GAL的问题

说说你最喜欢的galgame,原因是什么?
娱乐向问题,大家不要当真~
《白诘草话》最强画家与最强程序员联手缔造的杰作。从技术上说,秒杀当时99%的PC GAL。(虽然这种胜利也没什么难度就是了……)绘画嘛,个人审美问题,不喜欢的就是不喜欢咯。本作的工作量相当吓人,游戏内每个画面都是由数张单独绘制的画组成,而不是像其他***G那样用前景人物和背景组合而成。历史上有胆量这么搞的游戏不超过10个。缺点就是本游戏基本没有情节……嗯……
月姬,专注挖坑十四年图用了个Q版的,原版武内的画工不忍直视。。。。。。图用了个Q版的,原版武内的画工不忍直视。。。。。。这是我接触的第一个GALGAME。我现在真的很难说出我为什么一直是月姬的死忠。月姬的故事是个很简单很线性很符合少年漫画的故事,复杂程度远不及同为同人御三家的寒蝉,它没有语音(当然过了十年,马猴使之夜也没有语音,这么一看没什么),人物立绘用专业画师的眼光来看呵呵了(当然月厨们对此呵呵的程度远不及对动画,这么一看也没什么),甚至蘑菇还留了一个八百年也补不上的大坑(隔壁FATE组,各种外传前传,我大月姬喊了多少年月姬二与重制动画,好不容易来了个本体游戏重制,甚至还要等到FSN动画重制后,。另外DARK SIX剧组什么时候开工?)。作为一个月厨我只能将此归于偏执了。。。。。。蘑菇是个很有趣的菌类,它构建了那么一个繁杂的魔法世界观,却最喜欢写少男少女的故事。(其实我一直感觉,虚渊的FZ最适合这个世界观了)无论是月姬,FSN,还是空境,魔夜,都是霸气到难以忽视的女主+迟钝软弱中二但是大都很温柔的男主,其中推土机到MB串场时也是一样。而月姬中的男主推土机则是最为强硬的一个,拥有强大的主角威能(其实相对于直死魔眼,七夜之血也很BUG,MB里面不开直死照样能打各种超出人类极限的非人者,如SION,CIEL,我大公主),同时莫名其妙收到大量的(可以秒杀自己的)后宫,而且没有死。。。。。。(官方吐槽见幻想嘉年华)。诚哥生不逢时。蘑菇是个很有趣的菌类,它构建了那么一个繁杂的魔法世界观,却最喜欢写少男少女的故事。(其实我一直感觉,虚渊的FZ最适合这个世界观了)无论是月姬,FSN,还是空境,魔夜,都是霸气到难以忽视的女主+迟钝软弱中二但是大都很温柔的男主,其中推土机到MB串场时也是一样。而月姬中的男主推土机则是最为强硬的一个,拥有强大的主角威能(其实相对于直死魔眼,七夜之血也很BUG,MB里面不开直死照样能打各种超出人类极限的非人者,如SION,CIEL,我大公主),同时莫名其妙收到大量的(可以秒杀自己的)后宫,而且没有死。。。。。。(官方吐槽见幻想嘉年华)。诚哥生不逢时。月姬五条线九结局中,最有感触的是琥珀线。但是最萌公主。公主的存在感高得惊人,学姐线里几乎抢了一半主角戏份,而学姐在公主线则只是配角,很理解学姐在幻想嘉年华里的怨念。。。。。。公主线和学姐线在我看来和整个游戏的脉络实际没有太大关系,大量的伏笔没有用上,可以说这两条线主要是用来描绘公主这个人物的。。。。。。这两条线尽管中间有一些阴暗的场景,但是整体是光明的,远野家的故事没有展开,故事的步调被公主这个天然呆带着充满了欢乐。可是之后故事明显还有大量的空白(宵明星啊,DARK SIX啊)。。。。。。最无法接受的是。。。。。。后宫结局。。。。。。。。。。。。。。。。。远野三线的步调颇阴暗,尤其是秋叶线的NE,(秋叶线告诉我们一个真理,妹控没有一个好下场)。翡翠线也并不是大团圆。(后来歌月十夜为秋叶线补上了积极的消息)。真正的GOOD END我只认可琥珀线的唯一结局。。。真的很喜欢琥珀。。。这一条线才是真正的把故事解开了。。。我推完这条线才对推土机另眼相看,无论是战斗力还是人品,同时开始默许公主线的剧情。。。希望大学毕业前能玩到重制版
