动员》、以及萌死人的《WALL-E》和《飞屋周游记》,每一部都让我们离那个梦想的世界更近了一点。说到萌死人,不得不提到20世纪福克斯《冰河世纪》系列和梦工厂的《怪物史莱克》系列也在江湖中也占据了重要的一席之地。在世纪之交,各路高手尽出,梦想的世界从未变得如此多彩:从97年集大成的《第五元素》开始,《黑客帝国》系列、《指环王》系列,好莱坞的片子没有牛逼的特效,已然寸步难行了。再往后的10年间,一切的经典我们都耳熟能详,我不需求再费劲举例了。然后,就是詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》横空出世。(专题很单调吧,下面我们进一段电视购物广告请不要走开~)工夫仿佛被定格在《阿凡达》上映的2010年。回头望向历史,整整108年前,乔治米勒在《月球之旅》之中的种种幻想。彼时的电影特效,只是茶余饭后的奇技淫巧。仿佛是一场百年大梦,不曾也不愿醒来。在这片从模糊到清晰的梦境荒野中,多少人来来去去,聚了,散了,又聚了。纷纷落叶飘向大地,白雪下种子沉睡,一朵花开了又迅速枯萎,在流转的光的暗影中,星图不断变幻,海水中矗起高山,草木几百代的荣枯,总有一片片的顶风挺立,酷似它们的祖先。 (后半段VIA今何在)还记得我泄漏给你的那个惊天阴谋么?你当时是不是不屑地笑笑就忘了?如今你开始置信了么(背景音乐:如果这都不算爱,我有什么好悲哀……)?而我只是庆幸我在今天所能够触摸到的那个梦境,如此这般。那些追梦的人。三、游戏特效:不一样的做梦方式(欢迎回来,我们中止有意义的喋喋不休继续放专题)我曾经说过,游戏的特效和电影特效是基本相反的,但是其中有挺复杂的内在区别。广义来看一切电子游戏都是特效(假的嘛!真人版脱衣麻将除外),不过那样定义的话就没有可比性了,所以我定义的游戏特效次要包括:过场CG,游戏引擎和立体画面呈现。我从这些角度来分析游戏和电影特效的异同,由于占了题主的地盘扯闲篇说不太过去,我再重点分析下日本和美国游戏特效产业的异同。1. 游戏与电影特效的共同目的:提升产质量量下面说过,“产品不够炫,特效来凑数”是一个行业准绳,这个准绳对于游戏和电影产业都是成立的。对于电影产业来说,仅靠实拍画面和演员表演无法达到震撼的视听效果的时分,就需求安排特效团队去熬夜了。对于游戏产业来说,在正常的游戏过程中如果觉得欠缺点什么,或者有的情节和事情需求很牛逼的视听展现的时分,就需求安排游戏特效团队去熬夜了。(来自熬夜党的无厘头吐槽……)这一点尤其是对于早期的游戏作品来说是很重要的,由于实践上立体呈现技术和动画技术的发展都比电子游戏的互动技术要早,在早期游戏产业中,会出现游戏产品的技术能力只能做比较简单的游戏画面(像素的、平面的、2.5D的,或者粗糙的3D的),但是当时CG或者3D特效的技术曾经有能力将一段情节用3D动画做得美轮美奂了。所以在当时的时代,游戏大作的普通规律即是:还算过的去的打怪跑路过程+超级牛逼的过场CG动画。比如说,请各位玩家想象一下FF7的游玩过程画面,再想象下FF7的CG,大相径庭吧!想象一下红警95的游玩画面,再想象下过场的3G动画,大相径庭吧!正版玩家请再回忆一下星际争霸1代,其游戏画面和过场CG画面……暴雪你节操掉了一地啊!请允许我这样总结:游戏尤其是早期游戏,其过场情节的特效,在本质上和电影没有什么两样,或者说这一部分的游戏特效实践上是“电影化的”,即在游戏过程中给你放一段小电影而已。