为什么更新欢乐麻将更新不了的时候就返回了

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引用函数&setResult和&onActivityResult处理机制
实现原理,在第二个Activity的返回事件中返回数据,第一个Activity中重构onActivityResult方法,在重构该方法的事件中,感觉返回的数据,做出不同的处理。以达到自动更新第一个Activity的效应。详细情况参考如下的介绍。当前两个activity,MainAcivity和SecondActivity;
A MainAcivity的重要代码:
&& public void onClick(View v)
&&&&Intent
intent = new Intent();
&&&&intent.setClass(MainActivity.this,
SecondActivity.class);
&&&&Bundle
bundle = new Bundle();
&&&&Log.v("android.abc",
"!!!!!"+MainActivity.this.toString());
&&&&bundle.putString("uid",
MainActivity.this.toString());
&&&&intent.putExtras(bundle);
&&&&startActivityForResult(intent,GET_CODE);
B.SecondActivity中,在OnClickListener中
findViewById(R.id.button).setOnClickListener(new&View.OnClickListener()&
@Override&&&
public&void&onClick(View&v)&
setResult(RESULT_OK,(new&Intent()).setAction(uid));&&&
finish();&&&
B.在MainActivity中,重写onActivityResult方法;
&@Override&&&
&&&protected&void&onActivityResult(int&requestCode,&int&resultCode,&Intent&data)&
if(requestCode&==&GET_CODE)
if(resultCode&==&RESULT_CANCELED)
text2.setText("点击了返回");&&&
if&(data&!=&null)&
&&&&&&&&&&
text2.setText("得到第二个activity返回的结果:\n"+data.getAction());&&&
其中static final private int GET_CODE =
0;是我自定义的常量,用来区分当前返回的是哪个activity的结果;下面是类SecondActivity的代码:
public class SecondActivity extends Activity{
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
& super.onCreate(savedInstanceState);
& setContentView(R.layout.second);
& Bundle bundle =
this.getIntent().getExtras();
& if (bundle != null)
&uid = bundle.getString("uid");
findViewById(R.id.button).setOnClickListener(
new View.OnClickListener()
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&
public void onClick(View v)
&&&&&&&&&&
& setResult(RESULT_OK,(new
Intent()).setAction(uid));
&&&&&&&&&&
& finish();
&&&&&&&&&&
public void startActivityForResult
(Intent intent, int requestCode)
启动一个Activity且传递一个requestCode值,在本Activity推出时,在启动的Activity的onActivityResult()的方法中将会被调用到这个
传递的这个requestCode值。忽略这个requestCode值,实际上startActivityForResult跟startActivity(Intent)没有什么差别
注意,该方法只适用那些需要有一个返回值的Intent。在其他协议(如ACTION_MAIN或ACTION_VIEW),你可能不会得到当你期望的结果。举个例子
,如果 你启动的activity
采用了singleTask模式,它将不会运行在你的任务,因此你将收到一个取消的结果。作为一种特殊的情况下,在初始化
activity的onCreate(Bundle&
savedInstanceState)/onResume() of your
activity期间,如果你调用参数requestCode & = 0的
startActivityForResult(),那么在窗口中将不会显示返回来的结果,这是为了在连接到另一个activity时避免闪烁
protected void onActivityResult
(int requestCode, int resultCode, Intent
data) &Called when an
activity you launched exits, giving you the requestCode you started
it with, the resultCode
it returned, and any additional data from it. The resultCode
will be RESULT_CANCELED if the activity explicitly returned
that, didn't return any result, or crashed during its
operation.
You will receive this call immediately before onResume() when
your activity is re-starting.
Parameters
requestCode& The integer request code originally
supplied to startActivityForResult(), allowing you to identify who
result came from.
resultCode& The integer result code returned by
the child activity through its setResult().
data& An Intent, which can return result data to
the caller (various data can be attached to Intent "extras").
