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大学生网络游戏行为的心理分析
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游戏玩家消费行为心理因素分析
来源:游戏观察&&&&日期: 18:18:16
摘要:影响玩家消费行为的心理因素主要包括,动机,兴趣,认知三个方面。通过了解这些因素,可以更加深入知道每一类活动的目的和效果,加深对游戏活动目的的认识。
  游戏运营人员的一项最主要的日常工作就是策划各种游戏活动,通过活动实现提升运营指标,最终提高流水的目的。今天我们主要讨论一下影响玩家在游戏中消费的一些心理因素。通过了解这些因素,可以更加深入知道每一类活动的目的和效果,加深对游戏活动目的的认识。
  影响玩家消费行为的心理因素主要包括,动机,兴趣,认知三个方面。
  动机是指达到一定强度的想法和愿望。人的动机产生于需求,而又会影响人的行为。由于玩家可望互动,获得尊重,找到归属感等需求达到一定的强度后,便形成了动机。玩家消费行为的动机对玩家的购买行为有着非常微妙的影响。具体来说主要有以下几种动机。
求美动机。以追求美感为主要特征的购买动机。玩家往往追求游戏道具的造型,色彩,样式,特效等美学感受。我们对游戏道具的销量分析可以得出同样的结论。比如时装道具,坐骑道具,宠物道具,武器道具等,均可以通过求美动机来刺激玩家的消费行为。
求廉动机。以追求游戏道具的价格低廉为主要特征的购买动机。无论在现实世界还是在虚拟世界中,物美价廉是消费者永恒的追求。如果一段时间内,游戏有打折促销的活动,往往这段时间的流水会高于同期其他时段。(但促销活动不宜过多)。
求新动机。以追求道具的新颖性为主要特征的购买动机。比如新类别,新属性,新角色,新副本,新职业等。而喜新厌旧是人们普遍存在的一种心理状态。因此游戏公司会不断开更新新的版本,去满足玩家的这种购买心理,同时延续产品的生命周期。
求名动机。以追求游戏中的名望为主要特征的购买动机,通常以攀比炫耀为手段。每个人都有被尊重被认可的需求。而在游戏中,玩家同样有这类的需求,比如游戏里的各种排行榜。玩家往往追求对财富的展示,对社会地位的肯定,以满足玩家消费心理的优越感和自我成就感。
  5. 求便动机。以追求购买便捷方面为特征的购买动机。在游戏中通常体系为打包,捆绑销售的模式,通常与促销活动相结合。
求全动机。以追求全部占有某类道具为特征的购买动机,通常具有恐失性。在游戏中通常以收集为手段,结合限时限购等方式,刺激用户对某类道具的购买欲望。
求崇动机。以追求某类道具的流行性为主要特征的购买动机。人们普遍存在追求流行的从众心理。如某款时装在游戏中流行开来,就会引发更多的玩家争相购买。
  兴趣是人们积极认识事物的一种倾向性,也是推动人们某些心理活动的一种力量。游戏的类别众多,玩家对不同类别的游戏的兴趣也就决定了其消费行为。因此,兴趣具有较强的指向性特点。兴趣的指向性可能是价值观念的具体体现,也可能是在游戏环境中被外部因素诱发出来的。
  兴趣还具有是持久性的特点。人们对感兴趣的游戏,刚开始会处于感兴趣的阶段,发展下去就会形成认可,再发展下去就会形成偏好,最终形成稳定的游戏习惯。比如有的玩家对某类题材的游戏感兴趣,有的玩家对某个游戏类别感兴趣,有的玩家对某个游戏公司感兴趣,有的玩家对某个游戏IP感兴趣,这些兴趣的因素都会影响玩家的购买行为。
  认知是指个人选择,组织和解释外来信息以构成内心认识的过程,也就是人们通过自己的感官对外界情景的反应或印象。人们对同一款游戏,同一个活动都会产生不同的反应,原因就在于人们的认知过程存在着差异。根据其经历层次的不同可以分为三个阶段:
选择性注意,指玩家会尽量接触与自己观点相吻合的信息,同时竭力避开相抵触的信息。这些往往同玩家当前需求有关。比如在网络游戏中,大R往往会更关注最新,最强,最炫的道具,而中小R更习惯通过搜集信息,进行比较确认,选取性价比最高的道具。
选择性理解,是指玩家会依据自己的价值观念及思维方式而对接触到的信息做出独特的个人解释,使之同自己的消费行为相互协调。所以我们在策划运营活动的时候,要深刻了解用户的属性,知道目标用户的价值观,思维方式。这样才可以做出被玩家接受认可的活动。如小米手机的目标用户为年轻人,那年轻人世界中理想的手机是什么样的,要有性价比,要新潮,要发烧。伴随的运营推广活动同样无不站在年轻人的立场上策划,效果显而易见。
选择性记忆,只指玩家根据自己的需求,在已被接受和理解的信息中挑选出对自己有用,有利和有价值的信息。换句话说,就是想办法支持玩家消费的习惯和理念,而不要反对那些先入为主的观念。《定位》书中同样解释了为什么人们很难忘记第一个进入心智的品牌或组织。如果实在不能寻找到空位,就需要与顾客心中的品牌
/组织进行关联,直接的冲突往往是行不通的。
  游戏运营工作的终极目标还是玩家,因此,了解用户消费行为的心理因素至关重要。除此之外,影响玩家消费的还有很多其他的因素,比如玩家的个人因素,社会环境因素,外在经济因素等等。只有全面分析多种因素,才能更好的了解用户的消费习惯,从而进行引导和刺激的活动。
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网络游戏对青少年人心理格发展的影响是什么?
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网络游戏对青少年人心理格发展的影响是什么?
网络游戏对青少年人心理格发展的影响是什么?
一、青少年人格心理发展特征及影响因素?青少年阶段是人格心理形成的重要阶段。生理机能的逐渐成熟,特别是大脑高级神经活动水平的提高,为青少年人格心理的发展奠定了物质基础和前提。家庭、学校、媒体环境、社会实践是个体人格心理形成的主要影响因素,青少年在一系列的社会实践活动中获得了价值标准和道德规范,学会了与谋生有关的本领,养成和发展了独立性、创造性和自我同一性,其人生观、价值观在这一关键时期得以逐步形成。?1.青少年人格心理发展特征?青少年期是人从幼稚顽童向成熟个体的过渡时期,随着生理发展尤其是性的成熟,青春期悄然而至。青少年在人格心理发展方面,表现出三个特点:一是伴随着生理的逐渐成熟,产生了“独立感”和“***感”,渴望摆脱***的控制,迫切要求独立自主,喜欢自我表现;二是开始关注“自我”,关心自己与他人的内心世界,逐步从行为动机、道德品质和人格特征等方面来评价自己和他人行为;三是开始了解、接纳和逐渐网络游戏对青少年人心理格发展的影响是什么?掌握更多行为规范、价值标准、社会角色,并对自己的未来角色进行定位和认同。随着自我意识的不断发展和抽象逻辑思维能力的提高,他们开始喜欢独立探索和思考一些问题,逐步养成了独立性、创造性和自我同一性。?
