为什么我玩英雄联盟补刀的时候 延迟在泉水或者不做什么的时候50左右 一开团或者补刀什么乱点的就彪升到200多

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摆脱渣走位 新手进阶攻略:关于走砍
 大部分新手ADC在攻击敌人时都会只用鼠标右键点击敌方单位。放任控制的角色自由的完成攻击动作。  但是经常会有时候在你攻击的间隔中,你锁定的目标会借助位移技能或者移动至你身边,对你造成威胁甚至将你击杀。  经常会被队友嘲讽渣走位,站桩输出,贴脸ADC,坦克型ADC等。如何来解决这个问题呢。  我们经常说 站得住 才能有输出,对于一个ADcarry来说,生存的时间越长,才能更久更持续的打出成吨的伤害。但是在团战中你不可能一直逃跑而不输出啊。  在这里就要提到一个能兼顾走位跟输出的小技巧---&走A&了。  走A,走砍都是一种较为通俗的说法,它们来自于SC和war3里面的操作,HIT&RUN。 HIT&RUN其实就是利用移动来中断攻击后摇从而使自己更能贴住对方的英雄在对方英雄逃走之前能多A几下。  大家仔细观察不难发现,一个英雄在完成一个完整的攻击动作的动画中,分别有两段动作。  英雄攻击前的抬手动作叫攻击前摇,攻击后的僵直动作叫攻击后摇,在war3,DOTA里面,不同的英雄前后摇差别很大。在LOL中也是差不多的,所谓走A,就是通过攻击移动的方式取消后摇能提高自己的攻击输出。  举个例子,例如先知攻速1.0,即每秒打一下,攻击前摇0.3s,后摇0.7s,攻击动作忽略不计,利用hit & run,攻击前摇0.3s,移动时间0.2s,移动取消后摇,准备进行下一次攻击,这样先知在0.5s内完成了一次攻击,人为的将先知的攻速提升到2.0.这是一个大概的理念,在war3和dot中很重要,因为能提高英雄攻速,提升英雄输出。  在中,因为游戏模型游戏引擎不一样,拳头有意将复杂的攻击前后摇和施法前后摇进行了简化,所以这个操作不是那么致命。几乎所有的英雄攻击后摇都相近,攻击前摇也差别不大(出手好的像火人妖姬之流,出手差的像死歌稻草之流),所以靠这个操作想提高英雄输出基本上是作用很小,聊胜于无了。你甚至会因为过于频繁的操作,导致英雄在还没有攻击之前提前移动,浪费了一次输出机会。但是走砍这个操作同样在lol中很重要。具体表现在  1.走位移动能保证较好的补兵节奏感,穿插压人和补兵,时刻将自己处于安全的位置,高分adc都能娴熟的使用这一操作。  2.走A能在追击敌方时保证对方一直在自己的攻击距离之内,减少对面的逃走的可能性。  3.团战中,面对对面上单打野的迫近,一个好的ADC能通过攻击移动边打边退,不至于浪费太多的输出时间。  其实走A很简单,这里引入一个A键,lol里面A就是攻击键,玩好lol你需要掌握QWERDF加上A 7个键,按下A键会出现一个红色选定指针,鼠标左键点击敌方目标就是攻击目标,左键点击空地就是攻击敌方最近单位。走A操作就是右键点击空地和A键+鼠标左键选定目标的衔接,这个衔接操作在短短一次走A中会出现上十次,蕴含在其中是具体情况下该A哪个目标,具体情况下该往哪里移动。补兵  要想熟练掌握这个操作先开自定义或者人机练习,一个星期足够。下路ADC出门一般一把多兰剑,补兵的时候是在出现残血小兵的情况下,A+鼠标左键点残血小兵,出现攻击弹道(即英雄炮弹出手)后马上右键小幅度回撤,点身后空地,然后右键身边空地左右点击等待再次出现残血小兵。自己可以计算下小兵减血的幅度,在补兵之前就可以右键点击身前空地,然后A+鼠标左键点残血小兵,重复这一个循环。  记住:一定要用A+鼠标左键代替右键点击攻击,改变这个习惯,慢慢练习就好。还有右键点击空地移动幅度一定不要过大,慢慢调整,等待补兵时左右移动,待补兵时向前移动(如果已经在攻击范围之类就不用),补完兵向后移动。对线  走A练习补兵的目的主要是练出节奏感,新手很难做到每分钟8个兵的常规水平,相信有了节奏感之后补兵数会逐渐上升。  