unity3d团队开发 游戏开发团队中各角色划分是怎样的?

Unity3D 游戏开发团队中,各角色划分是怎样的?
【王楠的回答(28票)】:
相比高度工业化的Unreal,不管是Unity的早期用户群还是今天的用户里,独立者都占了相当大的比重。使用Unity的团队,能获得最佳用户体验的团队规模区间在1人-10人,20人靠上就必须要靠专门定制的工作流程和辅助工具来保证协作质量和效率。
Unity开发团队需要的角色,视项目的不同也有很大的区别。下面列出每个类型的团队成员和他们适用的项目范围。
逻辑实现者:工作是实现从游戏主循环到每个游戏元素的逻辑。在小团队里一般是唯一的一名程序员,在大团队里是GPP(Gameplay Programmer)。注意如果是独立游戏项目的话,借助第三方插件,非程序员也可以担任这个角色。内容设计者(读作ce hua):在大团队里基本上就是策划职位,和传统策划的区别是因为Unity团队里负责这个任务的人基本上是一定要摆弄场景、制作prefab的,没有点动手能力光会写文档可不行。美术:工作包括从游戏概念图的设计到模型动画等美术资源的设计制作。具体细分可以参考游戏工业标准,Unity团队也不例外。交互设计和实现:界面设计、界面实现编程,由于Unity下有很多不错的UI插件,所以这份包括设计师和程序员的工作我给合并到了一起。在Unity下就算是由设计师自己来做交互实现编程也不会很难。主程序/架构设计师:适用于大项目或大团队的高端职业,他们的主要任务不是生产用户能玩到的具体游戏性,而是为其他团队成员搭建一个可以沟通协作的框架或工具集。对大型Unity项目来说,如果团队里没有这么一个经验丰富思路清晰的高手,很快项目就会被各种突飞猛进(因为Unity开发新功能原型实在太快了,很容易让人忽略结构问题)的feature生产搞的累赘不堪,然后在没有人指导项目重构的情况下,生产效率从每周一个feature下降到每个月一个feature,还伴随无数难以修复的bug。服务器程序员:网游项目必备,其描述适用于游戏工业标准,这里不赘述。版本管理员:适用于大项目,最好精通Git或plastic scm这类分布式版本控制系统,好处是方便做branching而且可以拆分项目为多个子项目,Unity项目大了以后运行效率是很差的,拆分项目也有利于控制不同分工的团队成员的权限。音效设计师:可选,推荐还是外包音效+内部实现的做法,因为Unity并没有一个完全封装好的音效中间件,如果音效设计师要进行实际调试,就要完全掌握Unity组件系统,在国内来说这个要求还是比较高的。怕麻烦的话拿到外包的文件然后让程序员或策划去导入和测试就好了。和工业标准的游戏团队配置也差不多,不过可以注意到很多角色都打破了传统程序、美术、策划铁三角的分界线,更提倡全面发展。因为Unity的场景和组件系统决定了它很难像Unreal一样把工作流程完美封包然后让程序美术策划各负责流水线上的一环。场景里的一个重要物体,可能不同分工的团队成员都要掌握其配置方法,否则就无法单独对其进行修改和测试,这应该是Unity团队的最大不同吧。
实际项目经验证明,不懂游戏引擎的美术或策划,在Unity项目里连测试都要拜托别人,非常影响效率。所以看到这个***的相关开发人员不妨多学点游戏编辑器知识。
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岗位职责:
1. 负责在工作规定时限内,完成公司安排的项目任务;
2. 根据策划、美术需求,实现客户端功能模块;
3. 为其他部门编写支持工具;
任职要求:
任职要求:
1. 一年以上unity3d游戏开发经验,熟悉3d技术;
2. 熟悉unity3d引擎;
3. 熟悉C#编程;
4. 热爱游戏,热爱游戏事业,沟通能力强,责任心强。申请职位该公司其他职位& & & & 各位朋友,大家好。我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址。今天呢,我们来说说中的角色控制,这篇文章并非关注于中的某项详细内容。而是博主在经过大量的实践后所得的感悟。今天的文章从内容上能够分为种模式、个组件、种模型。希望对大家学习起到良好的推动作用。好了,以下我们就正式?始今天的文章吧。&& & & & 一、种模式& & & &众所周知,角色控制有第一人称和第三人称两种情况,在游戏中通常以第三人称的形式出现。