&青少年作为一个特殊的群落,其情绪和行为在许多方面表现出鲜明特点。在情绪体验方面,青春期较任何一个时期都紊乱,具有冲动性、爆发性和两极性,变化不定,好走极端。青少年在这一时期,感受性显著提高,常常容易兴奋,兴趣较易转移,意志易动摇,对什么都怀疑,他们内在的不满情绪使他们对周围的人总想反抗、唱反调,总有一种胡闹的欲望。由于生理变化以及各种难以应对的新刺激,他们常有一些不适当的情绪反应,有的变得冷淡抑郁,有的则暴跳如雷,有的沮丧沉闷,有的烦乱焦躁。在行动自我调控方面,青少年虽然比小学生在行动的目的性、自觉性和坚持性等方面有了长足的进步,但由于心理和经验以及意志品质方面的不成熟,仍表现出见异思迁、有始无终、惧怕困难、心无定性等不足,自我调控能力欠缺。在社会行为方面,青少年已不满足于狭小的家庭圈子,感到家庭生活单调乏味,与父母的交流沟通逐渐减少,亲子关系渐趋紧张。他们喜欢加入一些小团体,多数青少年对异性开始发生兴趣,渴望畅游爱河,但实际上繁重的课业与浪漫温馨的情爱很容易产生冲突,有时会因年幼无知而早尝苦果。?2.影响青少年人格心理发展的因素?各种理论都强调人格发展的重要性,但对这个极为复杂的主题,却有众多不同的观点。总的看法是:人格是遗传、环境、成熟、学习等因素相互作用的产物,而近年来则有强调社会因素的趋向。?关于影响人格发展的因素及其动力机制问题,中国心理学工作者大多是采用辩证唯物主义的观点来加以考察,概括起来说:先天遗传素质是人格发展的物质基础和前提条件,但只能是为人格发展提供必要的基础和可能性;后天的环境和教育在一定条件下对人格发展起着决定性的作用,而人格的发展又是通过儿童和青少年在活动中产生的矛盾运动实现的。儿童和青少年人格的发展遵循一定的规律、依赖一定的前提,儿童和青少年在现实生活中,为了反映和适应客观要求而产生了新的需要,这一新的需要与其原有的心理状态之间便产生了矛盾,对这一矛盾的处理与解决,推进了他们人格的发展。随后新的矛盾又产生出来,这样伴随着矛盾的不断产生与合理解决,儿童和青少年的人格就在此矛盾运动过程中完成了由量变到质变的发展和飞跃。?在外界经验或个体的生活史中,家庭、学校、媒介环境和社会实践是最重要的影响因素。其中,传播媒介越来越成为现代社会教育的重点。在传统社会,青少年的社会学习和社会教育主要是由家庭和学校完成;而在现代社会,传播媒介所起的作用越来越明显。有研究表明,目前青少年对社会的基本认识,对游戏规则的把握,甚至人生观、价值观的形成,90%以上的影响是来自传播媒介。因为家庭和学校教育常常是枯燥的、满载压力的,反之传媒的“教育”却是生动的、充满趣味和快感的,所有这些因素都导致和强化了青少年向传媒学习的心理倾向。因此,传播媒介的发展变化必然会对青少年的成长,特别是对其社会化的成长产生重大的影响。??二、网络游戏对青少年人格心理发展的影响?据CNNIC(中国互联网络信息中心)2003年7月公布的调查显示:我国上网计算机总数达2572万,上网用户总数达到6800万人。①互联网作为“第四媒体”,以其丰富涵量的信息资源和灵活快捷的传播方式,逐渐演绎成为信息时代的主角,它给人类社会带来的影响是巨大的,深刻地改变着人们的生活、学习、工作和思维方式。?1.网络游戏的特点?网络游戏是以高科技为基础,在网络时代发展起来的一种新兴娱乐形式,它将传统情节和角色刻画集成到交互的电脑软件环境中,体现出全新的娱乐模式,并发展了与之配套的新的表现手法和方式。?据CNNIC(中国互联网络信息中心) 2003年7月公布的调查显示,在我国上网用户主体为青年及青少年群体,主要集中在高中、大学阶段;用户经常使用的网络服务中网络游戏占18.2%。②玩网络游戏逐渐成为人们宣泄情绪、获取心理满足的一个重要渠道。值得关注的是,网络游戏在青少年中的影响更为明显。据中国社会科学院有关学者对北京、上海、广州、成都、长沙五所城市青少年运用互联网状况进行的调查统计:在740名青少年用户中,有62%的人在玩网络游戏。③国家统计局新疆城市社会经济调查队也曾对新疆市各中、小学进行抽样调查,结果显示,73.77%的学生上网玩游戏。不仅如此,有很多青少年对网络游戏已经达到了痴迷的程度。一位11岁的学生曾经这样描述自己:“我差不多每天都要打游戏,到半夜或者天亮。开始我骗他们(指父母),晚上先睡觉,等他们都睡着了就溜出来打通宵,早上6点多再装作早起床。”④?那么,到底是什么使网络游戏如此受欢迎呢??第一,网络游戏制作精美、画面音效逼真精细,是吸引青少年的重要原因。网络游戏借助先进的互联网技术,由一批具备高技术、高水准、高研发能力的制作团队参与产品开发、内容编制、游戏规则设定,使网络游戏产品从外观到内涵都具有极强的艺术性和逼真性,有网络游戏,甚至就是一种仿真。美国空军曾利用电脑游戏进行模拟飞行和战斗训练,一些游戏中的技术资料甚至是由军方直接提供的。现实生活的逼真再现、超现实的心理满足使电脑游戏被称作“电子***”,具有极强的粘合性。?
&读咖论文络游戏对青少年人格心理发展的影响来自读咖论文 第二,强烈的互动性也是网络游戏吸引青少年的另一重要原因。通常所说的网络游戏,一般指的是网上MUD。MUD是英文Multiple User Dimension、 Multiple User Dungon或Multiple User Dialogue的缩写,可以译作多人世界、多人地下城或多人对话,俗称“泥巴”。青少年在游戏中所面对的不再是电脑控制下的机器人物,而是有血有肉有个性、具备真正人的智慧的游戏伙伴。身处世界各地的游戏者可以同时登陆到游戏当中,创造自己的角色并通过控制这个角色的行动与其他人进行对话。实时的在线交流实现了游戏者之间的即时互动,正是这种互动满足了人们特别是青少年沟通的需要。同时,游戏的互动性也使游戏者可以一起协作来度过游戏中的难关,找到“真正的朋友”,增强彼此感情。游戏的技术或方式将来一定还会发生网络游戏对青少年人心理格发展的影响是什么?难以想象的变化,但是,超越了游戏境界的人与人的互动性,必将是网络游戏永恒魅力所在。?第三,网络游戏的另一大特点就是能够建立虚拟现实模型(VRM)。从视角角度来看,游戏可分为三维立体游戏(3D游戏)和二维平面游戏(2D游戏)两种。无论3D或2D游戏都能构建VRM。在这种虚拟的环境中,你可以扮演任何不同的角色,将七情六欲、喜怒哀乐、脾气嗜好、价值观念,投射到游戏角色身上,在思想交流、团队合作、战胜敌人的过程中形成类似于真实社会,具有情感内涵、人文色彩的游戏社区,体验现实生活中根本无法体味的另一种人生感受,既真实又虚幻。网络游戏没有固定的剧情,摆脱了枯燥、简单的程序循环,“人”不再是执行游戏程序,而是在创造游戏生活——没有存档重来的机会、没有明确预知的结局,每一个选择都将永远成为历史、每一个人都在影响着他人、每一个人都在被他人影响着……?⑤游戏者自由演绎故事,内容情节不断翻新,更增加了游戏的参与性、挑战性。在游戏中,游戏者战胜对方、炫耀技能、获得成就、提高声望的愿望也得到了极大的激发和满足,不论是成功的喜悦,还是失败的沮丧,都能紧紧抓住游戏者的心。?除了以上网络游戏自身特点外,游戏的运营方式也加强了粘合性。在一款新的网络游戏推向市场之初,网络游戏运营商大多采取一段时间的免费试玩方法来吸引游戏者。一般情况下,在免费试玩的阶段,游戏者会积累起一些“经验值”(网络游戏一般都采取财富积累、经验积累或功力积累等方式来提高等级,推动游戏的进行)。当游戏者用自己的时间和精力换得一定的“经验值”时,商家便停止试玩,开始收费。对于游戏者而言,如果此时放弃,就意味着以前在游戏中投入的时间和精力就白费了。游戏者当然不愿浪费在游戏中己经取得的“成果”,就会付费继续玩。玩的时间越长,获得的“经验值”就越多,游戏者也就越来越深地陷入自己制造的游戏漩涡中。当然,每个游戏都有它的“寿命”,一般来说,网络游戏的“寿命”是18个月左右。但是,在网络游戏运营过程中,开发商们还会根据游戏者的需求将游戏升级、改版,提供更多的游戏任务,使游戏者始终对游戏保持较高的热情。?2.网络游戏对青少年人格心理发展的积极作用?由于网络游戏具有画面音效精美逼真,互动性强,能够建立虚拟现实模型等特点,如果引导得当、把握有度、控制有方,会对青少年游戏者心理发展产生一定的积极作用。?第一,有利于发展青少年健康心理。积极健康的网络游戏对青少年的身心发展是有益的。人在青少年时期,有着天然的、自发的积极探索外部世界的心理倾向。由于现实世界以及个体参与社会实践活动的局限性,使青少年追求完善的个性发展成为一种暂时不能完成的理想。网络游戏所提供的虚拟世界迎合了青少年心理发展的需要,也成为客观真实世界合理的弥补,这在一定程度上缓解了青少年身心发展过程中面临的压力。在网络游戏中,游戏者可以进行感情宣泄、思想交流,从心理学的角度来看,有利于培养健康的情感和正常的心理状态。?
第二,有利于开发智力、培养良好品德。网络游戏在培养创造力和良好品德方面具有潜移默化的作用,能够寓教于乐。大多数网络游戏的进程和结果是由游戏者的操作决定的,这就给了游戏者一个“自由发挥”的创造空间,从某种程度上弥补了学校教育的不足。在美国的一些中小学,教师的奖励有时甚至是通过给予学生网络游戏的优惠积分、特殊装备等手段来实施的。网络游戏还可以培养青少年团体协作精神,进行爱国家、爱集体的教育。例如,金山公司曾于1998年推出了游戏《地雷战》,讲述的是在抗日战争时期,我党领导下的抗日游击队奋力抗击日本鬼子侵略的故事。游戏者可在游戏中扮演一名抗日游击大队长,运用种种策略,打击日本鬼子。游戏者在游戏过程中,就会受到爱国主义教育,激发游戏者的民族自豪感。只要游戏策划得当,思想性和娱乐性是可以相融合的。?第三,有利于克服角色分工带来的异化感。游戏对于人来说,根本意义在于克服角色分工带来的异化感。人们如果不能在现实中克服这种异化,至少也希望在虚拟的环境中去克服它。网络游戏通过交互技术,改变了人与外界的主客关系,使人成为暂时的、虚拟的主体。网络游戏也被称为“成年人的童话”。对于青少年来说,由于生理上的发育导致了心理上对新的社会角色的渴望,在多变的游戏情节中,青少年通过虚拟的游戏角色满足了现实生活中的心理需求。此外,网络游戏的存在还有着深刻持久的价值背景,它是工业时代价值观受到信息文明冲击的必然反映。一日不能“现实”地消除异化,就一日不能阻止人们“非现实”地寻求超越的冲网络游戏对青少年人心理格发展的影响是什么?动。可以说,网络游戏是在工业文明的现实中,虚拟地体验未来文明中人的自由和价值。同时这种价值冲动,也是引导财富转移的深层规律。通过游戏获得财富,正属于那种与价值转移相伴随的财富转移。游戏产业的蓬勃发展不是偶然现象,而是有着深刻的时代背景和社会原因。?
