英雄联盟最逆天最具有可玩性的英雄是谁???_百度知道英雄联盟:敌方AD已经超神了?最强刺客竟可以一秒终结!
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ADC团战地位提升
上面两幅图分别是6.13版本的胜率图。我们可以发现相比于前几个版本,在这几个版本中ADC慢慢出现在高胜率榜单中。大部分的AD都是具有一定团队收益能力,我们这里主要以寒冰和轮子妈两个英雄来举例。寒冰射手艾希可以利用大招先手配合队友开团,战争女神轮子妈可以利用大招为团队提供大量移动速度加成,无论是在追杀还是在逃命都有非常大的作用。可以说这些AD直接决定了一场团战,以及一场比赛的胜负。因此对于一个团队必须迅速击杀这类AD后再去开团,不然就会被他们的团队BUFF大幅影响。
这是寒冰的整局游戏胜率图。我们可以发现寒冰在前期以及大后期是两个弱势时期,在前期由于无位移,需要一定时间叠加才能释放出高输出技能特别容易被一些强势的组合所压制。而到了35分钟的后期以及大后期,寒冰对于高护甲的敌人比较吃力并且容易被切,胜率同样出现了下降情况。寒冰的最佳时期是在25-35分钟中期,这个时候如果发育良好的话寒冰能造成极高的物理伤害,在击杀小龙大龙方面都是轻而易举。并且这个时候敌人的护甲并不会堆特别高,也是寒冰最佳的一个输出期。
这是轮子妈的整局游戏胜率图。我们可以发现轮子妈的胜率根据游戏时间基本是处于一路上升的情况。但是显然,轮子妈在前期线上能力是偏弱的。和寒冰一样,无位移,并且没有显著爆发手段,很容易被敌方消耗。不过轮子妈在前面30分钟尽量不会打团,她要做的就是刷,三件套后一次W一波兵。因此你会经常发现轮子妈60分钟700个兵这种。随着她发育越来越好,她能利用W产生的暴击弹射至敌方多个英雄造成不俗的总伤害,到了后期乃至于大后期由于E技能的存在轮子妈的生存能力还是比较优秀的,依靠强大的溅射伤害对敌方每个单位都造成威胁。
击杀ADC最佳时机
既然是ADC,就肯定需要一些时间发育补刀,也就是这段时间,是刺客抑制AD的最佳时期,如果你能在他们发育补刀的这个时间段频繁去骚扰他们,这样就能拖慢他们的出装节奏使得他们在团战中造成的总伤害大幅下降。当前版本大部分的强力AD都需要发育期,并且没有位移技能,这使得刺客们击杀他们的难度降低了很多,甚至可以“出来一次杀一次”。什么时候击杀AD是有讲究的,要讲究“天时地利”
天时:当敌方AD的辅助去游走或者出去拆眼
刺客普遍的定位是“造成较高的瞬时爆发伤害”。对于需要游走的刺客来说一定不能急,可以让己方下路组合去放个眼勾引敌方辅助来排眼,等到辅助准备去排眼的瞬间利用自己的极高爆发直接秒掉敌方AD,等他排完眼回来只能看到一具尸体,以及一个杀红了眼的刺客。这个时候对于高输出的刺客来说可以轻易收下辅助的人头完成双杀。
当敌方AD单独出现收线时
游戏局势瞬息万变,各路的兵线也是如此。LOL最吸引人的东西是什么?没错,就是小兵!如果兵线控制不当的话很有可能导致10个甚至20几个兵簇拥在一起,这个时候一些AD就会眼红,这么一大波兵啊,都是钱啊!这个时候,刺客就可以偷偷跟着AD,等到他放松警惕时冲过去一套直接秒。本来想要收掉这波兵回家出个装备,结果装备没出成,还把命给搭上了,这对于AD来说是天大的损失。
当敌方前后排过于分离时
这种主要出现在团战,假如说敌方AD是寒冰或者金克斯这类无位移高输出的,你们这边选了个石头,这种情况下AD一定会最大程度远离战场,最好希望石头先冲进来打前排不要碰自己,这个时候有些AD就会下意识往后走,就会导致脱离团队,一旦发现这种情况,抓好时机瞬间冲进去直接秒杀掉敌方的AD迅速撤离,这样就会让敌方失去一个核心输出导致团战失败。
地利:抓单时确保周围这片区域是安全的