&2 引用函数&onResume处理机制
在每一个可能在改变语言区域的Activity
之前显示出来的Activity中,重载onResume()并加入如下代码:
oldLocale = mL
Locale locale = getLocaleFormPreference(this);
if(oldLocale!=null &&
!oldLocale.equals(locale)) {
&&& Bundle
bundle = new Bundle();
activity.onSaveInstanceState(bundle);
&&& Intent
intent = new Intent(this, this.getClass());
intent.putExtra("InstanceState", bundle);
intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_FORWARD_RESULT);
startActivity(intent);
}并在onCreate(Bundle
savedInstanceState)最后加入和动态更新时完全相同的代码。mLocale
实际上是在onCreate(Bundle savedInstanceState)中,指定的Locale
时(也就是上一节最初时那段代码)记住的。而如果,你的Activity启动需要要一些原有Intent
的数据,别忘了自行导入
利用Handler刷新界面
Android提供了Invalidate方法实现界面刷新,但是Invalidate不能直接在线程中调用,因为他是违背了单线程模型:Android
UI操作并不是线程安全的,并且这些操作必须在UI线程中调用。实例化一个Handler对象,并重写handleMessage方法调用invalidate()实现界面刷新;而在线程中通过sendMessage发送界面更新消息。
// 在onCreate()中开启线程
new Thread(new GameThread()).start();、
// 实例化一个handler
Handler myHandler&& = new
&&&&&&&&&&&&&
//接收到消息后处理
&&&&&&&&&&&&&
public void handleMessage(Message msg)
&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
switch (msg.what)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
case Activity01.REFRESH:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
mGameView.invalidate();&&&&&&&
//刷新界面
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
super.handleMessage(msg);
&&&&&&&&&&&&&
}&&&&&&&&&&&&&&&&&
class GameThread implements Runnable
&&&&&&&&&&&&&
public void run()
&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
while (!Thread.currentThread().isInterrupted())
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Message message = new Message();
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
message.what = Activity01.REFRESH;
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
//发送消息
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Activity01.this.myHandler.sendMessage(message);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Thread.sleep(100);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
catch (InterruptedException e)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Thread.currentThread().interrupt();
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&
使用postInvalidate()刷新界面
&& 使用postInvalidate则比较简单,不需要handler,直接在线程中调用postInvalidate即可。
&&&&&&&class
GameThread implements Runnable
&&&&&&&&&&&&&&public
void run()
&&&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&while
(!Thread.currentThread().isInterrupted())
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&try
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Thread.sleep(100);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&catch
(InterruptedException e)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Thread.currentThread().interrupt();
