不知道有无人在任天堂游戏机大全工作?在任天堂游戏机大全工作是甚么样的?或在索尼和微软游戏机部门工作的?

114网址导航索尼,微软,任天堂的游戏部门必须消失一家你会怎么选,为什么?
特指游戏部门------------------------------------------------------------如果再加上Valve呢?
263 个回答
为什么任天堂不能消失:这是废话,作为一家从1980年开始就一直致力于为世界带来最顶级的游戏(没错,现在也是)以及Famicom的公司。会咒它死的人,要么没有常识,要么没有良心。为什么索尼不能消失:SEGA打开了高年龄层游戏的潘多拉之盒,SCE则将游戏包装成了二十岁以上的年轻人喜爱的产品,建立了许多伟大的游戏品牌,在“游戏不只为Kids”的道路上走得更远。如果你还不能具体了解这些,可以尝试搜索以下产品名:《Parappa the Rapper》、《Gran Turismo》、《Kowloon's Gate》、《我的暑假》、《I.Q》、《Wipeout》、《攻壳机动队Ghost in the Shell》(PS)、《Twisted Metal》、《Formula 1'97》、《跨过俺的尸体》。以上标题全部由SCE发行(唯有Kowloon's Gate由SME发行)并来自于初代Playstation平台。这是SCE在游戏业白手起家的日子,也是最具革命精神的时期。SCE也是最乐于给创意游戏提供支持的公司,其中诞生了《ICO》、《无限回廊》、《Flower》、《Heavy Rain》等杰出作品。当然SCE也拥有大量的卖座品牌:《Ratchet & Clank》、《Jak》、《Sly》、《Gran Turismo》、《God of War》、《Uncharted》。除此之外,索尼打破了任天堂对于第三方以及整个产业的高压统治,并一度尝试过冲击小卖店的流通渠道(但最后没有成功)。为什么微软不能消失:很多人认为《Halo》由于微软诞生的,那显然是错的。点击这里帮主有话说:。并且《Halo》系列革命性的战斗流程(取消药包,引入战场回复,将近战、手雷与射击结合而非以往的三种武器),没有证据认为是在决定XBOX平台后诞生的。但是很难说如果《Halo》依然是一款Mac OSX独占游戏的话,会不会成为如今这样的文化现象。另外也很难说清是否主机FPS的版图将会像现在一样大为扩张,FPS的手柄操作会否像现在这样便利。虽然PS2也能进行联网游戏,并且很罕见地,NGC也可以。但XBOX Live的确是真正成系统的网络服务,提供了在线更新,联网对战与语音聊天等功能。XBOX主机标配8G硬盘与网络连接设备也让普及大为简单。同时Xbox Live还引导了第一波主机下载游戏的潮流,在XBOX360时代提供了最好的网络服务,也成为了XBOX360击败PS3的重要理由。剩下的你们自己去想咯。
我觉得要不这样,让腾讯的游戏部门消失,然后保住这三家都存活,作为全球收入第一却对游戏的进化本身几乎没有任何实质性贡献的游戏公司(部门),我觉得腾讯够这个份量也有这个义务和责任为游戏世界里索饭软饭任饭的和平共存而舍身取义,你们说呢?=====点赞过千的分割线=====没想到一句玩笑话在过夜之后点赞过千,大概这“哗众取宠”的帽子是要被扣实了哈哈,无所谓,你们开心就好。说实话,这三家厂商我不想任何一家消失,对腾讯我也没有你们想的那么厌恶,虽然在游戏本身上没啥成就但其他方面还是贡献很大的,总之就是个玩笑话,你非要当真那我也没有办法。=====针对楼下七爷的回复分割线=====楼下有位七爷
貌似有点义愤填膺,着重回复一下。著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。作者:戚本刚链接:来源:知乎杨雪飞,做人不能两面三刀,更不能为了几个赞,良心都不要了。我叫你一声多哥也是敬你长我几岁,可是你想没想过 这几年你自己都干了些啥?想没想过自己事业受阻的时候也曾经在腾讯落脚?!想没想过你那些曾经UCG的兄弟们,哪个不曾在腾讯落脚?!腾讯是low,上不了台面,比不得微软索尼,可是腾讯找你惹你了?欠你工资了?封杀你了? 闹得比你大多了吧,人家又是怎么样心态对待腾讯的?腾讯就算再不济,也养活过斗战神团队,做出了中国最好的ARPG(之一)和最好的游戏开场动画,养活了 的团队,做出了Quick Silver引擎,这些不算是对于中国乃至整个亚洲地区游戏行业的贡献?