很多情况下表面上你看到一个AD在单独收线,实际上这只是敌方放的一个诱饵,结果在你冲向敌方AD的瞬间突然蹦出来4个人集火把你秒杀,这个时候对于刺客来说就是一次致命的失败,致命到让你损失大量经济,下次甚至无法秒杀敌方AD。所以在前面说的抓单时一定要做好视野,假如说你蹲在一片草丛,插个真眼或者带扫描确保没有被发现才能安全击杀掉敌方AD。
团战时留意那些对你很致命的东西
举个很简单的例子,小丑。在团战中小丑想要玩保护是很骚的,直接在敌方AD四周放两个盒子,在你突进过去的瞬间被控住直接被集火秒杀导致我方团队失去一个重要的输出点。因此击杀AD一定要注意敌方那些容易威胁到你的东西,对于男刀,寡妇这类有隐身技能的英雄,在切入时你要留意敌方有没有真眼这类的。
迅速击杀AD的刺客选择
AD刺客选择:/
我把前面三个英雄分成一类,他们属于最稳定刺客。无论是在抓单中还是在团战中都能迅速隐蔽击杀目标。但是后面劫在团战中明显乏力很多,劫并没有他们那么高的瞬时爆发,他需要利用叠加伤害的机制来提升自己最后那一下爆发的伤害。
螳螂在这个版本中相当Bug。打野螳螂的热门度非常高,抓单能力也是一流。开启幽梦和R双重加速以及隐身效果无形之中默默接近目标,然后两下Q直接秒杀。和螳螂类似的就是狮子狗,同样也是“瞬间秒杀”类型,狮子狗在隐身期间计算好位置和伤害落地后同时触发Q的额外伤害以及E的额外伤害,再配合自身超高的攻击力瞬间击杀目标。
第三个就是男刀,六级线上恐怖的爆发能力,开启幽梦和R之后极高的移动速度瞬间接近目标,在你看到他的时候你已经非死即残了,完全不给你任何反应机会。这三个英雄都属于利用极高的瞬时爆发迅速秒杀AD,但是他们有个共性问题就是怕真眼,也就是前面地利的第2点,即便有极高的瞬时爆发也要看着时机行事。
而劫在时机的寻找上则要求更高,在抓单方面劫R技能过于明显,除非你能够REA引燃直接秒杀目标,不然都会给敌方AD一些反应机会。尤其是对于VN这类有隐身自保能力的AD,如果利用位移技能躲避了你Q的关键输出你甚至有可能被反杀。而对于寒冰这类无位移技能的AD可以通过看到你的瞬间闪现撤退来拉开距离发起进攻。劫有个很关键的高输出非指向性技能Q,可以说高风险高收益,命中的话能造成极高的物理伤害,但是没有命中进入CD的话又会导致他可能被反杀的风险。
而在团战中由于劫无法瞬间秒杀目标,特别害怕点控,可能在你R过去的瞬间你会发现敌方卡牌握着一张卡牌,一旦甩过来就算你R回去也会被晕眩很长时间。因此劫是个很考验时机判断以及操作的刺客,需要计算伤害,以及技能命中率。
AP刺客选择:/
同样分成两个类型,前者的爆发所需时间极短,而后者则需要一定的时间才能打出极高的爆发。先说妖姬,应该是公认的版本高输出刺客。妖姬在抓单时候非常恐怖,她可以利用多套连招来折磨敌方AD。
R复制W+Q+W:超远距离的突进,并且利用QW雷霆打出一个恐怖的瞬时爆发,后续可以选择引燃或者挂上链子秒杀。
Q+R+W:最高的瞬时爆发,利用QR两个技能的指向性直接对目标造成超高的瞬时伤害,即使W被位移技能躲避也可以利用E触发印记打出爆发伤害
Q+W+R:最稳定的打法。适合主W的玩法,利用QW打出瞬时高爆发,如果敌方用位移技能躲避W的话仍然可以利用复制的W触发印记打出爆发伤害。
这些是在抓单时妖姬的一些选择,而在团战中一个高法强法穿的妖姬能对没有出魔抗的英雄造成致命的威胁,由于妖姬自身非常脆弱,在团战中绝对不能停留太久,所以通常情况下会利用WQREW这套连招直接击杀目标再返回安全处。只要敌方没有出高魔抗的话所有AD都难逃妖姬的恐怖爆发。
