卖了14亿的暴雪《守望先锋》不要搅局 7年恩怨DOTA和LOL终极PK|界面新闻o游戏图片来源:网络《守望先锋》全球卖了700万套,这款带有MOBA元素的游戏,能否对LOL的霸主地位产生动摇,是业内正在热议的话题。而DOTA玩家与LOL玩家的互喷也该告一段落了,此次就来一次平衡性&&这个MOBA游戏的核心要素的彻底PK。
CNG推荐下文给游戏策划,和想研究MOBA类游戏的资深玩家。
MOBA这类以PVP为最大玩点的游戏,平衡性几乎是决定生死的。平衡的目的是为了丰富玩家的游戏体验,尽量让玩家的选择更加丰富&&这就是为什么他们要出100多个英雄,每个英雄都有各自的特点和短板,玩家才能斗智斗勇。如果只有一个英雄那的确平衡,但并没有什么好玩的。所以丰富性和平衡性几乎难以兼容,又丰富又平衡的游戏才体现一个设计者的匠心。
平衡性层级一:基础数值的平衡
为了达成这种平衡,我们设计了各个基础属性来调控每个英雄的具体能力,如移动速度攻击速度攻击力等&&一个英雄攻击力非常高,那么为了平衡我很可能削弱他的攻击速度(如DOTA中的小小),使得他在单位时间内他攻击造成的伤害和其他角色依然基本一致,这样一个简单的平衡就达成了;再比如一个角色虽然是近战,但他的移动速度比其他角色快,这样他就有可能追上那些远程角色,并击杀他们,这也是一种平衡。同时角色有很多属性,我们可以从多个维度来定制一个英雄&&属性层面的具体数值我们暂时将其设为层级一,即最基本的具体数值。包括带来数值改变的技能,如影魔杀死一个单位能增加攻击力。
平衡性层级二:不完全disable
在此有一条重要的原则:当我们赋予了一个角色某种卓越的特质时,我们一定要同时设计一样因素来克制它,否则这类角色就会变得难以对付。如减速&&减速技能是非常强大的,他可以限制对方的行动。减速是比较容易处理的一种情况,我们只需设计一些有瞬移的英雄就能基本消除减速带来的影响(如DOTA中,敌法几乎不会怕viper或卓尔游侠用减速法球击杀他,因为他有一个超长距离的位移)。所以我们只需要设计一些可以造成自己位移的技能就可以很好的解决减速太强大的问题。在只有减速的情况下,位移英雄必定无法阻挡因为减速技能完全无法有效限制他的行动。但是没关系,还有其他同级的因素可以限定这些英雄的发挥,如沉默、定身。这些状态能让位移英雄暂时失去超高的机动性。
这类效果被称为不完全disable,是平衡性调整的第二层。此类效果能影响角色的一部分能力使其无法发挥,在游戏中正确使用这些效果就可以轻松击杀对方。
此时一个角色的平衡模型分为2层:基础数值层和不完全disable层。在思路进行到此处时,本游戏是平衡的,但还不够&&只有2个层级来调整平衡性,玩法会相当单一,角色无法做出更大的差异。所以我们需要更多层级。
平衡性层级三:完全disable
于是就有了晕眩。相比减速,晕眩是更强大的存在&&在晕眩状态下英雄将完全丧失行动能力,纵然有10000点攻击力,中了晕眩状态也只能被人鱼肉。我们将晕眩称为完全disable&&他简直太霸道了:可以彻底扭转战局,让一个伤害高到爆炸或者有3个位移技能的角色都无从发挥。有了晕眩以后,减速和沉默的作用完全被比了下去。即使在1、2层出现了平衡性的问题也没关系,完全disable能从更高的强度上彻底解决前两个层级上的不平衡。它是凌驾于前两层之上的最高层。
这就是为什么稍微有点经验的MOBA玩家都知道选一个控制技能多的阵容是最保险的方法。因为完全disable是凌驾于前两层之上的、强度更大的第三层。所谓的锤锤帮、晕到死流都在证明&&得disable技能得天下。
对disable技能的处理正是LOL和DOTA的设计思路最明显不同处。
我们先看DOTA的:
因为完全disable技能太强大,所以DOTA设计了魔法免疫这个因素。思路依然是用更高等级的一个层级压制了原本不平衡的因素。这样一来,出现的情况就是人手一把黑皇杖,没出黑皇杖或者没有魔免技能的角色就会被晕到死。
黑皇杖让所有控制技能都瞬间哑火&&但是,DOTA中又设计了大量的 无视魔免技能。一个开了黑皇杖的sven依然会被谜团的大招控制住,几乎每个英雄都有一个无视魔免的技能,黑皇杖只能免除一部分技能而已。它并不无敌。
这个体系内,只需小心设定无视魔法免疫的技能不让他过于泛滥就行了。如只有状态无视免疫,伤害不无视免疫;每个角色几乎都只有一个无视魔免的技能。这样一来形成了稳定的环环相扣的平衡性多层保险。
