为何腾讯的游戏都有强烈的性暗示游戏?

  QQ游戏里面***诈骗网名泛滥,为什么没有人来管???  闲暇之余,在QQ上玩个游戏是广大网友很平常的消遣方式,但现在随便点击进入,里面总是会出现很多不雅网名,          虽然没有直接传播***,但其赤裸的性暗示对广大青少年的影响是极其恶劣的,同时对社会风气造成严重不良影响!谁人家没有孩子没有老人??!!  经常有父子一起上网玩斗地主什么的,一进去就看到这样的图片,你觉得会不会尴尬?让青春期的孩子们见到会想到什么??  广大的网友们,请您们顶起来,多转发,让“有关部门”也能够见到!  弱弱的问下,文化部的领导们,你们的眼镜是瞎的吗??能做点正事不??
楼主发言:7次 发图:
  那堆臭流氓天天在QQ游戏里,起着猥琐、下贱的名字,居然多数有“蓝钻身份”?好奇怪噢?“蓝钻身份”可是需要花钱滴。   腾讯马化腾,你的眼镜是瞎的吗?你赚了那么多的黑心钱,就不能够为社会为下一代做点好事吗?
        
  其实也没什么奇怪的
利益最大嘛。   
  ***、李总理没有时间玩QQ游戏,但他们的晚辈们亲人们就从来没有玩过QQ游戏吗?
  最近每次玩游戏,好好的就蹦进来一些没有分数的玩家,QQ名也是取得很具有暧昧和诱惑性,甚至赤裸裸的,什么寂寞少妇,空间有A片,激情……你HOLD住了没?这类玩家一动不动既不开始游戏,也不发声的活像是死尸,让人很反感。  气愤不过,打***去腾讯***投诉,打了N久,每次都是等待,估计腾讯很会为大家着想,每次等待将近两分无人接听后,该系统就不让继续等待,自动挂断,又要重新拨打该号码。好不容易打通了,***将责任推的倒是很干净,什么我们QQ游戏那么多玩家,那么多的房间,没那么多的网管,没那么多的时间和精力来判断处理。我知道最近QQ很忙,忙着和360掐架,忙着怎么继续剽窃别人成果而不被别人起诉,忙着估价怎么不涨高点,忙着……  我想请问的是QQ你有那么多的游戏,为什么配套的服务会跟不上?为什么不能安排几个专职的人员去巡查,通过每个房间玩家游戏的积分和称呼就可以判断了。或者开发套程序,财大气粗的腾讯不差钱吧?也许那些人看见了以后会修改的,但是这个确实是个好办法。  附上几张我在QQ游戏房间里随便截取的图片参考,省得无图无真相的!  马总裁,可以行动了!!
  @曾小贤家
01:48:36  其实也没什么奇怪的
利益最大嘛。  -----------------------------  唉,很现实很可悲!但孩子怎么办?
  @曾小贤家
01:48:36  其实也没什么奇怪的
利益最大嘛。  -----------------------------  作为一个企业挣钱没有错,但也应该尽到自己的社会责任!
  见多了就免疫了  
  顶。QQ游戏,是恶的化身。里面的宣言的是***,恶霸,粗俗,有钱就是上帝,一蓝钻,霸主地位,看谁顺眼就踢。就是要你花点钱,买他的各种钻。闲着无聊的人去玩,只有受气的份。慢的不是因为断网,而是因为输了,不爽。故意让你难受,有蓝钻的,踢你,就是因为你赢了,或不是他想的。更有为了发泄的。如果你正和他玩,不幸的,你就成了替罪羊。里面宣扬的是不公,不平,人渣,社会不和谐,人际关系紧张。婊子,恶人,人渣,众多。马化腾,为了赚钱,啥也不管。
  @固始好人家
02:17:02  最近每次玩游戏,好好的就蹦进来一些没有分数的玩家,QQ名也是取得很具有暧昧和诱惑性,甚至赤裸裸的,什么寂寞少妇,空间有A片,激情……你HOLD住了没?这类玩家一动不动既不开始游戏,也不发声的活像是死尸,让人很反感。  气愤不过,打***去腾讯***投诉,打了N久,每次都是等待,估计腾讯很会为大家着想,每次等待将近两分无人接听后,该系统就不让继续等待,自动挂断,又要重新拨打该号码。好不容易打通了,***将......  -----------------------------  腾迅就是这样啦,玩游戏的时候看到那些烂B进来骂他两句自己走开的还好,他妈的骂到自动退出了他还是死人一样一句不回。气不气人嘛
请遵守言论规则,不得违反国家法律法规为什么腾讯代理了其他公司的游戏之后游戏就很火?是游戏本身还是属于战略眼光或者是运气的问题?