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//使用postInvalidate可以直接在线程中更新界面
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&mGameView.postInvalidate();
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&&&&}
多线程和双缓冲
&A.不使用多线程和双缓冲&&&&
这种情况最简单了,一般只是希望在View发生改变时对UI进行重绘。你只需在Activity中显式地调用View对象中的invalidate()方法即可。系统会自动调用
View的onDraw()方法。
B.使用多线程和不使用双缓冲&&&&
这种情况需要开启新的线程,新开的线程就不好访问View对象了。强行访问的话会报:android.view.ViewRoot$CalledFromWrongThreadException:Only
the original thread that created a view hierarchy can touch its
这时候你需要创建一个继承了android.os.Handler的子类,并重写handleMessage(Message
msg)方法。android.os.Handler是能发送和处理消息的,你需要在Activity中发出更新UI的消息,然后再你的Handler(可以使用匿名内部类)中处理消息(因为匿名内部类可以访问父类变量,你可以直接调用View对象中的invalidate()方法)。也就是说:在新线程创建并发送一个Message,然后再主线程中捕获、处理该消息。
Java代码&&
new&Thread(new&Runnable()&{&&
&&&&@Override&&
&&&&public&void&run()&{&&
&&&&&&&&while(true){&&
&&&&&&&&&&&&try&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&timeViewHandler.sendMessage(Message.obtain(timeViewHandler,&MSG_UPDATE));&&
&&&&&&&&&&&&&&&&Thread.sleep(1000);&&
&&&&&&&&&&&&}&catch&(InterruptedException&e)&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&e.printStackTrace();&&
&&&&&&&&&&&&}&&&
&&&&&&&&}&&
}).start();&&
Java代码&&
public&class&TimeViewHandler&extends&Handler&{&&
&&&&private&TextView&timeV&&
&&&&public&TextView&getTimeView()&{&&
&&&&&&&&return&timeV&&
&&&&public&void&setTimeView(TextView&timeView)&{&&
&&&&&&&&this.timeView&=&timeV&&
&&&&public&TimeViewHandler(TextView&timeView)&{&&
&&&&&&&&super();&&
&&&&&&&&this.timeView&=&timeV&&
&&&&@Override&&
&&&&public&void&handleMessage(Message&msg)&{&&
&&&&&&&&switch&(msg.what)&{&&
&&&&&&&&&&&&case&MSG_UPDATE:&&
&&&&&&&&&&&&&&&&timeView.setText(DateHelper.getNow("kk:mm:ss"));&&
&&&&&&&&&&&&&&&&timeView.invalidate();&&
&&&&&&&&&&&&&&&&break;&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&super.handleMessage(msg);&&
使用多线程和双缓冲
Android中SurfaceView是View的子类,她同时也实现了双缓冲。你可以定义一个她的子类并实现SurfaceHolder.Callback接口。由于实现SurfaceHolder.Callback接口,新线程就不需要android.os.Handler帮忙了。SurfaceHolder中lockCanvas()方法可以锁定画布,绘制玩新的图像后调用unlockCanvasAndPost(canvas)解锁(显示),还是比较方便得。
Java代码&&
public&class&TouchDrawView&extends&SurfaceView&implements&SurfaceHolder.Callback{&&
&&&&private&SurfaceHolder&&&
&&&&private&TouchDrawListener&&&
&&&&public&TouchDrawListener&getListener()&{&&
&&&&&&&&return&&&
&&&&public&void&setListener(TouchDrawListener&listener)&{&&
&&&&&&&&this.listener&=&&&
&&&&public&TouchDrawView(Context&context)&{&&
&&&&&&&&super(context);&&
&&&&&&&&holder&=&getHolder();&&
&&&&&&&&holder.addCallback(this);&&
&&&&&&&&listener&=&new&TouchDrawListener(holder);&&
&&&&&&&&listener.setShape(TouchDrawListener.SHAPE_LINE);&&
&&&&&&&&listener.setShape_style(TouchDrawListener.SHAPE_STYLE_FILL);&&