并且更保险的是:这些因素除了最高级的无视魔法免疫,都按照几乎一样的比例被放到了物品中:每个角色可以通过出一个物品来拥有魔免的能力、disable的能力、不完全disable的能力。于是每个角色可根据情况选择不同的出装来弥补自己的不足&&DOTA的本质是英雄能力和物品能力的配合。如多年前风靡一时的晕锤敌法,让敌法这个高机动性的英雄拥有了完全disable能力,产生了质的飞越;如sven几乎每局必出黑皇杖,让自己的攻击力最大限度的发挥;如tinker出飞鞋满地图推线,等等&&当一个英雄得到一件关键性的物品后,他的打法会产生质的变化(很显然,做出跳刀的撼地神牛和没有跳刀的是两个英雄)。
这就是为什么DOTA中的跳刀比LOL中的闪现距离远得多、冷却时间短得多;动辄就是长达4秒的晕眩而并不会造成不平衡&&因为在这套严密的嵌套关系中,其中任何一种强大的因素都能被某种因素制约。
设想一下这样一个战斗场景:&开了黑皇杖的tinker原地肆无忌惮的刷新,但是没想到对面虚空假面一个时间结界依然把他定住。虚空假面刚准备在结界中敲死tinker,却发现对面的神牛在远处释放沟壑想控制住他。而假面此时眼疾手快开启自己的黑皇杖躲过了神牛的沟壑,心想终于可以弄死这个tinker了,却又被对面的谜团一个大拉住了。谜团刚刚开始得意,假面的队友又使用吹风杖将谜团吹起,虚空假面瞬间挣脱,但大招时间不够了,tinker最后顺利利用跳刀逃脱。&&&这是DOTA中完全可能出现的情景,短短几秒中双方进行了数次相互克制,极为精彩。
每一个角色都可以称得上强大,但是又都不绝对无敌,总有办法克制它。这样就是一套极为出色的平衡体系&&相互钳制、同时又有各自可发挥的空间。在这套体系下,DOTA设计的角色可以尽情发挥自己的特色而完全不用担心会过于imba,这就是非常成功的体系。
接下来,我们看看LOL平衡性
&&到了最后大家手里的剑都被一再砍短,于是所有角色都是拿着一把差不多的小刀互相比划。
LOL的设计者似乎对每种太强大的特质都有一种恐慌,生怕它们过于强大会击碎来之不易的平衡。最明显地方就是disable技能的持续时间:在LOL中几乎不存在2.5秒以上的完全disable技能、不存在3秒以上的不完全disable技能。
DOTA各种控制满天飞:
LOL中的控制几乎微不足道:
&&更明显的是LOL中设计了韧性,韧性能减少被控制的时间。这样一来原本就很珍贵的控制技能显得更加捉襟见肘。
由于第三层的完全disable技能太强大,LOL的设计者在设计这类技能时非常谨慎,使用了大量减速效果来代替晕眩效果。这也很好理解,因为减速和晕眩在使用目的上是一样的,大部分时候是为了限制一个英雄的移动。于是在LOL中减速效果几乎泛滥成灾,玩家用大量堆叠的减速来达到几乎和晕眩一样的限制移动的目的。也就是说,这种设计是削弱了第三层的完全disable效果,试图以强度更低的第二层的不完全disable效果来代替它。
于是这时候问题出现了:
LOL中,大量的减速效果导致以自身移动速度快为核心特质的英雄难以发挥,以近战为甚。一个E技能点满的野兽之灵在不使用闪现的情况下几乎永远碰不到对面的后排;水晶先锋在没有闪现时几乎无法使用大招抓住对面的核心角色;巨魔的W技能很难支持他顶着一大堆减速效果贴近对面的后排。
在DOTA中这种情况是不存在的,因为黑皇杖几乎可以解决一切问题。而LOL中,由于减速的泛滥,这些原本应该风驰电掣的英雄们很难得到发挥。根据之前的论述,很显而易见的是,在这种情况下,位移技能的马上会变得很逆天:
于是LOL的英雄选择集中于有各种位移的英雄。这些英雄可以最大程度的无视各种减速,如入无人之境。熟悉LOL的玩家马上会赞同这一点。
聪明的玩家几乎可以看出来了,在LOL中:出场率高的英雄都是自身带位移和至少一个强控技能的英雄;出场率低的英雄都是自身无位移、或者只有指向位移没有其他控制的英雄。
这是一个很浅显的结论:
因为完全disable太过强大,所以用大量的减速来代替它;大量减速和完全disable相比,唯一的问题是它对位移技能无效;于是位移技能成了游戏中非常重要的一个元素。
&&之前已经论述过,设计一个元素时,一定要同时设计可以克制它的元素。现在位移技能如此强大,我们能如何克制它呢?