对线时双方adc的对抗避免不了的,低端局也许没有高端局那么激烈,在补兵之余,如果对面adc为了补兵走位出现失误,进入你的攻击范围,那么向前移动&&A+鼠标左键点对方adc,弹道出现后迅速右键身后回撤,对面adc如果还手点你,第一是因为他刚刚补兵,等一会才能下一次攻击,第二是你后撤一小段距离,他追击已经靠前,这个时候你第二次攻击已经好了,不要犹豫回头点他,你回撤的时间已经给你争取到足够好的兵线,他跟你对点绝对吃亏。  面对辅助也是,例如对面牛头试图对你2连,只要你在安全位置,A+鼠标左键点他,右键身后空地回撤,他继续追重复这一动作,他放弃了后退,那么右键身前空地,A+鼠标左键点他占一下便宜,不要追击太深,点完就后撤。时刻注意自己在安全位置,其实安全位置就是兵线防御塔队友对你有利的位置,你也有辅助不用太担心对面辅助,当然面对曙光机器人之类的还是不要***。  场中形式多变,不同的情况也要不同的应对,每个人的操作习惯跟反应能力都不相同,不可能通过看几篇攻略就能马上的熟练掌握这项技巧,所以还是需要各位勤加练习。仅以此文献给喜欢玩ADC却一直在深坑中挣扎的撸友们,如果有什么地方得罪了高玩大神,请放过我吧 因为我已经被打过了。
LOL走位技巧:学会走位远离坑爹!
 走位一:不要轻易进草丛,在逃生和发动攻击时要合理利用。  在一个游戏当中,胜利取决于很多因素,所以我们一定要抓住所有可以利用的因素。当游戏进行到中后期,一场战斗的胜负可以决定整场比赛。首先我们就要提到一个东西&&草丛。草丛这个东西很阴险,也是侦察与反侦察的重点之一。  在走位的时候,我们也可以充分利用这一点。如果战斗的地点附近有距离我们很近的草丛,那么站在靠近草丛的地方则是必须的。 &每个草丛里都有一个&是LOL玩家的一个共识。不管你是草丛里蹲着的盖伦,还是打算进草丛探路的壮士,在没有视野的情况下贸然走进草丛都是送死的做法。  面对未知的草丛,我们可以用一些英雄的技能来判断里面是否有埋伏。比如豹女的和蒙多的,往草丛里扔一下,如果命中都可以听到声音。掘墓的也可以直接开视野。当然,最直截了当的办法还是用CV照一下。不过在逃亡和伏击中,我们一样可以走入草丛让对方丢失视野,第一时间逃跑。里的绕草丛走位逃生不是演戏,只要多加练习,你一样可以做到!  至于蹲草丛守株待兔或者让队友前去勾引的战术大家都懂的,LOL的草丛先手是最可怕的几种先手之一,于此不再赘述。  走位二:对线期猥琐打钱,GANK没有十足的把握和非常好的机会不要杀人。  在对线的时后,如果对方有比较强的控制技能或者减速技能,最好不要贸然冲到前面,扎实补兵即可。比如对方是猴子、兽王这类有突进和伤害的英雄,就算你血量较高,吃一套技能伤害也很容易挂掉。若还有其他配合的控制技能,那你直接回大本就是板上钉钉的事实了&&  在对线期,一次死亡可能就意味一路的崩盘。如果你是前期强势的压制型英雄的话,就要多消耗对方的血量,让他不敢上来补兵,连经验都混不到,有机会还可以直接击杀。如果你不是要决定推对方塔,就一定不要把兵线推的太前,因为兵线过于靠前是件很危险的事情,对方也是会有GANK的,死一次就会把你前期辛辛苦苦积攒的优势全部葬送。对于GANK来说,一次漂亮的GANK就是一次走位的胜利。  同样,GANK也会让自己死掉或者害死人,这就是典型的蠢材做法。一般来说,GANK都是由打野英雄或中单英雄发起,比如梦魇、火女等。在发起时一定要注意敌我双方位置,不战则已,一战则必成。GANK和防GANK时,视野是最基本也是最重要的东西,没有视野就如同瞎子一样。  走位三:能进能退乃真正法器,与团队一起行动。  除了推进/防守实打实的阵地战以外,LOL中的团战大多数都是突然爆发的遭遇战,很难保持一个完美的作战阵型。因此,坦克们需要第一时间顶上去,控制敌方的输出,为己方的DPS争取时间。而DPS们所要做的,就是在离坦克稍微远一些,避免被对方的技能牵连到或者一起吃到爆发伤害,同时还要小心对方的突进英雄。  