其次是狐狸,很多传统玩家对于狐狸的定位一定是“有突进技能,技能持续输出占主”但是这个版本的狐狸不是这样的,利用回声叠加伤害,R技能突进后EWQ配合雷霆打一个瞬时爆发输出配合引燃能够直接秒杀敌方C位,但是也有一定的前提就是E得命中,如果狐狸E技能被躲避或者扔偏了的话问题也不大,只要你活下来的话每三秒一次W能对敌方AD造成致命的伤害。在团战中狐狸扮演的是侧切的角色,确保两侧无视野后REWQRQ打一套爆发伤害,如果敌方AD没有反应过来的话就是瞬间被秒,即使反应过来了一套爆发也能直接把他打残,最后一定要留一段R撤退。
后面三个英雄虽然爆发也很高,但是击杀目标后撤离方面没有妖姬狐狸这么稳定。
先说鱼人,除非在六七百恐怖的法强上不然鱼人不可能利用WQ引燃直接秒杀满血目标,鱼人在抓单时如果想要迅速秒杀肯定需要R技能的命中,而鱼人的R是非指向性,同样是高风险高收益,命中的话直接打掉一半血,而没有命中的话则容易被AD反杀。在团战中鱼人顶多远程扔个大消耗敌方AD,如果直接冲进去结果是必死无疑的。
其次是寡妇,这个版本随着腰带的流行打野寡妇利用符能回声和腰带两件装备就能输出成吨的AP伤害,因此这个版本的AP打野寡妇可以利用隐身直接去偷AD。但是要记住,你的被动隐身是需要时间的,所以击杀完目标后一定要留意周围的情况,发现敌方有人来了就赶紧开W跑。在团战中寡妇可以利用R技能输出一定的伤害以及减速效果并且获得一个巨额护盾(在命中多人的情况下),如果在高法强的情况下REQ连招可以直接打残甚至秒杀敌方AD,但是代价就是很容易1换1,在你冲过去的瞬间即使秒了敌方AD敌方反应过来了也会集火秒了
这个版本AKL是个相当冷门的英雄,但是冷门不代表她不强。AKL这个版本的秒人能力可以说在所有刺客中数一数二,QA的基本伤害加上雷霆加上科技***可以瞬间把脆皮打掉一半以上的血量,然后利用三段R配合QA反复使用,R技能的突进相当远,就算敌方AD反应过来闪现想撤离,但是还有两段R能够让他无所遁形,只要被AKL盯上就可以AWF(Away from Keyboard 意思就是放弃挣扎)了。
在团战中AKL要在双方打起来后从后面直接切AD,科技***触发后QRA一套爆发能够直接打残甚至秒杀敌方AD,这个时候开W利用隐身逃生,然而当敌方在你的烟幕弹处插个眼你就跑不掉了,这个时候要么借兵突进,要么就借野怪突进,如果都没有的话你一个脆皮基本就是被换掉了。但是不得不承认,AKL的瞬时爆发相当高,只要被盯上就必死无疑。
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本帖最后由 Whisky.L 于
15:12 编辑
& && & 这是我对之前所发的帖子的第二期。第一期可能对一小部分已经30级的人也适用,因为我相信想要进步有很多种方法,但转变思维应该是进步最快的方法。
& && & 记得当年本人高三,听某高考状元返校介绍经验,当天晚上忘个一干二净。不过一条街上某网吧开了我余光一扫就发现了。
& && & 后来思想转变了想好好学习,学习方法什么的自然而然的自己向别人讨教,自己考虑。而且同一条街上又新开了一个网吧和一个书店,我跟同学一起走过,我发现了新开的书店,他发现了新开的网吧。
& && & 所以说一个人进步最快的方法我始终认为是转变思维。思维转变了其他的问题自己就想明白了,不用别人告诉。
& && && &第一期传送门:
& && & 如果这是你只有一个没练到30级的号,就看看吧,我提前告诉你最需要的两个名词解释。(操作 和 意识)
& && && &第三期传送门:
& && & 如果你已经30级却被很多很多人指责没有意识,就看看吧,我提供你最需要的3个名词解释。
& && & 首先,我想要介绍一下我们现在认为的五个常规位置 上单,打野,中单,远程,辅助 的背景:
& && & 最早是没有固定阵容的,以前出现过辅助下路保坦克发育的打法,现在依然有双打野下单的打法,所以常规阵容并不是天经地义的。但是无论什么阵容一定离不开3大要素:前期游走,中期爆发,后期CARRY(或1到2个伪核)。同时,基于3大要素和100多名英雄的特质,分为4种主要打法:发育流,爆发流,AOE流,风筝流。
& && & 如果你已经30级并且想进入排位,了解P&B(选人与禁人)技巧,那么
& && & 对于 位置 这一概念有更深入了解会对你有所帮助。
& && && && & 真正的新手只有两个分类:脆皮,肉。
& && && && & 然后进阶为一般玩家,分为五个常规位置:上单,打野,中单,远程,辅助。
& && && && & 然后进阶为中端玩家,分双重属性:显属性:上单,打野,中单,远程,辅助。隐属性:T(主坦克),2T(副坦克,勉强理解为半肉也可以),AP(主要法术输出),AD(主要物理输出),CARRY(战术核心)。
& && && && & 最后分为3重属性:
& && & 例如:某一局选择了金属大师:中单,AP CARRY,发育流; 或者 上单,AP,爆发流。这是2种完全不同的打法,出装路线,发育手段。前者出帽子,后者出冰杖。
& && & 对于回复中对此处的疑惑我再进行一下解答:
& && & 这个只是我个人的理解。毕竟金属大师没有一个无争议的出装路线不是。
& && &&&是这样,中单逃生几率比较大,有方便的收野路线等级也会高一点,被动本身提供的护盾也会因为野区基本保持满状态,所以出了25法强的工资装先出帽子,1可以增强伤害,增强吸血,2可以在这段时间让工资装更产钱,3,伤害高等于变相的使被动更充裕。所以不太渴求血量和减速。而且对于发育流,先出帽子的确可以提升效率。一波野快2秒,一波兵少漏2个,20分钟积累下来,就可能是1级和500块钱的差距。
& && &&&至于上单,本身逃生更困难,其次因为路线问题被动不能保持一直满状态,更需要血量和减速来达到追击和逃生的目的。而且在我认知当中,上单爆发流的金属大师,成型是非常慢的,比发育流慢很多。这可能是我们之间理解偏差的根源。我认为发育流比爆发流成型更快,抗压能力和普适性更强。先后顺序完全是我个人打的感觉,中单不需要立刻出冰杖,出了该杀不了的人照样杀不了。不如先出帽子,装备不就是用来体现性价比的吗。
& && & 大概就是这个意思。当然我会看具体形势选择出装顺序,不是一成不变的。
& && & 就像我说的,我是等到3级时候才大致决定我的路线。反正QWE各升一点,我后续什么发展路线都对我前3级没要求。
& && & 例如:某一局选择了AKL:中单,AP CARRY(伪核),爆发流;或者 上单,2T,爆发流;这更是两个世界里的两个英雄。前者我会选择法穿鞋,法穿面具,科技***,春哥甲,看时机补深渊。伪核一般要在中期决出胜负,所以我会在6到13级时尽力游走,奠定胜机; 后者我会选择两个工资装,净蚀,冰杖,女妖,看时机转冥火,兰顿。僵持局中偶尔有机会出三项。前期发育和牵制对面打野为主,后期做好突进式2T的作用,阻止对面CARRY输出。
& && & 所以并不是所有攻略你刚一上手就适合你的。很多固定的出装路线仅仅是个人喜好,个人对英雄的理解,这些认知也许有道理,却不是天经地义的。
& && & 然后,为了锦上添花,粗略了解一下 阵容 的概念也可以。
& && & 对于无远程,双AP,一伪核的打法也是可以的。比如稻草人做前期游走,中期爆发,剑姬做伪核,也不失为一种打法。
& && & 比赛中出现就被热议的双打野,控制buff的战术也很给力。不过就和打野老牛一样,高端好用低端废柴。
& && & 阵容只要具备三个要素就是合理的,前期游走,中期爆发,战术核心。
& && & 但是团队的打法最好保持兼容性。AOE一般腿短和风筝一般无爆发都是需要考虑的问题。
