【VR游戏开发干货】VR教程如何创建一个VR项目
稿源:新浪游戏
北京时间日凌晨,Oculus正式开放对首款消费版Rift产品CV1的预订。599刀的价格让很多VR粉丝心头一紧,不过想想第一代iPhone的价格也是这样,只能期待后续的版本降价了。
为了准备好学习使用Unity开发VR应用,我们首先要检查下自己的电脑硬件和软件配置是否满足要求。简单来说,显卡要NVIDIA GTX970或AMD290以上,CPU要Intel i5-459以上,内存8GB以上,要有两个USB3.0接口,一个USB2.0接口,一个HDMI 1.3接口。
操作系统比较坑爹,不支持Mac,也不支持Linux。支持Win7,Win8,Win10。
当然,还要把自己的显卡驱动升级到最新版本。
Oculus官方的检测地址:
http://oculus.us5./track/click?u=88dbdcbf84bbc2e&id=b436d0da47&e=86f0296884
一旦完成了这种烧钱的工作,就该***Unity了。注意在打开Unity前要把DK2连接好并开启。 在继续之前,打开Oculus Configuration Utility应用,并检查Demo Scene可以正常运行。注意在运行Demo Scene之前看可能需要在Oculus Configuration Utility中设置一个新用户。
创建第一个VR项目
接下来我们将使用Unity创建一个简单的VR项目demo,其效果是在VR头盔中观察一个立方体。如果你想研究更多VR示例,不妨下载我们在上一篇教程中提到的VR示例项目(Asset Store:https://www./en/#!/content/51519)。
打开Unity,创建一个新的空项目。
说明一下,我当前用的Unity版本是5.3.1f1,可能你看到这篇教程的时候又已经升级换代了。
在Unity的菜单中选择Fiel- Build Settings,并选中PC,Mac& Linux Standalone。
在场景中创建一个新的立方体,从菜单中选择Game Object & 3D Object -Cube ,通过Translate工具把立方体放到默认的Main Camera 前面,类似下面。
保存界面(File- Save Scene,或是使用快捷键)。
在菜单中选择Edit- Project Settings & Player,在&Other Settings&部分勾选&Virtual Reality Supported&
点击Unity界面上的Play按钮进入Play模式。
如果之前的设置没有问题,现在你应该可以通过DK2看到这个场景,四处看看,Unity中的摄像机将自动根据DK2的位置和旋转变化反应。
出错了怎么办?
如果你没有在DK2中看到期望的场景,那么检查以下的事项:
1、确保你在打开Unity项目前就已经把DK2接好并且开启了;
2、打开Oculus自带的Oculus Configuration Utility,看看Demo Scene是不是可以正常运作;
3、更新你的显卡驱动到最新版本;
4、确保你在电脑上装了最新的Oculus Runtime 0.8,或更高版本;
当然,如果还是有问题,可以到论坛里面参与讨论。(Virtual Reality:/forums/virtual-reality.80/)
关于VR开发的一些有用信息:
虽然VR应用开发和标准Unity应用开发很相似,不过还是有些区别需要注意的。
1、编辑器中显示的帧速(Frame rate)
当你通过编辑器查看项目时,注意体验上可能有些延迟,因为电脑需要将同样的内容渲染两次。所以在实际测试项目的时候,最好创建一个可执行版本,在测试设备上实际体验。
2、摄像机的移动
注意,我们不能在Unity中直接移动VR摄像机。如果你希望调整摄像机的位置和旋转,需要确保将它设置为其它游戏物体GameObject的子物体,然后通过所依附的物体进行移动。
关于这一点,可以查看VR Samples项目中的Flyer和Maze场景。
3、相机节点
左眼和右眼的摄像机并不是由Unity创建的。如果你在开发中需要获取这些节点的位置,则必须使用InputTracking类。
如果你想要获取场景中眼睛的不同位置(比如测试时),请使用下面的示例脚本,并将其attach到摄像机上。
using UnityEngine;
using UnityEngine.VR;
public class UpdateEyeAnchors : MonoBehaviour
GameObject[] eyes = new GameObject[2];
string[] eyeAnchorNames ={ &LeftEyeAnchor&, &RightEyeAnchor& };void Update()
for (int i = 0; i & 2; ++i)