DEMONBANE系列斩魔大圣/机神咆吼+机神飞翔有个很唬人的世界观和轮回壳子,情节设计比较精巧,虽然仔细考察都有漏洞www实际上是最为正统的超级系机器人萝卜题材。脚本文笔很唬人,很多台词非常难忘。音乐相当赞!烘托氛围极佳!阿露线是正线,两个结局一个韵味深长,一个荡气回肠,而且机神飞翔(和动画版)里还告诉了我们,这两个结局是有联系的。至于缺点。我很喜欢这部作品。在我看来本作最大的问题就是,琉璃线和修女线实在太多余,从文本来看我怀疑这两条线是硬凑的。如果把一些要交待的东西整合进阿露线里,砍掉分线,或许在剧情上会有更高的评价。但在03年,只有一名可攻略对象的游戏,简直无法想象。我想本作在一定程度上,是“在众多富有魅力的角色中选择一人进行深入交往”这种经典展开模式的牺牲品。还有今天看来颇为残念的画面……比如炮弹胸……最近最喜欢的是这个:堕落。像本作这样的痴O/调O/凌O/***/……等等的游戏中,非常着重于描写女角们堕落于肉体快感的过程,可谓浓墨重彩。所谓的堕落,从某种无机质的角度来看,无非就是从不适应变成适应,仅此而已。在一系列屈辱、紧张、羞耻、……简言之就是超乎想像的体验之后,女角们堕落了,接受了当初绝对无法想象的行为,并甘之如饴。那么,对屏幕前的玩家来说,是否也有这样一个堕落的过程呢?相当一部分玩家玩黄油不是纯粹为了撸,或者干脆就不是为了撸,这样的群体一定不会一上来就接触这些重口拔,甚至避之如蛇蝎。这样的世界过于O乱,所谓伦理常识根本不通用。更何况里面描写的过程,基本上都是立派的犯罪了。----开始游戏前厂家都警告你了。萌系的世界是正常的,但是待久了多少会感到厌倦。这时不经意回头一瞥,那个黑色的世界散发着邪恶的魅力,十分诱人。正因为非日常,才有魅力。于是初心者们战战兢兢地踏入了这个领域,与故事中的女角们以基本一致的步调,堕落了,成为了其他萌系玩家眼中的恶心重口拔宅。正如故事中,作为***妇女的女角们的前后对比一样。堕落。正如其他的***妇女无法理解堕落后女角们脸上恍惚的表情一样,这种游戏所带来的乐趣,萌系玩家是无法理解到的吧。《最终***3》这个游戏素质精良,正如男主人公鹰取迅恶魔般的指技,使得女角们迅速堕落一般,用一种非常好的游戏体验,将那些自诩正派的玩家们领入了一个新的世界。何况鹰取迅身上孤高的气质,是男女通杀的。也许我和故事中的女角一样,平时有一些受到压抑的东西无处释放吧。从进入这个世界寻求刺激这一点就可以看出。我が迷?にようこそ。
Memories Off 秋之回忆系列从中学第一次接触这个系列开始到现在,已经过去近十年了。我相信游戏有着可以感染人心的力量,因为这几年里我一直能感受到它对我的影响……比方说我从某动物公司的游戏设计部门辞职了----才不是为了回答“你为什么要从XX离职?”呢接下来打算去印度和尼泊尔旅行----开玩笑啦还有就是我现在没有女朋友……优美的画风、精巧的剧情、立体的人物以及让人沉浸的音乐,仅有这些的话并不足以使MO成为一个特别的galgame,游戏可以通过这些或明或暗的传递制作者的思考、情绪、观点和困惑,而后面这些才是真正能引起共鸣的东西,MO系列大胆的将这一切表现了出来,所以我喜欢它,对,我爱死它了。当然也可能是因为当时我比较年轻所以很好骗。"雨,何时会停?"这是贯彻了整个系列的问题,我在这里说出我的感想或者说收获没什么意义,这是应该由游戏本身来表达的东西,如果感兴趣的话个人建议按4-5-2-3-1的顺序直接去玩游戏。ZJU的同学可以找我借光盘~或者等上很长一段时间之后来玩我的游戏吧~“不会停的雨真的存在,但是撑起伞来就行了,接下来,抬起头前进。这样一来,偶尔也会有下著太阳雨的日子,经过阳光的反射,闪闪发亮的雨滴一定非常美丽。为她撑起一把伞,在雨中保护她吧”最后来一张系列里最喜欢的妹子吧~PS:签名档也是出自这个系列的,翻译一下就是:昨天日了一个友人,今天又日了一个友人,亲密的朋友不用管礼仪----开玩笑啦昨日的友人,是今日的友人,亲密朋友间礼仪无拘!