而对于第三人称角色控制而言,通常有种模式。& & & &第一种模式中,角色在轴方向向前或者向后移动、绕自身轴旋转。当角色旋转时,摄像机会依据角色旋转的角度旋转到对应的位置。使摄像机始终正对着角色的背面,这样玩家在控制角色的过程中。仅仅能看到玩家的背面。当角色移动时,摄像机会保持与玩家间的一定距离。然后尾随角色进行移动。?用这样的模式的代表游戏是《仙剑奇侠传四》。这样的模式的长处是操作简单,依靠四个方向键就能够完毕角色的控制。这样的模式的缺点相同非常明显。由于摄像机始终面向角色背面,所以玩家无法看到角色的正面。从这个角度上来说。这样的模式不能称之为真正的。由于玩家的视角是锁死的。那么在中怎样实现这样的模式的角色控制呢?我们仅仅须要为加入一个脚本,这样我们就能够使摄像机始终面向玩家的背面。对于角色这部分,我们仅仅须要完毕轴方向上的前进与后退,轴方向上的旋转就可以。这部分脚本我们将放在后面来讲,由于这里须要用到一个重要的组件。& & & &以下来介绍另外一种模式,这样的模式是现下网游中较为流行的模式,在这样的模式下。玩家能够依照自身坐标系向着四个不同的方向移动。当玩家按下鼠标右键时,能够绕轴依照一定的角度旋转摄像机。在旋转的过程中,角色将旋转对应的角度。在移动的过程中。摄像机会保持与玩家间的一定距离,然后尾随角色进行移动。这样的模式的代表作有《古剑奇谭》、《仙剑奇侠传五前传》等。这样的模式的长处是玩家能够自由地对角色进行观察,是真正意义上的。但是它不是没有缺点啊,在控制角色的时候,玩家须要双手同一时候进行操作。这样的模式在中的实现相同须要脚本。只是须要克服对旋转角度的追踪。此外,我们还须要一个相机控制的脚本。这样我们能够在度地赞赏游戏中的漂亮场景。相同地,脚本我们放在后面来讲。&& & & &二、个组件& & & &在中有一个称为角色控制器的组件从这个名称,我们就能够知道它是一个用来控制角色的组件。尽管通过的方式相同能够实现角色的控制,但是相比的方式,角色控制器具备了更为优越的特性。详细地说,角色控制器同意开发人员在受制于碰撞的情况下非常easy的进行运动,而不用处理刚体。依照博主的理解就是角色控制器具备组件的部分属性。假设使用角色控制器就能够不用用组件了。其实,角色控制器能够忽略场景中重力的影响,但是受制于碰撞。这句话怎么理解呢?博主举一个样例,比方我们须要使角色受制于碰撞的影响,所以我们能够为角色加入一个刚体,但是我们同一时候不希望当角色和场景中的静态物体碰撞时被撞飞,固然我们能够通过限制角色在碰撞过程中的角度和位置变化来实现这样的效果,但是其实假设角色和场景中的物体发生了碰撞。其碰撞的结果一般是不受玩家控制的,尤其是角色启用重力因素后。对于碰撞结果的控制会显得更加艰难。那么角色控制器就是为了满足这样一个需求而产生的。详细地说,通过角色控制器我们能够实现这样的需求:& & & & 1、重力控制&由于不受场景的重力影响。所以。设计者能够自行加入重力因素。比如在组件中有一个isGrounded的属性。该属性能够推断角色是否位于地面上。须要注意的是。CharacterController依赖于碰撞,即地面和角色都须要有碰撞体才干够,一个较为有效的方法是使用标准的碰撞体如Box、Sphere、Capsule来作为一个模型的父容器。详细地应用我们会在最后的脚本部分给出来。& & & & &2、爬楼梯&CharacterController.stepOffset属性使得角色具备了爬楼梯的能力,它是一个以米为单位的角色控制器的台阶偏移量,表示角色在垂直方向上台阶的高度。试想我们假设使用Transform方式实现这样的效果,恐怕我们须要费一番周折了,好在CharacterController能够帮助我们轻松地实现这样的功能,让玩家在游戏世界里更为自由和充满乐趣。& & & & &3、爬斜坡&和属性相似。slopeLimit能够设置同意角色攀爬的最大角度。利用这一属性最为显著的实例是在起伏的地面上控制角色,假设我们使用方式来移动角色。可能会出现角色从地面上穿过去这样的情况。显然再次让我们的问题变得简单。& & & 关于很多其它的特性大家能够自行查阅文档,& & & 然而只是无可否认的是让我们控制角色变得更为简单,这一点大家能够在详细的项目中得到较为深刻的体会。&& & & 三、种模型& & & &假设说角色控制器的出现让我们控制角色变得更为简单,那么以下要讲的模型将会让我们控制动画变得更为简单。