当对面看到坦克受到攻击而上来进行支援的时候,立刻转火对面的非坦克英雄。敌进我退,敌退我进,把握好距离。这里就有一点要求,必须控制战斗的节奏,保持移动中的输出。有很多玩家在玩LOL时有比较严重的个人英雄主义情结,妄想和DOTA大后期一样凭借一己之力拯救世界,遗憾的是这在LOL中是不可能的。千万不要为了一个人头而铤而走险给对方任何的空挡,因为你过早的死亡,会让大好形势逆转,从而导致整个团队最终崩溃。击杀数量不是判断技术的首要标准,一定要具有团队意识,控制,爆发,保护,辅助各司其职。只有整个团队在战斗中站住脚,才能给予敌人致命的打击。
美服新英雄金克斯打法出装战斗演示
玩家自制:美服10个相同英雄模式预告片 德莱文满屏斧子 死歌6级全炸死 提莫一地蘑菇 真是霸气侧漏
美测服更新:扎克被动修改 锤石增强
荣耀行刑官   德莱文在击杀敌方英雄时将会消耗所有被动层数,而不是一半;德莱文被动效果的特效现在将会出现在每一次的击杀中。   菲欧娜  大招R:现在,剑姬施放大招时会跳向那些隐形或者无法选中的单位,如果需要的话。不过,这样做只是为了让剑姬完成大招的动作,那些隐形和无法选中的目标将不会受到伤害。  哨兵之殇 加里奥  大招R:冷却时间将适当下调,在高等级后,大招的耗蓝将会显著降低。  狂战士   基础魔法值下降  成长魔法值下降  成长攻击速度下降  成长攻击力下降  技能Q:基础攻击力下降;减速效果提升;减速时间下降(基于斧头飞行距离);减速效果不再衰减;斧头最短投砸距离增加;如果拥有位移的英雄能穿越该地形,那么斧头也能穿越;现在斧头将无视野怪碰撞体积,这样打野奥拉夫能够好地捡起斧头。  技能W:耗蓝在高等级时显著下降;每X%生命损耗能够为奥拉夫提供X%的额外恢复;生命值不再提供AD加成;基础伤害显著提升;生命偷取下降;不再提供法术吸血。  技能E:冷却时间上升;伤害下降(等级高时更显著);额外AD加成提升;消耗与X%所造成的伤害值相同;基础攻击能够降低该技能的冷却时间。  大招R:大招的冷却时间在低等级时更长,高等级时更短;不再耗蓝;被动地提高双抗;激活大招时被动消失并为奥拉夫提供显著的额外AD伤害;现在,奥拉夫开大招时将会有一个变红的特效;激活大招时仍然免疫控制。  生化魔人   被动:会对被动技能作出一定的调整,使扎克在对线时不再那么容易捡起细胞组织来回血。  魂锁典狱长   技能Q:当锤石勾中敌人时,该技能冷却将减少3秒。盲僧沙滩皮肤更新&
&  现在,盲僧沙滩皮肤Q技能特效增加:扔椰子壳&金属大师护甲提示更新&
&  现在,金属大师的护甲提示条的中点多一个标尺。
曝S4大改动:大龙BUFF成最终决战
1. 加强辅助的地位:  在许多地区,玩家是不喜欢使用辅助类型的英雄的,  他们错误的理解,辅助是没有任何团队贡献的英雄。  在中国,东南亚等地区服务器,我们公司的人员常常发现,  因为不希望使用辅助, 而发生恶意的挂机,以及赠送击杀的现象。  这种自私的现象,是我们非常不希望看到的。  所以我们要加强辅助的地位,使他成为团队中更重要的一员。  2. 野区经济的平衡:  我们会平衡野区和线上经济的平衡,一个优秀的打野选手,会把打野视为一条确切的单人线,他们有他们自己的节奏,虽然,这会降低gank的频率,使得比赛节奏下降。  3. 使辅助和神***手的对阵变得更加刺激:  我们会全面下调神***手初期的生命值,  并且全面上调他们的攻击力。  幅度暂且没有确定,但是,这样会使神***手之间的对决边的更加激烈而有趣,  而不是枯燥的农兵。  这也一定程度上弥补了野区经济的提升放缓的游戏节奏。  4. 游戏节奏的进一步提升。  具体改动  改动一: 5到6分钟,炮车小兵,将不会拥有减低防御塔伤害的BUFF。 但是额外增加他们的赏金会增加5 -10。  为了保持比赛的节奏性,换线战略我们也将会设法将它彻底删除。  除了对防御塔的护甲BUFF以外,我们还会进行部分修改。  初步概念是,5-6分钟前,炮车小兵,将不会拥有减低防御塔伤害的BUFF。  