一、腾讯代理(包括进行过本土化修改后)却没有“成功”(成功的定义:没有赚“大”钱,如众所周知的DNF、LOL、2012年的御龙在天等)的游戏:
***A、QQ系列的--QQ西游、QQ仙境、QQ音速、大明龙权、C9等;以上游戏在”失败“后的总结中有以下三点原因造成:
1、 游戏从本身的产品品质、腾讯公司评测组的评级、项目组的期望度等上相对都比较低,不会投入大把的人力物力做支持;
2、 游戏研发商出现人事上重大问题;
3、 产品在投入运营后发现有重大缺陷;二、 腾讯让众人看到的成功的游戏并不仅仅因为腾讯的用户群(数量大、年龄层低等大家认为的特点),而是因为他们在从找游戏(从各种产品中挑选出适合腾讯用户群/腾讯扩张产品线等的游戏)--确定并成立项目组--推广运营等的整个游戏代理运营阶段都有非常强有力的队伍、并配合了当时的天时、地理等各种因素才能够成功。
(腾讯最强大的地方是能够通过QQ用户行为习惯的把握,将任何新产品与腾讯QQ这一核心进行结合,使其用户的优势得到发挥。)
冯一迟先生在聊起LOL的成功时,一直在说自己是个幸运的人,LOL一路走来面临了太多重大的、艰难的抉择(这是题外话,不细说了)。也许只是因为腾讯已经是”帝国“,大家的目光才会完全被那些三四百万量级的游戏产品所吸引,而忽略了这些产品的成功以及”一“中提到的那些可能已被人忘记的游戏。补充:
一楼郭熊喵提到的DNF(正确时间是2008年暑假开启公测的)和AION、WOW恰好都是我沉迷过的游戏,所以就DNF多说几点:
1、 时间点及市场环境: 2008年魔兽世界国服玩家在无尽的小号和远征台服中迷茫、永恒之塔由于盛大的时间点安排还没有让所有MMO的玩家都能玩到(一直在抢号活动中),对于当时的网游玩家来说可选项相对较少(同年游戏里有个王者世界,由于一些原因不赘述这款游戏);
2、 推广方式:512测试时候悼念关服、两次临近时间点的小范围测试后直接公测、打着“横版街机”的ACT游戏模式引起80后的注意,DNF点亮图标、黑钻等推广方式;
3、 运营方式:在公测ACT1开启后,由于黑钻/点亮等级图标/签到送复活币等活动的推出、“天平系统”的完善、持续的版本更新(悲鸣/天帷、抽宝箱)、深渊模式(橙装)、线上比赛等,让玩家在有足够时间转换为ACT操作和学习游戏的同时,对游戏产生持续可玩性。2009年的国庆,DNF开放了第一套带全属性的时装限时售卖,充值达到第一个高峰;
韩服: 各大媒体(多玩、766、173、新浪、因为DNF火起来的131等)都在以DNF作为魔兽世界外的重点专区,DNF项目组将各垂直、门户游戏媒体的专区负责人聚集到一个QQ群里,使用”不鼓励、不排斥“的态度让媒体报道有关韩服DNF的资讯(比如当时魔道、女***等),以及对韩服线上PK赛的持续报道、Colg的fansite的活跃等方式,使玩家们保持较高的新鲜感和期待性;(韩服比国服一般高1-2个版本)
和Nexon: 不得不说是因为腾讯才让Nexon成功,在双方合作时的态度与当年新浪VSNcsoft不同,腾讯DNF项目组通过自己的实力和能力从引进后一步步让Nexon走入了腾讯的世界(玩家们总爱谈什么修改AI、掉落等,这不是主要问题),把DNF国服的很多内容完全变成了更适合中国本土化运营、赚大钱的产品。(这点上我最佩服)综上所述:腾讯的很多产品(不光是游戏)也都出现过因为判断失误、团队管理层问题、产品线过宽的问题而出现的失败,但他们在很多方面因为有大批量的用户、一线的管理者、优秀的执行者等,所以让所有人在骂着他们的同时还在聊着QQ玩着微信。偷偷的说:每年做财报或给公司报年度数据时都会尽可能往好了写,但腾讯的一些team为了明年的kpi(嘘)会把数字降低了报,比如LOL现在仍对外宣称为”全球在线300万“。数据: 2012年网络游戏在线用户数排名:50万--400万:英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、QQ炫舞、QQ飞车 、梦幻西游、御龙在天、天龙八部、魔兽世界、逆战、轩辕传奇; 50万及以下(排名不方便透露):大话西游、问道、倩女幽魂、天下3、斩魂、大唐无双2、NBA2K、C9、九阴真经、传奇、诛仙
事实是:1、在12年的《御龙在天》成功之前,腾讯代理的所有大型MMORPG可以说没有一款大成的,包括气势汹汹而来的韩产大作C9。2、作为产品越来越多的一个部门,腾讯互娱旗下众多工作室和游戏所面临的最大的问题就是:自己的产品在推广时能使用多少内部资源,以及自己工作室的游戏是否能够给予协助推广,而这很大程度上收到公司内部对游戏产品的评级影响,而这最终又很大程度上影响到游戏的运营成绩。3、腾讯的基因是QQ聊天工具,QQ以其娱乐化的用户和庞大的用户群形成了一个中国最庞大的一个游戏平台,而腾讯的游戏成功很大程度上是收到这个平台用户的影响。关于第3点,转一篇年中时候写的东西的部分段落,“休闲对战”这个词是我生造的,各位可以无视:一、腾讯的游戏业务  经过多年的发展,网络游戏业务日渐成为腾讯收入的主要来源,从2008年开始,网络游戏业务收入逐渐成为腾讯业务收入的主要来源,到2009年末网络
游戏业务收入已经占据到总收入40%一半的水平,并超越盛大成为国内网络游戏市场的领头羊,在这个过程中贡献最大的游戏是《地下城与勇士》与《穿越火