第一部分:远程
& && & 首先,大多数远程输出的位置,或者就像自由泳和爬泳被等同一样,被AD所占据。
& && & 主要物理输出,既要有前中期的小技能造成的大量伤害,又要有成型后的持续高输出能力。
& && & 除了男***有爆发流的倾向,其余主要都是发育流。
& && & 这个位置曾经最被新手们所青睐,其实也不用多说,承认自己不会这个位置的人很少。
& && & 不过这里特别提出另一点:AD C这个称谓现在真的是随便什么人都敢喊出来。根本不看别人需要你去C吗。
& && & 适应预定战术的CARRY一般只能有一名。这是因为团队资源和前中后期战力的分配决定的。如果你们有发育相当不错的中单卡牌,AKL,卡萨丁,妖姬这一类的中期伪核APC,决定了要在中期分胜负,那么在6级左右就应该已经有了眉目,此时的下路远程的任务已经从自己的发育转变成了阻止对面发育。
& && & 也就是打法从发育流转为风筝流。是的,你的位置还是远程,但是你已经是另一个你了。经常消耗对手,干扰经济,能让中路支援时依靠等级和装备优势,顺利的带走对面虚血的人头,是你的主要任务。此时无尽吸血权杖黄叉远比饮血红叉有价值。
不认清这一点,无脑猥琐补刀,甚至盲目激进的换死,导致己方伪核被下路对面有所发育的辅助ADC甚至T所抵制住,后期有很大的几率是你方的噩梦。
& && & 作为我3个胜率最高的位置之一,我认为远程AD是5个常规位置里最容易的位置了。衡量标准大部分是基本功,没有复杂的游走路线并总有团队分配的固定打钱地点,不需要极其频繁的参与野区控制和线外对抗。
& && & (我主玩女警,并且不推荐新手用女警。作为一个偏伪核ADC要求你对大局观有一定掌握,而不是前期小压制一下对方下路,后期被反推,虽然对新手来说好用,但是你都决定排位而不是一辈子匹配了,就要往好处发展对吧。
& && & 其他问题是打了几局熟悉了她的弹道,改练其他英雄时会有那么几局非常不适应。个中滋味只有同类人才能体会。)
第二部分:上单
& && & 我本人不经常上单。但是我身边有一群酷爱上单的群体。
& && & 最主要的原因之一,就是:这个位置,简单,暴力。
& && & 首先上单主要含有2个隐属性和一个次要隐属性:T,2T,和上单AP。
& && & 首先要清楚自己和对面的英雄更需要什么打法,然后自己在队伍中的定位和对面在队伍中的定位需要什么打法,最后决定出在这个位置你采取的打法。
& && & 比如吸血鬼的风筝流,武器大师的发育流,鳄鱼的爆发流等等。
& && & 自己发育好跟保证别的路发育好这个2选1是很多人对上单最大的争议。像船长这种 无脑打钱,有大支援 的英雄,是比较万金油的选择。无论对方是怎样的阵容,怎样的水平,想打崩你的上路,十分困难。
& && & 同样的例子,基本上正常的一局里没有任何一个上单是CARRY,连伪核都很少。关于T和2T的区别,我无法形容。只能近似的举例:如果T是擎天柱,2T就是大黄蜂。既要输出,又要顺道保护人类脆皮。或者2T就是大前锋,突破上篮,虽然抢篮板,却不是跟对面中锋顶个5秒7秒的那种人。明确自己的定位才更清楚自己该做什么。
& && & 当你们队伍3个极端脆皮的时候,作为上单,一定要清楚看对面阵容决定自己应该先出兰顿或冰心,经济良好出军团。一味固定的半肉出装没好处。别人不顾阵容不是你自暴自弃的借口。什么情况下都海克斯饮磨刀,总会有你觉得自己被坑的时候。
& && & 这是一路最容易被滚雪球的位置,同时也是我认为简单程度仅次于远程的位置。同样的衡量标准大部分是基本功,前期也有固定打钱地点,只是多了一点对抗。
(我不主玩这个位置,所以不给出太大的评价。)
第三部分:中单