这也同时加强了塔下击杀小兵的难度,所以,它们的赏金会增加5 -10。  改动二: 野区经济的整体上调。 所有大型野怪的赏金从55左右,全面上调至70左右 且伴随时间推移,野怪的额外赏金将提高20%  S3,我们将野区收益降低了, 当然,我们其实并没有真实下调对野区的经济总量,  而是加快了线上的节奏,这样使得许多拥有快速清除野怪的英雄无用武之地。  虽然这可能会导致打野选手,下降对线上的gank频率,  从而导致游戏节奏变慢,但是,我们当初设计这类英雄的初衷就消失了。  所以我们必须考虑这些英雄的存在,平衡二者之间的关系。  改动三:召唤师技能改动 删除召唤师技能洞察 增加新的召唤师技能  灵工 召唤师技能 虚弱 得到修改 虚弱所降低的伤害以及持续时间将伴随等级而变动。  我们在S3加入的洞察之石这件装备,降低了购买侦查守卫的成本,  但是发现这似乎远远不够。 所以我们删除了洞察,而增加这个召唤师技能。  这个召唤师技能是目前唯一一个充能的技能  每100秒,都会得到一次灵工的充能,此技能使用后的5秒内,  使用侦查守卫将得到以下的特殊效果。 使用侦查守卫的范围将会提升50%,  100%延长侦查守卫的持续时间, 并额外增加2点侦查守卫的生命值,  一分钟内,不能被反野。 灵工的最大充能个数是三个。  召唤师技能虚弱 将会变成成长形技能,  1级时候,将会只有原先50%的技能效果  到达10级时将会恢复的原先的技能效果。  到达18级时,将会额外获得1.5秒的持续时间。  并不算平滑的增长该技能,而是骤然的提升,  这使得辅助并不能再带虚弱这个召唤师技能帮助线上的对战的对战了。  当然,也有希望大家使用新的召唤师技能的私心了。 笑。。  改动四: 天赋修改 将删除召唤师天赋  删除召唤师天赋,而将原先的召唤师天赋变成隐性加成,  也就是当你在天赋树中赋予一定点数后,我们会自动加入该效果,  并不是这个效果消失了。 并将通用天赋中, 终极天赋的移动速度加成进行修改。  获得助攻将随机得到35-50%的额外赏金。 这个修改也是为辅助量身定做的。  这样也就加强了辅助的经济收益。  改动五:男爵之战成为最后一站  击杀男爵后,团队全体召唤师技能的最大冷却时间刷新50%。  男爵BUFF的生命恢复,法力回复,以及攻击力,法术强度全面提高15%  但是男爵BUFF的持续时间减少50% 再在原有基础上,全体获得3%的移动速度加成。  全员减免10%来自防御塔的伤害。  我们希望把男爵的争夺战,变成游戏中的最后一战,  而不是得到男爵BUFF后,进行持续的消耗的消耗。地图更新  第一: 岩石,地图上很多入口都有一些阻挡用的岩石地形,我们会肯定改进这些单纯长相的岩石。 添加内容,改进边缘地带等等。&  第二:树木, 更新树木的轮廓和形状使其更加美观和不会让人产生错觉。还有就是不会轮廓和实际地形不符合。&  第三: Baron的范围圈, Baron是一个特殊的存在,我们要更新这个小圈的构成和外观使打baron更带感。&  第四: 中路两侧白色的火把,地图上面白色的火把我们会把他们去除。&  第五: 一些多余的小物体,我们也会去除(比如很多地方转角的火把等等)&  第六:所有的防御塔的长相, 恩,他们现在很丑。&  第七:保留的主题:魔幻式的森林,泉水的设计,全图统一的光亮和设计。&  第八:地图的大小不会大改,当前非常适合。&  第九:保持当前峡谷适应低端电脑配置的显示程度。&  第十:野怪的造型升级,已经一定可能性的更改野怪的位置(比如把石头人的整个地形从面对上下路转180度成面对红buff)&  十一:地图的暂时不在计划表上&  十二:道路和各种地形组合的衔接更新&  十三:小龙的视觉更新,有一定可能&  十四:可能增加一些可以被攻击的小物体增加趣味性。&  十五:日夜更替,可能性一般,气候更替,有可能。&  上面的总结并不是全部内容,但是是主要内容的简单介绍。&  另外文中还提到一个玩家设计的同情票的投票思路&  比赛如果变成5打4或者更少,如果5人的那边胜利后,可以投票决定对手是否值得同情,确定被同情的4个或更少的对手在排位分上被扣分将减少。