  从2011年开始,腾讯网络游戏业务收入占比则提升到了50%。以过去的2012年第一季度为例,腾讯公司总收入96.479亿元,网络游戏业务收入
达到53.209亿元,占总收入的55%。随着收入规模的扩大和布局的调整,腾讯已经由一家即时通讯软件公司演变成一家以网络游戏、通讯软件、门户网站为
主体的互联网集团公司,而更可怕的是,它的触角已经开始向互联网之外伸展:去年,腾讯宣布设立一支规模为5亿元人民币的影视投资基金,尝试向互联网产业以
外的行业发展。
  在腾讯旗下众多的网络游戏产品中,影响力最大的有三款:《地下城与勇士》(以下简成DNF)、《穿越火线》(以下简称CF)以及从去年开始流行的《英
雄联盟》(以下简称LOL),这其中前两款也是腾讯网络游戏业务收入的主要来源。在这两款游戏商业化之前,腾讯的网络游戏产品线主要依靠QQ三国、QQ幻
想等传统客户端游戏,业务收入有限,而当《地下城与勇士》、《穿越火线》从2008年第二季度开始商业化运营之后,腾讯的网络游戏业务收入得到了真正的增长,进而也找到了真正契合自己平台的产品类型:摆脱传统网游长时间消耗模式的对抗类游戏。
  在DNF中,升级所带来的时间消耗有限,满级之后刷图和PK两种主要游戏玩法决定了其偏休闲性质的定位,符合QQ平台主体用户的游戏需求,而CF和
LOL则完全属于休闲模式的对抗游戏。再加上游戏本身的品质吸引以及腾讯的优秀运营能力,使这三款游戏成为目前腾讯产品中在线人数最多的产品。二、休闲对抗游戏与腾讯的基因
  由于腾讯的成功效应,近年来国内网络游戏市场在包括FPS在内的休闲对抗类游戏领域有了更大的投入,产品也日渐丰富。休闲对抗类游戏也是游戏行业发展
的一个必经阶段,在欧美游戏市场,近十年来也是以“***车球”(射击游戏、赛车游戏、体育游戏)占据主流,主要还是因为这类游戏时间上容易控制,更符合快节
奏社会游戏玩家对娱乐的简单追求。在国内游戏市场,随着MMORPG市场上新品的乏力,一些传统游戏玩家也开始转向休闲对抗类游戏,这也促成了休闲对抗类
游戏市场的扩大。
  但对于腾讯来讲尴尬的是,尽管在休闲对抗类游戏的运营上风生水起,在至今依然占据网络客户端游戏市场主体的MMORPG领域,腾讯几乎没有一款成功的
产品。在DNF、CF、LOL之外,腾讯经过多年的发展也构建了一条丰富的游戏产品线,并通过各种运营手段将自己最大的资源和财富:QQ用户导入到这些游
戏之中,进而催生了一些成功的产品,如《QQ炫舞》、《QQ飞车》,但这些游戏也都是休闲对抗类游戏,没有一款MMORPG。
  形成这一现象的原因可以归结到腾讯QQ本身基因上,即主体用户群的构成和用户关系所带来的影响上。
  近几年来,网络游戏市场用户规模不断扩大,新增用户的主体便是腾讯将QQ用户发展为游戏用户带来的增量。这些新增用户之前普遍没有接触过任何类型的游
戏,在进入腾讯的游戏矩阵之后,更容易接受轻松易于上手的休闲对抗类游戏。同时由于这些用户在网络游戏领域中几乎是一张白纸一般的存在,因此对腾讯的主打
游戏和模式更容易形成一个固化的认知,近年来各大论坛流行的“抄袭CF”现象也可以说是这种认知的一个代表。
  对于休闲对抗类游戏来讲,“与自己认识的人一起玩”是很重要的一个催化剂,腾讯QQ庞大的用户基数和基于此带来社交关系为这种类型的成功注入了天然的
动力,而在另一方面,由于腾讯涉足大型客户端网游市场的时间相对比晚,再加上一直以来代理或自研的MMORPG产品品质有限,在以传统MMORPG为主的
网络游戏玩家群中并没有太大的影响。在其他网络游戏公司纷纷固守MMORPG市场加强自研和代理产品的质量时,腾讯想要杀入这一领域并不容易。而在这一类
游戏中,腾讯用户所形成的社交关系并没有太大的促进作用,产品本身的品质吸引和运营更加重要。三、短板与隐患
  一直以来,MMORPG市场的缺失都是腾讯游戏业务的一个短板,即便在今天依靠休闲对抗类游戏占据了足够的市场份额和获取了巨大的收入之后依然如此。
  腾讯网络游戏业务收入获得突飞猛进的增长主要在于将数量庞大的之前很少玩网络游戏的QQ用户发展成为自身平台的游戏用户,但是这些用户并非腾讯可以完
全控制的。用户自身在接触更多游戏之后会对游戏类型和游戏品质有着更高的追求,如果对腾讯提出MMORPG的需求而腾讯自身产品无法满足用户便有可能另投
他处,因此腾讯一方面要丰富自身游戏产品的类型和数量,另一方面也要寻找休闲对战游戏之外新的业务增长。
  在网络游戏业务稍有起色之后,腾讯便着力于丰富自身的产品线,自研和引进了多款MMORPG,一方面是最大限度地丰富产品线及期望能在客户端游戏市场有所作为,另一方面也是避免被竞争对手获取造成自身平台的用户流失。
  不过从已经投入运营的几款产品看,无论是国产的从《寻仙》还是海外大作如《第九大陆》,运营成就都颇为乏力。不过腾讯手中依然有足够数量的大作储备,
包括自研究的《斗战神》、代理的《剑灵》、《上古世纪》、《怪物猎人OL》在内等都是饱受市场期待的大作,但在未来正式投入运营后,是否能有一款成为网络
游戏业务的王牌产品呢?这还需要市场的检验。  今年会上的几款大型网游,我挺看好剑灵,其品质和一直以来形成的期待度并没有产生很大的落差,倾资源来推的话大成有望。但是不是很看好斗战神,今年的动作类网游实在太多。怪物猎人OL?呵呵。上古世纪?再见。