腾讯就算再不济,人家拿了火影版权之后还带着平平安安抓人,搞掉多少打擦边球的产品。维护知识产权,这不是贡献?腾讯就算再不济,人家也没有搞『油腻的师姐』、『你的时间非常值钱』,没有用林子聪当代言人,要说行业下限,鹅爹还远着呢。我一不吃粉丝饭,二没有公众号,三不是腾讯员工,四不拿腾讯一分钱。 今天我就是让你看看,为什么我在网易工作的时候,他们都叫我『七爷』!七爷,虽然我不认识你,但是看你叫过我多哥我也回敬一句七爷。首先呢,回答这个问题只是一时兴起跑来图个嘴巴快活,能有这么多人点赞我确实没想到,我本来只想可能会被扣上“哗众取宠”的帽子,但没想到会上升到“两面三刀”和“良心都不要”了的高度,着实受宠若惊。其次呢,我这几年干了啥没干啥没必要跟你汇报吧,我只是做了点自己喜欢做的但可能您不太知道的事情而已,这也是错的话,怪我咯?再次呢,我当年只是想换个地方多学习点新东西,难得腾讯瞧得上我,“事业受阻”不知道你是哪里道听途说和脑补来的。而UCG上上下下近百号兄弟姐妹,进入腾讯的不过10个左右,远不及你说的“哪个不曾在腾讯落脚”,说话之前能有点调查?再再次呢,腾讯和我之间无非是个雇佣和被雇佣的关系,我对腾讯的心态一向客观,做得好的我会帮腾讯说话,做得差的我和腾讯前同事们一块儿骂,我觉得我的心态蛮好的,至少比你一上来就拎着刀喊着我的大名的心态要好。再再再次呢,你说到斗战神,巧了,我当年为了维护斗战神的声誉在TGFC上可是得罪了不少人的,斗战神现在什么状态我不好多说,但我至少承认斗战神留下了个很好的故事,其他方面的贡献还是留给玩家自己去评价吧。再再再再次呢,Quick Silver引擎我知道的比你早,正巧也是另一位我尊为八爷的人带的项目,引擎优劣且先不说,但如果说有个自研引擎就能提升到对中国乃至整个亚洲地区游戏行业的贡献,我觉得八爷都不敢如此自大吧。再再再再再次呢,拿着火影授权去打击其他山寨,确实是维护知识产权的贡献,这个不否认。当然我们就不说腾讯当年打别人擦边球的往事了,我依稀记得在腾讯入职培训的时候,就有专门的法务来教授如何规避类似的法律风险的课程,确实是给我上了一课,让我大开眼界。郭敬明再怎么挣钱,也不能掩盖他曾经是个“反革命抄袭犯”,功过两说,就事论事。最后呢,多说一句,我从来没吃过粉丝饭,我吃的饭都是自己劳动挣来的钱买的,我的公众号里都是我自己写的东西,从来不抄袭也没有收过任何人的钱,我在腾讯拿的工资也是我在腾讯工作的回报,不是腾讯白给的,我赞也好骂也好,我自觉是对得起我的良心的。虽然我看完了你的文字但还是不知道他们为什么叫你七爷,我认识的七爷只有一个人,他住北京,叫白景琦,倒也是个火爆脾气。说多错多,这个话题到此为止,你开心就好。江湖很大,游戏圈很小,有机会再切磋。
说得好,我选择死亡
反正大家可以看看这问题里:给任天堂做解释的,有些观点虽然偏激了但至少大部分是把论据理由摆出来了。而那些到处喊“没中文!锁区!幼稚!垃圾!”的大多都是撩一句就走。我真不知道他是不是真觉得这俩的影响,能让他有任天堂是“杀父仇人”般的愤怒。如果不知道这个是什么感觉的话,我举个易懂的例子A:“这个游戏挺好玩的” B:“垃圾小日本的游戏我才不玩!”A:“你看过海贼王么?”B:“小日本的垃圾漫画!”A:“我跟你说索尼的工业设计。。”B:“日厂都tm死光才好,抵制日货!”A:“有个日本女明星演的电视剧很好”B:“日本女演员?不都是在床上演戏么?”站在局外很容易看到这种人什么水平所以如果你不喜欢这种人的话我希望你也不要成为这种人===========================================这问题下的索尼、微软、任天堂,都各自有着大大小小的问题。当然我也不否认任天堂的这些问题,只是觉得有些人为了排除异己而放大了问题的影响,从而让很多人失去了真正了解一个事物的机会。不信的话,你看这个问题里对任天堂无知的人那么多呢。有人以为任天堂还360p有人觉得任天堂要破产有人只知道那么几个ip就觉得任天堂就会做这么几个游戏有人觉得任天堂还在做30年前的游戏。。。。。。==========================================我的观点是:如果从培养了无脑跟风黑粉丝的角度来说,我选择索尼。