特别强调是在控制角色移动动画的时候。关于系统,我们能够把它当做是一个预制的动画模板,它定义了角色详细的状态下应该?用什么样的动画,而这一切的载体就是的动画系统。也许我们对于模型不甚了解。但是我们会在官方的演示样例项目中找到它的身影。使用模型须要导入对应的资源包,我们能够在资源商店里下载一个名为的资源包,这样我们就能够在项目中使用模型了。从官方的介绍中博主得知该模型基本的用途是能够自己主动混合关键帧或捕捉动画的走和跑的循环而且调整腿部骨骼的运动来保证脚步能正确地落在地面上。这个模型能调整并改变动画的速率和曲线以不论什么速率、方向、曲率、步幅从一个简单平面到不论什么倾斜角度的地形。在英文中是运动的意思,所以这是一个提供角色运动支持的东西。但是博主眼下并没有发现它在适应不同地形方面的特性。所以这里我们实际上还是在说动画系统。这里我们以该资源包里的演示样例项目来解说模型。如图,在窗体中能够看到它是一个动画:& & & & 假设大家熟悉的话。能够非常清楚地看出来它关联了多种动画状态。也许在不同的项目中,大家设计的动画可能会有所不同,只是它的实质是一样的。我们继续来看这个资源包为我们提供的东西,在目录下我们能够看到一个的脚本,这个脚本是我们使用模型的前提。打开脚本我们会发现,这是对的一种封装。using UnityE
using System.C
public class Locomotion
private Animator m_Animator =
private int m_SpeedId = 0;
private int m_AgularSpeedId = 0;
private int m_DirectionId = 0;
public float m_SpeedDampTime = 0.1f;
public float m_AnguarSpeedDampTime = 0.25f;
public float m_DirectionResponseTime = 0.2f;
public Locomotion(Animator animator)
m_Animator =
m_SpeedId = Animator.StringToHash(&Speed&);
m_AgularSpeedId = Animator.StringToHash(&AngularSpeed&);
m_DirectionId = Animator.StringToHash(&Direction&);
public void Do(float speed, float direction)
AnimatorStateInfo state = m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
bool inTransition = m_Animator.IsInTransition(0);
bool inIdle = state.IsName(&Locomotion.Idle&);
bool inTurn = state.IsName(&Locomotion.TurnOnSpot&) || state.IsName(&Locomotion.PlantNTurnLeft&) || state.IsName(&Locomotion.PlantNTurnRight&);
bool inWalkRun = state.IsName(&Locomotion.WalkRun&);
float speedDampTime = inIdle ? 0 : m_SpeedDampT
float angularSpeedDampTime = inWalkRun || inTransition ? m_AnguarSpeedDampTime : 0;
float directionDampTime = inTurn || inTransition ? 1000000 : 0;
float angularSpeed = direction / m_DirectionResponseT
m_Animator.SetFloat(m_SpeedId, speed, speedDampTime, Time.deltaTime);
m_Animator.SetFloat(m_AgularSpeedId, angularSpeed, angularSpeedDampTime, Time.deltaTime);