&3.网络游戏对青少年人格心理发展的消极作用?从人生发展的角度来看,青少年期是人格发展的关键阶段。在这一阶段所形成的道德、情感、思想、社会行为等人格特质,将直接影响未来人格的社会价值及个体的生活质量。不可否认,网络游戏丰富了人们的娱乐生活,给人们带来了非现实的超越满足,对于青少年具有开发智力、增益能力的作用。但同时,它也是一把双刃剑,网络游戏如果缺乏规范监管、严格审核,青少年的游戏行为如果缺乏合理引导、理性规范,就会给他们带来消极影响,甚至是危害。?第一,不利于青少年发展人格的自我同一性,容易引发同一性混乱。在青少年期,有一项很重要的发展任务,就是发展人格的自我同一性。所谓自我同一性就是指个体对自己的本质、价值、信仰及一生趋势的一种相对稳定一致和比较完整统一的意识。它是个体在寻求自我的发展中,对自我的确认和对有关自我发展的一些重大问题,诸如理想、职业、价值观、人生观等的思考和选择。通俗地说,就是个体在寻求“我是谁”这个问题的***。⑥?对于青少年来说,自我同一性的确立是非常重要的。自我同一性的确立意味着青少年对自身要有充分的了解,能够将自我的过去、现在和将来整合成一个有机的整体,确立自己的理想与价值观,并对未来的发展作出自己的思考和进行种种尝试性选择,最后在自我认知和自我意识上建立起个体内部和外部的整合适应感,致力于某一生活策略。青少年获得了积极的同一性,就会形成忠诚的美德。但是,同一性的形成并不容易,如果青少年不能化解这一时期的发展危机,就难免倾向于同一性混乱。这种角色混乱是指在个体没有形成清晰和牢固自我同一性、内部和外部产生了不平衡感和不稳定感时,他们不能正确选择适应社会环境的生活角色。⑦?从主观上来看,影响青少年自我同一性形成的因素主要是:青少年自我意识中的矛盾和对自我与社会关系认识上的偏差。过分沉溺于网络游戏则会加剧这种矛盾和偏差,从而引发同一性混乱。?一方面,对于青少年来说,网络游戏的互动性使这个世界比现实生活的世界更容易掌控,也更容易实现自己的愿望。如此一来,青少年就会因为游戏世界中的成就形成一个虚幻的不切合实际的理想的“我”。虚幻世界中的理想的“我”是不能够与现实社会直接接轨的,这就使它无法或很难在现实社会中实现并与现实中的“我”达成一致。理想的“我”与现实的“我”这二者始终处于一种不一致的矛盾状态中,这种不一致加剧了“主观我”与“客观我”之间的矛盾,也就是加剧了青少年对自己的认识和评价与他们客观、真实的自我之间的矛盾。结果使他们的自我同一性长期处于一种扩散状态,理想和目标过于远大,而个体无法企及的失望和沮丧又使他们一再产生挫折感和失败感,从而放弃对理想的追求,更加沉迷于虚幻世界中。自我意识中矛盾的加剧使他们不能正确、客观的认识和评价自己,不能形成正确的自我概念,因而很难建立起自我同一性。?另一方面,正确地认识自我与社会的关系以及归属感的形成是青少年形成自我同一性的很重要的内容。而网络游戏却没有促进这两方面的良性发展。由于网络游戏的高粘合性,使青少年们可以端坐在计算机前通宵达旦地进行游戏大战,大量时间都是在游戏世界中度过,自然影响了现实人际交往,减少了青少年直接与人、与社会交流的机会,使青少年缺乏与集体、社会的必要接触。美国斯坦福大学心理学家研究协会的一份报告指出,在每周上网超过5小时的互联网用户中,有25%的人表示他们与家人及朋友呆在一起的时间少了。此外,游戏中的理想主义使青少年在自我与社会关系的认识上也会出现较大偏差,如过高地期待社会,希望社会能按自己的愿望以某种形式存在等,使青少年不能正确认识自我与社会之间的连带关系。这给青少年自我同一性的确立带来了更大困难。?由此可见,网络游戏既不能解决青少年在自我意识中的矛盾,也不能减小青少年在自我与社会关系认识上的偏差;相反,还会加剧这种矛盾和增大认网络游戏对青少年人心理格发展的影响是什么?识的偏差,使得青少年对本来就很困惑的“我是谁”的问题更加困惑。相比而言,沉溺于网络游戏的青少年也就更容易产生同一性混乱,而不容易较快较好地建立起自我同一性。?第二,容易引导青少年形成错误的思想观念和不良的道德品质。作为个体区别于他人的稳定而统一的心理品质——人格,是一个复杂的结构系统。其中与社会密切相关的是人的性格,性格差异也是最核心的人格差异。实际上,在性格中包含有许多社会道德含义,它是一个人道德品质的表现。因而,道德品质的发展也是人格发展过程中的一个较为重要的问题。所谓道德品质,是指个人依据一定社会道德准则和规范行为所表现出来的某些稳固心理特征和倾向。它是在以道德意识或道德观念为指导的基础上,作出道德判断,产生道德情感和道德行为。青少年期是道德品质形成和发展的重要时期。?在蓬勃发展的网络游戏产业中,游戏内容的建设逐渐成为产业发展的重要部分,也是社会监管的主要目标。目前很多网络游戏,内容上都带有很强的暴力色彩、***成分,甚至包含许多错误的道德观念。这些游戏由于好玩、刺激、具有挑战性,吸引着大批青少年,使其热衷于电子屏幕前的“假想世界”。青少年社会认知不足、心理尚未定型,分辨是非和自我控制的能力也都比较低,过度沉溺于不良的网络游戏会使他们迷失于虚拟世界,受到游戏内容中所隐含的错误的文化价值观的影响,形成错误的思想观念和不良的道德品质。主要表现在:?
&一是不利于青少年建立正确的道德意识。道德意识是指主体对诸如善恶、良心、荣誉、义务、幸福、正直、节操等道德范畴的认识的变化。在很多网络游戏中对于善恶、义务、荣誉等道德范畴的观念标准与现实生活中的标准并不相同,有的甚至相去甚远。在一些游戏中宣扬种族仇恨或性别歧视等违背现代人文精神的信息,而一些所谓的“英雄主义”实际上是暴力乃至***的变体。长此以往,青少年就会自然而然地效仿游戏。游戏中的打打杀杀在他们的潜意识中开始合理化,游戏中所宣扬的道德规范逐渐被同化于道德意识中,形成错误的道德是非观念。?二是弱化青少年道德情感。道德情感是指直接的与人所具有的对于一定的道德规范的需要相联系的一种体验。网络游戏的快乐与满足使青少年把更多的时间和精力投入到游戏当中。虚拟的环境、虚拟的情节、虚拟的人物,使得青少年与现实世界产生隔阂、自我封闭,弱化了现实交往的技巧,导致了人与人之间、人与社会之间关系的疏远。爱国主义情感、劳动情感、集体荣誉感、义务感、责任心等道德情感也就不易形成。?三是很难形成良好的道德习惯。道德行为是在一定的道德意识支配下采取的各种行动。由于过多地迷恋网络游戏而导致道德意识淡薄或不正确道德意识的形成,使得青少年的道德行为产生盲目性或不正确性。良好道德习惯的形成也受到影响。前不久,发表在美国心理学会刊上的一篇论文指出,玩暴力型电脑游戏有可能强化一个人的进攻心理、情感和行为。?此外,游戏成瘾症增加了青少年出现人格障碍的可能。如果说,偶尔玩玩网络游戏就会带来人格障碍,未免有些偏激。但是,由于对网络游戏的沉迷而引发的游戏成瘾症却大大增加了青少年出现人格障碍的可能性。?所谓网络游戏成瘾症是互联网成瘾综合症(简称IAD)的类型之一,主要表现为:一上网玩游戏就兴奋异常,不能玩时则“玩瘾难耐”。平时在脑中反复出现游戏中的情景以及与游戏有关的事情,如:如何长级、如何修炼更强武功等等。严重者整天沉溺于网络游戏之中,甚至可以不吃、不喝、不睡,以致生物钟紊乱、情绪低落、思维迟缓、自我评价降低。从心理学的角度分析,这属于抑郁性神经症。有研究显示,长时间上网会使大脑中的化学物多巴胶(dopamine)水平升高,这种化学物质令患者呈现短时间的高度兴奋,沉溺于网络的虚拟世界不能自拔,但之后的颓废感和沮丧却较上网前更为严重,容易引发一些心血管疾病和产生人格障碍。?患有网络游戏成瘾症的青少年一旦离开网络,便会产生精神阻碍、异常等心理问题和疾病。表现在日常生活和学习中,就是举止失常、神情恍惚、胡言乱语,性格愈加怪异,还会有说谎、偷窃、逃学等不良行为。他们将大量的时间和精力投入于网络游网络游戏对青少年人心理格发展的影响是什么?戏当中,失去了对周遭现实环境的感受力和积极参与意识。青少年缺乏正常的社会沟通和人际交流,会影响正常的认知、情感和心理定位,常会有孤僻、冷漠、紧张、不合群、易怒等许多不良的自我体验,还可能导致其人格的分裂,如果继续发展下去就会产生各种人格障碍。人格障碍一旦形成将很难改变,偏离的人格会持续到成年或终生,这将影响他们的学习、生活以及人际交往等,使他们很难适应社会,造成社会不良影响。应该说,这对青少年造成的危害是比较大的。??三、相关对策?网络游戏产业是20世纪末期伴随互联网发展而出现的新兴娱乐产业,它在一定程度上变革了传统娱乐方式和电脑产业,并逐渐成为全球娱乐业主流。网络游戏产业发展势头迅猛,来自IDC的研究数据显示,中国网络游戏市场规模在2001年为3?1亿元人民币,2002年则骤增至9?1亿元人民币,预计到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83?4亿元人民币,年的年复合增长率将高达92?6%。网络游戏作为一种商业模式存在真正巨大的商业价值。?⑧目前,在世界娱乐业中,热门电影的票房赶不上网络游戏的销售收入是很正常的事,像网络游戏《天堂》2001年在台湾地区就创造了3亿元人民币的营业收入,而《卧虎藏龙》在台湾地区的票房收入仅为2000万元人民币。?奈斯比特预测,21世纪将是一个高科技与高情感相互融合的时代,科学和人文的结合将是把世界引向21世纪的主导因素。在网络游戏产业快速发展的背景下,针对网络游戏给青少年人格心理发展带来的影响,除了青少年应该加强自身修养外,作为引导主体的家庭、学校、社会、媒体都应该采取适当的措施,减少网络游戏的负面影响,从而使网络游戏这一科技产物为青少年人格发展插上理想的翅膀,使他们在未来人生发展道路上少一分坎坷和失误,多一份健康和成功。?第一,从青少年自身角度。青少年自身心理品质尚未定型,自我控制力较差,容易沉溺于网络游戏难以自拔。应该引导他们在实践中学会区分游戏虚幻世界与现实世界,不把上网玩游戏作为逃避生活问题和调适消极情绪的主要工具。对一些现实生活中的困惑,要积极与外部沟通,寻求父母、老师、朋友等的外部支持。此外,青少年应加强自身情操的陶冶,树立坚定正确的奋斗目标,以此为动力培养自己的控制力与忍耐力。同时还应正确利用网络资源,养成良好上网习惯,避免游戏成瘾症发生。?第二,从家庭角度。父母应积极与孩子进行平等的交流沟通,加强对孩子的精神关怀,了解他们的内心世界,了解孩子所需所想,给孩子更多理解与关怀。如家长可经常与孩子聊孩子感兴趣的事情,共同参与孩子感兴趣的、有意义的活动,尊重孩子的认知,满足孩子对精神之爱的需求,减少孩子上网的欲望。同时,还应该培养孩子正确认识自我、评价自我,接受现实自我,树立正确的世界观、人生观、价值观。此外,应加强对青少年心理健康的教育,对青少年网上心理健康进行有力的维护与引导。家庭和学校应进行经常性沟通,建立起有效的监控系统,控制有上网瘾的孩子的作息时间,以此构建一个良好的外部小环境。对于患有游戏成瘾症的青少年来说(发达国家将每天上网4小时者称为染上网瘾),找心理医生是必不可少的。?