// If the eye anchor is no longer a child of us, don&t use it
if (eyes[i] != null && eyes[i]。transform.parent != transform)
eyes[i] = null;
// If we don&t have an eye anchor, try to find one or create one
if (eyes[i] == null)
Transform t = transform.Find(eyeAnchorNames[i]);
eyes[i] = t.gameObject;
if (eyes[i] == null)
eyes[i] = new GameObject(eyeAnchorNames[i]);
eyes[i]。transform.parent = gameObject.transform;
// Update the eye transform
eyes[i]。transform.localPosition = InputTracking.GetLocalPosition((VRNode)i);
eyes[i]。transform.localRotation = InputTracking.GetLocalRotation((VRNode)i);
4、VR中的图像效果(Image Effect)
在VR项目中使用众多图像效果是很奢侈的事情。考虑到你需要两次渲染同一个场景(每只眼睛一次),因此很多当前经常使用的图像效果对VR应用来说会很浪费,会严重影响游戏的运行帧速。
因为VR将用户的眼睛置入一个虚拟的空间,因此部分图像效果对VR来说没有任何意义。举例来说,深度视角、模糊效应和镜头光晕效果对VR来说没有任何意义,因为在现实世界中我们是看不到这些效果的。不过如果以后VR头戴设备可以支持眼动跟踪,那么深度视角可能会有意义。
不过有些效果还是可以考虑使用的:比如抗锯齿是有用的(特别是考虑到某些头戴设备的低分辨率),色彩分级也很有用(关于这一点可以查看这个链接:Color Grading with Unity and the Asset Store://color-grading-with-unity-and-the-asset-store/),对有些游戏来说Bloom会有用。不过在使用任何效果之前,最好先在游戏中实际测试下有没有用。
Unity自身提供了很多图像效果(Assets-Import Package-Effects),此外Asset Store里面也提供了很多效果,比如Colorful,Chromatica,Amplify Color,还有更多。
5、Render Scale
根据VR互动应用场景的复杂度和所运行的硬件环境,你可能需要更改render scale设置。通过此项设置可以调整镜头校正前texel:pixel的比率,这样可以牺牲游戏性能来换取画面的清晰度。
这项设置应该通过代码进行,可以参考这里:
/cn/VRSettings.renderScale
通过使用以下代码可以改变render scale的设置:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.VR;
namespace VRStandardAssets.Examples
public class ExampleRenderScale : MonoBehaviour
[SerializeField] private float m_RenderScale = 1f;
//The render scale。 Higher numbers = better quality, but trades performance
void Start ()
VRSettings.renderScale = m_RenderScale;
关于这项设置,可以参考我们的VR Samples,具体示例是Scenes/Examples/RenderScale场景。此外在MainMenu场景中也有该项设置的应用。
更改render scale的效果示例如下:
Unity的默认render scale是1.0,效果如下:
如果将render scale设置成1.5,可以看到显示效果更锐利:
接下来把renderscale设置成0.5,可以看到像素化很严重:
根据游戏场景的不同,可以考虑降低render scale来提升游戏运行性能,或者通过增加render scale的数值让画面效果更锐利,但会以牺牲游戏运行性能作为代价。
好了,看到这里,你应该知道如何在Unity项目中整合VR,如何设置游戏中摄像机的移动,以及和非VR游戏相比应该如何使用图像效果。
from:游戏陀螺
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如何一秒变LOL大神? 这些游戏设置提高操作