其实无脑喷子这东西只是纯粹个人问题跟阵营无关毕竟任饭里也有无脑黑,但既然是在这个问题下我还是选择让索尼躺***毕竟现在这个群体里玩索尼机器的人比较多。【根据评论建议加一句:我不认为喷任脑残=索粉 只是这些喷玩的流行的东西恰好是索尼罢了】(如果可以跑题,我想选择让所有阵营的无脑喷消失)===========================================前不久有这么条weibo ,一大V黑上海被打脸。然后po主发了这么段话,引起了很多共鸣:【看图】有时想想,“上海”两个字挺可怕的,横竖都不对;那些v和不加v们,别用“地域”掩盖无知了,我们人类之间是有共同价值的仔细想想,现在“任天堂”三个字不也一样么?见到就黑,不管干什么横竖都不对。你说机能差就算了,都什么年代了还有人觉得任天堂游戏画面差、只有3岁儿童游戏。别用自己的喜好来掩盖无知了。比如我也很理解他们,就是觉得自己玩的游戏不是儿童游戏,比较成熟呗。10几岁的青少年都喜欢用各种方式(打架抽烟等)让别人觉得自己很成熟嘛~我也很理解他们,就是觉得自己玩的游戏不是儿童游戏,比较成熟呗。10几岁的青少年都喜欢用各种方式(打架抽烟等)让别人觉得自己很成熟嘛~又比如 当福布斯评选WiiU作为2014年最佳主机的时候主机大战还是拼游戏我以为你们不知道呢本来还想多找点例子的,比如魔女上wiiu就可惜啊,mh上3ds就马赛克玩不了啊。weibo上这种酸挺多的,我也找了些,还计划着以后遇到无脑喷都截图放这里。后来一想,这问题下面一群见到“任天堂”三个字就开骂的无脑喷估计就足以说明问题了。(个人喜好不喜欢就不喜欢呗,硬要体现优越黑别人机器是干啥======================================================================嘛,本来这种无营养的题举报了就好。然后偶然看到下面这人的评论,我才知道现在的人对任天堂是多么恐怖的无知以及多么的“恨”,所以答了这题。
被折叠的***里还有自称游戏开发者的,说任天堂在做3岁游戏……你这就跟告诉我《蜡笔小新》和《南方公园》是少儿作品一样可笑。另外,感谢某评论区回复:这人不是那个开发者,众人却仍然对他输出惊人。希望不要给这位兄弟造成心理阴影。这是他的回答:----------------------------------------------------------------------------------------喜欢看戏的赶紧搬凳子。我简单解释一下事情的来龙去脉。首先,我写下了第一小段话。这段话我也不多解释。过了一段时间,这个人来我***评论区回复了这么一小句话,就是上面的截图。你觉得别人应该怎么理解呢?这算调侃吗?我是觉得,作为调侃,这个调侃不好笑,这个调侃本身还带有不小的攻击性。我这个屁西狗装任豚骗赞都能让你一开始的那句话弄得不爽。我是比较生气,不过我也怕你真在调侃。我在挂你之前,就点进去你的资料看到你支持了某个说老任死的***,确定了即使你是在调侃,成分和立场这些个人情绪也是影响了不少。我隔着这短短一行文字感到了你内心深处的恶意。(即使你没有,但是你的表现就像是这样)于是我也没再多说,看到其他人以为你是个游戏开发者我也解释了一下。但是呢,你发现被喷了不少,于是冒出来说:“看你是sbeam吧友才跟你开玩笑,为什么挂我 :(”你看到这句话你是什么感觉呢?我也调侃,这才是真调侃,你说话既然这么随便,我也就说了这么一句话:“steam吧大吧rockman9也是任豚,以后开玩笑悠着点,说不定被永久小黑屋。”看管觉得我这话说得过分么?你喜欢盯着任豚这样调侃,你除了激怒别人还能干什么?你调侃你的,跟我是steam吧友又有多大关系?还是说你期待一个贴吧出身的玩家能看得懂你的调侃?我觉得你是期待我能看得懂吧。我只能说,我尝试了,我即使用最友善的思路去理解你的话也觉得你那句话挺过分的。之前youtube事件的时候steam吧黑老任的帖子有多少,rockman9封过哪个?只是默默帮着老任说话,然而仍然被吧友围♂攻,看着心疼。这件事情上是开玩笑的尺度问题。(我内心从一开始就觉得你是在开玩笑,但是能把玩笑开成这样我觉得我接受不了)我很怕人与人之间的隔阂。你也怕,但是你自己非要去制造隔阂,然后哭哭啼啼说别人不理解你。我倒是无所谓,反正我也就是个贴吧喷子。只不过感觉知乎这个地方喷起来比较舒心能看到多少人支持我喷所以才来了。