m_Animator.SetFloat(m_DirectionId, direction, directionDampTime, Time.deltaTime);
}& & 假设我们须要对角色进行控制,仅仅须要使用以下的代码: /// &summary&
/// &/summary&
using UnityE
using System.C
[RequireComponent(typeof(Animator))]
//Name of class must be name of file as well
public class LocomotionPlayer : MonoBehaviour {
protected A
private float speed = 0;
private float direction = 0;
private Locomotion locomotion =
// Use this for initialization
void Start ()
animator = GetComponent&Animator&();
locomotion = new Locomotion(animator);
void Update ()
if (animator && Camera.main)
JoystickToEvents.Do(transform,Camera.main.transform, ref speed, ref direction);
locomotion.Do(speed * 6, direction * 180);
}& & & &我们发现此时我们的脚本变得简单了很多。由于大量的脚本被转移到了脚本中。而这就是博主想为大家介绍的模型,通过该模型我们能够更easy地控制角色,只是恕博主直言,在国内假设?用这样的模型来做游戏的话。可能会不太适应我们自己的游戏。由于在《仙剑奇侠传五》中最初就是由于?用相似这样的的自己主动视角,导致游戏最初的游戏体验并非非常完美。再者像《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》这类中国传统风格的游戏在美学设计上更倾向于好看而不是真实,所以直接?用这样的模型会有点困难。只是还是那句话,我们不能由于某些客观的因素就停止学习啊,好了。就先讲到这里吧,以下我们来重点解说脚本。& & 以下讲述怎样使用角色控制器来控制角色,我们一起来看以下的脚本:using UnityE
using System.C
public class PlayerController : MonoBehaviour {
//移动速度
public float MoveSpeed=1.5F;
//奔跑速度
public float RunSpeed=4.5F;
//旋转速度
public float RotateSpeed=30;
public float Gravity=20;
//动画组件
private Animator mA
//声音组件
private AudioSource mA
private float mS
//移动方式,默觉得Walk
public TransportType MoveType=TransportType.W
//游戏管理器
private GameManager mM
//角色控制器
private CharacterController mC
void Start ()
//获取动画组件
mAnim=GetComponentInChildren&Animator&();
//获取声音组件
mAudio=GetComponent&AudioSource&();
//获取游戏管理器
mManager=GameObject.Find(&GameManager&).GetComponent&GameManager&();
//获取角色控制器
mController=GetComponent&CharacterController&();
void Update ()
//仅仅有处于正常状态时玩家能够行动
if(mManager.Manager_State==GameState.Normal)
MoveManager();
//移动管理
void MoveManager()
//移动方向
Vector3 mDir=Vector3.
