穿越火线好玩吗怎么玩 好玩吗

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我个人感觉是玩腻了。没有了当初那种新鲜感 刺激感 和 成就感了 你呢?
143 个回答
------------更新@-------------更新:CF手游(腾讯版)在2015年收入超过50亿人民币。------------原***-------------感谢邀请第一次回答业务方面的问题,请多包涵:)刚好利用候车室的WiFi回答一下,业务首答还是有点兴奋的,------------到家@晚间-------------虽然没太多人看,但是还是得有始有终好好答完。现在好好的编辑一下,可能会持续更新,也算是对自己思路的总结。------------@午间-------------长文枯燥,感谢阅读~欢迎大家的反馈和想法,想听XD-------- 回答完毕@ -------- -------- cf为什么讨人喜欢 --------在分析cf为何失宠之前,不妨先分析一下cf为什么得宠:)cf有3个很讨喜的特点:1.蝇量级硬件要求2.惩罚机制弱,同时玩法单纯直白3.是网游这三点是递进关系其中前两点让cf对新玩家友好,后一点让cf易传播。前两点是说,cf门槛很低,它很容易让你开始玩。基本上,PC游戏有两个门槛:硬件要求和上手难度。这两个门槛基本上像是一个被动的筛子,挡掉一些玩家,放行一些玩家----门槛越低,放行的玩家越多,游戏对新玩家越友好。还有后一点,网游的特质,这是cf的效力增倍器。下面详细展开第一点,蝇量配置要求。硬件门槛低是基础,这一点让有台PC的玩家基本都能获得符合设计意图的体验。“符合设计意图”很重要。首先一点,fps游戏都是以最高配置在合规硬件上达到特定帧率做为标准体验去进行设计的。可以这样讲,任何调低配置的行为都会让你离最佳体验远那么一点。作为开发者,我得遗憾的对减低配置太多的玩家说,业界这帮人没给你们考虑太多:'(很多fps配置要求很高,当然低配PC也能玩,但低配机器下必须砍掉一些东西,甚至有时砍掉之后还是卡卡的,玩家只能体验到本来设计意图的百分之七,八十甚至更低。本来射击体验这个事情,有时候差一点就很不对劲,更别说各方面都打折了。想一想有些fps高配低配体验一对比,甚至不像是同一款游戏:)虽然cf游戏本身体验有限,但尴尬的是,当时很多fps游戏开了低配,或者在低端硬件上的表现也跟cf是接近甚至不如的。在那个时代,配置要求这么低的cf用它100%的,全须全尾的体验去PK当时的其他fps,确实得说,还是颇有战果。然后是第二点,玩法单纯,软于惩罚造就的低上手门槛。cf脱胎于CS。提起CS,不得不说CS是一款偏向硬核的街机(Arcade)类游戏。CS的主要游戏内容建立在消灭敌方玩家上,从操作体验上讲,杀死敌人是最大的乐趣。它的主要玩法是团队战,每一场比赛玩家只有一次生命,全队需要战斗至最后一人才能进行下一次比赛;于此同时,CS在交战过程却又火石电光,转瞬即逝。短暂的对抗通常只持续几秒,但这几秒钟却是一场持续几分钟的比赛中不多,甚至是唯一的承载游戏乐趣的环节。如果你杀掉了对手,那么你就能体会到游戏的乐趣;但如果你阵亡了,那么剩下的时间对你来说几无乐趣可言,你将承受游戏规则的无情惩罚:等待大家完成比赛,近乎于枯坐的苦等是你为自己的失误付出的代价。更可怕的是,一个新手玩家很难享受他最初的几轮游戏体验,这个游戏对待新人是严苛而无慈悲的,因为对抗技巧比别人差,新手可能会在每次开场之后的一分钟内放下鼠标,暗自懊恼。当阵亡之后的耐心等待换来的只是又一次的秒死和等待的时候,一直体会不到乐趣的新手玩家就变得很容易流失。然而在cf里,新手的生活就要轻松快乐许多。cf的核心乐趣同样是杀死敌人。但cf的主要游戏规则是死亡竞赛。