怎么能没有ever17呢,这里粘贴一个我的***,可以理解为“为什么ever17是神作”的***(有为了解释游戏优秀说出来的内核剧透,但是没有过多和情节联系,不影响游戏体验感觉)ever17作为神作,绝对名副其实,绝对不能够归于烂大街的神作一类。只是因为本身有一定年头了,而且形式又是文字游戏这种小众的形式,所以一直不被太多人知道。其实这个作品本身如果拿来分析的话,能够给人很多启发,特别是对于编剧的、写小说的、拍电影的、做游戏的这么一类人,绝对有突破性的启发,但是可惜的是这种小众的作品知道的人太少。谈到这个游戏,总要有这么几条放在前面:①凡是真心喜欢这部作品的人,一般都会遵守绝对不剧透的原则②通完之后,很想洗脑失忆之后再来一遍③前面描写冗长铺垫很多,大量的精华和解谜在最后一条线,所谓”没全通等于全没通“,剧本过长也是很多人看到一半就放弃的原因之一关于ever17神在哪儿:这个游戏成为神作的原因如果要用一句话说就是:成功用文字游戏的特点打造了四维空间生物介入三维空间生物生存世界的一次真实模拟这游戏的问题和缺点也有,比如人物性格描写并不出色,人设角色在ACG里烂大街,爱情和亲情的转折相对突兀不够细腻,感情推进急躁。但是人物刻画和感情描写,二者都不是这部作品的重点。ever17作为kid公司infinity系列三部曲的第二部也是获得赞美最多,被认为完成度最高的一部作品,重点在于探讨哲学层面上的时空的关系。所谓的文字游戏的形式,只是一个方便用来探讨这个关系的形式而已,形式本身并无高低。这部作品厉害的地方,就在于作者出色地利用了文字游戏的特点和结构,把形式的技巧玩到了极致。在不剧透的前提下,有这么几点让这部作品从一个小众的,盛产粗制滥造作品的日本文字游戏市场中脱颖而出,成为一部光芒被埋没的经典:1)引入推理作品中常用的”叙述性诡计“:这部作品巧妙地运用了文字游戏中观看者的第一人称视点,打造了一个贯穿全部谜题的叙述性诡计。如果我们的观看窗口是一个第一人称的窗口,只能够看到别人看不到自己,那么唯一的盲区是哪里,当然就是代表这个视点的自己了。编者利用这个盲区玩了一个技巧,欺骗了观看者”以为是这样“,最后才发现”原来是那样“,最后前面的推理全部被推翻了,根本不是那么回事儿。这个技巧也很好地诠释了下面第二点的打造。2)四维空间生物介入三维空间生物生存世界的模拟:这才是这个游戏真真正正的重点,利用一个文字游戏就可以模拟四维空间生物和三维空间生物的关系,这要把文字游戏的形式琢磨到什么程度。关于三维和四维生物的关系,很多科幻作品中也有叙述到,大意如下:①一维和二维生物:一个一维生物,只能固定在一个点上,一个点就是它的世界。二维生物可以在面上移动,当它移动到与一维生物重合的时候,一维生物可以看到它,当它移动出这个点的时候,一维生物就再也感受不到它了。二维生物可以随时介入一维生物的世界并且加以干涉。②二维生物和三维生物:一个二维生物可以在平面上移动,但是它只能在“长”和“宽”两个量上移动,没有“高”的概念。一个三维生物可以在一个有长宽高的空间内随意移动。所以当三维生物移动到二维生物生活的平面的时候,二维生物就可以看到它,还可以移动过去和它近距离接触,但是如果三维生物不在这个平面上,二维生物就永远不可能看到它接近它。三维生物可以随时介入二维世界生物的世界并且加以干涉。③三维生物和四维生物:一个三维生物可以在有长宽高的空间移动(比如人),但是却不能在第四维(时间轴)上随意移动,而且遵循着从一头到另一头的移动的移动规律,是不可逆的过程。而假想的四维生物,则是可以在除了长宽高上随意移动,还可以在时间轴上随意移动,可以随意进入任意一个时间点的任意一个空间加以干涉。