&第三,从学校角度。学校教师应积极采取措施转移孩子的注意力,将青少年的求知欲引向正确的轨道。从青少年积极向上的心理特性出发,帮助其树立起远大目标,培养其高尚情操,加强其自控力。如学校经常性地开展各种文体活动,长期举办各种兴趣小组等有益于身心健康的活动,针对学生的特长与兴趣,举办各种特色培训班,积极鼓励其参加社会实践活动和各种有益的夏令营等,培养他们广泛的兴趣,有意识地将青少年的视线从网络上转移。当发现青少年因迷恋网络游戏出现旷课、逃学及其他不良现象时,教师和家长应对学生进行细致耐心的教育工作进一步了解学生迷恋游戏的深层心理原因。对兴趣面过于狭窄的学生,要培养广泛健康的兴趣,教会其处理好学与玩的关系。对于那些在学校没有机会充分发挥自我,沉溺于网络游戏以求心理满足的学生,教师应当为他们提供表现的机会,使他们既转移了兴趣又满足了心理需求。?第四,从社会角度。首先,社会各个部门应关心青网络游戏对青少年人心理格发展的影响是什么?少年成长,研究青少年人格心理发展的特点,增加青少年活动的场所、设施,多方面满足青少年的精神文化需要。?其次,行业主管部门应采取积极有效的措施,切实加强管理。全国政协委员徐文伯曾指出:目前,网络游戏在我国虽然还处于发展初期,但已经展现出成为一个巨大新兴产业的潜力。对网络游戏产业进行规范、有效管理,使其向有利于我国社会主义精神文明以及经济建设的方向发展,成为行业管理工作中亟待解决的问题。⑨鉴于此,行业主管部门应正确认识网络游戏产业特点,提高监管水平,对网络游戏产业的发展进行全面分析、总体布局、科学调控和系统测评,加强政策法规建设,提高网络管理科学化水平,使网络游戏产业健康、有序、规范地发展。?在具体操作过程中,通过技术控制、行政检审等手段加强对网络游戏内容制作及运营方式的管理。一方面通过加强检审和管理,对于带有暴力、***和反动色彩的游戏不许制作和运营;另一方面,从技术上加强引导控制,使青少年不能长时间沉溺于网络游戏。比如,游戏连续玩的时间不能超过1个小时,如果超时游戏将自动结束;而且在24小时之内游戏被启动的次数不能超过三次;游戏每通一关必须间隔24小时以上才能继续进行等。?最后,网络游戏的制作者、运营者也应增强社会责任感,提高自身素质。网络游戏生产及运营企业是文化的加工和传播者,理应坚持先进文化导向,积极促进网络文明的建设。努力使网络游戏产业上升到文化事业高度,使相关企业履行社会义务的行为转变为自觉的和自发的行动,真正促进对中华文明的发扬与传承,促进产业的持续健康发展,促进网络游戏用户的成长和成熟。?第五,从媒体教育角度。学者熊澄宇曾提出:在游戏实验室的平台上,我们得出了两个很有意思的现象:一是几乎所有计算机的新技术都是首先在游戏这个层面里应用的;二是在游戏平台上,它涉及到的问题不完全是青少年,实际上已经跟社会其他阶层发生了直接关系。游戏带给我们的实际上是一种新的文化形态,而这种文化形态为我们传递的是一种新的文化价值。⑩因此,网络游戏作为一种传递文化理念、文化价值的新媒介,应该加强媒介教育,减少网络游戏的消极影响,展示其积极意义。?媒体教育的概念最早由英国学者提出,1983年开始在该国实行。英国教育部曾要求,“学校必须考虑媒体教育的责任,所有教师都应该检查电视节目并与年轻人一起讨论”。目前,英国、澳大利亚、法国、加拿大、芬兰、挪威、瑞典、瑞士等国已将媒体教育正式纳入教育课程。?中国社科院媒介传播与青少年发展研究中心主任卜卫建议,我国应该借鉴国外经验,通过媒体教育来提高青少年认识和利用媒体的能力。具体来讲,媒体教育可以从四个方面入手:一是了解媒体的基础知识以及如何使用媒体;二是学习判断媒体信息的意义和价值;三是学习创造和传播信息的知识和技巧;四是了解如何建设性地利用媒体发展自我。?媒体教育将运用媒体的权利交给青少年自己,通过这一教育,帮助青少年理性地辨别信息的意义,辨别媒体真实与社会真实,形成对媒体性质和功能的正确认识,提高对负面信息的认知能力。通过教育,使他们了解媒体信息对自己的意义,懂得自己的需求,并学会利用媒体满足这种需求。可以说,媒体教育是最具建设性、也是最有效地防止诸如网络游戏等新媒体负面影响的方法。?我们期待着网络游戏产业在我国有序发展,也希望青少年在一种健康和谐的网络环境中发展自我人格,迎接美好明天。?注释:?①②《中国互联网信息中心第十二次中国互联网发展状况统计报告》,2003年7月。?③卜卫、郭良:《青少年互联网使用状况及影响》,《青少年导刊》,2002年第1期,第60-63页。?④《电脑游戏:瞄准孩子的“电子***”》,《光明日报》,日。?⑤《中国网络游戏步入战国时代》,新华网,日。?⑥⑦[美]埃里克·H·埃里克森著,孙名之译:《同一性:青少年与危机》,浙江教育出版社,1998年12月第1版,第82页,第83-84页。?⑧《网络游戏市场酝酿血腥大战》,《东方企业家》,2003年4月。?⑨邹奕萍:《国内网络游戏产业期待扶持与规范》,《通信信息报》,日。?⑩陈建栋:《各界热论网络游戏》,《光明日报》,日。
网络游戏---良药还是毒品
近一段时期,关于网络游戏的负面报道不时见诸报端,例如影响青少年的学业、因过长时间玩游戏而损害健康等,甚至有论者将之称为“电子***”。据统计,我国目前有2000多万网络游戏玩家,其中16岁到30岁的占近90%,可见青少年已成为网络游戏玩家的主体。
  伴随着青少年网民数量、游戏数量、网络游戏玩家数量的快速增长,网络所带来的一些社会问题,特别是青少年沉迷网络游戏的问题,已经引起社会各界人士的广泛关注。
  在日前由文化部和北京邮电大学共同举办的“中国网络游戏与青少年教育论坛”上,政府官员、专家学者和网络游戏厂商纷纷提出,网络游戏本身是一个很好的知识载体,作为一种认知工具,它能够帮助学习者锻炼思维能力,有益于游戏者创造力的开发。所以,必须对网络游戏产业有全面、客观、公正的分析与评价,这样才能在此基础上加强引导,提出趋利避害的对策。
  寓教于乐还是精神鸦片?