首先,并不是腾讯代理的所有游戏都很火!如果只看到DNF、CF、LOL什么的,那也是少数,无论在哪个公司,失败产品、项目都一大把,只不过你不知道罢了(有兴趣可以去了解下寻仙)。其次,腾讯代理的有些游戏确实很火,火得抛下对手几光年,这是有原因的。话说在腾讯游戏成立之初,世界还不是企鹅的天下,盛大九城完美还是群雄逐鹿的时候,企鹅自研过几个,但是嘛...后来,代理了几个,学到些研发、运营的经验。这时的企鹅,基本都是休闲游戏为主,尚处在交学费阶段,直到DNF横空出世。DNF那家公司原本在棒子国默默无名,甚至DNF最初上线之后都被喷成渣,那时是2005年,魔兽正逐渐在中国大陆风靡,棒子国也各种法神,谁知道一个2d横版格斗游戏啊!直到一年后,DNF成为棒子国榜单第一,众人才发现这游戏那么NB!所以众家都想抢国内代理,结果发现居然已经被企鹅拿了!对,没错,虽然那时企鹅在大陆游戏界还籍籍无名,但是看游戏的眼光还是很叼的。因为DNF之前找过大陆代理,但是人都觉得游戏太渣没人鸟,企鹅其实也是没游戏可代(棒子RPG都找盛大九城),而且DNF相对贴近QQ用户群。但DNF是何时上线的?2009年!几乎和盛大的永恒之塔同期上线!这是个什么概念?有兴趣的可以搜下百度指数,永恒之塔创造了百度指数的一个“奇迹”,一个真正的塔尖指数。盛大不惜血本免费邮寄***光盘拉人,无数网吧为了永恒之塔更新电脑配置和显示器(当年17升22那简直是逆天了!)。那么然后呢?永恒之塔是没有然后了,因为它面对的是无法逾越的wow!很有意思的是,永恒之塔上线后2个月,网吧老板就把22显示器换成了14的4“3,都懂了吧。说到底,DNF恰好符合那些不玩wow不玩rpg的广大?丝人群的需求。(现在做游戏的应该没什么人蹲网吧研究用户了,dnf开始风靡的时候,很多打工仔每周五晚上拿着10块钱网吧收银台充QB的场景那可是相当震撼的!)。肯定有人会问为什么多次提到网吧?你现在随便去哪个网吧,玩的最多的一定是CF、LOL、DNF这些腾讯的游戏,甚至还有玩QQ农场、餐厅的,别家的游戏?开玩笑,一个网吧里能找到2个就可堪称神迹了!企鹅这些年网吧渠道可没少下功夫,吃下休闲竞技市场的战略已经压的任何其它网游公司没了用户。当年和CF竞争的csol、特种部队,早都不知死哪去了。你可以说腾讯势大压人,仗着QQ过亿用户强推,各种钻石游戏特权QB都能砸死几个公司。对,这都没错,但是其它那些公司为什么没做成呢?那些曾经盛大、九城、完美、网龙的,现在在企鹅的有多少?第三个,腾讯强在哪?各种神仙大牛逼人才就不用说了,直接翻三倍工资,去不去还用问吗!你天天苦逼呵呵加班周末也不歇,到头来上面各种KPI压死你不给提成,人家企鹅加班有加餐还给加班费报销交通费,你去哪还需要选择吗!干活的动力都不一样,哪的效率更高?如果光有牛人,自身不断内耗没产出也不行啊。现在各种群流传的各种企鹅内部分析ppt都看过吧,人家的分析那也是很nb的。企鹅虽然这几年”借鉴“了不少游戏,但是人家”微创新“能力强啊,本地化那都是很有针对性的,对自己用户群足够了解,这自然要归功于企鹅强大的数据收集及挖掘。千万别拿你们公司那个简陋的后台和人家比,你连实时数据都看不到,人家都能追踪到每一个操作;你只能看到你这个游戏的,人家通过QQ能把你相关的一切信息都挖掘出来。这等数据量级的差别简直就是大炮对拳头,没法看了!再一个,很多人都知道大陆CF和棒子国CF那是天壤之别,为嘛?企鹅几乎把CF重新做了一遍!自DNF之后,企鹅的代理标准就是除非你能把源代码和策划案给我,否则我不代理,你有辙吗?小公司都是孙子一样跪求棒子改BUG,这边直接整个团队空降过来一起做,那是什么劲头?对,你发现给企鹅代理是有代价的,而且很大,然后你会发现这几年企鹅自研越来越nb,你,还有撒可说的么?
其实说到底还是产品是核心,渠道只能是一种强势的资源。有一点其实很有意思,前十名里其他厂商大多做的都是MMORPG,成名作几乎无不如此,唯独腾讯是以休闲竞技游戏起家的(DNF/CF/LOL/飞车/炫舞之流都如此,DNF也不算例外),抛开另辟蹊径之类的言论,其实也可以说明眼光独到的去细分用户。说几个名字大家应该都知道,跑跑卡丁车、街头篮球、劲舞团,这些都是曾红极一时的休闲竞技网游,而且都是题材独树一帜的,不像MMOPRG只有那么几种武侠、仙侠、奇幻、魔幻之类换皮的东西,所以腾讯的前期成功并不为过,他们发现了新的方向并且付诸实施了,当然另一个角度是那几款游戏确实品质和题材都不错。话说回来,腾讯代理的产品失败的比成功的其实多的多,随便就能说出几个名字,早期的凯旋,中期的寻仙,大明龙权、QQ西游、QQ仙境,后期的C9、***A等等,几乎每个都有致命的硬伤,还有一些更是都没正式上过线。寻仙的人物、画面几乎就是背离主流人群的审美观,玩法复杂不易进入角色;大明龙权的平衡性奇差,不同势力在一个城里,到了中期几乎就没法玩;C9的系统本身就有问题,完全是花瓶;***A就更不用说了,配置要求就是一个大槛。所以说,腾讯代理的产品,优势在于产品自身,腾讯只不过放大了这种成功而已。