&发表于& 14:00:40
经常看到网吧里很多LOLER还在用着非智能施法,瞄准半天,或者点了半天目标,还点不着目标的新手,真的很心疼他们,LOL这个游戏并不是说只有什么钻石大师王者才能掌握的,所以想,自己既然做了写手,写了攻略给上分的玩家看,干嘛不写一篇给正在努力升级的玩家看呢?希望通过我的这篇文章,能让你们找到适合自己的操作设置,更好的体验游戏!一、打开设置选项以后,第一个设置就是快捷施法与常规施法。常规施法就是你要释放技能前会先显示施法范围,然后点击目标(方向)释放而快捷施法就是 技能会朝着你鼠标所指的方向(目标)直接释放技能,不需要再左键点击目标了。优点:更快的释放技能,加快各技能之间的衔接速度。
缺点:不能精准的把握好施 法距离,技能的范围。(对于不熟悉的英雄,可以先用常规施法,了解熟悉技能的射程范围,熟悉以后,心里有数,就不存在这个缺点了!)带指示器的快捷施法:意思是在快捷施法的基础上,加上一个距离指示器,当你按下技能的时候会在你鼠标指向出现距离,松开技能键以后就使用了。当你们开始慢慢熟悉这个游戏的时候,用智能施法可以让你的作战操作更加犀利!二、接下来往下拉是额外热键的设置第一项里有一项设置叫自我施法。ALT+技能可以快速自我施法,比如你是盲僧 你想给自己加护盾的时候,只要按ALT+W就可以套盾了,不用鼠标指着自己。比如你是豹女,你想给自己加血的时候,只要按ALT+E就可以回血了。很多时候都是命悬一线,你慢1S的操作都有可能造成你的死亡,很多时候时间就是金钱,这些小操作可以让你在游戏中更加的临危不惧,更深入更喜欢这个游戏吧!毕竟以命换命不是最好的结果,丝血存活的才是强者!第二项设置道具也是同理,可以设置一些快捷施法的按键。三、第三项移动的设置就有大学问正常情况下,我们攻击敌人的时候,是用右键点击敌人,但是如果在人群中你想要精确的点击,敌人就需要按A键,当你按下A键的时候就会出现你的攻击范围然后再左键点击目标,更精确的点击,才能在人群中更精准的取敌将首级。当你慢慢熟悉这个游戏以后,你需要先掌握的基础技巧就是走A。(走A的好处就是可以及时调整自己的位置方便自己对敌人进行追击或者逃脱敌人的追杀。举个例子,同样在敌方塔下追杀敌人的英雄,你走A能A出去3下,平A很可能就只能A出2下就使敌人逃出你的攻击范围 要知道前期英雄移动速度差别不大的情况下。很有可能就追不上了,浪费了一次击杀的机会。同理,敌人越塔强杀,你知道必死,但走A能拖住敌人,能让防御塔多打敌人一下,可能就能制造反杀的机会走A准确来说叫hit and run,一般用A键来瞄准敌人,用右键操作英雄的走,熟悉你要用的英雄的移动速度,在攻击间隔中移动一小段距离,距离远了你浪费了平A的时机,距离近了又有可能造成追不上敌人,这是一个需要练习和熟悉的过程。要对英雄的弹道、速度、甚至抬手动作有所了解...平时多练习才能提高 这算是基本功)走A就是走一下A一下-点人-右键地板-点人-右键地板,无限循环!设置中有一项快捷攻击性移动 就是自动攻击你点的位置,不需要再左键点击目标了,节省时间,加快了节奏,这些设置都是需要花时间去练习记忆,才能在实战中发挥出效果!
四、关于镜头控制很多人新手经常走着走着竟然不知道自己在哪里了。看一下这个设置,你就知道按空格键是复位镜头,当镜头远离你使用的英雄的时候就按空格,切回自己的画面就好。
下面几个设置的话没什么问题,就是TAB是打开记分板。一般人都知道视频和音频设置的话没什么问题五、界面设置1.用户界面缩放-就是指下面技能栏道具栏这一块的大小,如果百分百的话屏幕被占的位置比较大,可以适当的调小,还是看个人,建议在60左右,视野会开阔很多。
2.聊天缩放-只是打字的时候对话框大小,问题不大。3.小地图缩放-其实高玩和普通玩家的一项区别就是对小地图的观察频率(玩的段位比较高的基本每几秒钟就会瞄一眼小地图,对线压力不大的时候也会切到队友的视角看对线的情况)所以我不建议缩小地图,给地图大一点的位置,更方便观察,更有存在感,更容易重视小地图的作用!4.生命槽和资源槽以及提醒-这些对于新手可以全部打开,经常有人在回城的时候,或者梦游的时候被打死了,还不知道怎么死的人很有必要打开这些,及时叫醒睡梦中的可爱新手。六、游戏选项设置1.控制关于鼠标速度和镜头移动速度-我建议大家自己去适当的减少或者增加,这个没有固定的数值,每个人都不一样,可以自己减少或增加以后感受一下,觉得多少适合就多少。2游戏设置建议开启移动预测和最后一个,依据鼠标指针攻击移动,这个意思是攻击会落在你的鼠标附近目标,如果不开启,他会能打谁打谁~
结语:谢谢大家耐心的看完这篇基础解析,希望热爱LOL的新手们能更上一层楼,找到适合你们自己,属于你们自己的设置,更适合自己的操作方法!文:aipai
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