  中国科协副主席、党组书记徐善衍认为,好玩、好奇和好胜是青少年的天性。现在学校的应试教育让青少年快乐不起来,他们会发现网上乐趣无限;好奇心是青少年探求未知的一个动力,促使孩子们从网上了解多彩世界;好胜心更是健康青少年都有的特征。问题的关键是如何把握青少年的这些心理特征,往正确的方向引导。
  网络游戏容易对玩家产生强烈影响,众多的产品已经在网民心目中形成了一种网络游戏文化,这种文化已逐渐从最初纯粹满足个人喜好的初级目的演变为影响公众、尤其是青少年人群的群落文化,如果善加引导可使青少年寓教于乐,反之则有可能成为危害青少年身心健康的精神鸦片。
  “大多数学生家长把网络游戏当作精神鸦片,不允许孩子靠近网络游戏。”中国互联网协会秘书长黄澄清指出:“这是由于社会对驾驭互联网及其所衍生出来的网络游戏业务的能力不足,对互联网及其所衍生出来的业务治理研究得不够深入和系统带来的问题。”
  用教育和引导取代封杀
  为什么这么多人喜欢网络游戏?北京邮电大学校长林金桐说得好,就像很多人喜欢旅游、健身、娱乐一样,这是不可阻挡的潮流。我们考虑的不是如何去阻拦它,而是怎么去顺应它,以发展经济和培养青少年。
  “把网络游戏当成洪水猛兽并加以封杀,这样处理问题就太简单了,这种人类最先进的科学技术产物就被我们放弃了。我们要想办法去利用它,这是上策。因此要教育整个社会在网络运营、制造、使用上不要只看到钱,还要有社会责任感。舆论监督、道德教育和法律的力量都运用好了,教育和引导就有希望了。”北京邮电大学学术委员会主任钟义信说。
  中国传媒大学动画学院教授石民勇表示,网络游戏为孩子们在玩乐中成长提供了一个非常好的平台和工具,企业家、教育工作者应该好好思考,通过什么样的办法,把教育软件、知识融合到游戏中去。如果把国家的发展史巧妙地融入到游戏里,历史课是不是更有趣一些?德育课如果融入到网络游戏中,是不是能够更深入人心?另外还有很多益智游戏,要思考怎么去组织,实际上是对智商有提高的。
  政府主导 公众参与 疏堵结合
  未来一定时期内,青少年网民和玩家数量还将快速增长,网络产业、特别是网络游戏产业还将快速增长,因此,为青少年创建绿色网络空间是全社会面临的严峻挑战。
  对网络游戏的治理仅仅依靠政府管理是不够的,需要社会与公众的参与。黄澄清建议,首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的治理体系;其次,政府主导社会参与建立有关标准和管理措施、产业政策等;再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督,特别是要教育和约束互联网和网络游戏企业在获取网络游戏对青少年人心理格发展的影响是什么?利润的同时,要承担起更多的社会责任。
  中国青少年网络协会秘书长郝向宏指出,家长也要多学习信息网络知识,做孩子健康上网的引导者。有关社会团体要积极整合社会资源,倡导尽快出台国家标准的网络游戏分级,对现有网络游戏进行分级评定,指导青少年和家长按照等级选择适合年龄段的网络游戏。
  作为游戏厂商的代表、上海盛大网络发展有限公司副总裁张燕梅说,自主研发真正寓教于乐的健康、休闲游戏,受到市场因素的制约大,风险也大,而且由于投入与产出的比例较小,很少有厂商愿意进行这方面网络游戏的开发,建议今后对自主研发寓教于乐的健康、休闲游戏的厂商,给予适当的奖励,以达到对整个市场的引导、鼓励和促进作用。
青少年与网络犯罪
青少年与网络犯罪案例之一:痴迷暴力游戏,刀捅身边人。去年3月11日晚,16岁的少年胡某在某开发区一间网吧里玩一种用刀捅人的暴力游戏时,由于技术欠佳,胡某每次都被别人“捅”倒。坐在胡某旁边的一名与胡某同龄的少年也在玩同一种游戏,他忍不住对胡某冷嘲热讽。在网络上“杀”红了眼的胡某当即火冒三丈,抽出随身携带的半尺长的尖刀,捅向受害人的胸口,导致受害人当场死亡,而胡某依旧沉浸在暴力游戏中。直到警方赶到现场,胡某才惊醒:“我是不是杀死了人,会不会坐牢?”从这个案例可以看出,胡某沉迷在血腥的暴力游戏中,已经失去理智,分不清虚拟网络和现实世界了。  案例之二:网上起争斗,网下来报复。也是去年3月的一个晚上,某县一个网吧发生了一起数十名青少年持械打斗的寻衅滋事案件,其中职校生黄某被打成重伤,奄奄一息,他的两名同学一人小腿骨折,另一人手臂多处挫伤,对方也有几名轻伤。原来当天晚上,黄某与两名同学在网吧玩网络游戏《反恐精英》,他们的游戏角色与一网名为“孤独龙”的玩家在网上遭遇并进行了激烈的战斗,双方一边战斗,还一边在网上互发短消息进行语言攻击,无意中,黄某将自己所在的网吧告知了对方。对方在游戏被击败后,勾结七八名社会闲散青少年,携带木棒铁棍赶到黄某所在的网吧,双方大打出手,导致两败俱伤。  案例之三:上网相勾结,下网去打劫。去年1月10日,某市公安局刑警队接到一男青年许某的报案,称其在网吧上网时,结识了一个网名叫“诱惑”的17岁女网友,并相约到一个网吧见面。当两人见面后,“诱惑”谎称自己回家取衣服,将许某骗市郊一座桥边,由埋伏在此的一名男青年实施抢劫,抢走其一部手机和400余元现金。几天以后,刑警队又连续接到多起类似报案。所不同的是,实施抢劫的男青年变成了4个人。同年3月13日上午,办案民警经过周密部署,将这一团伙一网打尽。经查,这4男1女去年8月开始在网上纠合在一起,年龄大多十七八岁,最大的21岁。他们先由胡某以“诱惑”“蓝色妖姬”等很具挑逗性的网名和男网友聊天,再将受害人骗至一些偏僻处实施抢劫、敲诈。据统计,到案发时,这一团伙共涉嫌实施抢、盗、诈等案件20余起,涉案案值6万余元。  案例之四:游戏失宝物,见面捅刀子。也是在去年的一天,某市一个痴迷网络游戏的中学生在上网中突然发现他的游戏宝物被盗,游戏中积累的百万虚拟货币被花得精光。不久,他在游戏交易广场发现一名玩家正在拍卖各种装备,其中就有他所独有的宝物。经过一番试探后,他认定对方就是偷他宝物的那个贼,便化名向其购买装备,约定在某网吧内见面。见面后,这名中学生要求对方归还他的宝物,但对方拒不承认,遭到拒绝的中学生极度愤怒,见对方转身要走,便拔出随身携带的水果刀刺向对方,致对方失血性休克而死亡。近年来,随着互联网这一新兴媒体的飞速发展,青少年的生活、生长环境,学习娱乐方式,甚至包括思维方式、情感理念、价值取向、道德标准、行为习惯等等,都在发生着巨大而深刻的变化。可以说,互联网的发展,正如一股浩浩荡荡、汹涌澎湃、扑面而来的洪流,既显示了当今科技进步的强大动力,同时也夹带着污泥浊水、沉渣浮泛,一些缺乏方向感的青少年在物质准备不充分、心理准备不成熟的情况下,急不可耐地投身其中,结果网络不但吞没了他们的求知的心智和原本善良的情感,也吞噬了他们的得来不易的金钱和宝贵的青春的时光,极少数的甚至还在互联网的各种诱因下,走上了犯罪的道路,失去了生命和自由。  据一些统计资料表明,90%的青少年上网是玩网络游戏,其余是网上聊天和浏览不健康的网站,这其中未成年人占有相当大的比例,成为网络游戏的主体;80%的青少年犯罪案件与网络游戏存在关联,网络游戏成为他们违法犯罪的直接或间接的诱因。  青少年网络犯罪主要有这么四个原因:1、网站芜杂,内容混乱,严重腐蚀了青少年的心灵。互联网上80%的游戏软件来自境外,多数网络游戏都是以扮演角色互相砍杀为主,充斥着暴力、欺诈、***等内容,让青少年沉迷其中不能自拨,如同吸上了“电子***”,通宵达旦,夜不归宿,不仅荒废了学业,损害了健康,而且使他们中的一些人世界观、人生观、价值观发生了扭曲和错位,甚至走上犯罪道路。一名拦路抢劫的中学生在被警方抓获后,是这样表述他当时的心理状态的:“当时我已经玩了五个小时的格斗类游戏了,处于高度地亢奋中,脑子里都是打啊、杀啊。身上没钱了还想玩。我已分不清游戏和现实了,一走出网吧,正看到一个单身女青年路过,就跟了上去,还是打、杀、抢…”。透视网络酿成青少年违法的系列案件,不难发现:不少网络游戏存在暴力、欺诈、赌博、***等不健康内容和倾向。如在作战格斗类游戏中,两方或者多方对垒,以消灭对方为目的,血腥、暴力的画面频频出现,画面和音乐也渲染得美仑美奂。这对青少年的价值观、道德观有着潜移默化的负面影响,性情容易变得焦虑和冲动,特别是出现了囊中羞涩时,一些自我控制能力差的青少年,就会不自觉地产生去偷、去抢、去骗的念头。2、网吧的经营、管理不规范,使犯罪的发生有了适宜的土壤。一方面,网吧经营者为了获取更多的利益,不惜违反规定,专门在学校周围设立网吧,吸引在校生上网或者接纳未成年人上网。为了留住上网的孩子,许多网吧提供吃住,通宵经营,帮助孩子逃避学校管理和家长追查,对发生在网吧内的各种违法犯罪行为听之任之,甚至纵容、包庇,客观上为犯罪的发生提供了场所。另一方面,有关职能部门各自为阵,对网吧的管理存在漏洞,为违规网吧和无证经营的“黑网吧”提供了生存的空间。3、青少年成长过程中缺乏健康向上的文化生活氛围,是网络犯罪增多的一个重要原因。近年来,由于应试教育与素质教育存在的矛盾难以解决,一些学校重智育、轻德育,重课堂教育、轻社会实践,重校内教育、轻校外教育的现象较为突出。一些内容健康向上,形式丰富多样,对青少年具有吸引力的校内活动和社会实践活动开展较少,一些青少年学生感觉学习单调乏味,而一些对青少年思想道德教育负有责任的社会单位,如青少年宫、文化宫和革命传统教育基地等,也没有发挥其应有的作用。因此,越来越多的青少年在业余时间空虚无聊,流入网吧,受到毒害。4、青少年自身的原因。青少年正处于生长发育和世界观、人生观形成阶段,涉世不深,易冲动,缺乏理智,自我约束能力不强,法制观念淡薄,缺乏辨别是非的能力。一旦受到来自外界不良思想、文化和社会丑恶现象的影响,容易在理想、信念上产生动摇,好逸恶劳、爱慕虚荣、过份追求物质享受、容易沉迷于暴力、***等感官刺激的缺点充分暴露出来,只图一时满足,盲目冲动,不计后果,以致走上犯罪道路。