想取消帝国时代3探险家 探险家训练单位的时代限制,应该修改哪些文件??

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  《帝国时代3》(Age of Empires 3,简称AoE3)这是由全效工作室花费了4年所出帝国时代系列的第三代,作为一款以历史背景体裁下受广大玩家推崇的即时战略游戏。
  最近,随着帝国时代3的更新,又会有许多玩家打开电脑***,或是点开许久没点开的文件夹,再次投入到帝国时代三的怀抱,虽然这是在2005 年就已经发售的游戏,但是玩家的热情和忠贞度丝毫没有减少。或许有的玩家们已经下好,或已经玩了起来,但是还是会有一些新玩家会卡在一些关卡过不去,下面就由小编我来为大家说个比较实用的一招,利用帝国时代3亚洲王朝无限人口即可。
  通过使用无限人口这一手段,可以在前期人比较少的时候建起一大堆建筑,巩固自身实力。
  方法一:下载一个帝国时代3亚洲王朝无限人口补丁即可。
      
众多士兵的力量
  方法二:用改文件的方法(不过相对应的电脑也会同样无限人口)
  打开帝国的文件夹
  找到Data文件夹目录下的proto.xml文件,亚洲对应的是protoy.xml文件,用记事本打开
  凡发现有如下代码的(可利用记事本的查找功能):
  &PopulationCount&1&/PopulationCount&
  中间的数值1为人口数,有的是2、3等等。
  要人口无限,全改成0即可。
整齐的队伍
  方法三:用修改器
  工具准备:金山游侠(or 其他游戏修改器),OllyDBG
  首先 建一个争霸战,选发现时代,此时人口上限是10,用金山游侠在age3进程中查找10。 然后建一个房屋,人口上限编程20,继续查找。 最终锁定0x05D70054 就是本次人口上限变量所在的位置(每局位置不一样)。唤出传说中的OllyDBG,附加到进程age3。给0x05D70054下内存断点。然后回到游戏。 OllyDBG很听话的弹出来了。
& & & & 停在0x
  :B4254 mov eax, dword ptr [edx+54]
  ;dword ptr [edx+54] 存放的就是当前人口上限 20
  :442404 xor eax, dword ptr [esp+04]
  :DC8000000 cmp eax,
  判断 是否超过了人口上限 0xC8=200
  :F8FD3370A00 jg 004BEE3C
  ;如果超过了人口上限 则跳转到 跳转1
  * Referenced by a (U)nconditional or (C)onditional Jump at Address:
  |:004BEE41(U)
  :B mov edx, dword ptr [00BC4008]
  ;没搞明白这几个地址干什么用的
  :B8A3C010000 mov ecx, dword ptr [edx+0000013C]
  :B891C030000 mov ecx, dword ptr [ecx+0000031C]
  ;此时ecx的值是 0xC8
  :BC1 cmp eax, ecx
  ;很显然 和0x0041B65E 作用一样
  :F8F08CD1600 jg 0058838B
  ;如果当前人口上限 超过了 ecx(0xC8) 则跳转到 跳转2
  * Referenced by a (U)nconditional or (C)onditional Jump at Address:
  :C408 add esp,
  * Referenced by a (U)nconditional or (C)onditional Jump at Address:
  :004BEE3C B8C8000000 mov eax,
  是不是很简单啊,小编个人觉得方法一和二比较简单,广大玩家很容易能操作起来,大家赶紧用起来,来创造自己的帝国吧!
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帝国时代3单位总表1
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帝国时代3单位总表1
官方公共微信《帝国时代3》详细修改教程 - 我爱秘籍
前言: 这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容. 需要的三个文件: Data目录下的 proto.xml stringtable.xml techtree.xml 各文件主要内容: proto.xml:单位的基本属性 stringtable.xml:显示语言 techtree.xml:科技和卡片的基本属性 一.单一的文件修改 1.proto.xml 用记事本打开这个文件编辑.
单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动. X 一般不做修改 X 在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联. X 同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联. *** *** 单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大. X 有Ranged,protected,body,mobile这几类 Ranged一般用于带远程攻击的兵种 protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位 body一般用于近战型步兵 mobile一般用于骑兵 X X 最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值 X 单位移动模式,很有修改价值 共分air,water,land三类 air:移动完全不受阻碍,即在天上飞. water:只能在海里移动. land:只能在陆地移动. X 单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快. (如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去)