大部分人会不假思索的说:一锤子晕住他(完全disable),或者沉默他、定身他(不完全disable)。
但很遗憾,可如我前文所说,在LOL中这两个因素已经被最大程度的限制了。几乎没有长时间的disable技能。考虑到韧性的存在,大部分控制技能不到1.5秒,位移英雄几乎在绝大部分时候都能轻松逃脱,时间太短了!甚至连其他的一些限制位移的不完全disable因素也被改得很弱,如接二连三的被砍掉的沉默技能,如定身技能要么是非指向的要么持续时间太短等等。
更重要的是,玩家没有任何途径可以针对位移英雄加强自己的disable能力。所有装备能给对方造成的效果有且只有减速,而位移英雄是不怕减速的!因为设计者觉得沉默和晕眩太强大,不好平衡,所以没有紫苑或羊刀之类的道具!
设想一下,DOTA中,一个巫妖遇到一个敌法,在敌法强大的位移面前,巫妖的nova减速是没用的。所以当敌法装备起来后巫妖可以考虑出风杖、羊刀、虚无杖等各种东西来制衡敌法6秒一下的长距离位移,实在不行让队友lion帮忙控制住敌法就行了,敌法不得不出黑皇杖才能缓解这种情况。
而在LOL中,各种控制技能考虑到韧性后只能持续约1秒钟左右,而也没有羊刀可出、没有风杖、没有任何可以限制住敌法的方法,只能孤注一掷的利用这可怜的1秒控制干掉他!于是敌法肆无忌惮的闪进闪出,认为自己的操作极好,对面一群彩笔都奈何不了他。哈哈哈哈!&&这种事情LOL中每天都发生。仅仅是因为他选择了一个可以位移的英雄而已。
可笑的情况就出现了:所有英雄都最好是带一个位移,有位移就很有可能可以玩弄对面,而没有位移的英雄经常是只能被玩弄&&这样的情况很难说是平衡的。
综上所述,LOL的不平衡是设计思路导致的。&&位移已经是这个游戏中最后的救命稻草&&玩家们很快就会发现,没有位移技能的英雄会越来越难取得比赛的胜利。LOL的平衡性始终处在崩溃的边缘。
以上文章来自知乎,作者dyingmaster授权转发,文中观点仅代表作者个人观点。
CNG编辑认为,尽管LOL平衡性设计存在诸多不足,但不能否认的是,LOL目前仍是玩家数最多的MOBA类游戏,最后让我们用一段LOL设计师对于平衡性调整的看法来收尾。
LOL设计师是怎么看平衡性调整的
LOL设计师:在《英雄联盟》的初期,我们对于游戏的理解还局限在那个时代,设计了很多当时认为是很好的游戏玩法,其中有一部分玩法,为游戏埋下了隐患。
随着我们自身的成长,随着我们对游戏的理解越来越深刻,我们慢慢发现了更多以前设计的缺陷。比如S2单调的打野路线,比如S3辅助的尴尬地位,比如持续了几年的插眼反眼战&我们一步一步治愈游戏的旧伤口,一步一步让冷板凳英雄重回战场,一步一步提高玩家的竞技游戏体验。每几个星期一次的更新,都是我们对过去走的弯路的反思,也是我们在游戏设计上的成长。我们认为游戏停滞不前才是灾难,因为如果害怕困难而不去挑战自我,终有一天会被不断进步的广大玩家所超越所遗忘。
来源:游戏产业报告原标题:更多专业报道,请
0相关文章您至少需输入5个字评论()转载自知乎,文章最后附知乎链接,闪电站小猪要说几句话。虽然看的很过瘾,但是dota2玩家尤其是dota2的高层是时候反思自己的推广策略了。花个几千万在CC***新闻做个出镜的软广告有什么意义,现在小学生谁会去看CC***,小猪大学毕业几年都没看了。
记得当年LoL刚出来时,砸重金在优酷dota主播的视频里插LoL广告,是真把钱花在刀刃上,好几个同学转去打LoL了。骂麻花疼没***儿没用,dota2要去抢小学生的客户,不然只剩下一堆dota遗老在玩dota2了。
好怀念dota火爆的年代,电竞差不多等同于dota了,不像现在,去网吧里找个玩dota2的战友都难。
知乎原文:Dota和Dota2玩家的优越感是从何而来的?