&&&&&&&&this.setOnTouchListener(listener);//设置屏幕事件***器&&
&&&&&&&&this.setLongClickable(true);//不设置将无法捕捉onFling()事件&&
&&&&&&&&setFocusable(true);//设置键盘焦点&&
&&&&&&&&setFocusableInTouchMode(true);//设置触摸屏焦点&&
&&&&public&TouchDrawView(Context&context,&AttributeSet&as)&{&&
&&&&&&&&this(context);&&
&&&&@Override&&
&&&&protected&void&onDraw(Canvas&canvas)&{&&&&
&&&&@Override&&
&&&&public&void&surfaceChanged(SurfaceHolder&holder,&int&format,&int&width,&&
&&&&&&&&&&&&int&height)&{&&
&&&&&&&&&&
&&&&@Override&&
&&&&public&void&surfaceCreated(SurfaceHolder&holder)&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&//关键部分&&
&&&&&&&&Canvas&canvas&=&holder.lockCanvas(null);//获取画布&&&&
&&&&&&&&canvas.drawColor(Color.WHITE);//白色背景&&
&&&&&&&&holder.unlockCanvasAndPost(canvas);//解锁画布,提交画好的图像&&&&
&&&&@Override&&
&&&&public&void&surfaceDestroyed(SurfaceHolder&holder)&{&&
&&&&&&&&&&
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。TMT腾讯麻将锦标赛
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赛事介绍(规则、赛制)
一、 比赛流程:
1.开牌:庄家首先掷骰,所得的点数以庄家为第一位,按逆时针方向顺序,由点数者第二次掷骰,两次掷骰点数之和为开牌点数;在第二次掷骰者的牌墙,从右向左数到与点数相同由庄家开始抓下两墩牌,再按顺时针方向顺序抓牌,直到每个人抓3次共12张牌,再由庄家跳牌抓上层两牌,其他人依次各抓一张。
2.补花:如手中有花牌,首先由庄家补花,再由南家、西、北家逐次补完,全部时间不得超过30秒,然后庄家打出第一张牌。
3.行牌:包括抓牌、出牌、吃牌、碰牌、开杠(明杠、暗杠)、补花直至和牌或荒牌。
4.录入:1盘结束之后由裁判将成绩录入计分表,并由选手们检查,如果出现分歧,则呼叫裁判进行裁断。
5.换位:每打完1圈(4盘)调换座位,保证每个运动员都坐过东南西北位置。
6.结算:每局(4圈)最后一盘结束或规定时间到,裁判员结算成绩,参赛队员签字确认成绩有效。
7.每局规定比赛进行16盘,同时规定16盘在2小时内完成,如不能按时完成盘数的牌桌,则必须停止当前比赛,同时当前进行的这一盘不计入比赛积分。
二、 积分计算方法:
1.基础比赛分:500分。
起和分:和牌必须达到的最低分数(8分)。花牌分不计在起和分内。
基本分:和牌后,各个番种分数的总和。
罚分:因运动员违反《规则》而被判罚减去的分数。
底分:未和牌方必须向和牌方所付的分数,分值为8分。
2.每盘比赛分数计算:底分、基本分、罚分组成。
加:(底分+基本分)×3
加:底分×3+基本分×1
减:底分+基本分
减:底分+基本分
罚分按照"违规及处理"规则计算。
3.一局比赛结束后,按运动员在该局所得的局分多少排出名次进行核算。标准分的换算方法是,同组第一名得分等于参赛选手的人数,其他人得分为参赛选手数减本人所得名次。
4.比赛采用瑞士积分赛规则,没有淘汰者;最终按照三天比赛结束后的最终积分进行排名。
三、 行牌规定
行牌:依座次的逆时针方向进行抓牌、出牌、吃牌、碰牌、杠牌、补牌、和牌
抓牌:按逆时针方向进行,上家打出牌后,自己才能抓牌
出牌:是抓进或吃、碰、开杠、补花后,不和牌便要打出一张牌。庄家第一次从抓牌完毕(包括补花)到出牌的限定时间为30秒。此后,各家每次从上家打出牌后,到自己出牌的时限为15秒(包括吃牌、碰牌、补花);允许同时打出吃进的牌
吃牌:上家打出牌与自己手中的牌可以组成一副顺子,可以报吃,把组成的顺子摆亮在立牌前
碰牌:有人打出的牌与自己手中的对子相同,便可报碰,组成一副刻子并摆亮在立牌前;"碰"比"吃"优先
开杠:报开杠后应即在牌墙最后补进一张牌。吃牌时,手中有杠牌,不能开杠。只能在下一次自己抓进牌后才能开杠;"杠"比"吃"优先。杠分以下两种。
(1) 明杠:别人打出一张与手中的暗刻相同的牌,即可报杠(不再计暗刻)。或者抓进一张与已经碰的刻子牌相同,也可报开杠,明杠须明放在自己立牌前。
(2) 暗杠:自己抓到4张相同的牌,即可报开杠。暗杠应扣放在自己立牌子前。在一家和牌或荒牌时,必须亮明,以便其他三家查实,戒有诈杠。
摆放牌:凡吃、碰、杠上家牌,要横放在亮出牌的左边;碰、杠对家牌要横放在亮出牌的两张之间;碰、杠下家牌,要横放在亮出牌的右边。
1.不重复原则:当某个番种,由于组牌的条件所决定,在其成立的同时,必然并存着其他番种,则其他番种不重复计分。
2.不拆移原则:确定一个番种后,不能将其自身再拆开互相组成新的番种计分。
3.不得相同的原则:凡已组合过某一番种的牌,不能再同其他一副牌组成相同的番种计分
4.就高不就低原则:有两副以上的牌,有可能组成两个以上的番种,而只能选其中一种计分时,可选择分高的番种计分。
5.套算一次原则:如有尚未组合过的一副牌,只可同已组合过的相应一副牌套算一次。
四、 违规及处罚
1.偷牌、藏牌:凡有换牌、偷牌、藏、夹带或其他***行为者,裁判员有权处以停赛的处罚,并给予通报。
2.错吃、错碰、错杠:凡错吃、错碰、错杠者,在该盘中不得和牌。
3.空吃、空碰、空杠:手中没有可吃(碰、杠)的牌,却报牌"吃(碰、杠)"者;或者手里虽有这样的牌,报牌"吃(碰、杠)"却又不吃(碰、杠),一盘之内,第一次警告,第二次罚5分,第三次罚10分,第四次罚20分,以此类推。