在这种规则中,每个玩家都有不限次数的重生机会,当玩家阵亡了,他只需要摩拳擦掌继续游戏,不必等待下一局比赛的开始,即使你死了,系统会鼓励你继续。与CS相比,在这种不间断的轮回转生中,一个新手获得了多得多的接敌机会,更有可能杀人,从而体会到那些最初的甜头。从规则以外,cf的操作难度也比CS大大降低了,这些方面包括玩家受击碰撞盒的增大,移动技巧的简化,地图的简化等等,这些降低和简化都使玩家在cf中更容易的杀死对手,更多的获得核心乐趣。关于cf的玩法,在分析中经常被忽略的一点是,对比其他游戏,cf的战斗模式都相当单一甚至单调。在典型的cf游戏过程中,很少有另一款fps游戏像cf这样,在比赛中可以只依赖一种战术(向前冲锋并开***)而取得非常优秀的成绩。这种情况在其他fps中也许会被严重的诟病和批评,但在cf中,这一点鲜有人提及,这也许与cf的玩家群特有的的喜好和习惯有关:因为带着很强的休闲目的,cf典型玩家的心理状态通常是兴奋而浮躁的,他们习惯在一轮一轮的简单重复中获得消遣和满足,而cf又恰好的,也许是碰巧的,迎合了这一点。而且第三个,cf还有网游性质,这也让它针对当时其他fps有明显的优势。fps游戏实在是需要有敌人去杀才能正常运转。cf作为一个网游,利用网络匹配给玩家提供了不间断的,适合自己的敌人,不论是宿舍开黑房或者午休时间联一下机,都可以轻松做到,而且延迟颇小,这种程度的便利在当时的fps游戏里,必须讲是不多见的。有了网游级别的在线玩家数,cf才好做到随叫随到,随开随有,对比同时代的其他fps则大多没有这么痛快:如果身边没有好友,也许就只能被迫联机steam网络或自己打一下AI Bot,但有些游戏甚至连Bot也没有,这个时候玩家就只好放弃游玩了。其实还有这样一方面:cf作为网游,完全克服了盗版问题,他真正释放了fps的盈利潜能,给运营商和开发商提供了坚定的动机去持续开发和持续更新维护,不停提供新内容和完善机房网络,形成了内容和盈利互相促进的良性循环。而且自然的,这种循环还使得cf成为了一个常在常开的游戏,这极大地延长了玩家对其发生兴趣的窗口,很多第一眼选择离开的玩家往往被各种各样的推广和不同朋友前前后后的推荐而重新考虑加入游戏。-------- cf为何让玩家走开 --------以上3点是cf讨喜的原因,下面回到题主的问题,玩家为什么离开:)1:从一份CE开始谈首先我想讲提一下我阅读过的一批CE材料,和这批材料透露出的信息。CE的大致情况:因为涉及到新立项目的方向确定,部门采访了几批CF玩家,年龄均匀分布在10几到20几岁之间,采访问题主要涵盖:游龄;职业;游戏类型偏好以及满意程度等等。这些信息与玩家账号的相关信息综合在一起被整理成图表。我当时进入业界已经干了2年,不算新手了,但看到具体的信息的时候也是很有点惊讶的:首先,这些玩家都是cf玩家。然后,大部分的玩家都只玩过1款游戏。这么大比例的cf玩家,都只玩过cf一款射击游戏,在这个前提下,“游戏类型偏好”和“满意度”这些问题,都显得意义颇微。带着这份震惊的心情,我浏览了一下玩家的职业,大部分都是学生。当时这份CE得出的结论是,在当前fps网游玩家群体中:1,cf接受度最高。2,cf普及率最高。依如上两点得出:3,因此新项目应当继续保持类cf这个方向。其实当时新项目的方向早已经基本确定,没有任何徘徊和动摇了。这次CE应该也只是对答主这一派主张不要全盘因袭cf的人的一个解释和回复。这几份CE材料呆在服务器的角落从没被移动或删除,一直到答主离开都是这样。这个新项目之前代号叫做T-GAME,后来叫做逆战。答主对这份CE非常尊重。但答主认为这个CE画像同真实的国内fps玩家画像可能还是有所背离的。而且,如果真的仅仅因为这次CE到的玩家只玩cf就断定所有玩家都只玩cf,,这个结论还是太草率了。首先cf固然占领国内fps网游最大份额,但国内fps网游肯定并没有争取到所有的fps玩家。