这里就有点涉及到游戏的核心了,在ever17里,游戏中的人物在我们看来,就是正常的人(三维生物),沿着时间轴移动不可逆。但是玩游戏的我们可以读档存档,可以快进倒退,这就相当与,我们对于游戏中的人物来讲,是一个活在四维空间的生物,可以随意介入他们的任意时间点进行干涉。这个游戏就利用了这一点特性,使得游戏玩家介入了游戏的世界,利用自己四维空间生物的身份解决了三维生物不可能解决的问题。玩完之后,你可能会想,我们对于他们来讲是高一维的生物,那如果由高我们一维度的生物介入我们的世界,就可以做到我们对游戏人物做的事情。这种假想是非常有意思的,但是如果没有这种模拟,就很难有这么鲜明的体验了。整个游戏的全局和最终目的,就是为了这一次两个空间生物介入摩擦的模拟,之前的叙述性诡计也好,里面玩的一些人物名字的小花招也好,里面一些似曾相识又完全不同的桥段也好,引用的各种神话和悬疑也好,都是为了最后的这一次惊天动地的超维度模拟。这个维度模拟的内核,才是ever17成为神作的原因,至今没有见到一个有代入感的游戏能够真实模拟两个空间维度生物介入的假想状态的。关于主要作者:这里不得不提三个人:中泽工、打越钢太郎、阿保刚。中泽工和打越钢太郎是infinity三部曲的编剧,阿保刚是作曲。中泽工整体上喜欢偏死理性派的哲学思考,喜欢自己跟自己脑子较劲,喜欢思考世界的不同可能性的那种人,他不喜欢恋爱元素这种调剂品。打越钢太郎则一贯坚持要在科幻内核上加入感情部分,他比较会煽情,比如加入一些神话段子暗示,或者玩一些所谓的“理科生的浪漫”,比如用阿基米德定律来表达爱情。这两个人有矛盾又相辅相成。ever17是二者融合最好的一部作品,而作为后作的remember11里中泽工就完全压倒了打越钢太郎,导致调剂气氛的爱情亲情元素被削弱殆尽,整个作品虽然深度更深了但是也偏向冷硬,像是本格派推理的科幻作品一样。infinity系列的独特世界观必须要归功于这两位。阿保刚是kid公司的作曲,他在ever17里发挥也相当出色,主旋律karma比较动听优美,属于不断循环百听不腻的那种曲子。karma把科幻背景下的浪漫柔情演绎得淋漓尽致,有兴趣可以搜索karma ever17。其他一些音乐衬托游戏里悬疑阴暗恐怖的氛围也相当出色,音乐的名字都是德语,这一点和游戏的背景也是有关系的。这个游戏有悬疑,有爱情,有亲情,有科幻,有代入,胆子小的还会有恐怖感。但是游戏最后给了玩家一个温情圆满的大结局,高维度生物神一样的力量解决了所有的时空问题。最后所有的人都对着“你”依依不舍地告别,游戏在音乐中迎来结尾。最后的字幕也暗合了游戏的核心,读起来即温暖,又有一丝毛骨悚然的感觉,进而反思自己在世界中生存的状态在高维度生物看来的样子是什么:我现在,正在看着我现在,正被看着你现在,正在看着你现在......也一定正在被谁看着。
如果文无第一是定论,而我们都承认galgame靠剧情的话,那我最喜欢的有好多好多,所以就谈不上最了。这里只说一个,且是我没玩过的----没玩过的太多了,占到99.99%以上----在资历最老的游戏玩家中,最被推崇的神作----据我所知,就这一个:YU-NO一个非常非常老,连配音都没的上古游戏。我真的很想玩,但我没时间还一直期待着,有一天能出全语音宽屏真彩的重制版?这个果然要有重制版了
水仙,没有选项,更像电子小说,无可争议的神作。其他也很喜欢的:akb1/149,目前在玩,和三次元偶像恋爱很棒啊。秋之回忆系列,个人最喜欢4,纯爱经典,什么时候给稻穗信单独出一部就好了。