& && & 中单对抗其实难易度跟上单没有太大区别。只不过位于中路,有去上去下2个选择的便利。所以比上单多出了些思考量。
& && & 发育流的金属,莫甘娜;爆发流的安妮,妖姬;都是刚开始排位时容易带给你胜利的英雄。
& && & 之后可以考虑选择几种战略战术型的掌握一下:AKL,男刀之流,偶尔会有奇效。
& && & 最后可以考虑那种对线不吃亏的团战型英雄:凤凰,瑞兹。
& && & 对于不论与谁对线,瑞兹仍然先出女神之泪不出催化神石的,我只能淡然的说每个人有每个人的理解了。作为一个发育型法师坦克,一定要打出爆发型伪核的效果。我只能说虐菜成就了自信,演员纵容了傲气。现在游戏节奏这么快,更多的中单选择出门鞋3红,然后多兰法穿鞋催化时光,然后比赛就进入了决胜期。选择对线不吃亏的英雄和打法比拖到后期再给力的英雄和打法更容易在中获得胜利。
& && & 因为你永远不能在3级之前马上准确判断出你的队友和对手大概水平。所以前3级个人习惯。之后,作为中单,3级时一定要给自己一个明确的定位,是APC伪核还是 AP持续性伤害输出,并依靠点击小地图等手段暗示队友你要打什么战术,潜意识上影响你的队友配合你。
拿火人举例:这里引用一下我的好友所发的帖子来偷点懒:
& &&&&&火人的E攻击被点燃(不是“引燃”)的敌人可以造成范围伤害,而火人的W攻击被点燃的敌人可以造成125%的伤害,火人的Q可以晕掉被引燃的敌人。火人的R击中被引燃目标下次弹射会自动选择英雄。 那么
& & & && && &火人想保证最安全最大单体输出,顺序为:EQWR
& && && && & 火人想保证最安全的较大群体输出,顺序为WQER
& && && && & 火人想保证最大群体输出,顺序为QEWR
拿瑞兹举例:
& && & 同样是瑞兹,不是只有RQWEQ这一种连招的。对此我有必要解释一下为什么我不选择QWQEQ。首先我不能保证身上时刻有蓝BUFF,同时我出冰霜又很晚,对我来说9级之前两种方法对被动而言效果是一样的。其次,E的减少魔抗和弹射效果,越早丢出去越有机会有意外收获。对于大多数人而言,QWQEQ可能更适合你。读者取其精华去其糟粕,认为没有用的,不正确的,不要在意就可以了。
& && & 1.当对面赏金或剑圣疯狂跑路时,你一个闪现过去,要先W后E最后Q。不然很可能你一个Q过去因为你施法无法移动,对面英雄只受到你一个Q的伤害后你就W不到他了。可能这会决定是否放走一个残血的对手。
& && & 2.当对面只有一个亡灵开大和你的队友血拼,你上了引燃,不要RQWEQ,而是QERQW。至于为什么,此时R起一个减CD的作用更合适,而且这时你需要的是时间越短爆发越合理。W最后很可能会帮助队友逃生而不是1换1,并支持你尽早放出第三个Q。
& && & 我提倡的是没有固定套路的放技能,将英雄做到如臂指使的境界。
& && & 1.大天使没想象中那么美好。1860块钱,你买什么不能买?要那点一套技能加200伤害的属性真的值得吗?可能的话,直到出第5个神装时也只留着女神而不是升级成大天使。
& && & 2.很多时候尽管是被逼无奈,但是先出催化神石可能比先出女神之泪更适合当时的局势。没有对错,只有合适与否。
& && & 3.记住你在1400以下分段时,你可以犀利顶塔强杀,但是不可能每次都有4个同样配合的队友。
& && & 4.同样减CD对瑞兹来说作用远超其它英雄,因为无论减CD多少,被动都是减1秒。用统筹学算算就明白了。想出冰心先出个减15CD出来比先出2个布甲划算的多(不清楚怎么真的有人先出布甲)。
& && & 5.出门先学W真的比先学Q要有用。尤其第一波兵在打对方最后一个小兵,弹道A出的瞬间一个W住对面,你会发现你在1级时这一下让对面承受了200多的伤害。此时对面打野刚刚打完buff,你绝对的安全。