解密你不知道的LOL:今天又涨新知识了
、防御塔的伤害会随连续攻击次数而增加,第一次100%,后一次会比前一次多22.5%,250%封顶(也就是从第七次开始,每次都是250%伤害),中间如果没有被攻击或者不能被选定,比如开了沙漏,再次被攻击时会重新开始计算连续攻击次数。  2、钢铁大使波比的被动(任何超过波比当前生命值10%的伤害都将减少50%的效果),只是将超过的部分减半,原来的10%并不会减半。比如18%的伤害会变成14%。  3、防御塔的视野比攻击范围远那么一点点。  4、蓝方下路(紫方上路)外塔和中塔之间的草丛有一半的区域处在中塔的攻击范围中。  5、反伤甲(荆棘之甲)是先计算反伤,再计算护甲减免。  6、瑞文(放逐之刃)的e不能穿墙,但q可以穿越最窄的墙(小龙面对的三叉草丛与河道之间的墙);瑞文开启大招之后攻击距离也会增加  7、豹女(狂野女猎手)的豹形态w可以穿墙(只能是很窄的墙)。  8、当你向一个不能插眼的位置插眼时,眼会落在距离这个位置最近的可插眼位置。运用这个技巧可以隔墙插眼:你可以在紫方下路三叉草丛下面把眼插在河道草丛中,也可以在紫方中路外塔旁边把眼插在外塔与蓝爸爸之间的草丛中。但这意味着,你插眼之后你与眼的距离往往会大于你的技能施放距离,即你也许不能用盲僧的w之类的技能穿越地形,因为距离太远。  9、凤凰买了春哥甲,时光老头给套大之后死掉了,会先触发时光老头的大,然后春哥,然后自己的被动,即他人技能&自己装备&自己技能  10、在回城时,除了闪现和传送,其他召唤师技能都不会打断回城进程;如果你有盾,那么在护盾被击破前不会打断回城进程;回城时,可以使用消耗品,不打断回城进程。(以前天赋点上强化回城后,回城可以触发被动,现在不能了。。。)  11、地形类技能不能打断吟唱类技能。即你不能指望用凤凰的墙来打断死哥或者稻草人读大招。但是用地形挤开敌方英雄会吸引塔的仇恨。  12、生命偷取适用于普通攻击和触发普攻特效及少数技能,法术吸血适用于大部分技能(即使是物理伤害也有可能是法术吸血),二者的共同点是没有上限,有些技能二者都不享受。  13、的大招效果比禁锢强,比眩晕弱。  14、在被敌人追杀时,你可以选择进入草丛然后等待敌人进入草丛的一刹那反向逃跑;当然,有方法对付这种逃跑方式,即用移动性攻击,快捷键为shift+右键或者a+左键;而如果敌人采用了移动性攻击,你可以在附近插个眼,敌人就有可能去攻击眼,从而让你逃生;而如果不想让敌人逃生,你可以摁住键盘左上角的~键,这样你就只能选中敌方英雄而不能选中非英雄单位了。你也可以摁住~键来走进三狼或者F4家里中然后直接回城或者躲避敌人的技能。  15、闪现或者闪现类技能可以重置攻击动画。(虽然你也许不会浪费一个闪现来重置攻击动画)  16、如果一个adc不知道什么是攻击前摇、攻击后摇,什么是hit&run,什么是取消后摇,那么你的路还很长。  17、凤凰变蛋之后,如果被强制位移了(比如对面也有个凤凰拿墙挤你),那么你也许可以放出技能来。这是一个bug,不知道修复了没。。  18、如果有敌方英雄站在锤石的灯笼旁边,那么友方英雄不能点击灯笼来移动到锤石旁边。(话说我买了锤石以后,发现队友几乎都不知道灯笼可以点。。。)  19、当三路水晶都被摧毁时,每路每三十秒会出现两个超级兵(超恐怖的)  20、在水泉每秒回复最大生命值和最大法力值的10%左右,即你需要大概十秒从空血到满血。  21、进入草丛不会立即获得视野,延迟大概不到半秒  22、持续伤害结算大多以一秒为周期如死哥的e,少数以半秒为周期,如兰德里的折磨,极少数周期极短,如卡特的大。闪现类技能可以躲避持续伤害(时机准确的话),如你可以用的大来躲避引燃的伤害。  23、有主动技能的物品你应当知道一些。