星月夜Seven Tales in Spiral目前最喜欢的国产galgame,剧情很不错,主角绝对不废柴,后面的攻略难度越玩越高,不过目前国产的游戏人气不高?(???)?陈一星在大学古文书库中邂逅少女吕清音,出于某种原因,清音只能以古语作为交流之法,对此感到好奇的一星尝试接近清音,却被警告“不要因同情而接近她”。而神秘算命师安琪儿的出现,将为清音带来的希望的曙光,还是绝望的深渊?另一方面,来自“世外桃源”组织的执行者桃蕊丝在追踪安琪儿途中与一星再遇,而一星失去的记忆也逐渐复苏。为了获得往昔的情报,一星向父亲寻求帮助,然而在***的另一端,一星却察觉到父亲话中的端倪,在切断***的瞬间,一星冷冷地问道:“你,到底是谁?”失去欢笑的少女,诗歌的精灵。向往的事物,得不到的回响。展开双臂,迎接星月之下的绝唱。背负命运的少女,人外的绝刃。银色的长发,在月夜下闪烁。真相和爱恨,隐藏在混沌之中。
clannad智代after~单纯的智代党~galgame玩的少,主玩act、avg、rpg~
Nitroplus社的《Phantom》《沙耶之歌》,Chiral Nitro(update:Nitro社的基友社)社的《Sweet Pool》,与其他众多galgame完全不是一个档次。总之Nitro+社的就对了。《刀鸣散らす》今天也通关了,写点感想。我玩这个《刃鸣散らす》时,直接奔着true end 去的,因为其他女性线路真的被设定的很不重要。很多人讨厌赤音,这是理所当然的,因为他的确是个悖德之人,什么义理人情全部失却了,毫不在乎地利用他人,似乎理所应当地残杀践踏失败者,并且,玩弄女性,将女性当作发泄性欲及操纵利用的工具。连最爱的姐姐,也擅自站在自己的立场决定她的生死,“为了让她这样死去,才让她活着。死亡是她的救赎,她属于你,绝不属于我。”不过,对于赤音这个人,我怎么也讨厌不起来。他虽然看似极端自私自利,但正如八坂所说,完全不考虑自己的利益,甚至丝毫不在乎自己的性命。要说他是“剑痴”呢,也不尽然,因为正如他自己所说,自己的身体也好手中的剑也好,只是工具,服务于心中的意志。而这意志是什么?为了与伊乌义阿决斗的意志。纯粹的斗争心。为了握刀而握刀,只为掌握胜败结果。无谓向前的纯粹意志。把那些需要考虑的事情交给无所谓的脑浆吧。为了纯粹的行动而行动。而一切的人类行动必须有指向性,于是,赤音将这指向了伊乌。伊乌是最强的对手,也是自己的生命之火,爱恋之源。当赤音抢先挥出魔刀斩击伊乌后,满开的花儿散尽浮华,赤音的刀变得如铅棒一般,很钝,甚至不会再闪现光芒,象征着赤音的生命之火、意念之光随着伊乌的死亡而散尽。当行动没有了指向性与目标,那么这行动本身又如何发起?于是,赤音最后选择了剖腹。“以纯粹的行动为最高哲学,向死而生”是日本武士道的最高信念。有兴趣的朋友可以翻阅一下三岛由纪夫的《叶?入门》与新渡户稻造的《武士道》,对以上信念会有详细解释。可以说,赤音是武士道精神的化身、最高践行者。赤音的行为本身并没有什么大义、责任之类很正确的信念支撑,相反,很无意义。“意义”这个词在《刃鸣散らす》中反复出现。为行动而行动,这样彻彻底底的形而下,谈不上什么意义吧。不过正是这毫无意义、与世界为敌、悖德的、毫无正义感的姿态,赋予了赤音至上的自由。虽然这自由是凭自己的拥有可以左右他人的强大力量的小男孩的任性。从三观来说绝对不正确,很卑鄙,很低级。不过,我仍怎么也对赤音讨厌不起来。
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参考资料

 

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