不管怎么说,每年cod等射击大作上市的时候,游侠3DM下载频道或者游民星空的对喷专栏都会火爆好一阵子。更别提这些大作发售的时候,即便是项目组内公司内,也到处是一片踊跃下载,积极共享的景象。虽然看上去作为开发者关注游戏很正常,但他们投入的热情以单纯工作的标准来看未免也太炽烈了(笑),你们平时工作怎么没有这么大劲头啊喂!(笑)我相信他们这个时候的身份是一个中国玩家而不是开发者。他们的狂热关注至少说明相当一部分玩家绝对不是除了cf一概不玩。甚至,我说一句臆测:很多开发者,如果不是因为工作需要,根本不会对一款类cf游戏发生兴趣乃至反复游玩。而且对于cf的冷淡态度在当今fps玩家群中并不鲜见。实际上,针对cf有更加极端的看法,毫不留情苛刻评价的玩家也真是大有人在----或者应该说,提起cf不批评两句的人才比较少见。就算有人需要对它称赞,一般也只是围绕cf的盈利状况和商业运作,对其游戏内容往往避之不提,三缄其口。cf简单易玩,要求又低,对一些玩家来说,这顶好;但同时cf对另一些玩家却没有任何号召力;在一些玩家中,cf甚至几乎是一个侮辱性的代号。为什么?2:玩家为什么不喜欢cf一般来讲,现今fps玩家圈里,批评cf是一种政治正确,对cf的批评是自己游戏品味的声明和确认。如果希望好好的被大家尊重,一个玩家不能够只玩cf,他必须涉猎其他在制作理念和画面风格上有所不同的fps,比如COD 战地 孤岛危机,或者光环 战争机器 杀戮地带等等。在群体里,一个游戏就是一个社交标签。这个标签展现着这个游戏所号召和呈现的玩家风貌。基本上,光环,COD,战地等等游戏的玩家有漫天繁星一般的高级谈资,从历代作品积累下来的剧情和人物,画面的风格,到波诡云谲暗道明仓的地图和战术,任何一点展开都能凸显卓越与敏锐,增强自己作为一个干练和有深度的玩家的形象。这些标签暗示着他有一台不错的PC,或者也许还有一台游戏主机,他乐于在客厅的电视上享受和港服或者美服玩家谈笑风生切磋战术的周末,当他谈论士官长永远摘不下来的头盔,弗里曼博士那么多武器都藏在哪里的时候,他在谈论的是自己优越的国际风味的幽默感。就算他抱怨steam网络或者origin,那心情也像是坐在宝马车里安慰后座哭泣的姑娘。但cf就不一样,cf代表的游戏审美,或者说cf的软实力,太差了。cf引发的话题,委婉点说,感觉都太过日子了,直接说就是 有 点 low。首先cf没有剧情,简陋的cg没有起到任何丰富游戏世界观的作用。谈论cf的剧情会让人怀疑自己的文艺修养。同时,cf的艺术加工程度太低,从美感上可以说不成气候。谈论cf的美感会让人觉得自己可能审美出了问题或者嗯,,没有审美?从内容标准上讲,cf的游戏内容是粗糙的,原始和低水准的,很多开发者把内容粗糙画面难看的原因归咎为引擎的落后,但实际上技术水准的不足不是构成低劣内容品质的关键,美学修养太低才是。(想想以前的最终幻想什么的,引擎够差了)如果一套游戏资源中的场景比例失调,人物和武器道具设定难看,配色土气,模型制作粗糙敷衍,那么这套资源进入任何引擎效果都不会理想。cf的典型玩法和相应地图过于休闲,战术单一,甚至有时已经几乎到了不动脑筋的程度,当玩家逐步接触其他游戏之后,往往会被其他游戏的丰富内容和多变的玩法所吸引,回看cf的时候,多有笑叹其简单者。因此----1:cf没有任何引起高规格谈资的资本。2:cf没有画面上的吸引力。3:cf在玩法上渐渐落伍了。有了玩家习惯性的对其进行大声的批判与呵斥作为主流,cf已经丧失了领导话题和时尚潮流的一批顶尖玩家,从评价上已经形成了墙倒众人推的势头。再加上cf游戏内容在7,8年这么久的时间里基本没有提升,从可预见的未来来看,也已经没有进行大改,扭转当前挨骂招黑的可能性了。从口碑层面来讲,cf大势已去。3.不断成长的玩家,止步不前的cf作为一款07,08年的游戏,cf在上市的时候它的品质还算是符合时代的。