& && & 作为我3个胜率最高的位置之一,我认为AP是5个常规位置里最容易的上分的了。前提是尽早为自己做出明确的定位,积极的游走,为团队分配打钱地点,带眼加强野区控制,在恰当时候,在野区进行线外对抗。
& && &(我主玩AKL,并且不推荐新手用AKL中单。同样作为一个伪核APC要求你对大局观有一定掌握,而不是前期小压制一下对方中路,后期被反推。虽然对新手来说好用,但是你都决定排位而不是一辈子匹配了,就要往好处发展对吧。
作为推荐,我觉得瑞兹的却是一个冲分的好中单。起码操作过得去,基本没问题。绝对够用了。)
第四部分:辅助
& && &大多数辅助前中期是没有太坑的,只不过到后期突然不会打团了,此时也不够肉也不够伤害,境地很尴尬。
& && & 辅助后期团战需要做的是控制对面的单体爆发和AOE。当然风筝不归你管,那是你们打野上单的事。
& && & 比如,///用众星你要知道在对面AD打第一下时就给被打的目标W不是等到半血再给(加100护甲),///E对面的安妮,卡萨丁,火男之流而不是给你们的AP回蓝(他没蓝是他自己坑,不管他也就他坑点杀不了人,管他很可能你们会N换N。经验)。
& && & 比如,///用牛头要把W留给放大的稻草人,卡特琳娜之流而不是QW连击对面的坦克。(这就是辅助和打野的区别。别问为什么。经验。打野的人因为前期会出一点伤害装和移动速度像5速鞋,让他控对面而不是切对面浪费他的装备路线。当然具体看情况。)///多数时候你是一个善于看小地图和思考量多的人可以QW2连,如果不善于思考和关注对面的动向,请将Q和W分开用,卡在3秒左右的CD。不要一用2个技能后很久没CD。经验。
& && & 另外关于辅助无论什么情况就跟着自己方的AD走这种谬论,我只能说一个人有一种理解了。
& && & CARRY叫战术核心,不叫不可死亡OBJECT。
& && & 你如果打过即时战略,比如魔兽争霸3会比较了解。
& && & 常规上应该先杀对方英雄,保护己方英雄不死,必要时牺牲一些小兵也要保全英雄。
& && & 但是有时候自己英雄死了,我方的小兵却把对面小兵全杀了,并且围殴对面英雄最终胜利的事也是有的。
& && & 打排位的目的大多数是为了最终的胜利。
& && & 而不是打得多么爽快,团战多么强势,对面多么崩溃。
& && & 团赢对面的目的是控制经济,推地盘。
& && & 不是积累优势让你们下次团的更凶猛。
& && & 因为本来这个游戏是没有辅助的
& && & 没人有资格说用辅助保护ADAP的C是辅助必须的责任。
& && & 作为我3个胜率最高的位置之一,我运气比较好,众星排位70%的胜率,牛头60%的胜率。其他辅助我没用过。
& && & 虽然有运气成分。但还是说明了问题。
& && & 每局我都不是一直保护ADC的。经常要长途跋涉去给上路补上眼,小龙,对面的蓝补上眼。
& && & 对面的F4,对面家的草丛补上眼。
& && & 参与抓人,自己先顶塔然后换人顶塔给那个人加上100护甲,沉默对面的支援。
& && & 每次的收益都是超乎想象的。
& && & 这不是打野不做,上单不做你就不做的事。
& && & 相比来讲,保护ADC?那是你们AD的笑话而已。
& && & 视野都做足了,他也是满状态,别的路对面被牵制了4个人,他还死?
& && & 什么CARRY到哪,我到哪,我不知道对不对,反正我不这么做。
& && & 弱到这种程度的人我也遇到过,不值得你去辅助的,他再起,也CARRY不了。
& && & 辅助就仅仅是辅助,也不伟大,也不渺小,也不难,也不简单,只是一个位置。
第五部分:打野
& && & 我记得以前见过有人说过,很多战队的队长是打野和辅助吧...