补充:三家都是优秀的游戏公司。让我选,真的很割肉。另外这个问题,看起来引战,钓鱼,搞笑。实际上如果大家都认真的话,能看到很多本质的东西。以及,“你选哪个消失”和“哪个消失了影响最小”是两个截然不同的问题。以及和“我喜欢什么”“我在玩什么”也是不同的问题。============虽然我是半个画面党,索粉,任黑。但是,这个问题下,我很严肃地想了想。任天堂真的不能没。任天堂不仅是作为游戏公司优秀,作为游戏的一种方向也是非常优秀的。任天堂,做妇孺,做渣画质,做小游戏,做冷饭,最近也做手游。但是,任天堂做过“无聊的游戏”吗?我觉得几乎没有吧。只能说做过不少“不喜欢”的,极少做过“无聊”的。机能是不行,画面是渣,第三方是坟。然而,手机拿着几倍的机能,无数的“第三方”,做出了占压倒性多数的同质化的、山寨(甚至经常山寨任天堂)的、无聊的手游。任天堂的路,太明确,太坚定,太独特,太艰难,也太成功。很多答主把索尼和微软差不多站在一个立场;正因为如此,任天堂是不可或缺的。嘛,剩下的选项是微软和索尼。抛去微软锁服作死啦,国行的情况啦,这些暂时先不管。毕竟这种东西,算是人情分,只能说是现象,不是本质。在今天来看,索尼虽然起于日本,但是和欧美市场的兼容性也日渐完善,两边都吃得开。微软,在XBOX初代的时候日本市场摔得比较惨,然后360三红,ONE贵啦900p啦性能不足啦蹭跨平台啦体感没用啦,这些骂名也是确凿的。不过从大方向来看,如果一方消失另一方垄断,索尼在没有微软相爱相杀,犯错误送人头兼指路的情况下,会怎么样?看PSM,看PSVita,看PSPE-1000,看PSPGO,看PS MOVE,看PS Camera。是,微软是有点不做不错的感觉了。不过我真担心,索尼只和任天堂相爱相杀的话,能在世界范围内走多远。对不起。嗯,卡巴基佬们管这种现象叫做,用啥黑啥。嗯,熟悉我的人都知道我没PS4。嗯,熟悉我的人都知道我没PS4。而且是换着花样找理由。最近的理由是,我想看看PS4高配版要怎么作死。
历史上多家厂商充分竞争相辅相成造就了今天的游戏机,缺谁也不可能达到今天的高度,未来还得靠他们互相撕逼才有我们玩家更好的明天。我谁也不选择,要么大家都去玩雅达利吧这个时代PS4独大,虽然我是索狗也希望另外两家赶紧追上来= =垄断不好
ps一直沿着任天堂的老路做技术 保证机能优秀,引来很多本来应该做电影去的开发者。任天堂ngc后转向游戏概念革新,多方面引领行业,wiiu时代绊了一跤。xbox从2000年的高性能走到本世代,也是历经风雨。然而现在好像没什么买点。所以 我选 腾讯作为任粉 允许我说一句。我不讨厌任何平台,所有平台都有自己鲜明的特色和设计。我讨厌的是骂别人喜欢的平台的人。其实如果这世界没有任天堂 第一是不会 出现十字键 第二运动监测的陀螺仪等等 不会普及 第三是不会出现ps,没有索尼和任天堂合作的任天堂ps原型机sony根本不会推出ps平台进行对峙,任天堂一直在创造新的游戏形式 第三人称3d 横轴2d都是任天堂给出的标准,包括体感 还有n64遥杆的回归 太多太多引领行业的举动了。包括现在wiiu给出的分屏,psv一下就给抄过去了。任天堂一直是游戏概念的引领者 sony是技术的研发者。微软是插一脚。
谢邀。三选一的话定然是砍微软,根本没得犹豫。「游戏部门」这个说法比较含糊,我甚至不知道这几家公司有没有这个概念。如果只计一手创建起来的纯正血统第一方工作室(可以作为参考指标衡量公司对游戏业的贡献),那么我在中已经说得很清楚了,微软基本没东西了;索尼还有GT和战神;任天堂半血吊打全场。该公司游戏软硬件对玩家的价值:任天堂&&&&&&&&&&&&&&&&&索尼&&&&&微软,没有争议余地。至于该公司游戏软硬件对公司本身的价值,得翻财报。首先说任天堂,2015年3月的财报。整个就是一个游戏公司,看总体结果就行。营业利润247亿日元,乍一看似乎靠汇率赚得更多些(340亿日元),否则扣了税以后甚至赤字。但另一个不可忽视的事实是这一年任天堂海外销售高达4147亿日元,占了总销售额的75.4%。整个就是一个游戏公司,看总体结果就行。营业利润247亿日元,乍一看似乎靠汇率赚得更多些(340亿日元),否则扣了税以后甚至赤字。但另一个不可忽视的事实是这一年任天堂海外销售高达4147亿日元,占了总销售额的75.4%。简而言之任天堂的钱还是卖游戏和主机赚来的,你让它不做游戏,整个公司就没了。