但时间来到2016年,当年与cf共处同一时代的fps们,仍然活下来了的,全都进化了:COD一口气出到了12代----闹别扭的respawn重生之作泰坦fall也上市2年了;战地系列走过bad company出到了4代,还有hardline,星战等延伸作品上市;far cry以及crysis系列,闪电行动以及Arma系列,汤姆克兰西的彩虹六号和幽灵行动系列,等等等等,大家都成长了,大家的游戏体验同07,08年都有了巨大的飞跃,大家的画面音效都有了本质的提升。大家给业界带来了大量的新鲜内容和玩点,玩家也享受到了众多前所未有的欢乐体验。但cf呢?我们面临的,基本上还是当年的那个cf,只是多了内购武器和道具,多了几个角色皮肤,画质也好,玩法也好,都没有一点称得上改变的改变。之前提到一次CE的结果显示,cf的绝大部分玩家都是学生。学生有一个特点就是相对受限,从接触信息的深度和广度上,从支配自身行为的自由度上,学生都是受限的。比起上班族来说,很多身份是学生的 “新玩家” 没有时间和习惯大量涉猎并甄选符合心意的fps,他们基本上很少亲自判断,更多是跟从同学圈或者亲戚朋友来选择游戏。当学生幼小的心灵第一次感受到轻松直接的cf的乐趣时候,他们很大可能会受到吸引投入游戏,同时cf面对新手又非常友好,这就让这些学生新玩家可以开开心心的享受cf式的乐趣。然而人是会成长的,感受完次世代引擎的超高品质的内容震撼,如果不是游戏之外的牵挂,还有几个人想回到cf?当cf留住玩家的主要手段已经跟游戏玩点无关的时候,它已经是一款没有前途的游戏了。因此,现在总结回答主问题:cf作为一款前前世代的休闲fps,从游戏性和游戏品质上来看,不啻为一款佳作,应该,也确实受到了玩家的厚爱。但先天不足的游戏内容水平,让它面对更新更优质的fps时严重缺乏竞争力,而止步不前,乃至完全缺席的玩法和内容迭代,让cf逐渐对玩家丧失了最初的号召力。在众多fps锐意出新,迅猛发展的日子里,cf却痴傻的数着金币一天天老去。如今cf依然在原地振臂高呼,兄弟们战起来,只是身形涣散,难掩暮色。----------------------------------------------------------在静静的一隅,两个版本的cf手游版崭露头角,举目四望,惊喜发现手游的世界,似乎依然是七八年前的风景。又是一个新的起跑线,希望这次他的轨迹能有所不同,先祝他成功吧。-------- 回答完毕@ --------
高中刚玩的时候挺喜欢和同学一块玩的,感觉那时候还挺纯粹的,虽然外挂也有不过也能花钱的地方不那么多,买了个人物也不需要买什么***,而且当时有把GP***属性是超过RMB***的,一时间全在用那把***,后座力小威力不弱,削了是后话,而且私以为幽灵模式是一个很好的设计长大了,没什么时间了,有了能给我带来更佳游戏体验的游戏,接触的游戏类型也多了不再仅限于FPS等等等等,天天买啊送那些花花绿绿的***我也不想玩了……这样不过虽然那么多人喷CF我还是感谢他在那么一段时间给我带来的快乐
因为我玩战地4/没想到还有7个点赞的呢这是我的UID,欢迎一起玩
谢邀。最早玩cf是在11年,不算太长。但那时候记得最爱玩的也是最火的是突围模式。。。那时候挑战模式只有3.4张图,但每一张都知道怎么过,而且觉得玩到最后很有意思,记得最爱一张图是在一个小屋里只能捡***,最后到一个大广场,每次玩到最后都有一种莫名的自豪~我活到现在了!!黄金箱保底了!!!!那时候也爱玩爆破模式,一局双方打来打去13回合的能玩一个多小时,看到最后给的500多经验,和修***有时候都不够的钱,心里却还是很高兴!那时候角色还少,最崇拜的还是飞虎队。。。哪种酷酷的男声到现在还能学上几句。。。那时候***还少,一把M4花样用手还数的过来。。。。你还是对各种gp点***烂熟于心。。。。。