其本质都是在用特效技术来弥补其他技术在视听效果上的不足。当然,随着游戏技术的发展(具体我后面会提到),如今来看游戏技术和特效技术在展现方式上的差距基本曾经没有了,甚至出现了相反的例子,比如暗黑破坏神3,美轮美奂的游戏过程画面和粗犷大气能把人气哭的过场手绘动画之间的对比……恩,别有一番风味(暴雪终身黑,不客气!)即便如此,游戏特效和电影特效在表现方式上仍然有不同之处,这是产业环境决定的:不一定有特效制造能力就要在电影里面做特效,电影特效好坏第一取决于投资,第二才取决于制造团队的能力,请自行百度日本电影的投资额和美国电影的投资额,就会明白只要好莱坞电影市场才能支撑那些大片像不要钱一样地做特效。2. 游戏引擎:对不起,我要去做另一个梦了从游戏引擎这个名词被发明的时辰起,游戏特效与电影特效正式分道扬镳。就好像从蒙太奇这个名词被发明的时辰起,电影与“动态摄影”正式分道扬镳一样:大家虽然都是为了呈现那个虚拟世界的美丽梦境,但是手握的武器不同,心中的理念不同,你有你的阳关道,我有我的独木桥,就此别过,从此大家坑的不是同一群粉了(可怜的消费者……)如果说,电影特效的梦想,是将一个虚拟世界最美的部分展现给观众,那么游戏引擎的梦想,是真正地再造一个虚拟世界,玩家是置身其中的,可以与之互动的,是可以自定义最后这个虚拟世界的呈现效果的。绝对比来说,电影特效是单向的(观众只要接收的权利),确定的(每一段特效都是长工夫渲染的结果,一个像素都改不了),拟物的(完全取决于导演的脑袋),这些方式,都是游戏所不能接受的。于是游戏经过引擎特效,试图走出一条本人的道路:可能不那么炫,但更像一个真实的“世界”。关于游戏引擎的技术特点,发展历程和重要里程碑,曾经有前人做了很好的总结了,请见知名博主(苍月)的系列文章:总结:游戏引擎的野心,是再造一个真实的世界,这是有别于电影特效的另一重梦境,也是游戏特效区别于电影特效的最次要特征,从游戏引擎被发明开始,游戏彻底摆脱了“放小电影”的特效手腕,进入到一个更宽广的梦境荒原中。3. 立体画面(虚拟世界)呈现:电影特效的战役力只要5!游戏和电影特效的分歧使得电影特效技术向画面更牛逼,更匪夷所思,更夺人眼球的方向发展,而游戏特效的技术特征,简单来说就四个字:实时渲染。这四个字秒杀掉电影特效的一切优势:画面很逼真?对不起,渲染了好几个月才出来。场面很震撼?对不起,渲染了好几个月才出来。可以戴3D眼镜看潘多拉哦~对不起,卡大爷做了10年才做出来。再美丽的虚拟世界,如果要渲染几个月才能见人,都只能去自挂东南枝了。这就是为什么我认为和游戏的虚拟世界相比,电影特效的战役力只要5了——你所做的一切,我都可以模仿得十足,而我所能做的交互,是你绝不会有的。虽然从暂时来看,首先游戏画面由于资金和技术不太可能真的和电影特效达到同一程度,而且游戏引擎中的所谓互动是有一定限制的(虽然和电影相比自在度曾经太大了),但是这就是朝阳产业与旭日产业之间的对垒:再过10年或者更短,游戏中的虚拟世界就是全方位无死角高自在度了,玩家可以在任意时辰,按照本人的任意想法构建属于本人的特效片段,那个时分电影特效该何去何从呢?谢谢你的一切,但我终究是会一个人飞起来的。4. 日本与美国:CG乎?沙盒乎?阿诺……题主你好!在下面这个简短的开场白之后,我来正式回答你的成绩!(题主哭了,妈蛋你见过6666字的开场白么!)不过你的成绩次要在于日本游戏CG和美国电影特效之间的比较,我觉得这个角度怎样说呢……不是特别好,所以我次要从美日之间的游戏特效间的区别说起你看好不好?