反观一下腾讯自研的产品,失败的更是绝大多数,先不说抄袭的原罪,就随便点几个名字,QQ堂、QQ幻想、QQ三国、QQ仙侠、QQ封神这些品牌的,还有斗战神、御龙在天、轩辕传奇这类战略的,以及***神纪、炫斗之王这种转型的,有几个拿的上台面?当然,有一个前提至关重要,我们不能用腾讯的成功准则去跟业内其他公司比,在腾讯在线30万、月收入6000万以下的几乎等同于失败的产品,在其他公司这些够上市了,所以不能这么去比,用户基数和吸金能力摆在那呢,我们要用特殊的定位去看待它,要匹配他的公司形象。《御龙在天》算是靠巨资基本砸出来了,三年多的研发,几个亿的推广,这要是再不成功点实在太说不过去了,不过据说月收入也还是没过亿,比之古老的《传奇》、《征途》和新兴的《天龙八部》这类同属MMORPG的顶梁柱还差的远,也就是跟《完美世界》一个级别的吧。《轩辕传奇》红过那么一阵子,后来慢慢也偃旗息鼓了,数据不知道如何,但显然比不上《御龙在天》。《斗战神》貌似挺红火,但还没正式公测,后面谁也不知道什么样,估计也就是跟《御龙在天》不相上下。其他的数不出来了,有几个不敢大肆宣扬了,像什么《QQ封神》、《QQ仙侠》这类的再没听过名字,按照同级来算的话,基本就算彻底失败了。看下腾讯接下来的动作吧,备受国内玩家关注的各类大作,半数几乎都被腾讯收入囊中,《剑灵》、《上古世纪》、《刀剑2》、《怪物猎人》,以及那一系列的FPS游戏,我们可以想想,腾讯未来的两三年都是对内资源争夺,对外资源掠夺的时间。综上所述,腾讯代理游戏的成功,前期来自于产品自身,中期靠成功的经验,后期就靠的是流水线和资源争夺战了。一款再牛逼的神作,资源不到位也不会大成;一款资源再到位的烂货,自身缺陷也不会给它多大成就。
谢邀腾讯游戏中自研游戏算是刚刚起步,这个问题基本可以理解为腾讯代理游戏的成功要点。为什么腾讯代理了其他公司的游戏之后游戏就很火?是游戏本身还是属于战略眼光或者是运气的问题?楼上都有说,腾讯代理游戏并不是都很火,成功要点不在于游戏本身,运气作用微乎其微,战略眼光倒是有些在理。腾讯在游戏方面发力并不算早,基本上08年算是一个爆发点。当时有:网易的2部西游,盛大的传奇,以及在MMORPG上无人能及的WOW,风靡一时的跑跑卡丁车。代理游戏算是速成技巧。
那位说了很多的朋友,其实根本没说到点子上去。TX游戏胜在“大用户”、“大数据”、“大系统”。就单独拿“大用户”来说说。网络游戏什么最重要,当然是人多。人多了什么活动,什么设计,都有效果了。反之,没人,什么都是空谈。就拿魔域为例,我6年前开始我在某个服务器玩。现在玩到,每个人都互相认识。每个就把游戏当聊天室玩,这样的游戏多的是。看看TX的游戏,不断是新人导入,不断的激情。........不多说了。
1、十年试错。2、十年“产品精神”3、有钱。4、十年“以上123”带来的“马太效应”。
以QQ用户作为稳定的玩家群。而qq用户青年 少年比例颇大 。所以从QQ上投放的广告能够快速有效的投送到受众群体。
人的惰性是一个重要的原因,腾讯把QQ号和游戏账号绑定这一招太狠了,输个QQ号就能玩,谁不懒得注册啊!不需要花钱就能玩,多亲民啊!钱想充就充,多自由。
TX游戏,没钱玩你麻痹。偶不,是用心创造钱钱
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录腾讯游戏真的很坑钱,腾讯每样东西都是模仿,为什么大家都还喜欢?模仿技术很强吗_百度知道为什么腾讯游戏都会比较坑钱?_百度知道腾讯在游戏领域是如何发展起来的?有哪些要点造就了腾讯游戏的成功?
很多互联网公司拓展新领域,都不成功。腾讯却能从IM起家,游戏也做得特别好。腾讯有用户只是基础,我相信只有这个是不够的。
受Amy之邀来回答这个问题,发现其实楼上各位都是说很多了,非常全面准确,的确是没啥大块的东西好补充了。这里再说一小点:之前因为开放平台的事情,有机会和圈内做Web Game的开发商伙伴们交流。大家都提到,现在的Web Game某种程度上其实可以划分为“腾讯平台”和“非腾讯平台”两类。“非腾讯平台”的各类Web Game现在也可以做的风生水起,大部分的运营都靠各类网盟来购买流量,洗刷用户群,靠导入海量用户来筛选出极少一群高ARPU的用户来进行快速压榨,甚至人为设定消费门槛,达不到就要赶走用户。彻彻底底地竭泽而渔,非常暴力。而当他们来到“腾讯平台”的时候,发现规则完全不同。谁敢在我的平台上“洗刷用户”,搞“暴力透支”,我第二天就让他滚蛋(呵呵,口气激烈了一点)。挣钱当然是要挣钱,网游本来就是最成熟的互联网商业模式。但腾讯会非常看重自己的用户感受,不希望出现任何竭泽而渔的行为,导致普通玩家无法轻度地娱乐下去。因此有关的合作伙伴都会理解和认同,并调整自己的版本,压低ARPU,降低竞争压力,同时也会获得长很多倍的产品生命周期保障。这一点,也是腾讯和其他游戏厂商最大的不同:看重与用户的体验和感受,长期和谐共存共融,绝不搞一锤子***。