你可以用极冰碎片来让你的宠物成为一个减速场;卡特,,盲僧买个洞察之石还是很划算的;干扰水晶、双生暗影值得偷塔人士出一个,前者帮你偷塔,后者帮你逃跑。  24、机器人的盾是当前法力值,出一些法力回复的装备也许比堆法力值更靠谱。  25、当你因为手速不够而叹息时,你可以选择智能施法(具体怎么做可以私聊或者上网搜,这不是重点),但如果你发现智能施法让你放技能时准确率下降,你可以在&其他选项&中,勾出智能施法轨迹指示器 那一条,然后你就会发现二者得兼了。  26、当你买了多把饮血剑时,后买的先叠层数,死亡后各把饮血剑分别掉一半层数,貌似向下取整。  27、打人机时,最好先买神秘之剑(杀人剑)和梅贾的窃魂卷(杀人书)  28、一般级别的AI,装备是按时间出的,即使你把电脑压得死死的,后期装备依然雄起。。  29、水晶和两个枢纽防御塔以及召唤师枢纽都是可以回血的  30、紧贴着大龙的位置是不能插眼的,大龙会把眼弹开,类似的还有提莫的蘑菇。  31、每个英雄在地图上的实际位置是这个英雄落地的位置。像会飞的英雄,如审判天使,她的模型位置比实际位置靠上一点。因此当你向类似的英雄放技能时要想清楚到底朝哪个方向放。  32、即使你没有视野,敌方召唤师技能的动画效果(如传送,闪现)你也能看到。  33、击杀石头人、三狼、F4中的大怪时,会根据你已损失的生命值和法力值回复。  34、有一种&维护局&的说法。假如系统将在25日更新,那么你在24日晚上11:50左右开一盘排位赛,到25日凌晨结束,那么这一盘赢了涨分(较少),输了不扣分。  关于第34点,真的有维护局的,排位赢了加6分,输了不扣分,我打过几次了,当然这要在12点25分之前结束,因为过了这个时间点,服务器就会断开链接,对战双方都会退出游戏,双方没有分数。&&该评论来自多玩论坛&一个?丝居然&。  35、90%的坑不知道自己是坑;90%说自己是坑的人要么是不坑卖萌,要么是不会一直坑;过多评价队友或者对手,但不会分析局势或者组织队友的,妥妥的是坑。&  36、英雄死亡前15秒内如果没有受到敌方英雄的伤害,才会算作被小兵或者防御塔击杀。(原来说错了,有撸友指出来了,楼主亲测15秒)  37、召唤师峡谷的水泉无视任何防御,每秒一千真实伤害,春哥不会掉,时光老头的大不触发,审判天使的大无效,的大无效。  38、防御塔的前一发炮弹(就是它扔出来的那一坨东西,姑且称之为炮弹吧。。)没砸在人身上时,不会出现第二发炮弹。实际利用价值在于,你与防御塔的距离越远,防御塔的实际攻速就  越低。越塔强杀时或者被越塔强杀时注意一下,有可能就是生与死的距离。  39、攻击防御塔时有0.3的法伤加成(具体数值不确定,我算的是0.3,但法伤加成是一定有的)  40、出了冰杖的炼金和死歌恶心的一逼。俗话说得好:追炼金,死全家。  41、如果一个可以放陷阱的英雄附魔家园卫士,那么家园卫士的效果会在陷阱触发的时候立即消失。(这就是我用提莫的时候一般不附魔家园卫士的原因。。。)  42、你不是和四个队友打五个对手,你是和九个人在战斗!聊天时的言辞决定了你是5v5还是1v9。  43、物理输出出装顺序一般应该是攻击力&攻击速度&暴击,因为攻速只有在站桩输出时才会体现出来,一边走一边打攻速优势不明显。具体可以根据情况调整,如老鼠可以先出些攻速叠被动。还有一点,站得住的才是输出,站不住的就算六神装也没输出。  ,可以先出无尽配合被动,vn可以先出些攻速快些打够三下。  44、防御塔被摧毁或者被干扰水晶干扰时,仍在飞行的炮弹不会造成伤害。  45、回城的声音会被听到,而且即使你取消回城,整个过程的声音仍和你不取消一样。你可以利用这点来欺骗对手。  46、回城的最后半秒不会被打断,就是回城条有花纹的那个位置,也是蓝色的圈圈都飞上去的时候。  47、五杀之后还有六杀,声效为legendary kill,就是超神的音效legendary再加kill。之后再多杀也只是六杀。被小兵击杀的声效是executed  48、金属大师的大招杀死英雄后,灵魂不会在该英雄复活后消失。