(反正曾经没脸了干脆连节操也不要了!题主欲哭无泪了……)日本游戏在没落,美国游戏在兴起,这个理想略微有点小争议,但是大多数人应该是认可的。不过我们不能单以市场论英雄,没有日本游戏曾经的辉煌也就没有美国游戏如今的成果,而且,这两个国家在制造游戏这条路上,从一开始就是遵照不同的思绪的。这是我玩过数百个单机游戏之后最深入的领会。从各自的优势说,日本游戏最大的优势是动漫产业的发达,因此在那个特效程度高于游戏程度时期,日本游戏最大的特征是动画CG在游戏中的表现:全世界最牛的动画CG技术+当时全世界最牛的游戏制造技术=全世界最牛的游戏,FF系列就是最典型的例子。而美国游戏最大的优势在当时是电影特效,于是乎在本世纪初,你能找到的美国游戏大作有一大半都是这种画面差不多过得去的游戏过程+很牛逼的3D电影特效。这也从某个角度解释了为什么日本的游戏喜走2D动画风,美国游戏喜走3D真实世界风。当然这也不是绝对的,比如美国也有庞大的动漫产业的不要忘了我们啊喂!(学谢尔顿咆哮中……)所以美式动画风格的游戏,其实也有不少佳作的,比如最典型的无主之地系列,纯粹的2D风,美漫风,满分作品!另内在游戏的创作思绪上,日本和美国也有根本上的差异,这也导致了最终的特效风格走向不同:日本游戏在创作过程中最大的特征就是细致到极点的游戏体验预测,主线剧情强化到极点,单一或有限的游戏路径。而美国人比较喜欢宏大的世界观构建,对一个丰富的世界的细节构建,以及高自在度。或者说:捏一个沙盒出来,把你丢进去,本人玩去吧!总结:日本的游戏特效偏CG,美国的(以及欧洲的)偏沙盒,其实是不同风格的游戏制造手法。四、特效的将来:吹响全面美梦的号角 这一场春秋大梦,请允许我再赖床一会,想象一下特效的将来1. “虚拟世界”的“去扁平化”所谓扁平化不是design圈的扁平化,而是之前的特效技术其播放介质都是扁平的显示器、电视或者银幕,你可以3D做的很好,但是传达的界面仍然是扁平的。随着科学的发展,最近5年来兴起的以IMAX立体电影为首的产品,算是吹响了让“虚拟世界去扁平化”、让特效冲出平面银幕的全面进攻号角,借由立体眼镜,电影特效得以做到真正的立体观感。但这只是开始:加强理想AR技术、视网膜投影技术、全息技术、幻影成像技术、异质投影技术等这些次世代的显示技术,早就经过漫长艰苦的研发过程而蓄势待发预备扑向市场了(哼,还记得那个惊天大阴谋么)。将来的游戏和将来的电影的文娱方式,我们如今谁都无法想象:可能是头戴式的全景立体显示头盔?GOOGLE GLASS那样的轻便眼镜?一个小型圆球座舱?大平面裸眼3D?360度周视立体世界(这个其实曾经有了)?全息自在空间(我臆想出来的一种模式,观众在一个空间里面可以自在走动,本人选择观影或游玩的方式和角度)?在特效跳出扁平化介质的那一刻,实践上拥有无量无尽的可能性,那是虚拟世界对理想世界真正完成平等的开端,可怕吧。2. 游戏特效“电影化”,电影特效“游戏化”所谓游戏特效“电影化”是指在可见的将来,游戏特效需求发力的最重要的领域是努力进步引擎画面的牛逼程度,使之愈加接近如今好莱坞电影特效的程度,也就是说,要尽量用几十毫秒的工夫,渲染出电影公司几个月才渲的出来的视觉效果,同时保证其自在度和流畅性,以及杀显卡不要太狠。而所谓电影特效“游戏化”是我在下面说过的,其实如今来看电影特效的技术手腕曾经到顶了,等到游戏把画质程度追下去你还吃什么?