& && & 因为他们有更多的精力和义务去观察全图和制定战术...
& && & 我觉得难易的衡量标准不应该是操作量而是思考量,所以把辅助和打野定位为较难的位置也是如此...
& && & 排位赛而言,3要素独自一人占据一个要素的位置:前期游走--打野。团队3级后优势劣势局面的缔造者,核心战术决定的推手,带领节奏与中单并为低端排位充分最犀利的位置。只要你的水平足够好,胜面就比你用其他位置高。
& && & 作为新手,还是不要硬去尝试。
& && & 同样打野也有发育流,爆发流,AOE流之分。典型的有龙女,小丑,稻草人。
& && & 当你遇到龙女,剑圣这类发育流的打野的队友,请不要苛责他们总是不来gank。按常理本来这种反野区控buff发育流的打野英雄就不适合gank更适合反gank。如果对于反野型打野实在不喜欢,可以要求他们换个人,如:“我真的不会跟剑圣配合,我怕我坑你。”对面有一半几率说“没事,¥%……&%¥”有一半几率就换了。强烈要求无红buff的反野英雄来GANK,是对打野不够理解的表现。
& && & 当你遇到小丑,盲僧,赵信这类爆发流的打野的队友,我方应有一名EZ,卡牌,卡萨丁,妖姬这类发育好就可以在中期成为伪核的英雄做CARRY。然后速战速决,尽快决出胜负。这种打野英雄一般从第二个buff起就都可以给队友了,是伪核阵容的最佳打野。
& && & 当你遇到石头人,阿木木这类AOE的打野的队友,我方应有一名发育型CARRY。并且坚持到中后期装备基本成型,团战怎么打都有理的时候。前期被反野却很头疼。
& && & 另一类先手控制的英雄如牛头,蝎子,确实好用,前面也确实能赢,之后却发现比较依赖队友和你一样精彩才能发挥作用,暂时不推荐的人用。
& && &最后,真正的高手,都是先会的越来越多,然后会的越来越少,最后只会几个甚至一个。但是他到后面越来越少外的不会用,对很多人来说都是用的不错的水平。就算一直用一个英雄,总跟别人对线,用看都知道别的英雄应该怎么用了。
& && &所以,当你都不清楚100多个英雄各有什么技能,什么被动的时候,排位有很大可能误人误己的。。
&写的不错&
&写的真好。学习了。&
&看完。很长。写得很好。学习了&
&再阅,不错。&
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量真足,目测会火,前排留名
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TOP丶束发 发表于
正巧我最不会打野了。说什么都觉得空泛。你指点指点独门经验?
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留名…………
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留名。。。
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好长, 看完了???写很专业,不过我表示,我新手,理解的不是很透彻?
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LZ这样讲,我估计新手看不大懂。
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顶起,谢谢楼猪
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简单的来说,
一个团队,最好是有突进,单控制,群控,伤害,T,来组成的。
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丶MCviki 发表于
好长, 看完了???写很专业,不过我表示,我新手,理解的不是很透彻?
觉得理解不是很透彻没关系,可能过几个月就轮到你写的东西我理解不透彻了~
因为篇幅我也不能详细说,比如出法穿打半肉比较疼,出法强打脆皮比较疼等等。
更多的东西你打着打着就有自己想法了,我只是希望更多人能理解我的想法,用头脑去胜利而不是运气。
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黑道小花 发表于
LZ这样讲,我估计新手看不大懂。
不能吧。。。我举了很多例子啊。。。那怎样讲比较好啊。。。
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本帖最后由 kdytmn 于
20:44 编辑
&http://s./include/exterior.swf?guid=f3cf-444a-b585-5b73232b7abb&user=cando123&pageurl=&host=&fromweb=other&AutoPlay=true&&http://s./include/exterior.swf?guid=93c6d43b-64d2-4ad4-c6010b&user=notebool&pageurl=&host=&fromweb=other&AutoPlay=true&还真是好的文采说的也很好
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不是吧 这个这样解释
LOL战斗力9000以上
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