至于互联网对青少年特别是未成年人在身体和精神方面的危害,也逐渐为人们所认识。很多的研究表明,青少年长时间沉溺于网络游戏对青少年的生理和心理上的负面影响很大,除了头脑发育受到影响,还会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼、焦虑,甚至可能导致死亡。多年来专门研究电脑游戏与未成年人教育问题的北京师范大学教授沈绮云指出,电脑游戏容易使青少年产生上瘾的心理,长期沉迷于电脑游戏,不仅会遏制儿童大脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发,出现“网络成瘾综合症”等心理疾病。“网络成瘾”病人多沉溺于网上自由聊天或网上互动游戏。未成年人长期玩如飙车、砍杀、爆破、***战的游戏,火爆刺激的游戏内容使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。并由此忽视了现实生活,或对现实生活不再满足。开始只是精神上的依赖,而后可发展成为躯体上的依赖。表现为情绪低落、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等。虚拟世界让人成瘾后,低质量的网络人际关系便自然而然地取代了高质量的现实的人际关系。在真实生活中,绵延不断的沮丧、困惑、孤独感时时折磨着他们,当患者最终失去对社会交往的兴趣时,精神心理活动也随之走入歧途。严重的产生人格障碍和精神分裂。  网络有如此之多的负面影响,有的专家将它称之为“电子***”也不算过分。那么究竟是哪些未成年痴迷于网络呢?近两年来,一直致力于帮助和挽救上网成瘾孩子的华中师范大学陶宏开教授分析有三种人:第一种是兴趣和爱好很单一,或是没有其它兴趣和爱好的孩子,在网络游戏中忽然找到了自己的位置,找到了一个消磨时间的好去处,从而痴迷其中,上网成瘾;第二种是有许多学习比较差的学生会因为得不到别人的承认而沉迷于网络。他们在日常的学习生活当中体会不到学习成功的乐趣,而上网打游戏,可以获得虚拟奖励,自我得到肯定,宣泄学习不成功带来的压抑;第三种是由于人际关系不好,希望上网逃避现实。许多学生虽然成绩不错,可是性格内向、猜忌心强,而且小心眼,碰到问题时没能得到及时解决就沉迷于网络,学习和生活受到严重影响。有效的预防网络犯罪,青少年要做到一、玩电子游戏,尤其是容易上瘾的网络游戏每天不要超过2小时;二、尽量在受到有关部门监督的正规网吧玩游戏;三、找到其他可以打发业余时间的活动;四、加强体育锻炼;五、与现实生活中的人多交朋友;六、即使对游戏非常喜爱,也最好由一个以上的同伴陪同一起玩,以便互相提醒适可而止;七、如果难以割舍自己构筑的网络游戏角色,可以尝试将“角色”有偿转让给其他网上玩家。如果青少年对电子游戏欲罢不能,以致长期对周围事情不管不顾,就应及时去看心理医生。
八部委共推网络防沉迷系统
&星期一, 四月 9. 2007
&&&&&&据可靠消息称,中央文明办、新闻出版总署、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委日前下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称《通知》),决定从日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。 &&&&&& &&&&&&&国内所有网络游戏都必须***防沉迷系统 &&&&据新民网了解,《通知》规定,4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统;6月15日至7月15日为系统测试时间;7月16日起,系统正式投入使用。新闻出版总署将网络游戏对青少年人心理格发展的影响是什么?与公安部、信息产业部、教育部以及团中央等部门将于近日共同宣布网络防沉迷系统的实施细则。 &&&据知情人士称,防沉迷系统的范围将不仅是先前试运行的七大网络运营商,而是覆盖中国境内的所有网络游戏。 &&&&防止未成年人长时间游戏&实行实名注册 &&&&新民网了解到,网游防沉迷系统旨在防止未成年人长时间游戏。该系统规定,未成年人一天内游戏时间超过3小时,网络经验值及收益值减半;超过5小时的,网络经验值及收益值不再增算。由于防沉迷系统须与实名注册配套,因此网络游戏帐号实名注册也应会同时推出。 &&&&一位资深游戏业内人士认为防沉迷系统会一定程度上影响网友的在线时长,但不会对目前的国内网游市场竞争格局产生大的影响。而该系统的推出将引导青少年培养良好的上网习惯,有深远意义。& 相关资料 网游防沉迷系统开发标准(试行)内容: 为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署近日公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下: 一、确定健康游戏时间标准 1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。 2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。 3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。 二、促进使用者养成健康的游戏习惯 1、要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行限制和引导。 使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。 2、为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法: (1)根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。 (2)由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。 3、由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下: (1)使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。 (2)使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。 (3)使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。” (4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。 (5)如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。 (6)如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
根除青少年网瘾要从治理网络游戏开始
新华网郑州4月17日专电 近日,郑州12355青少年维权及心理咨询中心发布的郑州市青少年上网情况调查报告显示,玩游戏成为青少年上网的主要目的之一,专家建议从网络游戏本身加以治理。
  调查报告显示,查找学习资料和玩游戏分别以61.4%、59.1%成为青少年上网的两大主要目的。另据统计,截止到日,在郑州12355青少年维权及心理咨询中心接到的8074个求助***和接待的1221个来访者之中,咨询网瘾问题的高达37.2%,在所有咨询问题中居第二位。
  在郑州12355青少年维权及心理咨询中心接触到的青少年中,迷恋网络游戏且程度严重的孩子多在12岁到16岁之间,迷恋网络游戏的种类分为空虚无聊型、减压释放型、寻求归属感和情感寄托型、寻求满足感和成就感型。
  从孩子的成长经历和家庭背景来看,多数迷恋网络游戏的青少年要么是家长对其过于溺爱,要么是对孩子的关注和关心不够,这种在“溺爱型家庭”和“忽视型家庭”中成长的青少年最容易接触到网络游戏。
  网络游戏的危害非同小可,不仅危害青少年身心健康,造成青少年道德认知模糊,诱发青少年犯罪,混淆虚拟游戏与现实生活,荒废学业,还使得家庭关系紧张甚至破裂。
  郑州12355青少年维权及心理咨询中心的袁林方认为,根治青少年迷恋网络游戏的问题,应从治理网络游戏本身着手。首先,游戏开发商要改变网络游戏“升级无止境”的现状,降低游戏的难度。同时实行网络游戏分级制度,建立健全游戏软件的等级准入制,杜绝带有***化内容的游戏与未成年人接触。
  此外,还要鼓励游戏运营商多开发游戏时间短且可玩次数多的绿色、健康、休闲类游戏模式,为青少年生产无污染的“绿色精神食品”
网络游戏给青少年带来了什么
很难用一种定义阐明一种事物。比如网络游戏。
网络游戏是一个朝阳行业,可以拉动经济发展。远的可以借鉴国外的韩国,举国支持网络游戏的发展,还把自己不愿意玩的《传奇》“援助”给中国,成为风靡中国的网络游戏。近的可以“仰视”大陆福布斯首富,靠网络游戏发家,风光无限。可见,网络游戏,利莫大矣!国家还要大力扶持它。
而在微观层面,无数的家庭疾呼:网络游戏猛于虎!网络游戏是毁掉青少年学业和未来的“电子鸦片”。
在两种截然不同的声音下,网络游戏开发商见钱眼开,大举开发新品,家长显得乏力,孩子也在迷茫,网吧在夹缝中观望,多少家庭因网络游戏而起的亲子争战与悲伤故事绵延不绝。
时代给人们提出了一个新的难题,我们有必要从更多角度审视网络游戏的本质,理性判断一下网络游戏到底给我们的孩子带去更多快乐?还是带去更多的伤害?1、&&&&&&&&& 没有网络游戏的时代,青少年有什么娱乐伙伴?