所以必需要向互动性和自在度的方向去转变。另一个角度说电影特效“游戏化”的趋势,是指特效制造方法逐渐让位给引擎+渲染的方式,也就是像做游戏一样做电影特效画面,由于这样降低成本和工夫。我曾经接触到好莱坞某大制片商(签了保密协议不能说是谁)就有计划,投拍一大波知名游戏(签了保密协议也不能说是什么,其中一部我下面提到过)改编的同名电影,然后制造过程全部都在这个游戏的引擎上跑出来,平均几百万美元就能做好一部片子,一波做10部,只需有一部大卖钱就全赚回来了。3. 总有一天,世界大同(Do you hear the people sing……)异曲同工,都是为了那同一个世界同一个梦想,不远的将来,虚拟世界和理想终有对接的一天,那个时分,游戏、电影、特效这三个名词之间将不会再有区别。有可能,追到那个梦的时分,人类才发现,可能是件很可怕的事情(请见黑客帝国),不过这个顾虑是无法中止人类跟随的脚步的。何况,有一大票哲学家们最近几十年都没为组织做什么有效工作了,这活就留给他们去干吧!^O^======================================================原来的***,还是贴上吧不担任任地答一下:1. 在3D特效这个领域里面,目前仍然是美国人最牛逼,没有之一。2. CG包括很多种,我印象里日本游戏的动画CG非常牛逼,但是3D的CG鲜有达到好莱坞大片的水准(是鲜有不是没有),所以你印象里的CG和电影特效可能是有点区别的?3. 不一定有特效制造能力就要在电影里面做特效,电影特效好坏第一取决于投资,第二才取决于制造团队的能力,请自行百度日本电影的投资额和美国电影的投资额,就会明白只要好莱坞电影市场才能支撑那些大片像不要钱一样地做特效。4. 日本人不是不想做一个电影特效强国,比如最终幻想7的全CG电影,特效强度至今无人匹敌,当然,它赔的连底裤都没了,所以这个血的教训可能导致后面的电影投资人都更谨慎了。5. 游戏特效和电影特效是不是一种东西?基本上是的,但是仍然有区别。这个不展开说了。6. 说个题外话,仅就单机游戏产业而言,传统的CG和特效制造方法正在逐渐让位给引擎+渲染的方式,我发如今最近几年的游戏大作中,越来越多的公司倾向于直接在引擎里面跑剧情动画而不是单独做CG,随着引擎和图像技术的发展,或许有一天一切的特效都会采用这种方法,毕竟省钱省大发了,效果还差不多。=================有人想要了解更多关于最终幻想电影消逝的底裤的事情,由于是我16岁那年的事情,没有一手材料,说错了别怪我:最终幻想系列出了好几部电影,似乎没有一部取得商业上的成功,而我举例用的那一部全名叫《Final Fantasy: The Spirits Within》,是由哥伦比亚三星公司出品的,官方数据是投资:1.4亿美金,票房:3210万美金,在一切的”历史上最亏本的电影TOP榜单“中,你几乎都可以找到这部电影,听说可以排进电影史的亏本案例前三甲(绝对数值仅次于《将来水世界》这部商业奇葩)。请留意电影投资方在票房支出中的分成最多占到45%左右,加上各类其他成本,说它把底裤都赔掉了,绝对不为过。这个电影是全球首部”全CG“电影,票房的失败有诸多缘由,我没有能力做全面分析。从结果上看,制造公司与版权方SQUARE,以及后来被索尼收买的出品方哥伦比亚三星,貌似在这部电影上都栽了大跟头,从而双双丧失了业界一线品牌的竞争力,有这样惨痛的教训,够日本电影界胆颤50年的了。