3dmax教程_如何3dmax动画制作教程近景景别(三)

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利用3ds max打造《lu家的6号码头》_3DMAX教程_3D教程
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建议大家没事就多看图片,养成没事就搜集素材的习惯,有空就少看点报纸,把这些图片反复的观看,又可以从中找灵感,又可以学习人家的长处,何乐而不为。
桥的模型是本场景最多出现的元素,而且离镜头也最近,所以相对其他模型制作相对精致点,除了做出大概的形体以外,几乎都需要倒角,并且加上光滑修改器,这样材质开了反射效果会好很多,而且几乎所有的桥的造型都是一样,所以也只需要做出一组,然后进行复制,变形拼接即可。
这场景里,桥的模型占了大部分,所以制作时候,也无需制作太多,做上一组,进行复制就可以了,首先拉出一个box,然后中间分上两条线段,由于桥位拱形,而且其他部位一样,所以,只需要制作其中一段,基本形体类似于t字,拉出t字形体的桥墩以后,进行横向的复制5个,并且将顶点逐一焊接。选择模型,在修改面板加上bend弯曲修改器进行弧形的修改。大形体出来以后,只需要把需要硬掉的地方进行倒角,最后加上网格光滑便可以了。
山体的模型制作相对比较随意,放弃了山体插件来制作,选择了手动制作,本打算用vue来实现山体模型,但考虑到确实有点花时间,也就放弃了。
同样创建一个box,比较随意的挤压,拉点就可以了,不需要做的很复杂,应为考虑到不是特别近的模型,属于中景,只需要创建出大致的形体就可以,其它的细节可以通过贴图,或者置换做出。当大形体出来后,载修改面板加上 tessellate修改器,可以把细节加的多些,这样帖图置换也可以达到要求。
植物基本都是用的面片做的,本也打算直接用实体模型,但考虑到机子负担,所以最后还是改为通过贴图来实现,毕竟也是属于中景,没必要用那么高精度的模型。用镂空贴图基本可以达到制作要求。当然如果是近景,还是需要实体模型好些。
山体做出一块,将其复制几个,在修改面板加上ffd变形修改该器进行大形的变化,然后根据构图需要逐一排列。
材质我主要使用vraymtl类型制作。
diffuse通道帖上张颜色贴图,reflect反色通道通过falloff衰减来控制,为了不要物体反色过于太猛,需要把falloff:side下面的白色部分改为灰色,这样他的衰减黑白对比才不会那么强烈。然后把材质高光改为0.55-0。9左右,根据不同需要具体调整,以便它更自然的反色周围的环境。为了使有些脏旧的效果,还可以在falloff里分别加上smoke烟雾来模拟,也是根据场景需求来适当的加于。
在来场景大部分物体都属于中景色或远景,所以bump凹凸通道在次场景里也不需要了。
水的材质,我也制作的比较简单,而且渲染速度,效果都还是不错的。
反色通道和其他材质制作一样,也是加上个falloff衰减来控制它的反射,当然它的高光和其他物体就有区别了,设置为默认的1就可以了,falloff里的白色层也就保持原有的白色,这样反色也比较强烈,再来水面需要水纹的凹凸,我这里用到了smoke烟雾贴图来实现,烟雾贴图渲染速度很快,而且效果也可以满足我的要求,不需要在模型上制作真实的起伏,通过一个平面就可以满足,也不需要分段,渲染速度和机子负担都大大减小。
场景里也需要些烟雾效果,烟雾我也使用了比较简单而且节约资源的办法实现。
根据镜头创建些大小不一得平面,通过透明通道来模拟烟雾效果。
第一个灯光我使用了vr渲染器提供的vraysun灯光,它能很好的模拟日光效果,可以根据太阳高度计算光照的时间段。并且创建它会自动为环境添加vraysky,更方便的于场景中所有物体对环境的反射作用。而且模拟阳光懒洋洋的效果十分合适。
第二个灯光我使用了默认的target spot目标聚光灯,照亮近处背光面上的女孩,灯光颜色偏点蓝色,这样冷暖对比也比较明显点。
渲染使用v-rayrc5进行渲染,渲染参数我一直都习惯下面的参数,只要能保证大致的光影信息,和足够的细节表现就可以了,更多的是通过多通道的渲染最后进行后期合成和效色完成。
最后分别渲染出 ao通道,发光通道,z通道,颜色通道,当然也可以渲染高光和反射通道,但此场景我只用了4个通道。
体积光层可以和着场景一起渲染,但我为了考虑到更自由的变化,控制,最后还是选择了单独渲染一个层来进行合成。
在场景中创建一个分段数较高的面片,和一展target directional light(目标平行光灯),shadows设置为shadow map(为了很好表现体积光的质感,这种阴影方式的效果和速度都是比较好的),将color设置为淡***(模拟阳光的颜色)multiplier(倍增强度)保持默认的1.0
在atmosphere(大气)卷展栏中点击add(增加)volume light(体积光),在volume light parameters面板中点击pick light(拾取灯光)点选我们刚刚创建的平行光灯,在下面volume:中将光色调成淡黄,勾选exponenti,设置density(浓度)为2.0,勾选use attenuation(使用衰减),勾选noise (噪波),最后将我们创建的平面塌陷成mash,在上面任意的选择一些不连续的小面将其删除,为灯光穿透制造些空间),用面板挡住我们已经已经设置好的灯光,可以看到由于一些散乱的面挡住了阴影,在投影处出现了丝状体积光,效果如图,合成用的体积光就简单的实现了,最后把渲染好的图象使用photoshop调整。
得到这个体积光层
首先把所有的素材整理到一个层里,颜色层如下图
后面背景在max我并没有制作它,而是通过镂空出来,这样方便我后期的制作,找一些素材,比如树木,天空,云进行组合,修改,和画,最后背景合成如下图。
然后把我们之前做好的体积光也合成进来,通过线性减淡的方式叠加,当然我之前渲染出来的体积光是反方向的,在这里需要把它转过来,毕竟要考虑到阳光所照射的方向,不然就会出现常识性错误。
现在看来,所有的建筑物都属于一个景别,并没有远近虚实的效果,这样看来,场景的空间感并没有出来,所以还需要用到z通道将场景中的元素切开来,进行明度的调整,远处的景色明度高,近处的低,这样就可以很容易的做出远近虚实感。
最后在把ao通道,发光通道,分别叠加上去,在把远处离太阳光近的地方的景用淡***的颜色进行绘制。最后在把3d里的一些植物通过渲染带通道的格式作为合成素材,添加细节用,如下图。
最后在把所有的图层合并,进行最后的颜色效正,对比度,明度的调整,那么这张作品就算完成,谢谢环艺吧社区,也谢谢大家的支持,希望本教程能给你带来帮助。
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