然后看索尼,同样是2015年3月的财报营业利润总共685亿日元,其中游戏相关481亿日元,不过除去已出售的PC业务和狂亏钱的手机业务以外,跟其它几个赚钱的产品线比起来游戏并不算特别抢眼的,尤其是最赚钱的保险业务,现在简直是索尼的生命线(笑)。营业利润总共685亿日元,其中游戏相关481亿日元,不过除去已出售的PC业务和狂亏钱的手机业务以外,跟其它几个赚钱的产品线比起来游戏并不算特别抢眼的,尤其是最赚钱的保险业务,现在简直是索尼的生命线(笑)。在这一年中,PS4已经彻底站稳,游戏相关业务大约占索尼销售额的1/8,销售增长率33%远超其它业务,另外还可以牵动家庭影音、音乐等其它业务发展。游戏对于索尼来讲非常重要,但可能并不是性命攸关那种重要。最后看看微软。微软的财报比较不好看,它的财年是截至6月底而不是日本公司的3月底这个无所谓,关键是分类太乱了----游戏硬件在Computing and Gaming Hardware里,包括XB和Surface;游戏软件则要看Devices and Consumer Other,包含XB Live、第一方游戏、搜索广告以及Office 365个人版。从这个财报里看不出游戏到底为微软赚了还是赔了多少钱。微软的财报比较不好看,它的财年是截至6月底而不是日本公司的3月底这个无所谓,关键是分类太乱了----游戏硬件在Computing and Gaming Hardware里,包括XB和Surface;游戏软件则要看Devices and Consumer Other,包含XB Live、第一方游戏、搜索广告以及Office 365个人版。从这个财报里看不出游戏到底为微软赚了还是赔了多少钱。而且它很鸡贼地从2014年起就把Operating Income改成了Gross Margin,这样一来数字上会大一倍左右。(话说Gross Margin不应该是百分比吗?)但这并不影响结论,就算游戏跟Surface、Office365什么的玩意打包起来,也远不如商用版软件(主力是Office、Windows Server)赚钱多。游戏曾经让微软赔了很多钱,现在开始赚一些,但前景依然不特别明朗,未来哪天卖掉这个业务也不奇怪。所以这三个公司里,要说砍掉游戏业务,对于微软是最不疼的。所以,砍微软。--------------------你们都抖机灵,非要拉第四个公司出来,那必然是EA。不需要理由。
那就让微软死吧,微软旗下的作品换了人并不是不能做,只是钱多钱少的问题。任天堂特色不说了,它的游戏别人不会去做也做不出来。实际上索尼和微软早就试过了。顽皮狗在神海和美国末日之前就是专门做平台ACT的,索尼在古惑狼和杰克系列上砸了十几亿美元,最后不得不放弃了,微软更直接,把任天堂旗下的RARE买下来了,但RARE离开任天堂后表现一直欠佳,只能解散。SCE旗下的游戏,有很大一部分都是属于艺术游戏,除了资金雄厚的第一方外根本没人会投钱的。即使那些很热门的商业大作,单看投入产出的话也是很不合算的,像杀戮地带这种演示机能用的作品放到EA早就砍了。Valve有游戏部门?什么时候成立的?其实这个看法和我个人的经验有关,别人未必会从同样的视角看问题。微软这家公司,我是看着他一步步从门外汉走到游戏界顶层的,对他在游戏业的历史,恐怕我比微软现在娱乐部门的员工都熟悉,因此我很清楚他是怎么成功的。我可以保证,如果有一家新的公司,有选择性的复制微软的策略,结果只会比微软更好----当然,前提是有那个财力。相对来说,SONY的成功有很大的历史因素,后来者恐怕无法复制。而且SONY有一些艺术家气质,这对他的成功并没有帮助,但是却使得他做了很多独一无二的游戏。任天堂的成功完全是时代的产物,他的大部分做法,换个时间段都是行不通的,你即使能做出比任天堂水平更高的游戏,也不代表能红。不能红的话就没法发展,也就没法让系列成熟,等于白费。
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微软不屑而索尼无视 揭秘任天堂Wii诞生的背后故事
来源:编辑:罗伊德80
  随着Wii U的发售Wii也终于要退出一线了,我觉得这文章是一个不错的背景故事,特别是我今天才第一次听说Wii的体感技术原来是先被展示给微软和索尼,结果两家都不要最后才到任天堂手上的,不知道如果当年微软把这个技术拿下了,那么现在会是什么样子,还会有Kinect吗?PS3会变成什么样子?不过现在一切都只能是如果了。