if(mController.isGrounded)
if(Input.GetAxis(&Vertical&)==1)
SetTransportType(MoveType);
mDir=Vector3.forward * RunSpeed * Time.deltaT
if(Input.GetAxis(&Vertical&)==-1)
SetTransportType(MoveType);
mDir=Vector3.forward * -RunSpeed * Time.deltaT
if(Input.GetAxis(&Horizontal&)==-1)
SetTransportType(MoveType);
Vector3 mTarget=new Vector3(0,-RotateSpeed* Time.deltaTime,0);
transform.Rotate(mTarget);
if(Input.GetAxis(&Horizontal&)==1)
SetTransportType(MoveType);
Vector3 mTarget=new Vector3(0,RotateSpeed* Time.deltaTime,0);
transform.Rotate(mTarget);
if(Input.GetAxis(&Vertical&)==0 && Input.GetAxis(&Horizontal&)==0)
mAnim.SetBool(&Walk&,false);
mAnim.SetBool(&Run&,false);
//考虑重力因素
mDir=transform.TransformDirection(mDir);
float y=mDir.y-Gravity *Time.deltaT
mDir=new Vector3(mDir.x,y,mDir.z);
mController.Move(mDir);
//使用Tab键切换移动方式
if(Input.GetKey(KeyCode.Tab))
if(MoveType==TransportType.Walk){
MoveType=TransportType.R
}else if(MoveType==TransportType.Run){
MoveType=TransportType.W
//设置角色移动的方式
public void SetTransportType(TransportType MoveType)
switch(MoveType)
case TransportType.Walk:
MoveType=TransportType.W
mAnim.SetBool(&Walk&,true);
mSpeed=MoveS
case TransportType.Run:
MoveType=TransportType.R
mAnim.SetBool(&Run&,true);
mSpeed=RunS
& & &以上这段脚本是博主在做的一个游戏中使用的代码。在这段脚本中你能够看到博主是怎样利用CharacterController来控制角色的。即依据玩家的输入轴计算移动方向,假设玩家不在地面上(通过isGrounded属性来推断)。则须要考虑重力因素。理论上角色从高处下落的时候应该是加速运动,依据物理学公式h=1/2gt^2,这里仅仅是为了模拟重力,所以?用了简化的匀速运动,希望大家注意。这里还能够进一步扩展。比方我们所熟悉的经典射击游戏CS,玩家是能够跳跃的,那么利用角色控制器来实现这样的效果该怎么做呢?非常easy。这和模拟重力是一样的,即设定一个跳跃速度,假设玩家按下了空格键。则改变mDir中的y就可以。这里我们使用的是第一种控制模式,即锁视角的控制模式。可能是由于博主最早接触的3D游戏是《仙剑奇侠传四》吧,所以博主更喜欢这样的控制模式。在这段脚本中有一个SetTransportType()的方法,用来切换角色移动的方式,主要是切换动画和移动速度。我知道非常多朋友对不锁视角的控制模式可能更感兴趣。由于这是眼下的主流。比如《新剑侠传奇》在宣传之初就以不锁视角、即时战斗作为基本的噱头,只是游戏公布后效果并没有预期的那样好。好在游戏制作方敢于承担错误,及时将游戏回炉重铸,足以看出制作方想做好游戏的诚意。只是,这样的模式博主该没有研究出来,如今手上有了新模型,所以有时间的话博主会尝试这样的新的模式,希望大家关注我的博客啊,博主会不定期地更新博客的。那么以下为大家分享一个从《UnityChan》找到的关于相机控制部分的脚本。能够实现对角色的自由观察。以下给出脚本://CameraController.cs for UnityChan
//Original Script is here:
//TAK-EMI / CameraController.cs
///TAK-EMI/d67a13b6f73bed32075d
///TAK_EMI
//Revised by N.Kobayashi
//Change : To prevent rotation flips on XY plane, use Quaternion in cameraRotate()
//Change : Add the instrustion window
//Change : Add the operation for Mac
using UnityE
using System.C
namespace CameraController
enum MouseButtonDown
MBD_LEFT = 0,
MBD_RIGHT,
MBD_MIDDLE,
public class CameraController : MonoBehaviour
[SerializeField]
private Vector3 focus = Vector3.
[SerializeField]
private GameObject focusObj =
public bool showInstWindow =
private Vector3 oldP
void setupFocusObject(string name)
GameObject obj = this.focusObj = new GameObject(name);
obj.transform.position = this.
obj.transform.LookAt(this.transform.position);
void Start ()
if (this.focusObj == null)
this.setupFocusObject(&CameraFocusObject&);
Transform trans = this.
transform.parent = this.focusObj.