【Avatar Ye的回答(4票)】:游戏CG和电影CG的技术要求和资金要求不在一个量级上,好比日本人造汽车内行,造战役机就不行了。另外,日本的电影业和市场也不够大,无法孕育出像样的电影CG制造公司。Weta如今很牛了,当年也是靠了《指环王》三部曲成长起来的,没有这部电影的资金支持谈何容易。《指环王》的投资真的也只要好莱坞才承受得起。【二不休的回答(1票)】:玩家和观众对于游戏CG跟对于电脑特效的要求是不同的,异样一段动画,你放到游戏里面觉得美轮美奂,但放到电影里面还是觉得略带僵硬。在游戏业,日本在画面和游戏性上更侧重游戏性(当然是指以任地狱为代表的游戏商……),而在欧美,全体更倾向于画面上(只是绝对,并不是说欧美制造商不注重游戏性)。美国有好莱坞,有足够的资金、人才和精力去制造有限逼近于真实的电脑特效,这也是他们取胜之道之一,大家也情愿为这样的「大片」花电影票钱,形成一种互相促进的循环;而在其他的地区,特效片所占的比例更小一些,但并不是说日本或者韩国不讲特效讲故事,而美国就讲特效不讲故事,只是纯粹从绝对角度来讲,相比起好莱坞而言,它们太爱砸钱做这东西了,跟它们比起来,我们都像贫民窟来的,很多地区都算走「以小搏大」的路线——观众们除了爱看特效,也爱看故事不是?所以我们就可以好好讲故事。大家都在不断进步嘛,不看日本你看看韩国,给点工夫。【袁冰涛的回答(0票)】:几乎一切非英语国家的电影都希望找到与好莱坞的差异竞争。比特技,一切人都没什么机会接近美国的程度。那还以己之短比别人所长干嘛?而且,日本的市场太小了,就算技术过关也做不起好莱坞级别的特效。【李睿的回答(0票)】:游戏CG和电影特效追求的方向不同。游戏CG存在艺术化。而电影特效是追求真实,是个全方位的操作,从CGI元素,到合成是多位一体的。所以他们对技术程度的要求是不一样,即便对比CG动画,欧美工作室的程度也很强,甚至可以说是在真实度上超越日本挺多。不过就是本来就道不同,日本的更追求动画风格一点。所以也没什么好比较的。附加,其实很多时分CGI元素反而不是决定特效真实度的关键。关键是合成,很多粗糙的东西,经过优秀的合成,才会是视觉真实级的。【猫助的回答(0票)】:就是这种low绝的特效才能给人吐槽的激情呀。可以看看大林宣彦的电影,low爆的特效特别的赞。又不指望搜刮全球票房,本人人看看得了,干嘛花那么多钱。大概是这样的思绪。【李伟的回答(0票)】:日本游戏里各种CG华丽精致美工精细不一定是技术发达的表现。特技效果技术应该高于CG,对比一下真实感就知道了,游戏毕竟是游戏。(个人观点)【星河大帝大帝的回答(0票)】:日本人不是不想做一个电影特效强国,比如最终幻想7的全CG电影,特效强度至今无人匹敌,当然,它赔的连底裤都没了,所以这个血的教训可能导致后面的电影投资人都更谨慎了【程旭元的回答(0票)】:日本文娱圈的长处在于动漫,自然CG加在各大动漫的剧场版中就很比较容易获得盈利。【叶子羽的回答(0票)】:我们什么时分需求用特效?理想拍摄无法满足的情景,各种震撼的大场面,你看清新文艺片要特效干嘛,你看侦探悬疑片要特效干嘛,你看岛国***要特效干嘛,除去岛国动作片,日本电影愈加注重剧情与人物的表现,至于他们的特效做的有多好,玩玩鬼泣你就知道了【墨家小矩的回答(0票)】:这就好比写个短篇小说和写一部长篇小说之间所相差的难度是一样的。原文地址:
收藏&53018
TA的引荐TA的最新收藏