我自己 Dota 2 和 LOL 都有玩,最开始是玩 Dota,然后和朋友一起玩 LOL,最近又 Dota 2 和 LOL 轮着玩,当初我自己玩 Dota 的时候根本没觉得,现在回来玩 Dota 2 时感觉大家的优越感简直爆棚,如果 ID 和 LOL 有关系见面就撸狗,我实在是不明白玩个游戏能有什么优越感,并且dota2贴吧不停的扭曲黑白,一说lol的好处直接删帖送你一句五毛。而且说 Dota 玩家素质高,我是复旦大学的,我周围的也都是玩lol的,Dota玩家年龄大倒是真的,素质高是怎么来的?我倒是感觉 5 局起码一局嘲讽局,2 局起码一局虐泉局,真的素质很高吗?他们的优越感是从何而来的?
给力回答:
来晚了,不知道还能不能有人看到。但是,还是要怒答!!!!
刚刚去dota2贴吧晃了一圈,翻了几页就看到几个关于LOL的帖子,主要是在普及中国LOL职业战队的抗韩史。
在吧内搜索LOL关键词,出来的结果大多数是“刚从LOL转过来,求指点”之类的。
黑LOL的帖子黑点主要集中在“LOL0:3,dota2痛失季军”,“LOL画面不如D2”,“LOL不认爹”这几点上,请问“颠倒黑白”从何说起?
好了,作为一个有优越感的,从2007年到2014年的信仰粉,让我来告诉你优越感何来。
不得不说,没有腾讯和拳头恶心的宣传方式,国内两拨玩家绝对没有这么大的矛盾。
当初LOL上线的时候说什么来着?
然后就是那个经典的“为什么要和dota一样”的宣传出现了。
对不起,你如果要拿dota宣传自己,我没意见,可是你不能踩着别人爬上去了,就往他头上拉屎。这很恶心。
后来还有更下作的事情,以下列举的事情都可以在搜索引擎上查到,懒得截图了:
1.今年完美宣布公测dota2的当天,QQ默默的在右下角弹窗:QQ平台玩dota,排行榜前十名局送Q币。
2.有新闻大学生玩lol被队友坑,怒杀队友兼室友。腾讯新闻不提这是“英雄联盟”,只说是网游,然后配一个大学生玩dota的照片。
3.V社拍的dota2纪录片《》,被腾讯删删减减以后用来宣传自己的游戏,还拿到了央视《体育人间》去放。
4.和ACE勾结,要求所有dota战队必须同时成立LOL分队,但是LOL战队不需要成立dota战队。
5.dota2官微发了一副图,大概是美女打dota2,LOL的官微连图上dota2的标志都懒得去掉就发到自己的微博上,还配文“美女都玩LOL哦~~”(大意)
LOL和dota2这件事,让我明白了腾讯的底线在哪里----
----在第十八层地狱。
作为普通的LOL玩家,不知道这些不是你的错。
可是腾讯说什么你就信什么,腾讯说他是dota原班人马打造,你就觉得他是dota完美复刻,经典传承;腾讯说为什么要和dota一样,你就觉得他青出于蓝,完美超越。对不起,我不优越都难。
TI3中国的战队成绩很不理想,整个圈子从职业选手到玩家粉丝都在深刻反省为何会输得这么惨。用了整整一年的时间厉兵秣马,卧薪尝胆。最后TI4的结果是8强有5只中国战队,包揽冠亚军,并且,每一只被淘汰的中国队都是输给了另外一只中国队。
而LOL s3输给棒子,输个0:3,场面据称完全被碾压。LOL圈子里的声音则是:中国电竞环境不好啊,需要国家扶持啊,真是中国电竞界的耻辱啊……blabla……
谁允许你们代表中国电竞了?中国电竞环境不好,现在再不好能比几年前09带着队伍去马来西亚打总决赛睡路边差?能比两连冠那时候差?