在上个世纪90年代中期以前,中国青少年不知道网络为何物,更像想不到网络游戏的存在, 但他们依然不缺少娱乐伙伴,不缺少快乐。军棋、象棋、围棋、扑克、台球、溜冰场等等娱乐形式给予青少年智慧的较量、竞争的观念、伙伴的意义、身体的锻炼。金庸、古龙、梁羽生的武侠小说又给予青少年无尽的侠义情怀和人性思考。当然这些也让人容易“上瘾”的课外书也遭到过成年人的反对和舆论的批判.但时过20多年,武侠小说的精品之作依然魅力不衰,成为青少年乃至成年人的精神美食。
整体来看,上述陪伴青少年的娱乐伙伴极少有让青少年走入歧途的,虽然都曾有过沉迷其中的体验,但大家又都轻松地从沉迷中走出来,面对自己人生其他成长的课题。那么多年,无数中国家庭平淡生活,很少有家长为孩子的娱乐问题花费太多的心思。2、&&&&&&&&& 网络时代到来,青少年的娱乐世界“生死未卜”。
中国的新纪元从网络游戏引进的那一天开始,因为一代人的娱乐生活方式由此推倒重来。黑镜头[1]天津某校小学生沉迷网络游戏,自己坐电梯上到自家几十层楼的顶部,跳下,做“飞天”状,坠落。一个家庭的梦碎了------黑镜头[2]山西某初中生因为电脑被家长封存,自己玩不上网络游戏,心生愤恨,对爱她的母亲大喊:你早点死了吧!我好随便玩游戏。母亲的心如刀绞------黑镜头[3]青岛三个初中生痴迷网吧结伴出走,家长苦寻近百个网吧,找不到阿,苦干眼泪。《半岛都市报》报道;黑镜头[4]江苏某高三学生实在太想把一个“通关”网络游戏打到“关底”,好证明自己的“超酷”。他从家里要出200块钱,然后一周待在网吧,不回家。父母急得四处寻找,可找不到。钱花完了,高三生又回了家,饥饿、困倦、一身烟味儿。母亲心疼,没有责备,照顾孩子吃饱、换洗衣服。第二天,孩子又消失了,偷了200块钱,一去无音。游戏的事业还没有完成,高考的事情放一边儿再说。孩子的执迷不悟与是非颠倒令父母望子成龙的希望成为泡影------黑镜头[5]辽宁某大学在2005年11月一次“请退”78名学生,理由是他们荒于学业,几门功课不合格。寝室内的电脑、校园周边的网吧就是他们耽于游戏,无心读书的“元凶”。上百个家长在经历自己孩子考上大学的欢喜和被大学开除回家的悲伤之后,增添的又岂止是几根白发-------以上的“黑镜头”绝不是单一的个案,而像拷出的“汉堡包”一样,在中国的诸多家庭热辣登场,令无数的中国家长叹息、扼腕、欲哭无泪。
谁都承认网络游戏的精彩与巧妙,但就是这份连成年人都难以抗拒的精彩与巧妙,让青少年沉浸其中,难以自拔,废了学业,输掉青春。笔者在青岛一个小区亲历:一座高档的网吧开业了,500台PC齐整排列,显示器里全在上演着射击、杀人、打斗的网络游戏,500个青少年专注地操作鼠标、键盘。门口处是十几个青少年持号排队,等待有人下机。那场景,是&&& 网络游戏上下游商家的“爽”。那场景,是无数家长和教育工作者的“痛”。
谁都承认网络游戏比上几代人的娱乐都“高级”,但就是这份“高级”让很多未成年人视学业为负担,弃之不惜,视游戏为正业,废寝忘食,视生死为游戏,视死如归。网络游戏,如娇艳疯长的罂粟花,让广大未成年人的未来,生死未卜。3、“亲密接触” 网络游戏,“妙不可言”犹可言。
如果你不是“玩家”(网络游戏的资深参与者,以玩为主业),你难以理解网络游戏的妙处。如果你是“玩家”,你无暇去描述网络游戏的妙处。在网络游戏的世界里,只有体验,只有“在线上”,别的顾不上。网络游戏给人提供了一个深远的、兴味无穷的“虚拟世界”。妙处之一:现实社会做不到的事,可以在“虚拟世界”做到,随心所欲。玩网络游戏,你可以当“酋长”,一统部落;你可以做“富翁”,富可敌国;你可以当狙击手,看谁不顺眼就毙了谁;你可以乘上“飞马”,到哪个山头上,都可以一跃而下,毛发无损。妙处之二:现实社会体验不到的,在“虚拟世界”可以获得满足。玩网络游戏,你可以结识一批“死党”,你吃了亏,招呼一声,应者云集,帮你铲平。玩网络游戏,你可以过关斩将,上百个“关口”打过,你的经历就是一段英雄“传奇”,想不自我膨胀,都找不到理由。这些体验在现实社会中是难以获得的,别说是一个青少年,即使一个成年人也许一辈子也难以获得这样大的成就体验,这种体验的过程本身就是一种巨大的诱惑和满足。
妙处之三:一个人童年的压抑、现实的压抑可以在网络游戏中得到充分的释放。童年的孤独、家庭的冷漠、亲情的缺少、游戏时间的压缩、家长的严厉压制,这些压抑自我的心理困顿在网络游戏的天地完全可以得到释放和补偿,24小时在线,48小时在线,72小时在线,只要有钱、眼睛还睁得开,你就玩吧!更何况,你还知道随时有一帮玩家在天涯海角的地方和你一起作伴,同悲同喜!这是一种多么大的支持力量,现实生活中少有一种温暖!
学业、升学、考试、没完没了,自己的成绩又平平,成就感找不到,没关系,在网络游戏中一路驰骋,太容易找到自己的成就感和满足感了。为什么不好好玩?妙处之四:玩网络游戏,还可以赚到钱,可以谋生,甚至致富。不懂网络游戏的家长,以为玩网络游戏就是花钱,不断地花钱。却不知精明的商家设计了让“玩家”可以通过网络游戏赚钱的程序。“玩家”靠在线时间和技术积累获得的“宝物”可以在网上交易,要买的人还不少,付款的方式也在网上进行。无数技术不高的“玩家”还真舍得花钱从技术高明的“玩家”手里买到自己需要的“宝物”。还有的商家或“玩家”招聘“游戏代练”,找年轻人专门替自己玩游戏,薪酬还不菲。又能玩网络游戏,又能赚钱,这样的事何乐而不为?一批年轻人从专心玩网络游戏中找到了新的“活路”(亦或是死路?难以断言。)
“亲密接触” 网络游戏,会发现沉迷其中的人都是高度兴奋、语言奔逸,手眼齐动,如同服用了兴奋剂。对现实社会,他们反应平淡,漠不关心。从心理健康的角度看,这类“玩家”的心身反应已经是心理疾患的症兆了,轻重不同而已。
4、“温室”环境下成长的心理素质,如何面对“高压锅”一样的现实环境?
1978年以来的28年,是中国经济快速发展、人民生活水平飞速提高的28年,也是独生子女一代出生、长成的28年。他们其中大部分人有幸拥有了“温室”一样的成长环境。我们现在可以见怪不怪地看到这样一些成长的镜头:幼儿园放学,小学放学,大批的老年人、私家车在校园外拥堵,准备接走自家的宝宝;重点初中放学,大批的私家车在校外的马路上一字排开,家长们等待接走自己的孩子;寄宿制重点高中返校,家长坐公交、打的士、开摩托、驾轿车网络游戏对青少年人心理格发展的影响是什么?把孩子送到学校,家长左手一箱奶,右手一包水果,把孩子亲眼送进宿舍,才放心离去;大学开学,家长成群结队送孩子报到;孩子大学毕业,家长帮着在人才市场东奔西走,联系工作,递交孩子的简历;孩子工作了,大龄了,家长又到相亲会,帮着孩子相亲找对象;孩子要结婚,家长有条件没条件的,都要帮着孩子准备新房子,要么房款全包,要么付个首付款,做家长的不出点血,心里不甘呢!孩子还觉得家长的付出理所当然;孩子生了孩子,家长挺身而出,孙子孙女交给我们,你们去安心工作,又一代新人在家长的爱护中“舒服”地成长----------
一切都有父母帮着,一切都由父母担着,父母就如同一个“温室大棚”,罩在孩子成长的天空,孩子在这样的成长环境下娇气了、虚弱了、退化了、有依赖了、缺乏意志力了。一旦需要独立面对生活现实的压力,学业的压力、人际的压力、竞争的压力、抉择的压力、情感的压力等等,孩子们就不行了,退缩了,郁闷了-------这时,网络游戏和虚拟社会就是他们的“避风港”、“麻醉吧”“发泄室”。
然而对青少年来说,生活才刚刚开始,现实社会的变化如同一个“高压锅”,充满了压力和挑战。
进入21世纪,随着中国城市化进程的加快,农村人大量涌入城市,和城里人竞争,外地人大量涌入发展良好的城市,和本地人竞争工作岗位;
随着国际经济一体化的进程加快,外国人大量涌入中国,和中国人竞争;大批中国人留学毕业,看到中国的经济机会,又海归创业,和国内人竞争;
随着超前消费意识的普及,花明天的钱,圆今天的梦,城市“负翁”比例不断加大,按揭的压力带来的轻度抑郁症波及的人群越来越年轻化;同时随着城市老龄化进程的推进,照顾好上辈人生活的责任和义务又需要独生子女一代义不容辞地去担当;
随着经济变革和组织变革的加快,人员更替与流动加快,职业人将会更多地面对主动、被动地失去工作,寻找新的就业机会,适应新环境的压力变得随时随地。
如此压力重重的现实社会给个人的发展带来了机遇和动力,需要一个社会人,自然包括青少年,勇于面对,而不是回避、逃避,学会担当,而不是退缩、退行,积累能力,而不是推给父母,自己躲到“虚拟世界”中自欺欺人。5、如何帮助沉迷网络游戏的青少年告别“虚拟世界”,回归现实生活?