4.摸牌:上家未打出牌,即动手摸牌,视为犯规。在一盘比赛内,第一次警告,第二次扣罚5分,第三次扣罚10分,第四次扣罚20分,以此类推。
5.碰牌:超过3秒钟碰牌,即为犯规,裁判员有权制止。在一盘比赛之内,第一次警告,第二次扣罚5分,第三次扣罚10分,第四次扣罚20分,以此类推。
6.错和与诈和:
(1) 错和。和牌没有达到起和分(8分)而宣布和牌者即予停和,并罚向各家支付10分,该盘继续比赛,错和者陪打,别人和牌后,按规定付分。
(2) 诈和。尚差一张牌才能听牌,却误以为已经听牌,在他人打出牌时,自己宣布和牌,本盘停和并罚给各家20分,该盘继续比赛,诈和者继续陪打,别人和牌后,按规定付分。
(3) 和错牌。听牌以后,误以为他人打出的牌是自己的和牌,从而宣布和牌(处罚同错和)。
(4) 有意诈和。差两张以上的牌才能听牌,却宣布和牌,即为有意诈和,应予取消比赛资格。
7.暴露牌张:
(1) 在行牌过程中,将自己的手牌暴露于桌面,暴露的牌就作为罚张,要在下一次轮到自己出牌时,将罚张打出。
(2) 在别人报和牌时,将自己的手牌推倒亮明者,如报和牌成立,即给予警告处罚;如和牌不成立,则将所暴露的牌张打出,并停和陪打,直到别人和牌。
(3) 在行牌过程中,将别人的手牌暴露于桌面,视情节轻重判罚责任者5-60分给被干扰者,并由裁判员裁决本盘是否继续比赛。
8.出牌:出牌报牌名,按违规处理;报牌错误,导致其他家误和牌,由报错牌者付三家应付的分。
9.牌张数目错误:在和牌之前,如果手牌多于或少于规定张数,称牌张数目错误,即"相公",没有和牌的权利,只作陪打。
10.非法信息:行牌过程中,运动员以说明、提示、表情、举止等方向同桌其他运动员运行暗示诱惑或传递信息。无论对方获益与否,都可予以罚分或本盘停和的处罚,只作陪打。
11.严重干扰比赛:明显犯规,经劝告仍不服从裁判,并无理取闹,严重干扰比赛正当进行者,除取消比赛资格,给予通报,并交由体育领导机关处理。其他违规情况由裁判酌情处理。
五、 牌手须知
1.比赛结束后应及时找裁判登记成绩并签字认可,方可离场。
2.每局比赛结束后有15分钟的休息时间。
3.文明对弈、以牌会友、服从裁判、尊重对手。
4.保持赛场安静,比赛过程中不得接、打手机。选手不得以任何方式破坏比赛公平性,包括用身体语言或电子设备传递牌局信息、传递计分牌、填写虚假对局数据等
5.规则中未尽事宜以裁判判决为准。
赛事介绍(规则、赛制)
一、基础规则
本赛事以四川麻将之血战到底打法为基础规则。
(1)只有条(索)、筒(饼)、万三种牌共108张。
(2)坐庄:每局首盘东风位(见座次表)坐庄。此后,上盘最先和牌的玩家坐庄;若上盘出现一炮多响,当盘由放炮的玩家坐庄。庄家掷色,按逆时针顺序,在两只色子点数之和玩家处开牌,其牌墙顺时针方向数到两只色子中较小点数处抓起。
(3)必须缺门,即和牌时不能有三种花色的牌。
(4)不可以吃牌。
(5)刮风(明杠):直杠和面下杠
直杠:玩家手中有三张一样的牌,他家打出第四张一样的牌时,玩家开杠。若此时碰牌而不杠牌,此后加杠不计刮风。
面下杠:玩家已经碰了三张一样的牌,自己又摸到第四张一样的牌时开杠。若此时不杠牌,后续行牌中从手牌中拿出第四张开杠,不计刮风。玩家面下杠时,他家可以抢杠而和,刮风无效。若流局时玩家还没有听牌,则必须原路退回全部刮风下雨所得(退税)。
(6)下雨(暗杠)
玩家持有四张一样的牌(未碰),此时玩家可以选择从手中把牌拿出来杠牌。下雨无法抢杠。
(7)允许一炮多响。
(8)血战到底:一家和牌后牌局不结束,未和的玩家继续行牌,直到有三家都和牌或者流局。过程中,已和牌的玩家不再行牌。
(9)流局处理第一步:查卫生(花猪)
手牌中有三种花色牌的玩家为花猪,花猪赔给非花猪玩家各8分。
第二步:查大叫
没听牌的玩家(花猪除外)赔给听牌的玩家最大的可能番(大叫),并原路退回所有刮风下雨所得(退税)。
(1)基本番:以下番型均不重复计算,只按最大番算。
清一色、带幺九、七对
清对、将对
清七对、清幺九、十八罗汉、龙七对(减1根)
天和、地和、清龙七对(减1根)
(2)另加番:以下情况和牌时加计一番。杠上花、杠上炮、金钩钓、自摸、根(每一根加一番)
玩家每盘得失分累计,得出每局比赛分。每局比赛分累计,得出最终比赛分,即竞赛最终成绩。
得失分的组成
(1)底分:1分。
(2)番种分:一番1倍底分,两番2倍底分,三番4倍底分,四番8倍底分以此类推,倍数等于2的(番数减1)次幂。
(3)刮风下雨分:玩家直杠时,收取点杠玩家2倍底分(承包制)。玩家面下杠时,收取其他未报和者1倍底分。玩家下雨时,收取其他未报和者2倍底分。玩家杠上炮时,其刮风下雨所得转付给和牌者(呼叫转移)。
(4)罚分:详见“违规及处罚”章节。
得失分的计算
(1)自摸:和牌者向每个未报和者收取等值番种分。
(2)点和:和牌者向点炮者收取番种分。
(3)查大叫:流局时,听牌者向未听牌者收取可能的最大番种分。
(4)刮风下雨:开杠时立即结算,被抢杠或流局无叫时再原路退回。
(5)罚分:详见“违规及处罚”章节。
二、行牌规定
1、行牌:依座次的逆时针顺序进行抓牌、出牌、碰牌、杠牌、和牌。
2、定缺:每盘起手牌抓毕,每位玩家需扣放一张牌在手牌旁表示定缺的花色,同桌玩家均扣放完毕后,庄家才可出牌。若有玩家起手牌缺门,需使用定缺卡代替牌张扣放(向本桌裁判助理索要),出牌时亮明即可。
(1)依座次的逆时针顺序,上家出牌放入牌池后,自己才能抓牌。
(2)上家出牌后,自己伸手触到牌墙上要抓的牌张即视为抓牌,不得再碰、杠、和。
(3)抓错牌者,若所抓的牌张未入手牌,可放回原处。若已入手牌则按违规处罚。
4、出牌:当抓牌或碰(杠)牌后,若不和牌便要打出一张牌。所出牌张需在牌池中亮明摆放,六张牌为一行,从左至右、从上至下依次摆放。出牌不报牌名。
5、碰牌:碰牌时需先报“碰”,然后将所碰牌张立即取回,与手牌中的对子组成一副亮明于手牌前,并横放一张牌明示来源,左边一张横放表示来自上家,中间任一张横放表示来自对家,右边一张横放表示来自下家。
6、杠牌:杠牌时需先报“杠”或“刮风”或“下雨”;杠牌后从牌墙首部继续抓牌,而不是从牌墙尾部抓牌。
(1)直杠时应将所杠牌张立即取回,与手牌中的暗刻组成一副亮明于手牌前,并横放一张牌明示点杠者,左边一张横放表示上家点杠,中间任一张横放表示对家点杠,右边一张横放表示下家点杠。
(2)暗杠时应将四张杠牌先全部亮明,之后扣放三张,明放一张。