trans.LookAt(this.focus);
void Update ()
this.mouseEvent();
//Show Instrustion Window
void OnGUI()
if(showInstWindow){
GUI.Box(new Rect(Screen.width -210, Screen.height - 100, 200, 90), &Camera Operations&);
GUI.Label(new Rect(Screen.width -200, Screen.height - 80, 200, 30),&RMB / Alt+LMB: Tumble&);
GUI.Label(new Rect(Screen.width -200, Screen.height - 60, 200, 30),&MMB / Alt+Cmd+LMB: Track&);
GUI.Label(new Rect(Screen.width -200, Screen.height - 40, 200, 30),&Wheel / 2 Fingers Swipe: Dolly&);
void mouseEvent()
float delta = Input.GetAxis(&Mouse ScrollWheel&);
if (delta != 0.0f)
this.mouseWheelEvent(delta);
if (Input.GetMouseButtonDown((int)MouseButtonDown.MBD_LEFT) ||
Input.GetMouseButtonDown((int)MouseButtonDown.MBD_MIDDLE) ||
Input.GetMouseButtonDown((int)MouseButtonDown.MBD_RIGHT))
this.oldPos = Input.mouseP
this.mouseDragEvent(Input.mousePosition);
void mouseDragEvent(Vector3 mousePos)
Vector3 diff = mousePos - oldP
if(Input.GetMouseButton((int)MouseButtonDown.MBD_LEFT))
//Operation for Mac : &Left Alt + Left Command + LMB Drag& is Track
if(Input.GetKey(KeyCode.LeftAlt) && Input.GetKey(KeyCode.LeftCommand))
if (diff.magnitude & Vector3.kEpsilon)
this.cameraTranslate(-diff / 100.0f);
//Operation for Mac : &Left Alt + LMB Drag& is Tumble
else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftAlt))
if (diff.magnitude & Vector3.kEpsilon)
this.cameraRotate(new Vector3(diff.y, diff.x, 0.0f));
//Only &LMB Drag& is no action.
else if (Input.GetMouseButton((int)MouseButtonDown.MBD_MIDDLE))
if (diff.magnitude & Vector3.kEpsilon)
this.cameraTranslate(-diff / 100.0f);
else if (Input.GetMouseButton((int)MouseButtonDown.MBD_RIGHT))
if (diff.magnitude & Vector3.kEpsilon)
this.cameraRotate(new Vector3(diff.y, diff.x, 0.0f));
this.oldPos = mouseP
public void mouseWheelEvent(float delta)
Vector3 focusToPosition = this.transform.position - this.
Vector3 post = focusToPosition * (1.0f + delta);
if (post.magnitude & 0.01)
this.transform.position = this.focus +
void cameraTranslate(Vector3 vec)
Transform focusTrans = this.focusObj.
vec.x *= -1;
focusTrans.Translate(Vector3.right * vec.x);
focusTrans.Translate(Vector3.up * vec.y);
this.focus = focusTrans.
public void cameraRotate(Vector3 eulerAngle)
//Use Quaternion to prevent rotation flips on XY plane
Quaternion q = Quaternion.
Transform focusTrans = this.focusObj.
focusTrans.localEulerAngles = focusTrans.localEulerAngles + eulerA
//Change this.transform.LookAt(this.focus) to q.SetLookRotation(this.focus)
q.SetLookRotation (this.focus) ;
& &以下是演示效果:1、Locomotion演示2、角色控制器演示(为节省容量仅仅好牺牲质量啦.......)好了,感谢大家关注我的博客,今天的内容就是这样了。希望大家喜欢。每日箴言:当我真心在追寻着我的梦想时,每一天都是缤纷的,由于我知道每个小时都是在实现梦想的一部分。---- 保罗?科埃略& &喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培。我博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。& &转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/
阅读(...) 评论()浅谈unity3d游戏开发各种术语以及知识点_达内Unity3D培训
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美国上市公司 ? 亿元级外企unity3D培训企业
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浅谈unity3d游戏开发各种术语以及知识点
现在的互联网每天都会有很多款游戏上线,同是由于供不应求的原因,也有很多喜爱游戏的人去unity3d培训机构去学习unity3d游戏开发,下面就谈谈游戏开发的各种知识与术语吧!...
现在的互联网每天都会有很多款游戏上线,同是由于供不应求的原因,也有很多喜爱游戏的人去去学习unity3d游戏开发,下面就谈谈游戏开发的各种知识与术语吧!