建议不做修改. X 单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)... X 单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像. X 单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像. X 语言显示代码,这是显示在建造命令里或主城模式卡片里对单位进行描述的语言代码. X 语言显示代码,当你将光标移动到某个单位上,显示的对单位进行描述的语言代码. X 单位刚被生产出来的初始生命值,如果改为0... 很有修改价值 X 单位的最高生命值(未升级的情况下). 很有修改价值 X 单位视野,数值越大,视野越广. 很有修改价值 X 单位攻击时发射的投射物,即单位名称. 有修改价值 X 单位闲置时(暂时这么说吧)调用的AI类型. 很有修改价值 X X 建筑/单位被产出来需要的时间.数值越大,生产越慢. (如果将建筑物的改为0,则刚放下建筑就建成) 很有修改价值 X X 单位死亡/生产出来加的经验值. 很有修改价值 X 生产单位所需资源类型及数目. 很有修改价值 X 提供资源开采的单位(如树,银矿),提供的资源类型及数目. 很有修改价值 Gold 提供资源开采的单位,提供的资源类型及数目(与上条对应). 很有修改价值 X 建筑工作速度(如研究,生产)的乘数. 很有修改价值 X 单位提供的驻扎空间. 有修改价值 X 单位被生产出来的最早时代(0-4). 有修改价值
单位护甲类型(ranged,siege,hand)及抵消伤害的百分比.一种单位能否有多于一种的护甲,我还没有试过. (如0.2表示抵消攻击伤害的20%) 数值高并不意味着无敌! 这与后面的伤害类型有关,以后我会做说明. 很有修改价值 X 建造一个该单位的最大建筑工数量. 有修改价值 X 该单位支持的最大采集者数量. 很有修改价值 X 每个该类单位所占人口. (如果你想暴兵,就改为0吧) 很有修改价值 X 每个该类单位支持的人口. 很有修改价值 XXX XXX 非常有修改价值! 可以定义单位最基本的属性. 如不会被Delete掉(NotDeleteable ),英雄(Hero )...... 以后我会进行说明. 在XXX 的下面,通常有 XXX 一大串 这是对该类单位可以生产单位的设定!非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明. 在XXX 的下面,通常有 XXX 这是对该类单位的某些能力(控制按钮)的设定,非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明. 在XXX 下面,通常会有
一类针对单位动作的设定,非常有用!其关联很多,自己试着改一改,以后我会具体说明. 很有修改价值! 到之间的一些设定: XXX 单位攻击伤害. XXX 伤害类型. XXX 射程. XXX 攻击速率(数值越小,速率越高). XXX 不是很明确,似乎是一次攻击所能造成的最大伤害,一般用于舰船,数值=Damage*2 X 对某类单位的伤害乘数. 其中XXX与对应单位的UnitType关联. XXX 攻击的伤害范围. XXX 未知. 引申,对于采集者的采集速度设定. 搜索"" (采集者),接着搜索"Gather", 会出现(下面的数值为原始设定) Gather 0.500000 0.670000 0.600000 0.500000 3.000000 0.840000 0.670000 数值越大,采集速度越快.速度单位应是X单位资源/秒*人. 对proto.xml的基本修改就写到这里了. 2.techtree.xml Warning:笔者用的techtree.xml是游侠网上下的突破9级和卡片使用限制的补丁内的techtree.xml. 在这个文件里,大多数的科技或卡片以这种形式描述:
1).这就是一个完整的描述一个科技的格式. 以升级三桅战舰的科技为例说明(以下信息为原设定) 搜索"ImperialManOWar",直到搜到如下描述(这个科技与标准试玩版的相同):
1336 31112
30.0000 UNOBTAINABLE uitechsimperial_navyimperial_navy 31111 UpgradeTech OrPrereqs CountsTowardMilitaryScore
Imperialize
Tech name : 科技原英文名称. X : 科技实际显示名称代码.与stringtable.xml关联. X: 研发此科技需要的资源种类及数量. X : 研发时间.数值越大,研发越慢. X : 科技图标文件的地址. X : 语言显示代码,即科技描述文字代码. UpgradeTech : 该科技的基本属性.此为升级单位类科技(为升级单位类科技所必须).
这可以说是最有价值的修改部分. : 科技描述结束标志. Effect type : 科技效果. 有Data,SetName,TechStatus,SetAge四类. Data : 允许设置研发对象的属性乘数. SetName : 允许设置研发对象的新名称. TechStatus : 未知. SetAge : 允许升级时代(Age1-4).如果有这个描述出现,则在里应有AgeUpgrade与之对应. amount : 研发对象的属性乘数或增量. subtype : 针对研发对象的某类属性设定. allactions : 似乎是激活某些东西,作用不明. relativity : 属于何类属性加成(乘数--BasePercent,增量--Absolute),例如对种植效率加成一般用乘数,对人口上限加成用增量. X : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type不是SetName的另三类科技效果). proto ='X' : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type是SetName的科技效果). newName : 科技研发对象的新名称代码(对应SetName,proto)& 对此科技的翻译: 帝国改良战舰.由三桅战舰升为Imperial Man-of-War战舰.伤害为原来150%,生命值为原来150%.需要木材1500单位,需要黄金1500单位. 引申: 1).如果你想让此科技的伤害加成属性对城镇中心有效,可在
Frigate 下面新建一行
(城镇中心名称) 注意格式最好与原格式对齐! 2).如果你不想让此科技对三桅战舰生命有加成,则可将
Frigate 删除. 注意格式最好与原格式对齐! 这样,你就可以随意设置一个科技. 2).这就是一个完整的描述一个卡片的格式(含义同上).
2223 35725 1.0000 40.0000 UNOBTAINABLE unitsnavalfrigatefrigate_icon_64x64 HomeCity
HomeCity : 在城镇中心产生该单位. 对此卡片的翻译: 从主城运送一艘三桅战舰到战场. 修改amount就是修改运送的三桅战舰数量. 引申: 如果你还想运点儿别的,添加:
注意格式最好与原格式对齐! 简单的科技/卡片修改就到这里了. 3.stringtable.xml 可以添加,删除,修改. 自己试着改一改,仿照着添一下,注意代码必须与techtree.xml或proto.xml的代码对应,否则描述文字将不显示. 说实话,这一部分没什么好讲的.下面我们进入进阶篇.
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参考资料

 

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