我同事玩LOL的,有一阵子我和他玩游戏开局的时候装小学生。我是把ID改成“打完就回去写作业”、“白塔小学第一ADC”之类的,而他因为LOL不像DOTA2一样能改ID(不好意思我又优越了),就在开局的时候在聊天里说”我是XX小学5年级2班的,你们是哪个学校的?“
结果是,我的队友看见我的ID就开始笑我逗比,对面也会公屏打字过来调侃”老子是XXX中学的信不信把你小学生杀超鬼“。
而他呢,队友直接秒退了。
我看见他玩,最经常听见的一句话就是”还打个毛,20投“,局势不好的时候,队友就开始发起投票,或者挂机,或者开喷。然后他就开始生气。
而他看我玩,我局势不好的时候,他会说放弃吧。可是我的队友虽然有人骂,有人开始分锅,但大多数时候都是沟通,做视野、开雾抓人、带线避团,拼命的寻找翻盘点。记得有一次打了一局100多分钟,最后我们还是输了,他问我是不是很郁闷。我说没有,打质量局挺开心的,输赢都是其次。
反正我看看DOTA2里面的队友,再看看LOL里面的玩家,哎,我多多少少真的有点优越感呢。就像题主你作为复旦大学的学生看见蓝翔技校的学生一样。
四、消费观
我其实是玩过一星期LOL的,然后我实在不能理解以下事实:
英雄池是要花钱买的
定位需要符文支持,符文页是要花钱买的
你能想象足球场上我充了100块钱当后卫就可以每秒比你多跑一米吗?我充了200块钱同样力道射出的球比你踢出去的快吗?
更坑爹的是,就算你花了钱,你换个服务器那些钱就白瞎了!
DOTA / DOTA2所有英雄都是免费的,就算你充值100万,在竞技的层面,我这个一毛钱都不充的依然和你平起平坐。
我现在在DOTA2上大概花了2000多,几乎所有英雄都有饰品套装,还有几个比较炫酷的道具。这些不管我在中国联通还是中国电信,或者是迪拜的服务器上,都是通用的,另外战绩也是相通的。
我很好奇这些钱够在LOL的一个区买齐所有英雄吗?
我就不提这些东西还可以交易,放在steam市场上卖了变成美金,我还能买其它的饰品,还可以买steam上的其他正版游戏。
在网络游戏界,还有比这更良心的吗?
假如你能5万块钱就买到奔驰,却花10万去买了夏利。我当然尊重你的选择,可能你就是喜欢夏利。不过要不产生优越感很难啊……不是因为我的车比你好,而是因为,黑鸟一个大……你懂的。
老dota玩家如我,对于这个游戏的感情,怎么说呢,很复杂。
dota从一生下来就是爹不疼,娘不爱,路上还有一群人欺负的孩子。
暴雪觉得这东西没钱途,把war3扔在那里不管由dota自生自灭。靠着冰蛙坚持和玩家的支持,才走到了用它的名字定义一个游戏类型的地位上。(这个世界上只有dota 和类dota,没有&MOBA&,不服不辩,自己去GOOGLE按照时间搜索 dota-like和&MOBA&)
就算成为了当时世界上最红的游戏(之一),冰蛙依然没有从玩家手里拿到一分钱。却冒出来各种各样奇怪的家伙借着它上位,比如打着”dota原班人马打造&的旗号,行欺世盗名之实的啦(你那么牛逼你别用dota的名字来上位啊!),号称dota1.5得到冰蛙授权事实是发了个邮件问冰蛙人家根本没回复你啊,举办dota比赛然后带着奖金跑路的主办方啦,等等等等,不一而足。
后来有一天,暴雪突然觉得有利可图,突然宣称DOTA一切权利是它的。后来的事情我们都知道了。
玩家看着很难受,自己喜欢的东西,被人瓜分,被人践踏,被人踩着往上爬。
幸运的是,DOTA终于有了Valve这个养父。终于有了一个强势的官方来规范职业圈,举办比赛,宣传营销。并且让玩家开心。终于有一天DOTA可以不再被各种寄生虫趴在上面,任人分割。
对于见证了这一切的我们来说,这不仅仅是我们的青春,这还是一个符号,这是我们的罗曼蒂克----人生十分之一的时光,不为名利,就只是一腔热血,坚持做一件自己喜欢的事,把这件事情做到最好,最后顺便得到了世俗的成功和万众的敬仰。
对于见证了这一切的我们来说,只是看着,就觉得好开心。
这样的感受你或许在电影里看到过,你经历过吗?
LOL玩家普遍比我们年轻。我们也年轻过,可是你老过吗?
闪电站小猪赞同dota2的游戏品质和收费策略整体上是优于LoL的,问题还是出在怎么推广、怎么营销上,dota2管理层的素质急需提高!
再附张腾讯的赚钱策略图,麻花疼贡献了多少次菊花:
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