那时候也还没有语音,不会不小心进了某个公共频道,听见那莫明奇妙的夜店舞曲和甜美女声,让你开始质疑这到底是不是一个FPS游戏。。。。那时候自己觉得最牛逼的***是巴雷特和加特林。。。。最罕见的***是水晶***。。。。。直到有一天,一把叫火麒麟的东西出现。。。各种幸运加成让一盘10分钟的团队竞技顶上了过去几盘几个小时爆破的经验和钱。。。。各种角色抱着对的出现,衣服让你分不清最起码的敌我关系。。。。。当一把M4A1分出来的只系加上脚都数不完。。。。。当游戏动不动就往你长辈上照顾,各种谩骂声不绝于耳。。。当英雄级武器出的比gp点***还快,当各种掏钱就能让战斗倾斜的道具不断刷新。。。。当你发现你只是一个男孩子,你只想正常的玩一盘有***有炮的电脑游戏,而不是扯不清关系,一天在游戏里找老婆老公姐姐弟弟,一个家族占一个频道最终目的却不是正正经经的来一把。。。,问我为什么现在还时不时登上游戏看看,因为也是这个游戏唯一没变得也唯一让我觉得有希望的----------现在一把M16,usp还是能打死人的。。。不是我不想玩,是你变得太乱!玩不起,不会玩!THE END
太坑钱、不能开机瞄、风格太杀马特、玩来玩去就AK、M4、AWM对对对,花样太少一年以前转坑到CODOL的人飘过
初中还玩玩,后来开始出各种收费***出人物出新近战武器。不过游戏币***有XM8 和 AN94扛大旗,虽然很多人都喷这两把***太强,说是禁***,但是还能打。狙击当时RMB***就只有巴雷特,笨重得不行,拿普通狙击反正大家都一***死无所谓。手***还没有RMB***,大家都一样没什么好说的。近战武器初始小刀的属性确实被斧子完克,不过我也不玩刀战,所以还过得去。手雷就多一个爱心手雷,不过大家反正一般都仍不到人无所谓了。这段时间是CF最好玩的时候了,老模式挺好玩的,大家拼操作拼思路嘛。生化模式刚出,大家都守点拿着狂牛怼,玩得挺开心。不过渐渐也不玩了。再后来突然去看看就发现CF变了个样,各种RMB道具出来了,更恶心的是RMB***出了也就算了,把游戏币***了改颜色就摆上来了。不得不服腾讯的捞钱手段。本来大家手里的***非黑即白,还是***,现在大家手里不拿一把红M4水晶AK都不好意思跟别人打招呼。玩个FPS游戏,你当这是劲舞团???而且人物各种出大胸长腿妹子,连生化模式的丧尸都不放过,这点我真是非常佩服腾讯的创造力。至于火麒麟什么的我就不说了,看着就恶心。一开始玩CF,我是觉得这游戏确实能当做一个竞技游戏来玩的。RMB***破坏平衡大家都知道,女性角色身形变小对***天然优势。你这是在做FPS游戏嘛?你只是来捞钱的吧?OK,我走就是!三亿脑残的梦想,没钱玩你妈比。对比了一下,我选择砸钱给G胖:虽然G胖很坑而且经常会莫名其妙的打折迫害我的钱包,我已经在不自觉的情况下往里面砸了不少钱了。辣鸡平台,毁我青春,颓我精神,败我钱财…………嗯?听说有打折了?…………
泻药。CSGO:我不坑。CF:我人多!CSGO:我不坑。CF:我登陆方便!CSGO:我不坑。CF:我们说能不能说点别的。。。CSGO:我画面好CF:。。。CSGO:我游戏性高CF:。。。CSGO:我不用花钱买会员CF:我们还是说说坑不坑的事吧。。。我实在不想去评价作为一个竞技类FPS游戏的CF卖会员,卖各种各样吊炸的***。花了钱你的***子弹就比别人多,花了钱你的***威力就比别人大,这样我只在RPG游戏里见过。到最后还是被小学生的压岁钱打败,有什么意思。CSGO一个CS家族的正统游戏,外国区卖100,国区卖48,现在又打折到20多块钱。我实在是没有理由去玩CF这样一个游戏。又有人说不坑你游戏商怎么赚钱?我们来看看两者的收费,CF基本上是乱七八糟的影响游戏平衡性的收费,CSGO只有***(刀)的贴图皮肤和音乐包这两大块收费。你一分钱不花照样和RMB玩家在游戏上没有任何区别。COD,CSGO,哪个不比CF强?实在是不想再被TX坑下去了。