  1998年,&纽约客&的记者问比尔&盖茨,他最为担心的微软的竞争对手是谁,盖茨回答说:&我害怕那些在车库里设计闻所未闻的东西的人&。盖茨相信,没有什么比创新更具有破坏力了。各大商业公司不停的在互相争夺客户,但是没有什么比一个大胆创新的发明更能颠覆一个产业的了。
  三年后,就在比尔盖茨将他的软件帝国交给史蒂夫鲍尔默一个月后,一个不知名的车库里的发明家拜访了微软,并带来了将要永远改变电视游戏产业的一个点子。但是微软拒绝了他。他的名字是Tom Quinn,一个加利福尼亚的发明家,在因特网的某些地方,他被称为Wii背后的男人。这虽然不是一个准确的说法,但也不是完全虚假的。
  2002年,宫本茂(Shigeru Miyamoto)和岩田聪(Satoru Iwata)正式进入任天堂公司董事会
  2001年9月,任天堂悄悄地购买了Quinn公司的股票,他的公司名叫做Gyration,因为这个公司有着以陀螺仪为基础的体感控制技术的全球专利,并且在这个领域已经研究数年了。作为收购的一部分,任天堂被授予许可使用Quinn的体感技术,以及利用他的技术的诀窍。这个业务合作关系,现在回想起来,在很大程度上被忽视了。只有一个新闻媒体报道了这件事。通过这一交易,任天堂开启了公司的历史的新篇章 - 最后导致了无法想象的商业上的成功但也伴随着其核心用户的强烈反弹。
  但是Wii的故事实际上始于上世纪80年代,在Quinn开着他那架Cessna 172私人飞机横跨美国的时候。在航行中他的脑海里开始考虑他正在使用的飞行控制系统。
  Quinn说:&我开始思考如何使用运动控制来创建一个三维空间,来更加有效的控制飞机,我花了超过10年,终于获得了运动控制的设计专利,它可以将任何现实世界中的物理运动投影到屏幕里的线性运动中,当专利出来时,已经是1999年了,一切都变了&
  虽然他的运动控制概念对航空业没有能够产生影响,但是在2001年年初,Quinn开始思考如何将其应用于计算机用户界面,特别是在视频游戏领域中。正巧于去年推出了Xbox的微软,是Quinn脑海里第一个想到的公司。
  &通过我生意上的关系,我接触的第一个游戏业的人物就是史蒂夫&鲍尔默,&他说,&我演示了该运动控制设备给他,他很喜欢。他安排了Xbox团队让我为他们做第二次演示,我至今仍人记得当时我是多么的兴奋,事情发展的速度超乎我的想象。但是那次演示却是一场彻头彻尾的失败,我得到的反馈是,如果他们想要一个体感控制,那么他们会自己做一个更好的。我的意思是,他们真的很粗鲁。实际上,那次演示是那么的糟糕以至于结束后他们的一个高官过来向我道歉。我记得他说这不是微软与潜在的合作伙伴交流应有的态度。&
  尽管盖茨曾预言警告过车库里创新,并且鲍尔默明显认可Quinn的技术,Xbox团队却拒绝了这个可以阻止Wii出现的技术。7年后,当任天堂日以继夜地每月生产超过180万Wii主机还满足不了市场需求时,Xbox团队只有寻求一个以色列发明家来使用另一个体感控制技术来绕过专利了。这一次,Xbox的高管们总算是开始认真对待这个技术了。
  回到2001年 ,从微软总部失望回家的Quinn和他的商业合作伙伴仍然相信,他们的体感技术仍然可以卖给游戏公司。注意力最终转移到了日本,并且他们很快就选定了优先合作的对象:索尼。
  &当时,任天堂的情况很不好,&Quinn说,&它们很富有,但是商业上很失败,并且有传言说他们的总裁要退位,所以我们觉得索尼会是一个更好的潜在合作伙伴&
  奎因的公司很幸运的有一个日本投资者Larry Yoshida,他和整个娱乐行业有很强的联系Yoshida的人脉很广,他甚至认识已故索尼公司的联合创始人盛田昭夫。
  &通过他的关系,Yoshida向我介绍了索尼公司负责游戏部门的人,于是我飞到了索尼的办公室去和一个叫做久多良木健的人会面。&
  Quinn不知道的是,当时久多良木健是游戏业界最有影响力的人。&PlayStation之父&。该名男子打破了30岁的诅咒,并连续创造了两个市场份额领先的游戏机。一个过度自信的梦想家最后创造了一团乱的PS3,一个充满了问题的野心勃勃且滑稽的机器,很多开发商都厌恶为其开发游戏。但在2001年,在PS3问题爆发并最后导致其辞职前,整个游戏业界就像在久多良木的手心里一样。