游戏开发常见术语
按游戏的题材可以分成:
RPG:角色扮演游戏(Role-playing&
game),简称为RPG。游戏类型的一种,宽泛的游戏类型。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色,
并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(Formal&
system).例如:传奇,lol,地下城勇士等等。
FPS:第一人称射击类游戏,FPS(First-Personal&Shooting&Game),&
严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。例如半条命,使命
召唤,cf等等。
ES:休闲养成类游戏,模拟养成游戏(Education&
Simulation),是一种游戏类型,属于模拟游戏的分支。“养成”是模拟养成游戏的核心元素。玩家需要在游戏中培育对特定的对象(人或动物),并使
其获得成功。玩家可在其中获得成就感。例如典型的qq宠物,摩尔庄园等等。
SG:体育类游戏是一种让玩家可以参与专业的体育运动项目的电视游戏或电脑游戏。该游戏类别的内容多数以较为人认识的体育赛事(例如:NBA,世界杯足球赛)为蓝本,例如常见的fifa游戏,实况足球,nbaLIve就是典型的体育类游戏。
EG:Educational&games&益智游戏是指那些通过一定的逻辑或是数学,物理,化学,甚至是自己设定的原理来完成一定任务的小游戏。一般会比较有意思,需要适当的思考,适合年轻人玩。例如2048,你猜我画就是益智类游戏。
按游戏开发画面分
2D游戏:2D游戏是指二维交互式动画?也就是我们通常所说的‘2D动画’.只不过在游戏方面,这种动画可以根据用户的需求而进行互动?一些常见黑白机游戏,传奇,石器时代这些在我们记忆深处的游戏都是2d游戏。
2.5D游戏:2.5D是介于2D和3D之间的一种视角,即2D的视角是完全锁定的,3D的视角则是无锁定,可以
任意变换的,而2.5D便是介于两者之间,可以变换一定的视角,但是却不能无锁定,这样的游戏成为2.5D锁视角游戏。德军总部
3,DragonQuest都是2.5D游戏。
3D游戏:3D游戏是使用空间立体计算技术实现操作的游戏。从编程实现角度来说游戏基础模型(游戏的人物,场景,基础地形)是使用三维立体模型实现的,游戏的人物角色控制是使用空间立体编程算法实现的,那么就把这种游戏称作3D游戏。魔兽世界,lol都是典型的3D游戏。
次世代游戏:次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。
游戏引擎简介
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件,游戏软件的主程序。
一些主流的游戏引擎介绍
Unity是由Unity&
Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面
整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender&game&engine,Virtools或Torque&Game&
Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows&和Mac&OS&
X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows&phone&8和Android平台。也可以利用Unity&web
&player插件发布网页游戏,支持Mac&和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac&
widgets所支持,unity优势就是跨平台,开发成本特别的低,主要你会.net,你就会啊。一些跨平台著名手机游戏就此开发,例如:《神庙逃
亡》、《王者之剑》就是采用unity&3d开发。
Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++&
Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手机游戏,可以写在
C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓
Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,开发者编写的源代码很容易在桌面
操作系统中编辑和调试。开发成本比.net高,同样跨平台,主要开源。《捕鱼达人》就是出自于他手。
Unreal是UNREAL&ENGINE的简写中文:虚幻引擎&(UNREAL&
ENGINE)是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。渲染程度,画质是最优美的。《战争机器》、《彩虹六号维
加斯》、《镜之边缘》、《荣誉勋章:空降兵》、《质量效应》、《生化奇兵》这些就是Unreal的杰作。
游戏编程术语
主程:1、负责客户端架构设计、模块的划分和人员分工;2、协调客户端与服务器端、策划、美术之间的关系;3、对客户端软件质量负全责。
主美:1、独立设定美术风格,构架美术世界观,保障游戏美术品质;2、参与设定研讨美术风格前期研究,维护游戏美术品质;3、为组员提供艺术、技术上的指导和定期交流;4、建立高效的游戏美术开发流程,掌握管理开发进度;5、认真审核部门内部员工的业绩、态度和潜力。
主策:游戏策划是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切
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