因为一直玩cs啊
找不到当初的感觉了对我个人而言,第一次玩那是在小学的时候,接触过的FPS很少,初次玩CF获得的新鲜兴奋感是不言而喻的。那时候没有现在如此之多五花八门的武器,就像一把M4顶多加一个消音器,不像现在有如此之多的皮肤和属性加成。人人用着无属性的一般角色,顶多搞个飞虎队听听中文配音,房间里大都是斯沃特奥摩。没有泛滥的挂逼(但必须承认,挂逼最多的时候也就是CF最火的时候,现在的挂虽然仍多但有所减少),当初玩的是一种公平竞技的激情。第一次出生化的时候,人手一把M60守点的场面老玩家们一定记得,现在的生化大家都明白,已经是佣兵到处找僵尸刷分了,队友可以为了刷分故意用闪光闪你,故意堵住高台的路坑害别人,人人只是为自己刷分而战,难以找到当年团结合作的那种感觉。现在CF依旧是各种坑钱,外挂横行的时候,玩家的兴趣自然不复当年。FPS的话现在我主玩Steam上的新游戏,CF毕竟玩了这么多年也玩腻了。第二 游戏的更新换代,CF各方面有所落伍在FPS各方面都在快速发展的时代,CF似乎与当前主流的射击游戏相比无论是在游戏体验还是物理引擎、游戏性等方面都差了不少。当初CF火的一大原因就是它的配置要求不高,对当时的国内大多数玩家而言无疑是一款容易上手并且运行流畅的优秀游戏。而现在的CF在画面等方面已经很难做出更大的进步了,而万恶的TX在游戏优化当年也是做的极差,卡顿、掉线、BUG时有发生,这导致如今的CF难以满足许多人的需求了。这也是我不玩的原因之一。(最后说一下,任何游戏都将经历由盛至衰的过程,CF能持续将近8年,依然在中国占据前2交椅的位置,确实不易,如果说现在偶尔玩玩,也只是找找情怀。但我不会去恶意黑这样一款陪伴我小半个童年的游戏。CF在国内树大招风,跟风黑非常之多,我相信很多人因此由粉转黑。诚然,CF有其黑点,但对我而言,跟风喷子不会成为我不玩CF的理由。)
谢邀,没玩过。。。。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录  CF斧头怎么玩?想必很多喜欢玩近战武器的玩家都非常的关注吧,今天UP就给大家带来一篇关于斧头具体如何爆头的技巧整理吧,各种斧头都有哦~
  在刀战房里,面对杀气腾腾的斧子,你是否曾经胆寒?面对各种近身武器的疯狂厮杀,你是否有争取ACE的野心?亲,不要再犹豫了,拿起手中的斧子,勇敢的战斗吧!
  很多人知道斧子很牛,但就是用不好,所以好多人练了一段时间就放弃了,其实斧子练习有一些问题是需要注意的,下面就结合一下我个人练习斧子的经验,和大家分享一下,希望能对大家的练习提供一些帮助。
  1.拿起斧子要有信心和决心
  因为斧子有无视头盔的特点,所以面对其他武器,不应该有任何畏惧的心理(当然不能傻傻的向前冲然后白白送死),就像阿卡选手一样,要有一击毙命的信心和决心,因为在刀战战场上,心态很重要。有一个好的心态,能让我们有更多的杀敌。如果你有了精彩的三杀或者四连杀,你的手是否已经开始抖了?要知道,精彩还在 后面!淡定&&&
  2.提高爆头的几率
  下面切入正题。斧子既然有爆头机器的美名,就要好好 利用起来,不要见到大腿就狂砍,大腿又不能当饭吃&&&把准星大概随时瞄在敌人头部的位置,但不要敌人走一步,你的鼠标就挪一下,敌人不会给你很多时间去 瞄准然后再击杀,再说玩刀战的人走位各种奇葩,你的鼠标动动你就晕了,所以看下一条。
  3.学会甩刀