  &我永远不会忘记在索尼的这次会议&,Quinn说,&我们是在一个很小的小房间,有一个大的PC投影机。然后久多良木健进来,介绍了自己,坐下来,之后 -- 我发誓这是真的 -- 当我开始演示的时候他闭上了眼睛。直到我说完他才睁开。这很尴尬,很别扭,但我还是问了他的意见,他说,'好吧,你可以以50美分一个生产这个产品吗?& 我笑了,解释说那是不可能的。再一次,空手而归,说实话,这次真伤到我了。我觉得很失望,要知道,索尼和微软是最大的两个游戏机制造商,任天堂并没有做得很好,我们根本没有太多考虑他们。&
  在2001年的夏天,Quinn获悉,任天堂公司的董事长兼总裁山内溥, 在执掌公司53年后终于要退休了。自从PlayStation进入市场以来,任天堂还从未重现过往日的荣光。N64最后获得了两雄相争中的第二位,GC更惨,在Xbox发售后掉到了第三。但山内溥的离开并不是一个简单的换帅,在内部,任天堂正在彻底改变其管理结构。6名高管被任命对公司所有运营有共同的控制权。浅田?被任命为新的董事长,同时一个名叫岩田聪的人被任命为总裁。宫本茂也是被任命的六个人之一。这不是一个简单的抢位游戏,这代表着在任天堂的京都总部,不再是一个独裁者说了算了,而是由一个委员会里的成员来决定。现在所有的重大决定都要从6个不同的人的角度来思考,理论上讲,这大大扩充了思考的范围。Quinn是曾亲自看到了这个委员会运作的人之一。
  在一次偶然的好运中,Quinn的合作伙伴Yoshida碰巧与成为董事长之前浅田打高尔夫。于是,和任天堂的会面最后被定在了2001年9月初,这一次,Quinn要飞去京都来为任天堂演示他的体感控制技术。
  &我永远不会忘记那一天。我清楚地记得公司漂亮的董事会会议室 -- 一个巨大的樱桃木桌和干净的地毯以及出色的装饰品。浅田不会说太多英语,但他有一个由高管,工程师和程序员大约8人组成的团队。虽然我不知道他们是谁。在大约20分钟演示后,这和我给微软与索尼的演示时间相同,浅田停止了思考问我他是否可以和他的人先谈谈。这时候我在想,好吧,又来了。他们开始在我的面前讨论,并且争论变得激烈起来。我被Yoshida告知(他也在这个房间里),一些高管抵制运动控制的想法,而另一些则完全着迷了。然后,辩论声音越来越响,浅田敲打着某样东西让现场安静下来。然后就成了,他决定使用我们的运动控制专利,同时购买我们公司的一部分股权。&
  从那天起,任天堂内部开始探索使用体感控制的可能性,而外界则有着越来越多的对GC将会步DC后尘的猜测。一般来说,游戏产业倾向于采用蚂蚁般的商业行为。一个公司的发展方向往往会影响另一个公司的决定,如果一个发行商开始销售DLC的Season pass,并且很成功,那么最终所有人都会这么做。如果一家加入了Steam,那么所有人都会加入。这和优柔寡断没什么太大关系,更像是对冲投注。
  到2003年,任天堂的高管们开始注意到了GameCube在市场中已经不行了。首先,零售商Dixons -- 当时最大的英国游戏机硬件销售商 -- 在3月10日公布,由于需求的疲软,他们将不再进货GC主机。这意味着GC将会从Currys和PC World等店面消失。八天之后,Argos也宣布了同样的决定。在零售商占主导的年代,这对于任天堂无疑是毁灭性的。这不仅意味着它们的主机销量会减少,也意味着整个产业开始进入一个新的时期。两个月后,发行商开始宣布他们不再支持GC主机,到了9月份,Eidos的CEO宣布GC已经是&衰退的业务&并且不再在该平台发布游戏。其它的零售商也开始低价抛售GC并把空出的空间留给Xbox和PS2。2002年,Capcom公司宣布包括&生化危机4&在内的GC游戏独占5连发项目,但是从2003年起,一个接一个,总共有3个游戏被移植到了PS2平台。
  乔治&哈里森曾在GC一片混乱的时候担任任天堂北美分部公关部的代表。他于2007年离开了工作了16年的任天堂,头一次对CVG讲述了任天堂从GC到Wii的转换过程。
  &随着Xbox和PlayStation 2的普及,我们意识到,我们处在一个非常被动的局面& 他说,&我们在任天堂认为GameCube是一个彻底的失败。在美国,大约一半的市场份额是PlayStation 2的,我们和Xbox共享另一半。鉴于任天堂在80年代曾经有60-80%的市场份额,GameCube的结果不是我们想要的。&