好吧,关于这个话题其实是一个比较大的命题,很难说这点或那点就能直接成就腾讯游戏的辉煌。就个人了解到的一些情况,大概说一下,不保证准确性,由于个人岗位的关系,以下观点对代理游戏更靠谱一些。1.平台优势。日活跃用户数以亿计的QQ大平台,可以说在目前的中国网民中无孔不入,QQ用户几乎跟网民等同意义,在早期通过曝光量巨大、指向性极强的TIPS将腾讯游戏一把直接推到用户面前,可以说在游戏营销和推广资源方面,腾讯站在了一个无人企及的高度,并且不可复制,并且花钱也买不到。(当然,在腾讯游戏产品线过于繁杂的今天,在用户已经有些营销疲劳的今天,TIPS的效果相比早起大打折扣,但不得不说,从资源本身的价值来说,TIPS很强大)2.腾讯游戏对细节的打磨和对玩家体验的重视。这个毋庸置疑,虽然1亿腾讯用户中有9千9百万都在骂腾讯,但客观来说,腾讯游戏人在对待游戏品质的态度上,是值得肯定和敬佩的,一款代理游戏拿过来,也许为了符合本地化需求,为了优化玩家基础体验,能够窝在手里一改就是好几年,赶上一款自研游戏从研发到上线的时间。这是一种耐心,也是一种诚意,腾讯游戏的路线是做精品,而不是捞一票,从不同公司的运营路线来看,也许当年DNF,CF如果给到盛大,目前这2款游戏绝对已经沦落为2线产品半死不活,你们无法想象这2款游戏刚签下来的时候品质是如何的不堪,可以说在腾讯的手中经历了大刀阔斧的改善和优化,才最终造就了2个细分领域的一哥。顺便说一句,CF当年其实是一个赠品,签***A战地之王的时候开发商附带给的一个定位很低的“小游戏”,签的价格只赶到***A的零头,当然结果大家都看到了。3.时势。这个比较虚,但对于任何领域有所大成的成功者来说,是不可或缺的一点,时势造英雄,即使古代的九五之尊们,也得在时势的推动下才能建立不朽的伟业。当年腾讯游戏的革命性飞跃,在我看来,应该是DNF的火爆,游戏本身的品质确实很高,在游戏核心玩法上做到了极致(但在基础系统上也一塌糊涂,体验极差),但另一个很重要的因素,当时ACT类街机格斗MMOG几乎是完全的蓝海,大家都没有意识到这一块细分领域的市场有这么大,而DNF一出,整个蛋糕都飞向了腾讯,而短期内其他厂商却找不到品质可以与DNF看齐的代理游戏,因此在相当长的一段时间内,DNF逐渐稳固了在ACT领域的王者地位,而之后国内厂商无论是自研或者找代理,市场出现的几款游戏都无法在品质上超越DNF,加之玩家口碑和游戏品牌已经形成,因此挑战者也统统落马。CF基本上同理,一个比ACT更为巨大的细分市场被无意中发掘出来,当然这也决定于腾讯在游戏签下来后对游戏所做的彻底的改善(基本从代码底层开始都重新写过),个人是很佩服CF团队的。哦了,其他一些小的方面就不赘述了。大家看看其他***应该也能更清楚。
说到腾讯给人的第一感觉是亿级的用户。不过在游戏上,IM的用户确实不会因为注册方便而选择一款游戏。如@王石说。平台优势确实特别强大。至少是,当腾讯有款游戏想让全世界知道的时候,你们都会看得到,这就是平台的优势。然后就是时机和方向,@王石所说的时势@Ultramanhu的游戏矩阵,在腾讯之前游戏格局大概还是MMORPG「WOW」的天下,腾讯也有不少的自主研发的MMORPG不过都是渣渣,而腾讯游戏分别从FPS、竞速类、节奏类、街机格斗,竞技。旁敲侧击游戏市场。---跑题了,可以无视---手贱玩过其中两款「QQ西游」「QQ仙侠」游戏名字都是借用已经红火的网易「西游系列」和「网络修仙小说」,表明其团队的急功近利,极度圈钱破坏游戏生态的游戏商城也证明了这点。游戏上大多是结合现有的主流orpg的玩法,也就是说感受不到和其它同质游戏的区别。不过这些游戏都有一些特别的跟随者,例如QQ西游有过5次的内测,删号的哦,亲。不乏5次都有参加的。吸引玩家的根本不是游戏有多好玩,而是,我的朋友都在这个世界。(博弈论来看,「我的朋友都不在这里」同样是平衡点,就是说有可能在外力扰动情况下集体退出。)腾讯的不少游戏都是这样半生不熟的存在。从这两个游戏看,@王石的第二点「对细节的打磨和对玩家体验的重视」并不成立,腾讯对玩家的游戏体验并没有想想的重视,重视是建立于玩家数量上的。----qq成功的游戏无不是有成功的先例:DNF--KOF、CF--CS、LOL--Dota、炫舞--劲舞团、飞车--跑跑卡丁车。避开了WOW的极致优秀的游戏竞争,又保证了玩家有强烈的游戏需求。从这点看,腾讯并不是赶在了游戏的潮流前,而是更好的把握了潮流。广撒网,总会有几条大鱼。和腾讯一直以来做的一样。
摘一段我 2006 年写的关于马化腾的文章,当时的腾讯的跟进能力尚不为外界所关注:马化腾的对策,是一种明知自己是后进者而为之的韬略。判断一个项目时,腾讯先看长期来说对用户有没有价值,再看自己是否擅长,最后看团队。通常而言,能独当一面的人总是缺乏的,这个时候必须有足够的时间培养队伍----比如网络游戏和门户,腾讯用了两年时间准备,这被马化腾称为“入门”。以战养战,且对长线业务充满耐心,就解决了甚至连腾讯内部都有过疑问:产品线拉的过长怎么办?“大家不是平等的优先级,是错开的。”马化腾说,吃着碗里的,看着锅里的,再想着田里的,这个业务做起来,需要其他业务养,它成熟后再养别的业务。2003年12月,腾讯推出自己的门户网站,发布时,看好它的人不多,或者说,当时依然看好门户概念的人不多。但马化腾清楚自己想要什么:一个最切实的理由是,他看到有越来越多的增值服务(比如网络相册)无法在客户端充分施展,而且,网络广告的收入将长期稳健发展,这不仅关系到收入,也是较高市盈率的保障。腾讯创立之初就曾做过门户网站,但在资金无多的情况下,迅速放弃了。