[1]社会要弘扬一种积极的舆论氛围。积极的社会造就积极的年轻人,积极的社会舆论非常重要。“八荣八耻“是一种积极弘扬,CCTV的《感动中国》是一种积极弘扬,对“神六”飞天、王选等科学家的报道是一种积极弘扬,企业家奋斗和企业创新的宣传是一种积极弘扬。社会弘扬的正气和正事多一些,八卦虚无颓废无聊的资讯就会少一些,青少年就会轻易找到一个积极的参照体系,人生观就会有一个升华,有一个积极的牵引。
[2]学校要建立多元地赏识教育环境。一个学生的学业不好,就不会得到老师得青睐,就会被环境贴上自己没有前途的“标签”,自己也对自己自暴自弃。但是每个人都有一个“自尊”、一个“自我”,学校找不到自我肯定,就去网吧,就去泡在网络游戏,在“虚拟世界”中找到自信、自尊、自我。所以,学校和教师要看到孩子多元的潜质,给不同资质的孩子提供不同的成长空间,而不是仅关注成绩好的孩子,放弃成绩暂时不够好的孩子。教师多拉孩子一把,就少一个颓废的青年,多赏识孩子非智力的优势,就多一个对自己有信心、对社会有贡献的开拓者。把孩子沉迷网络游戏归结为家长管教不严,归结为家里都管不了,我们老师又有什么办法,这样的偏见只能表明学校和教师在“育人”方面欠缺少足够的爱心和智慧。
[3]家庭要给孩子提供“理智”的教育:面向未来。“理智的家庭教育”第一要有温暖、有爱。家长首先要检讨,孩子沉迷于网络游戏,家长是不是有做得不到的地方。我们给孩子及时的、触及心理的温暖和爱了吗?我们因为赚钱而没时间陪孩子,我们给孩子很好的物质保证,可是孩子成长的并不快乐。孩子是不是太亏了?亏在没有充分的时间和家长进行心灵的对话和彼此关照?
常去网吧的孩子大部分都是家里有钱的孩子,但他们共同缺少的就是爱,家庭的爱,这样的现实不值得那些忙着赚钱的家长反思吗?反过来,和家长关系融洽、沟通和谐的孩子极少有到网吧的,即使玩网络游戏,也能做到自我克制,到时间就关机,该学习学习。这又说明了什么?
“理智的家庭教育”第二要有节制和规范。没有节制地满足孩子任何要求,孩子就不懂得节制,意志力就会薄弱,在任何诱惑和娱乐面前没法控制自己,变成了&&& 的“瘾君子”和“俘虏”,形成心理和生理方面的依赖,想要“戒毒”,都很难了。不知道如何规范孩子的行为,而只知道纵容或者责骂的家长,只会造就没有秩序、思路混乱的孩子,对于学习和娱乐的精力调配一塌糊涂。所以,管教孩子,要有关爱,同时还有有约束,严格要求,使孩子学会节制,懂得规范。
“理智的家庭教育”第三要训练孩子及早面对未来生活的挑战。中国古话讲:穷人的孩子早当家。早当家的孩子就明白生活的不易,就会有较强的责任意识和意志品质,就会对学习、生活有一个珍惜和合理规划。而现在的城市家庭面临的却是:富人的孩子毛病多。为什么呢?家里的条件太优越了,孩子就不再为自己的未来打算、发愁,就难以产生为自己明天负责的意识和危机感,结果心理上长久地停留在“幼稚的层面”,不愿意面对成长的压力和痛苦,甚至无病呻吟,有一点压力就要死要活,辍学失踪,玩个自杀什么的。这样的表现在那些年轻时经历过艰难岁月的家长眼里,就觉得孩子的“毛病”(主要是心理的)比自己未成年的时候多得多。所以,给孩子关于现实社会的教育,给孩子对于未来的思考,帮助孩子在父母的肩膀上树立更大的理想,这样的引导和训练家长有意识地去做,提早坚持去做,才会给孩子一个长远的目标,使孩子认识到自己的价值和使命,珍惜时间,正式学业,不怕困难,学会独立,把握好自己。网络游戏本来就是一种娱乐载体,本身没有对错,关键看参与者是由此改善了自己的生活和未来,还是由此荒废了自己的生活和未来。
给孩子提供参与网络游戏的物质条件也不是家长的错,就如同家长给自己的孩子过春节脉烟花爆竹,本来是希望给孩子更多欢乐,可是孩子无知,不知道自我保护,结果自己炸伤了眼睛,烧伤了皮肤,伤害了自己的身体和未来。
沉迷网络游戏,不是孩子一个人的错,需要社会、学校、家庭的通力合作,任由孩子继续沉迷下去,孩子将乐在今天,输掉明天,家长将抱怨在今天,悔憾在晚年,社会将收点“银子”在今天,为一批不学无术的就业者支付高额的培训成本、社会补救成本在明天。
网络游戏在青少年中发展现状和建议
我还不知道这次调查的样本数量和样本情况(如初中生、高中生比例,男女比例,调查学生所在学校教学和网络条件等),希望能尽快获得更详细的资料。不过做这样的调查非常有意义,能对目前我们所从事的帮助未成年人戒除网瘾有非常大的帮助,提供了重要的数据基础。
尽管了解的信息还不够全,但从调查结果已经可以看出:
1、网络游戏已经是青少年娱乐的主要方式之一
绚丽的画面、动听的音乐、充满浪漫主义的虚拟生活、诱人的成就感,使网络游戏必然成为青少年最喜爱的娱乐方式。对此我们不能视而不见,只能接受,并主动加以引导。
2、青少年对待网络游戏的态度比较理智
目前很多人家长认为,只要青少年接触到网络游戏,就很容易成瘾。
自今年3月1日正式启动健康上网大行动以来,我已经在全国跑了10多个城市,组织了10多场如何帮助青少年戒除网瘾的专家讲座,与几百个家长交流过,从中发现一个现象:有网瘾的孩子,其父母大多对孩子非常溺爱或冷漠,并且教育方式简单粗暴。
从这一调查结果可以看出,尽管网络游戏对青少年有着巨大的吸引力,但归根结底,只要家庭温暖、教育方式得当,网络游戏就像当年让家长恐慌的电视一样,应该可以只是青少年正常娱乐方式之一,而作为家长,也应该可以信任孩子的自控能力。
另外,我们在制定的绿色游戏推荐标准中认为,12岁以下的青少年正常工作日玩游戏的时间建议在1小时以内,12岁至18岁之间的青少年在正常工作日玩游戏的时间建议在2小时以内,不过这只是专家和我们凭经验和感觉的估计,缺少大量游戏玩家们的经验和意见。这次调查为我们所作的绿色游戏推荐标准提供了重要的数据依据,非常感谢!
3、青少年对网络游戏的认识比较到位
网络游戏确实只是假期消磨时间休闲娱乐的好方式,不是洪水猛兽;网络游戏是有可能带来网瘾问题,影响学习和工作,所以要善加管理和引导;网瘾问题的产生是多样性的,有个人原因,也有运作公司原因,要多管齐下才能解决;内容健康、画面精致和不容易上瘾、不轻易影响学习的网络游戏是适合未成年人的,是否有教育意义也是适合未成年人的一个选项,只是没那么重要,最重要的还是娱乐性。
应该承认,我对网络游戏的认识与调查中的青少年非常想像,顶多只有少许补充,这更让我坚信广大青少年本质上有充足的能力来抵御网瘾问题,也许解决青少年网瘾问题的根本方法,就是让家长和社会也能接触和了解网络游戏,学会引导青少年正确体验网络游戏。
下面再说说我对网络游戏的看法。
1、网络游戏对玩家、尤其是青少年拥有巨大的影响力
报纸和电视的影响力,最终体现在读者和观众的模仿行为,但在现实中,模仿往往困难重重、很难实现,这样影响力也就有限。网络游戏则以即时和互动的方式,手把手的教玩家行善或作恶,并让玩家立刻体验到行善或作恶带来的乐趣和痛苦。这对未成年人价值观、人生观的影响尤为巨大。
2、网络游戏已有成为媒体的趋势,掌握了游戏世界,也就掌握了引导青少年成长的钥匙
网络游戏由于参与玩家数量巨大,已经有媒体的雏形,玩家最多的一款游戏曾达到80万人同时在线,注册用户超过6000万,可与国内发行量最大的《参考消息》比肩。游戏已经是青少年最主要的娱乐方式之一,也是青少年相互交流、沟通的最常用渠道之一。
据最近一份调查报告显示,未成网络游戏对青少年人心理格发展的影响是什么?年人在面临问题和困难时,找朋友沟通的占56%以上的比例,找家长沟通的约占14%以上的比例,而找老师沟通的仅占0.8%。
我们要想做好未成年人思想道德建设工作,就必须了解游戏、聊天等青少年最喜爱的休闲娱乐方式,以青少年最喜爱的方式主动介入虚拟世界并加以充分利用,有意在虚拟社会里引导青少年树立健康的思维体系和行为规范,以虚拟世界中的偶像来现身说法,这样比现实中的枯燥说教事半功倍。
3、如何利用网络游戏做好寓教于乐工作
一说到寓教于乐,大部分人脑中浮想的就是课堂知识的简单照搬。那不是我所说的寓教于乐。我认为的寓教于乐应该是,设计一套很好的游戏规则,让玩家在享受到快乐的同时,被游戏规则潜移默化的影响着,在游戏里做一个符合现代社会标准的好人、能人。
好人的指标包括:爱国、侠义精神、民主意识、组织纪律意识、团队意识、遵守法律道德意识、温文尔雅、尊老爱幼、勇于举报不良现象并与不良现象做斗争等。应该说,这已经覆盖了学校德育教育的全部。
能人的指标包括:贸易能力、沟通交流能力、领导能力、人格魅力等。应该说,这也是经营管理人才非常需要具备的素质。
一款精心设计的游戏会对玩家网络游戏对青少年人心理格发展的影响是什么?的这些指标有很好的正面培养作用,可惜的是,目前大部分游戏由于设计上和游戏运营管理上的问题,反倒培养了很多指标负面的玩家
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