(好吧这一条原来说错了,很多人喷,赶紧改过来)  49、时光老头的炸弹如果放在敌方英雄身上倒计时的时候会造成4/3/2/1点真实伤害(楼主木有亲测过)。当你顶着己方时光老头的炸弹在敌方塔下炸人不会吸引塔的仇恨,仇恨算在时光老头身上。  50、一般说来,低端局是哪边有nb的人哪边赢,高端局是哪边有坑哪边输,高低之间的局是前面二者结合起来决定胜负。不一般的情况有:十内讧九输,赢的那盘是人机;有优势不逼团不拿龙不推塔只想杀人,这就输了一半了;场上有一个语言温和,愿意带节奏的队友,你们90%就赢了。
如何拿到一血?线上对抗超详攻略
我们首先来介绍一下线上的三个要素:补刀,换血,消耗。  这三个东西呢,大家要十分认真的去想一想。你是否还是在以为补刀,仅仅只是对小兵打最后一下??显然你太天真了,如果你只这么看,那我确定的认为,到了高端,你要被殴打的很惨。真正意义的补刀到底是怎样的呢?听我来慢慢阐述。  补刀:从简单的意义上来讲,这种行为是获取经济的一种方式。可各位是否想过,补刀也同时透露了另一个信息,那就是你下一步的动作。  你在残血小兵面前,准备打出这一下普通攻击时,同时也是在卖自己的站位。  在你的对手补刀时,你要有0.5秒以上的心里准备,对手补小兵,你就砍他,他补了小兵,所以没有额外的攻击频率对你造成伤害,那么这一轮行为,  就是一次非常合理的消耗  消耗:你不要认为摸别人一下少个70 80点血,才少少的一格觉得没啥!但是我清楚的告诉你往往就是这么一下普通攻击,决定了对手到底能不能死!  换血:怎样才是一次好的换血,你还在认为,只是你点我一下我点你一下这样的形式?太天真了。  真正完美的换血,是处于让对手进退两难的情况。  1.换血的最佳时机,就是他眼前残血小兵要死的瞬间,跟你换血丢小兵,不跟你换血就等于你纯消耗!  2.换血的另一个好的时机,就是己方的小兵仇恨拿捏的好,你要时刻在前期认识自己小兵的仇恨,即使换血,小兵也能为你提供额外伤害(视频有讲解  讲了三个要素,需要大家多在实战中体验,去理解这三个要素的形成。
冰霜女巫?丽桑卓
& 英雄的优点  你可以通过智能自我施法键和大招快捷键(默认为alt+R)来立刻将大招用在自己身上。施放冰川之径后,朝着相反的方向跑,就能让你的敌人摸不清你到底要走哪边。丽桑卓的技能范围要比大部分法师短。因此,要购买那些法术强度和生存属性兼备的装备,比如中娅沙漏和深渊权杖,就能非常好地帮助她输出伤害的同时存活下去。&& 英雄的缺点  阻止丽桑卓使用冰川之径的最佳方式,就是在她再次激活这招之前将她束缚住。丽桑卓的冰霜之环没有点满之前,冷却时间会较长;所以要尽量在冰霜之环尚未冷却完毕时与她交战。丽桑卓的寒冰碎片只会减速命中的第一个目标。跟在我方小兵后面,就可以在靠近她时避免被减速的风险。&美服3.8补丁冰霜之环(W)  冷却时间从18/16/14/12/10秒降低至14/13/12/11/10秒。  法力消耗从70降低至50。  修正了如果丽桑卓死亡,缠绕效果不会生效的错误。  冰川之径(E)  冷却时间现在在施放时开始,而不是重新激活或达到终点位置时开始。  冰封陵墓(R)  对自己施放的持续时间从1.5秒提高至2.5秒。  减速效果从全等级20%提高至20/30/40%.  伤害从150/300/450降低至150/250/350。
炼金术士辛吉德
&炼金在前期你不看着他 发展起来是很要命的Q技能 只要有蓝一直放 通常你满血追炼金结果你发现追着追着就半血了 飞机拉线后面 召唤师跟接屁一样 毒惨了 召唤师技能必选幽灵疾步 点燃可增加击杀率 辛吉德的核心装备是时光和冰杖。再加上兰顿之兆就变得非常用难杀死了。后期可以出个光环类物品增加团战能力。冰杖在比赛中作为炼金的核心装备的原因:
1.当对手赢得一场团战进行追击时,绝对不会被炼金的Q毒死的,而己方队友则很有可能在对手的追击中阵亡.冰杖能有效的掩护队友逃生。2.被追击的另一种情况:炼金是个强力的单推,因此他被gank的几率会很高,这时冰杖能有效的帮助逃生并且为队友的救援或者推线争取时间。3.当赢得团战的是己方,冰杖优于时光的效果不言而喻。 4.对手总不会在均势的情况下傻傻的追在后面被毒死.高端局中,对手可以够判断出能否追死炼金或者放弃追击。炼金绝对是以搅屎棍方式出战的 R技能不要吝啬 提前放 炼金是个不错的英雄。AP坦克天赋9 21 0 AP法师天赋21 0 9
炼金术士辛吉德
皎月女神 戴安娜
& 皎月的爆发力比较强 个人比较喜欢 出装 法师鞋 巫冒 冰杖 冥火相当于多一个技能 虚空杖 天赋 21 0 9 我们可以将黛安娜放到打野和上单以及中单位置。QW技能保证了黛安娜的打野速度以及安全性,E技能为GANK提供控制与减速。6级以后跟是能横行野区,可以利用QR对敌方野区进行骚扰,同时能利用R野怪来安全脱离敌方追杀。上单黛安娜则更趋向于FARM以及6级的第一轮爆发。到拥有第一个大件时可以开始参与GANK和团战,不过黛安娜对蓝的需求还是非常高的,毕竟不像AKL一般是能量消耗,与伤害的提升一般,蓝耗也是黛安娜的限制之一。当然了,目前美服也有很多高玩开始使用中单黛安娜的打发。中单 发展较快 6级之后上下GANK 但是皎月没有逃跑技能 可以到野区Q到怪 R就可以穿过去 躲避追杀。
皎月女神 戴安娜
刺客 法师 爆发力强
新英雄预览:德玛西亚之翼 奎因
英雄联盟 新英雄 奎恩 技能展示视频
蛋疼老外真会玩!! LOL赛跑比赛。。。哎哟尼玛。太可爱了。。最后居然神作了!!!!哈哈哈哈
LOL赛跑比赛&&转自&
提莫队长!正在待命!
新英雄 锤石
&前期出装 我个人比较喜欢5血6蓝一个眼 新英雄定位是坦克辅助但是偶比较喜欢攻击速度的 锤石吃灵魂加法和防 这样不用担心他的防御问题 功速鞋子 电刃 红叉 饮血基本都出到这里 技能Q勾人 你也可以把勾自己过去 技能W 灯笼 我觉得这个技能超帅 既可以加护盾也可以扔草里当眼&但是需要队友配合& 队友点灯笼就会到锤石身边 不知道新英雄技能的队友 他是不会点灯笼的 还得解释这个好麻烦 大招R 锤石会释放出五边形的牢笼 敌人撞到墙 会收到伤害并且减速 有的玩家在牢笼里不动 这E技能就有了 会有一个波动 你可以选择方向 连招Q勾到敌人 或者跳到敌人 R牢笼 E波动 使敌人撞墙受到伤害并减速 看见友军前来支援 点灯 拉向你 基本就OVER了 如果大家还有别的什么打法或者出装可以互相讨论 让我们继续坑吧
魂锁典狱长锤石
采菊大盗 赵信
英雄符文 物理DPS 高级潜能精华x3 攻击力 +7 价格:3075 金币 高级洞察印记x9 攻击速度+15% 价格:3690 金币 高级活力符印x9 护甲+13 价格 1845 金币 高级能量雕文x9 魔法抗性+13 价格:1845 金币 坦克符文  高级潜能精华x3 攻击力 +7 价格:3075 金币 高级洞察印记x9 攻击速度+15% 价格:3690 金币 高级活力符印x9 护甲+13 价格 1845 金币 高级专注雕文x9 魔法抗性+13 价格:1845 金币 最佳拍档 山羊众星之子 坦克宝石 树精 慎 雷欧娜
  赵信的优点赵信很适合做团战发起人,第一时间冲锋加大招尽量多的造成伤害,至少加1点战嚎来减少技能的冷却。对于赵信来说,攻速道具是收益最高的选择。  赵信的缺点赵信的冲锋与大招会造成大量范围伤害,赵信有两个控制技,当盟友被攻击时,扔技能保护队友撤离。 tip 赵信就是物理近战dps,不是tank!所以在tank进入战场之后你再无畏冲锋冲进去。不是冲对面的tank,而是法系和远程dps。顺序永远是erqw。你先开q谁都知道你想冲,就像在告诉敌人"向我开炮"。4连招打完,被集火接着跑。不被集火就继续打。在w的效果下你e和q的cd时间灰长短,好了再冲再q。注意团战时一定不要起先手(2v2或3v3是可以的),信是永远的二手流。
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