但他一直没忘记这个想法,而且在赢利之后经常会去算,一个两三百人的编辑队伍需要多少成本,腾讯是否承受的起。但真正的问题仍是无形的know-how:怎么确保在发生重大事情的时候,立刻在腾讯上做出反应?用户关心是哪些内容?如何第一时间传递给最需要该信息的人?怎么通过新闻服务来改善用户对腾讯的印象?大约用了两年时间成为“专业选手”,现在所能看到的成绩是:QQ门户在所有中文网站的流量中名列第五,仅次于百度和三大门户。2003年同时进行的,是对网络游戏的摸索。马承认,在这个领域腾讯的动作比较晚,当时盛大、九城已经成绩不俗,整个市场上有百余家公司希望通过网络游戏淘到一桶金。未能免俗,腾讯在考察了一圈之后,首先选择了从韩国代理游戏,未见成绩,但积累到了心得:一则,马化腾明确了,这件事必须自己能够控制住进度,也就是说,研发必须自己做。二则,现在没有开发大型网游的基础,所以退而求其次,从棋牌游戏入手。这次启动项目,他只用了4个人----这正是现在腾讯内部很常见的孵化器。短期目标是,通过两三个月就推出产品,把传统的棋牌游戏加上比较强的用户感,再和QQ结合起来,测试效果。仅用了一年时间,QQ游戏就风头直逼棋牌游戏领域的传统霸主联众,当前同时在线帐户数达188万。而长期目标则更富有雄心:在没有游戏内容的情况下,先把大型网游的框架做起来,比如大型游戏在后端服务器的支撑。随着《QQ幻想》的推出,基本上也宣布了在此方面积累期的结束。
我想说,靠着挑游戏的那个人。嗯,就是挑选腾讯要代理哪个游戏那个人。腾讯运营的游戏中,最挣钱人气最高的是什么?CF(穿越火线),DNF,英雄联盟。CF,上线时间点很好,市场上没有强势的FPS游戏。DNF,基本等同于开辟了格斗网游新领域。英雄联盟,中国人气最高的游戏是什么?不是WOW,不是XXX,是dota,英雄联盟打着dota原班人马打造的旗号,很快就会俘获第一批玩家。这三个游戏都属于开辟网游领域新蓝海。设想,如果是盛大在同样时间点,代理了这三个游戏,成绩应该也不错。PS:虽然腾讯有用户优势,但个人觉得真不是决定因素。君不见腾讯自己开发了那么多款游戏,都渣渣了。
很多朋友谈的都是端游时代的经验,我谈下手游吧。我日入职腾讯,做手游的市场工作,去年年底已离职。我尽量从自己的观察和理解来回答这个问题,希望大家有所收获。谈到腾讯在移动游戏市场的优势,一个基本的观点是:「渠道」发挥了核心作用
,借助微信、手机QQ等超级 App 和应用宝市场,腾讯在移动游戏市场迅速崛起,并在相当长的时间找不到对手。但另一方面,由于自研团队的存在,腾讯在渠道上无法做到真正的开放。由此,我们看到,腾讯手游赚了很多钱----2014年的收入是110多亿,相当于网易公司全年的收入,另一方面是不断被外界诟病:封闭,抄袭。这里有两个问题:1、腾讯渠道真正的作用几何?2、腾讯手游的产品策略到底是怎么样的?和外部怎么合作?说下我的观察:在腾讯刚刚进军手游的时候,渠道毫无疑问是关键路径----在2013年底,腾讯市值突破千亿美元的时候,刘炽平就说到这个概念。我印象特别深刻的一点是,2013年发布的那几款产品,如《天天爱消除》、《天天酷跑》、《天天飞车》发布之后,马上就能位列下载榜首位。所以那时候外界相信「腾讯即将霸榜」----跟 Kakao 在韩国做的事情一样。但到了2014年底,我们知道霸榜并没有发生。是腾讯渠道能力衰退了吗?不是。是玩家不再被渠道把控了。他们开始明白自己想要什么样的产品,对产品也有更高的要求。所以,我们能看到渠道依旧可以通过推荐位来给产品拉量,但用户已经不会被渠道「绑架」,
出现2013年的那种疯狂的场景----360曾在一天之内给《植物大战僵尸2》带来近2000万的下载量,现在不可能出现这样的下载量。还有一个关键的元素:2011年到2013年,是中国移动设备的爆发期,渠道坐收了及其丰厚的人口红利,这种红利反馈至移动游戏领域,带来了行业堪称大爆炸的发展,但到了2014年,由渠道传导的红利也已经消失。回到最初的问题:没错,渠道的确是腾讯手游业务发展的关键路径,但随着玩家和市场的变化,但它的重要性正在消退。产品和运营开始发挥更大的作用。如果说2013年一款产品成功,有8成是得益于渠道的话,那么到了今年,渠道的作用可能就只有5成。所以,我认为腾讯手游发展到今天这种地步,是各种能力的叠加:包括微信、手Q、应用宝获取用户的能力,从端游时***始积累的产品和运营能力。而在这背后,还有看上去更虚无缥缈的东西,比如对用户的洞察,对产业风向的判断。当然,如果产品或者运营不过关,单纯依靠渠道来驱动,那么结果几乎是注定的----我说的是《全民炫舞》、《全民英雄》这些已经被证实失败的产品。反过来说,在产品上有创新的《天天风之旅》、在类型上勇于探索的《天天富翁》又或者是运营非常棒的《天天酷跑》,都证实了产品、运营这些能力才是保障腾讯手游市场表现的基础能力。从这个逻辑延展开,你能理解腾讯在2014年的一系列动作。比如,和大量的第三方开发商签约,丰富产品的品类。目前,在微信游戏中,大概有一半的产品来自于第三方。另一方面,腾讯也通过投资的方式来拿产品,比如入股 CJ,投资 4:33 Creative Lab、 PATIGames、Aiming、Playdots等等。腾讯希望通过各个细分领域内的产品,深挖市场,带来更多的用户。