(1)和牌时必须先报“和”,然后将所和牌张立即取回置于手牌旁(点和明放,自摸扣放),在牌局结束(三个玩家和牌或流局)前不亮明手牌,口头报番种和番值。
(2)点和时,若和牌者忘记取回所和牌张,同桌可以提醒。若和牌者在所和牌张被封住(点炮者再次出牌入牌池)前仍未取回,则不能再取回,该盘和牌不计成绩。
(3)和牌优先于碰、杠。例如:东家打出的牌张,西家报“碰”,在西家出牌前,南家报“和”仍然有效。
8、查牌:牌局结束时,所有玩家亮明手牌。首先检查和牌,按和牌先后顺序依次核验;然后查卫生、查大叫。
9、记分:每桌由裁判助理记分,玩家可以随时查看。每局比赛结束时,同桌玩家签字确认后生效。原则上,记分纸提交裁判长后不再予以更改。
三、违规及处罚
1、迟到:比赛开始时,若有玩家未到场,同桌需等候。玩家迟到不超过10分钟,扣1分;迟到10分钟以上,不超过15分钟,扣2分;迟到超过15分钟视为当局自动弃权。此时若有三人,则继续比赛,打15盘;若有两人,则当局不再比赛,两人比赛分相同,分别为当局每桌前两名比赛分之和的平均分;若有一人,则该玩家比赛分为当局每桌第一名比赛分的平均分。
2、破坏公平竞赛:
(1)凡有换牌、偷牌、藏牌、夹带或其他任何***行为者,裁判员有权判罚其停赛,并给予通报。
(2)行牌过程中,玩家通过语言、举止或电子设备等途径向其他玩家传递牌局信息或成绩数据等比赛相关信息,无论是否有玩家受益,扣16分。
(3)行牌过程中,玩家以说明、提示、表情、举止等方式向同桌玩家明示或暗示牌局相关信息,无论是否有玩家受益,都将被判罚本盘停和陪打,并扣8分。
(4)行牌过程中,将同桌其他玩家手牌暴露于桌面,由裁判员视情节轻重判罚责任人1-16分给被该玩家。
(5)牌局进行中,若有玩家毁掉牌墙致使比赛无法继续进行,则罚付其他三家各8分。
3、违反行牌规定:
(1)上家未出牌就抓牌;碰牌、杠牌、和牌未使用规范语言报出。以上情况,在一盘比赛内,第一次警告,第二次扣1分,第三次扣2分,第四次扣4分。
(2)抓错牌且已入手牌,当盘停和陪打。停和陪打者允许碰牌或杠牌。
4、诈和:赔付尚未报和的玩家各8分,无论其听牌与否。
5、相公:行牌过程中出现牌张数目错误(多牌或少牌),当盘停和陪打。
四、赛事赛制
1、通过抽签确定每位选手的编号。
2、本赛事共3天10局。前8局循环排位,每位玩家将与不同的玩家相遇一次;后2局高碰高排位,即累计比赛分相近的玩家同桌竞技。
3、每局16盘100分钟,打满16盘或比赛时间用尽即当局结束。裁判长宣布比赛时间到时立即停牌,此时未结束的牌局无效,当局不计成绩。
4、选手的积分为每局比赛分累计求和。积分高者列前;当积分相同时,获得单局第一名次数多者列前。
五、奖项设置
1、个人排名前十六
2、风神:有效牌局中刮风(明杠)次数最多。面下杠被抢杠则不计在内。
3、雨师:有效牌局中下雨(暗杠)次数最多。
具体奖励办法详见“赛事奖励”章节。“风神”和“雨师”允许不止一位牌手并列获得。
六、牌手须知
1、文明对弈、以牌会友、服从裁判、尊重对手。
2、根据事后不追溯原则,行牌中如有争议,应即刻停牌举手,请裁判处理。若对裁判员判罚仍有异议,可请裁判长审定。裁判长的判罚即为最终裁决,选手应无条件执行。若擅自中止比赛,视为自愿弃权;拒不执行判决导致比赛无法继续进行者,请出赛场,取消其比赛资格。
3、自觉维护赛场秩序,比赛过程中保持安静,不得大声喧哗、议论牌局、聊天、接打***等,以免影响其他选手竞技。
4、未尽事宜以现场裁判判决为准。
1、什么是TMT/TMT-C?
腾讯麻将锦标赛(简称TMT)隶属于腾讯棋牌锦标赛系统,是由腾讯游戏旗下的腾讯棋牌主办,腾讯欢乐麻将协办的一项国内顶级麻将运动赛事。
-13日,2015腾讯麻将锦标赛城际赛-杭州于浙江省杭州市西溪宾馆正式举办。腾讯麻将锦标赛城际赛-杭州(简称TMT-C)严格按照国家法律法规筹备及执行,分为线上资格赛资格赛及决赛两个阶段,不设现场报名。参赛人员均由游戏内选拔、线下选拔及特邀选手组成。全国麻将高手齐聚一堂切磋牌技,角逐现金大奖,争夺最强雀神!
高规模、多玩法、强竞技的TMT赛事将致力于为广大麻将爱好者提供专业、时尚、全民的智力体育赛事体验与交流平台,打造全球第一麻将赛事品牌。指尖国粹,欢乐随心!
2、TMT-C的比赛时间?参赛人数有多少?奖金有多少?奖金如何使用?
TMT-C赛事将于今年9月11日至13日在浙江省杭州市西溪宾馆举办,本次比赛的参赛选手为52人左右。TMT-C赛事总奖金为20万人民币(含税),将全部用于主赛事获奖选手的奖励。
3、TMT参赛资格如何获取?
本次TMT赛事所有选手均系通过腾讯《欢乐麻将》移动端资格赛、线下选拔及特邀选手等公平公正的方式选拔产生;详情可见赛事官网完整参与方式介绍。
4、我已于资格赛中胜出,如何激活参赛资格?
获得本次TMT参赛资格的选手均须通过腾讯《欢乐麻将》游戏客户端激活其参赛资格。具体流程如下:
(1)请在腾讯《欢乐麻将》游戏客户端中“赛事“->“门票”(点击游戏主界面的赛事icon进入赛事界面,点击赛事界面右上角“门票”icon)内确认是否有“线下总决赛门票”的道具,如有即确认获得TMT参赛资格,请点击“激活门票”按钮,进入激活流程,按照系统提示的要求输入真实的个人信息后将获得参赛二维码凭证(唯一且不可转交)。选手在TMT赛事现场凭参赛二维码凭证和本人***件(原件)签到报名比赛。
(2)请在激活截至日期前(暂定日)完成激活。
5、如何查询我是否已成功激活参赛资格?
可进入腾讯《欢乐麻将》赛事专区的门票背包内,查询是否已成功激活参赛资格,如果线下总决赛门票处于可“查看门票”状态,点击查看门票可弹出二维码入场凭证,则表示已激活成功。
6、我已获得参赛资格,如何参加TMT赛事?
(1) 1)请确认TMT赛事资格已成功激活,未成功激活的参赛资格将被视为无效资格,将无法参加2015腾讯麻将锦标赛。
&&&&&&&&2) 已成功激活的玩家将会收到组委会的***通知,得到***确认后,组委会发发送正式邀请函。
(2)收到邀请函的玩家,请于日 24:00前抵达TMT组委会所通知的选手酒店签到。
(3)请携带本人有效***件原件(须与参赛资格激活时填写的个人信息一致)及参赛二维码凭证到赛场签到处签到报名。
(4)根据组委会安排及赛场工作人员指引,参与TMT赛事。
7、我能否激活一张以上的TMT赛事通票?
一个游戏帐号只能激活一次参赛资格,同一个游戏账户内如有多个参赛资格,激活后将统一为一次参赛资格(即一张TMT赛事通票)。
8、激活之后怎么获得最新的TMT赛事信息?