  这应该是重点。好多人很羡慕会甩狙的大神,一***一个准,或者会甩***的牛人,******爆头。同样,斧子最厉害的就是甩刀爆头:和敌人保持一定的距离,当敌人冲进你 的攻击范围时,预测敌人的移动路径,一开始先将准星稍稍压低,当敌人近身之时,抬起准星,并将准星“甩到”敌人的头部位置,同时按下左键,一个漂亮的击杀 标志就出现了。甩刀的话一般是将刀法水平甩出去,攻击从旁边过来的敌人。因为一般人都是右手持刀,所以让自己的身体处在敌人的左边,然后向右甩刀。要更好 的发挥甩刀的功能首先有一个给力的鼠标垫,要光滑程度好,平整,不能一甩屏幕在那里咔咔的晃动,其次,要有一个合适的鼠标灵敏度,在网吧条件下,一般鼠标 灵敏度要调到15-25之间,甩刀效果最好,大家要选一个适合自己的甩刀灵敏度。
  当你甩刀的技术练到一定境界的时候,尼泊尔等重刀选手那就是浮云:当尼泊尔等以画圆的轨迹靠近你时,不用考虑,向前一步,右甩,他就挂了,因为尼泊尔从蓄力到挥刀需要一定的时间,只要你的刀法够硬,够准,斧子对付尼泊尔绝对没有问题。
  最重要的,甩刀加出刀的整个过程要一步到位,不能有停顿,这需要我们多加练习,对不同近身武器的习惯行走路径有比较熟悉的认识。方法放在这里了,接下来就是苦练吧。
  4.提高连击速度
  尽管玩斧子要的是爆头精准度,但我们不能保证每一刀都能准确的将敌人爆掉。所以当我们一刀没有将敌人杀死时,马上补刀,不给敌人再次出刀的机会。所以速度是 关键。让然我们也不能按住左键不松手,那样的话准星的位置又不好掌握,所以在周围没有敌人的时候,没事就练练快速的连续轻击,等到敌人到你身边的时候再进 行实践。
  其实提高爆头的精准度和提高连击速度看似是一对矛盾,不能同时达到,所以只有苦练才能在协调二者的关系上使这两方面都有提高。
  5.强化距离意识
  刀战和***战的侧重点不一样。***战里面我们要注意躲在掩体里或者很远处的敌人,但这些人不会再刀战里构成威胁,但我们也要随时注意脚步声避免身后冒出一个敌人 爆掉你的菊花(放心,刀战房里一般不会有人静步,所以不用担心无声的威胁),在与敌人的正面较量中,距离显得尤为重要,实现与敌人保持适当的距离的方法就 是灵活的身法,可以是小碎步或者画小圆,画大圆还是免了吧,不适合斧子这种以轻击为主的近身武器。轻击斧子以防守为主,毕竟距离不如铲子,尼泊尔什么的远 对付铲子的话,要等到对手出铲以后再进攻,而对付尼泊尔,要等他出刀之前就将他秒掉,这是个人看法,大家有什么其他的见解可以和我交流。另外,要准确判断 斧子的有效攻击距离,这需要我们平时练习时多多体会。
  6.合理利用重击
  好多人认为斧子的 轻刀很好用,重刀就是渣渣,其实不然。斧子重击距离可以和铲子媲美,尽管他攻击的范围比较小,如果你想成为主动出击的霸王选手,用重斧进攻,如果玩的好的 话,将会成为对手的噩梦。如果你只是想作为一名轻刀选手,重击同样有其作用:攻击从天而降的选手。如果一个敌人从高台或者箱子上跳下来,那么先给他准备好 重斧吧,会有意外收获。
  斧子重刀是对付铲子的好办法:铲子一般都是主动进攻,和主动进攻的铲子卡好距离,他近一步我退一步,等他出完刀马上前进一步,然后重刀跟上,在这个时候对手一般来不及第二铲、对付指虎-刺刀,也是同样的道理。
  最后再提醒两句
  第一,不要再斜坡上和敌人对刀,因为在斜坡上会有一个视角差,这时候很难击中敌人的头部。
  第二,面对尼泊尔这种重击距离超远的近身武器,不要后退,后退是逃不出他的攻击范围的,所以,不要犹豫,直接上前和他拼死一搏吧,或许还有机会。
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穿越火线即将在2014年12月迎来全新的2.0版本,这一次想必一定会给我们带来全新的体验和游戏快乐,所以UP在这里给大家制作一个穿越火线CF2.0预热专题,让我们一期期待全新的CF2.0到来吧
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参考资料

 

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