  全球GameCube的销量大约为2170万,低于2400万的Xbox和--更加绝望的,深陷于PS2的阴影中--PS2销售了超过1亿5300万台。更糟糕的是任天堂自己的历史趋势,NES售出6200万台,SNES则变为4900万台,而N64出货量只有3300万。曾经活跃的游戏公司的这种长期螺旋式下降的销售已成为一种癌症。最大的问题是,任天堂已经失去了它在上世纪80年代的那些用户,尝试重新博取这些用户欢心的努力最后被证明是徒劳的。人们的口味已经变了。PlayStation 2巩固了其作为首选的主流游戏机的位置,而Xbox则是那些核心玩家的首选。这两者之间根本没有什么空间。
  任天堂的解决方案,或者是其唯一的希望,就是放弃蚂蚁式的竞争方法。任天堂决定忘记失去的客户,在体感控制技术的帮助下,顶着一个令人震惊的风险,尝试从0开始创造一个新的市场。
  &我们知道相同种类的3台硬件竞争对任天堂是没有活路的& 哈里森说。&这种紧迫感和焦虑强迫我们跳出以前的条条框框来考虑问题,拿出全然不同的东西来。我们知道我们可能永远无法夺回80%的市场份额,但我们认为,面对全新的客户我们可能会有更多的机会。当时我知道在京都已经有很多关于任天堂如何吸引更广泛的客户的讨论,游戏产业似乎越来越集中于铁杆玩家,我们意识到我们需要摆脱这些。我记得内部真正的问题是 - 为什么没有更多的人玩电子游戏?为什么你的妻子或女儿或姐妹不玩电子游戏?为什么这些人不是我们的客户? 我们最后达成了两个基本见解。首先,游戏控制器变得过于复杂。大多数人都被其所吓倒。而第二件事情是,大多数游戏只针对铁杆玩家,再次把大多数人排除在外。&
  从2004年起,任天堂开始在不同产品的幌子下进行大小不一的市场实验。像是马里奥聚会7就同捆有麦克风,大金刚丛林则同捆有小鼓。&这些测试,& 哈里森说,&并不是关于销售统计数据,而是用来衡量这种简化的操作对于吸引家庭成员来玩游戏是否有效。但这其实也冒着巨大的风险。最大的试验品是Nintendo DS,一个有着脑锻炼和任天狗的掌机。但是这个试验的成功最后给了我们信心,我们觉得可以在家用机上尝试吸引新的顾客了。&
  2007年,游戏公司Factor5的Julian Eggebrecht告诉记者任天堂提供了他们一套体感控制器原型供他们测试GC上的星球大战游戏。但这不是真的。一个星球大战的项目开发者告诉CVG &Eggebrecht只是想推销他们另一个PS3上的体感游戏罢了,我们从来没有为GameCube做过体感控制器,别把Julian的发言当回事。&
  哈里森说,他从来没有听说过内部有这样的计划,他也不会推荐这种计划。&对于可选附件有很多技术障碍,我们的整个计划一直是从新开始,一个全新的想法需要一个全新的主机。那就是Wii。&
  &MY NAME IS Reggie. I'm about kicking ass, I'm about taking names, and we're about making games.&
  当雷吉站在2004年E3展台中央面对记者和网络直播的百万观众时,他才刚开始在任天堂工作6个月。这位营销总监面对众人的第一句话至今仍是他的名言之一。这位?爆了的家伙是任天堂内部第一个公开谈及Wii计划的人,对于一个刚上任的新人来说算是一个不错的开始。
  &我们在认真考虑如何扩展我们所做的东西& 他说,&据我们了解,只靠骨灰玩家是不够的。这之外还有对游戏了解不多的人,和你年龄完全不一样的人,还有和你口味完全不一样的人。我的工作,任天堂的工作,就是满足所有的这些人。&
  在30分钟后的新闻发布会上,在与Tom Quinn签定合同两年半后,公司总裁岩田聪宣布了一个新的家用游戏机正在开发中。它被命名为&革命&。
  &DS只是我们的第一步&岩田聪说,&一台新机器的定义必须是与众不同的。任天堂在开发下一个游戏系统,并且该系统将掀起一场革命。机能决定一切的时代已经过去了。&
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游戏类型:
游戏语言:简体中文
游戏大小:52.11 MB
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