TMT组委会将于赛事期间进行最新赛事信息通知,此外,也可登录TMT官网(/)查询相关信息。
9、参加TMT赛事包食宿吗?参赛的交通费用如何承担?
TMT赛事将为每位选手提供9月10日-12日共为期三天的免费酒店住宿服务。入住期间,选手应遵守酒店的相关规定及要求。赛事期间,因参赛选手入住该酒店实际产生的增值消费及因疏忽、过失等造成的酒店损失,将由参赛选手本人自行承担。
本次赛事的往返交通费用及赛事期间的餐饮费用由选手自行承担。主办方将会为选手提供合理用餐时间,并在赛事场地提供免费的饮用水及点心。
10、参加TMT赛事需要带什么?如何报到、入场?
请携带本人有效***件原件(须与参赛资格激活时填写的个人信息一致)及参赛二维码凭证到赛场签到处签到报名,签到成功后会获得参赛资格卡,选手凭该参赛资格卡入场。
11、如果TMT赛事参加不了参赛资格可以变更吗?如可以,截至日期是什么时候?
参赛资格一经激活,将无法变更,请确保参赛资格在激活截至日期(日)前完成激活。
12、哪些选手不宜参加本次赛事?
TMT赛事禁止未成年人参赛,凡患有严重的心脑血管疾病等不适宜激烈运动的病症患者不建议参加赛事。本次TMT赛事严禁任何有赌博等犯罪背景的选手参赛。
麻将运动在我国广大的城乡十分普及,流行范围涉及到社会各个阶层、各个领域,已经进入到千家万户,成为我国最具规模和影响力的智力体育活动。然而在不同的地区,麻将不尽相同,下面就由小编给大家介绍几种不同麻将玩法。
国标玩法:
全副牌共有6类42种图案,144张。
  (一) 序数牌合计108张
    1.万子牌:从一万至九万,各4张,共36张。
    2.饼子牌:从一饼至九饼,各4张,共36张。
    3.条子牌:从一条至九条,各4张,共36张。
  (二) 字牌合计28张
    1.风牌:东、南、西、北,各4张,共16张。
    2.箭牌:中、发、白,各4张,共12张。
  (三) 花牌:春、夏、秋、冬,梅、兰、竹、菊,各一张,共8张。
抓牌、出牌、吃牌、碰牌、杠牌、补牌、和牌
和牌的要求:
(一) 和牌者的牌型必须具备下列牌型之一
  1.和牌的基本牌型
  (1) 11、123、123、123、123
  (2) 11、123、123、123、111(1111,下同)
  (3) 11、123、123、111、111
  (4) 11、123、111、111、111
  (5) 11、111、111、111、111
  2.和牌的特殊牌型
  (1) 11、11、11、11、11、11、11(七对)。
  (2) 1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、11(十三幺)。
  (3) 1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1(全不靠)。
  (注:1=单张,11=将、对子,111=刻子,1111=杠,123=顺子)
  (二) 和牌的方式
  1.自摸和:自己抓牌成和牌(包括杠上开花、补花和)。
  2.点和:和他人打出的牌(包括抢杠和)。
  (三) 和牌者
  一盘只能有一位和牌者。如有一人以上同时表示和牌时,从打牌者按逆时针方向,顺序在前者被定为“和牌者”。
血战麻将玩法:
血战麻将,即指“血战到底”玩法,指一家胡了并不结束该局,而是未胡的玩家继续打,直到有三家都胡或者余下的玩家流局。这样先胡的玩家不一定获利最多,点炮的玩家也能翻身,提高了博弈性和趣味性,促进了牌局的稳定发展。牌局结束,一并结算。
只有万、条(索)、筒(饼)三种牌共108张,没有花、风牌和箭牌。
抓牌、出牌、碰牌、杠牌、和牌
胡牌要求:
牌型同国标一致,但加入了一些新规则:
1、必须缺门可胡,即胡牌的时候不能同时有三种花色的牌。
2、一炮多响,即某个玩家打出一张牌,有不止一个的玩家要之成胡,则均可胡牌。
刮风下雨:
刮风(明杠):直杠和面下杠。
直杠就是玩家手中有三张一样的牌,当其他玩家打出了第四张一样的牌时,玩家选择的杠牌。直杠时立刻收取引杠者2倍点数(在游戏中为游戏豆)。 面下杠,也叫弯杠,就是玩家已经碰了三张一样的牌时,玩家自己又摸到了第四张一样的牌,这时选择的杠牌。面下杠时立刻收取其他未胡者1倍点数(在游戏中为游戏豆)。
下雨(暗杠):下雨指玩家持有了四张一样的牌(未碰),此时玩家可以选择从手中把牌拿出来杠牌。
下雨立刻收取其他未胡者2倍点数(在游戏中为游戏豆)。
玩家面下杠时,他家可以抢杠而胡,刮风下雨无效;下雨(暗杠)则无法抢杠而胡。
另,如果流局的时候玩家还没有叫牌,则必须退回全部刮风下雨所得。
流局查花猪查大叫
在血战麻将中,流局指最后还有两个人或者以上没有胡牌。
流局处理:
第一步:查卫生(花猪) 手上拿着3门牌的玩家为花猪,花猪赔给非花猪玩家封顶点数(在游戏中为游戏豆)。
第二步:查大叫 没听牌的玩家(花猪不用)赔给听牌的玩家最大(大叫)的可能点数(在游戏中为游戏豆),并退回所有刮风下雨所得。
基本番: (注意以下番型均不重复计算,只按最大番算)
一番(x1):
平胡(基本胡),一番,四坎牌加一对将。如
两番(x2):
对对胡(大对子), 玩家手牌除了一对对牌以外,剩下的都是三张一对的,一共四对。如
三番(x4):
清一色,玩家胡牌的手牌全部都是一门花色。如
带幺九,玩家手牌中,全部是用1的连牌或者9的连牌组成的牌。如
七对,玩家的手牌全部是两张一对的,没有碰过和杠过,如
金钩钓,玩家胡牌时,其他牌都被用作碰牌、杠牌;手牌中只剩下唯一的一张牌,不计对对胡。
四番(x8):
清对,四番,玩家手上的牌是清一色的对对胡。如
将对,玩家手上的牌是带二、五、八的对对胡。如
五番(x16):
龙七对,玩家手牌为暗七对牌型,没有碰过或者杠过,并且有四张牌是一样的,叫龙七对。不再计七对,同时减1根。如
清七对,玩家手上的牌是清一色的七对。如
清幺九,由序数牌一、九刻子组成的和牌。不计碰碰和、同刻、无字。如
将金钩钓,指金钩钓里手牌、碰牌和杠牌的牌必须是2、5、8。
清金钩钓,5番,指金钩钓听牌时,胡牌时的牌型都为同一花色。
六番(x32):
天胡,打牌的过程中,庄家在第一次摸完牌后,就胡牌,叫天胡。
地胡,在打牌过程中,非庄家在第一次摸完牌后就可以下叫,第一轮摸牌后就胡牌,叫地胡。
清龙七对,玩家手牌是清一色的龙七对,叫清龙七对,如。算番时减1根。
十八罗汉,在金钩钓里,若有四个杠,此时所有的牌有18张,所以称为十八罗汉。
杠上花,1番,杠后自摸胡牌(杠了之后补牌而胡) 。
杠上炮,1番,玩家在杠牌时,先杠一张牌,再打掉一张牌,而打出的这张牌正好是其他玩家胡牌所需要的叫牌时,这种情况叫 杠上炮。即玩家杠了后补牌,打出,然后给其他玩家胡了。
抢杠胡,1番,玩家面下杠时,他家可以抢杠而胡,且刮风下雨无效。
轻松游戏,冲击20万现金大奖,腾讯麻将锦标赛盛大开启!国标赛、地方赛为不同地区玩家贴心设立;高倍场对局、参加专设选拔赛和充值多通道获得TMT门票,为你赢取现金大奖之路打开通道!
1、高倍场对局:
玩家在高倍场中进行对局,游戏中将设立对局赢豆世界排行榜,排行榜上展示拥有欢乐豆数量在TOP50的玩家。在高手云集的高倍场中,最终排在赢豆榜单前8名必获得TMT决赛门票,而第9-20名则有一定机会获得门票。玩家需要在排行榜截止前一直保持自己的排名,暂时排名靠前的玩家切不可大意,防止排名下滑导致错失资格。
专设选拔赛:
玩家还可以通过游戏中的“TMT赛事”版块参加专设选拔赛。专设选拔赛时间为7月20日-8月23日。分初赛>复赛>决赛三个阶段。
初赛:每天人满即开【免门票】,每场前6名获得复赛门票。
复赛:每天18:00-23.59【凭复赛门票】报名,人满即开,每场第一名获得决赛门票。
决赛:逢每周日的20:00-23:00【凭决赛门票】报名,人满即开,每场第2名获得线下总决赛资格。
“腾讯麻将锦标赛”隶属于腾讯棋牌锦标赛系统,是由腾讯游戏与腾讯棋牌主办,腾讯欢乐麻将协办的一项国内顶级麻将运动赛事。
-20日,2015腾讯麻将锦标赛——“总决赛.三亚”将于海南省三亚市海棠湾喜来登酒店正式举行。腾讯麻将锦标赛总决赛将严格按照国家法律法规筹备及执行,不设现场报名。决赛参赛选手均是通过欢乐麻将移动端线上TMT赛事选拔方式产生,全国麻将高手汇聚一堂,展现精湛牌技,角逐现金大奖,进击王者之巅!
高规格、强竞技的TMT赛事,将为广大麻将爱好者提供专业化、时尚化、全民化的智力体育赛事体验与交流平台,打造全球第一麻将赛事品牌。指尖国粹,欢乐随心!
主办单位:
协办单位:
TMT初赛(赢得复赛门票)
TMT复赛(每晚21点-23点赢得半决赛门票)
TMT半决赛(每周日晚21点-23点赢线下赛门票)
TMT线下总决赛
~20日三亚海棠湾喜来登酒店
赛事主要借鉴瑞士积分赛的规则进行比赛,随机公平地编排第一局比赛(由抽签决定),接着开始比赛,当某一局比赛结束后,可以得到比赛选手的总积分,根据这个总积分的高低算出标准分。标准分的换算方法是,同组第一名得分等于参赛选手的人数,其他人得分为参赛选手数减本人所得名次。接着是高分比高分,低分比低分,分桌比赛,如此循环,直到所有轮次结束。比赛将采用计分表记录成绩,每日比赛都是500积分,每日决出的积分和标准分都会保留,最终按照三天比赛的标准分之和排名次。最终积分如果相同,可遵循以下规则排名:1、比赛积分之和多者列前2、单局标准分最高者列前3、单局标准分高分多者列前

参考资料

 

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