补充一点,昨天腾讯召开的年度发布会上,发布了11款手游,包括:《星河战神》、《天天传奇》、《脑力达人》、《英雄杀》、《保卫萝卜3》、《奇迹暖暖》、《石器时代》、《地下城与勇士》、《无尽之剑》、《火影忍者》、以及《传奇》手游,外部产品占了三分之二,有4个品类都是第一次登上腾讯平台。还有一个众人皆知的事情就是互娱的架构调整,简单来说,腾讯是希望调整「生产关系」带来更好的手游「生产力」。在经过这两年的手游大爆炸之后,用户对产品的需求已经不再那么简单,轻度、中度、重度这种简单的判断也不再够用。题材、类型甚至美术风格都成为人们选择某款游戏的理由----最近大火的《战舰少女》 就是因为对二次元受众需求的精准捕捉而大获成功。在这样的背景下,能不能拿出满足用户新需求的产品,能不能尽快做出好产品,才是腾讯考虑的焦点问题。我愿意把腾讯手游分为两类:基础产品和探索产品。基础产品是大众向的热门玩法作品,能够吸量拉收入;探索产品则是面对细分领域,在玩法和设定上有更多新意的产品。前者的代表作是《天天酷跑》、《雷霆战机》,而后者则是《天天风之旅》、《全民来战》等产品。去年年底,马晓轶在接受采访的时候说过:我们腾讯做游戏不是做一年,做两年,做三年,我们是要做十年做二十年甚至是三十年,那这种情况下,我们要做长期的打算,我们要把一部分精力可能用在满足用户当下的需求上,但是我们要拿出更多的精力甚至超过一半的精力,用来准备满足用户明天的需求。我觉得这种战略上的规划能力,与用户能力、产品能力和运营能力同样重要。另外,大家可能忽视的一点是,在行业拼命抢夺 IP 的时候,腾讯是没有加入其中的。从去年至今,也只有《仙剑》、《火影》,还有昨天发布的《传奇》等几款产品而已。 还是那句话,IP 现在承担的作用更多是「吸量」,它与产品质量关系不大----很多时候人们过于迷信 IP ,反倒忽视了更核心的东西。这种自信,也是腾讯手游面向未来的一种能力。在昨天的发布会上,腾讯把刘慈欣请来了,并给他「首席想象力架构师」的头衔。腾讯的刘铭说:「手游DNA原有的第一条螺旋就是基于玩法的品类扩充,除了自身的玩法的吸引力外,有代入感的故事最近变得越来越重要,成为移动游戏升级的另外一条DNA螺旋,而两条螺旋背后真正的隐性元素才是这个行业最急需的想象力。」可以把这种手段理解成营销,但你也得承认,腾讯是一直在思考产品和行业的。接下来,谈一下大家关心的「封闭」问题----坦白地说,平台「即做运动员又做裁判员」并不是合理的选择。但这是腾讯互娱从一个产品型
BG 转型为平台型 BG 的必由之路----在腾讯游戏崛起,并开始大量做产品的时候,互联网世界并没有「开放平台」这门显学。因此,等到2013年,腾讯开始转型做手游的时候,并打造腾讯移动游戏平台的时候,外部团队必然面临与从端游时代就存在的腾讯研发团队竞争的问题----腾讯总不能砍掉数千人的研发团队。很难说这不是一个现有条件下的最合适选择。其实从2014年以来,在签下了大量的第三方产品之后,已经有很少人会觉得腾讯手游「封闭」了,而腾讯自研团队现在的面临什么局面?容我引用腾讯负责手游的王波的话:它不是在腾讯的小环境下竞争,而是跟整个市场做竞争的。自营和代理的标准是一样的,即便是自研的,如果品质比不上外面也是不行的,这样会把压力传递到内部的开发团队,最终是由用户来判断。只不过,自研游戏在沟通和效率上会更有优势。而「抄袭」,显然是没有任何理由。希望互娱的领导在 KPI 上有更多弹性空间的。毕竟,游戏是创意产业,需要时间和脑力。
腾讯涉足网游行业很早,早在2003年就代理了《凯旋》(由于腾讯自研能力较弱,组件研发团队到出产品周期很长,所以采取了代理的方式试水)。在试水失败之后,马化腾转向自研,开发了《QQ幻想》,并投入大量资源强推,《QQ幻想》在线一度爆炸,但由于游戏品质不行迅速陨落,后续虽然进行了大量改进,依然烂泥糊不上墙。年腾讯游戏处在思考的2年,在自研路上的不顺让腾讯重新审视代理路线,此时腾讯加强了对研发商的把控和对产品细节的打磨,2007年是腾讯游戏腾飞的一年,《DNF》《CF》等多款产品都在这年签下,主攻细分市场的策略证明腾讯是最了解用户的人。在了解用户,洞察市场,完善产品的3大前提下,成功自然水到渠成。综上我认为腾讯的成功依靠的核心是对产品细节的打磨和正确的市场选择,而平台仅仅是放大了它的成功。附图一张,便于了解腾讯游戏
对数据的深入挖掘;对玩家行为的认真分析;精准定位目标用户;合理利用平台资源;对用户体验和细节的重视和把握;当然,还有员工的拼命加班。
首先,QQ强大的渠道资源和用户资源和强力推广;其次,QQ游戏做好的铺垫,以及QQ泛娱乐化的优势;第三,DNF和CF的强势崛起第四,高收入后大力支持游戏自研和强多韩国高端产品代理第五,实际上腾讯完全是以休闲游戏(如炫舞、飞车)和强势产品(DNF、CF)创收的,其他产品也都一般。
发现有一点大家忘提了,在我还是初中的时候,我和周围同学有时候会为点亮“图标”去玩游戏,现在看很傻,但周围这么做的人不在少数。
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参考资料

 

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