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揭秘 完美世界将研发团队拆分成五个新的子公司
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11月6日,完美世界自对外宣布将研发团队拆分成五个新的子公司来一直受到业内人士的高度关注,纷纷猜测新公司的各种情况。现五个子公司的其中两个已经高调亮相,祖龙娱乐科技有限公司和乐道互动科技有限公司宣布正式成立。通过业内了解到新子公司还包括:热点、惊蛰、逍遥游。还独家了解到三家公司的负责人为:“热点”CEO:腾鹤、“惊蛰”CEO:崔铭、“逍遥游”CEO:金日华。
10月28日晚间,完美世界宣布,将对研发团队进行重组,成立五个新子公司,而完美世界持有这五家子公司的大部分股权。完美世界认为,此次重组后的新架构将加快游戏开发进度,确保游戏设计更加灵活,可根据市场趋势做出快速反应,从而提升游戏开发效率。完美世界CEO萧泓称:“我们相信,允许研发团队建立新子公司的决定不仅能鼓舞当前员工士气,吸引新人才,从而实现研发潜力最大化;还能通过重组后的灵活结构来提升我们的市场竞争力。从长期角度讲,我们相信此次重组将加速公司的未来增长,同时还能培育支持创业精神的企业文化。”
祖龙娱乐科技有限公司
祖龙娱乐科技有限公司由完美世界首席开发官李青(CDO)带领其团队核心研发人员共同成立,并出任公司CEO。该公司前身是“祖龙工作室”成立于1997年,于2004年成为完美世界公司的核心研发团队之一。祖龙娱乐现有约400人规模的研发团队。旗下拥有完美世界诸多IP的游戏改编权,如《完美世界》、《完美世界国际版》、《诛仙》、《》等。手游项目上也有《神魔大陆》手游版。目前祖龙娱乐还有多款在研游戏项目,包含一款重量级端游及多款手游项目。
乐道互动科技有限公司
乐道互动科技有限公司CEO由百战工作室掌门人葛志辉先生出任。作为乐道互动的前身,百战工作室曾独立开发研制过《神雕侠侣》及《魔力宝贝》两款S级手游大作。近期展开封测的暗黑手游S级大作《暗黑黎明》正是该工作室的第三款手游作品,iOS版封测时71%的次日留存数据已经证明该款游戏的“钱”途光明。
热点前身为“诛仙工作室”,曾负责《诛仙2》、《口袋西游》等游戏开发。新公司CEO将由诛仙工作室总经理腾鹤担任。未来将负责《诛仙》《神鬼世界》《射雕ZERO》等IP改编。腾鹤2005年加入完美时空,曾参与过《完美世界》、《武林外传》两款项目的开发工作,主要负责剧情和任务系统的整体设计。2006年带领团队以当时最具影响力的奇幻小说《诛仙》为背景开发同名游戏,2010年组建诛仙工作室。
新公司“惊蛰”将由崔铭负责。崔铭曾担任完美世界副总裁,负责组织研发产品的决策委员会,此前其曾任完美世界研发副总经理,与华钰芳和闫新广三人共同组成研发支持平台,为完美世界研发项目提供全方位服务与支持。
逍遥游
逍遥游前身为“蜂鸟工作室”,曾开发研制过《》等游戏。新公司CEO将由蜂鸟工作室总经理金日华来担任。公司将负责《圣斗士》、《TOUCH》以及未来的《死神》等IP改编。
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热门点击排行专访《青丘狐传说》制作人向楠:“美就是正义”是游戏的价值所在
《青丘狐传说》是由唐人影视出品的古装言情剧,目前正在湖南卫视热播。紫龙互娱联合唐人影视制作同名IP手游《青丘狐传说》将于3月10日开启公测。
在游戏上线之前,触乐采访了游戏的制作人向楠。他制作的上一款MMO游戏《六龙争霸》取得了良好的市场反响,在App Store中曾长时间位居畅销榜前5位。他还曾参与完美世界旗下多个项目的研发,尤其对于MMO游戏设计有着自己独到的见解。
这次,他面对的是一款IP改编的MMO游戏《青丘狐传说》。触乐就MMO游戏制作的核心,IP的选择与改编等问题与其进行了深入交流。在向楠看来,做好社交和PK是MMO游戏的核心所在,游戏虽然重度,却要想办法给用户减负;而IP改编游戏要让玩家和粉丝有代入感,最大程度还原电视剧的感觉。所以为贴合电视剧“高颜值”的特点,他们定义了一个“美就是正义”的价值观,即所有游戏的价值,都与美观程度直接相关。
以下是采访实录。内容经过编辑整理。
触乐(以下简称触):《青丘狐传说》从立项到上线大概多长时间?
向楠(以下简称向):产品本身在15年年初就立项了,在进行玩法设计的时候,决定和紫龙互娱进行合作并且签了《青丘狐传说》电视剧的IP,贴合剧集的剧情和设定进行了更深一步的研发规划,今年1月开的首测。
触:在开发过程中,你遇到的最大困难是什么?如何克服?
向:最大的困难其实是时间,因为要赶上电视剧播放的档期上线,所以大家的工作强度都很大,包括今年春节的时候,我们在进行内测,用户的反馈非常热情,经常在论坛和官网上提出自己对游戏的一些想法,所以其实核心开发人员都没有休息,大量研究用户的建议,实际上也真的会有不少玩家的好点子会加入到后面的版本上。我也由衷的感谢要对同事以及合作伙伴付出的辛苦表示。
触:《六龙争霸》去年取得了出色的成绩,你从中收获了哪些制作MMO手游的经验?
向:MMO手游的经验谈不上,但祖龙从游戏测试、迭代调优、再测试上整理了一些经验,这个 有助于产品快速具备竞争力,并在《青丘狐传说》项目上得到一定验证。
另外有一些收获,要听进去玩家的话,玩家玩到游戏之后,感到不爽的地方会和我们说,玩到一些好玩的地方会勾起他们的脑洞,提出很多很有意思的意见。
比如说《六龙争霸》一开始的装备系统是很端游传统的更换式装备,但是玩家就会反馈,每件装备都要强化、升级、更换,在这上面耗费了很多时间,这在手游里其实玩家是不适应的,所以我们后来就把装备系统拆分成6件不可替换类型装备,用来提升职业属性,另外两件神器可以更换,让玩家自主决定来应对不同的战斗场合。
《六龙争霸》装备精炼
触:《青丘狐传说》相对于其他MMO,最大的特点是什么?
向:相比于经典题材(无论是历史题材,端游题材),《青丘狐传说》是一个全新题材, 相比于其它MMO,我们需要创立完整的世界观,再将其展开,最终希望将题材上升到品牌。
我玩一些单机角色扮演类游戏的时候,我就是一个以救儿子为幌子热爱捡垃圾的废土客,是一个无主之地的***手,我会有很强的代入感,在《青丘狐传说》中,我们也想要建立一个真正的大世界,让玩家进入其中的时候有更多的代入感,而不仅仅是一个数据堆砌的刷怪工具,这也是为什么我们选择了3DMMO这种形式的游戏类型。
热爱捡垃圾的废土客
触:你曾说过“手游的成长系统可以复杂化,但是不能不直接”。在《青丘狐传说》的游戏设计方面中,你是怎样体现这种理念的呢?
向:手游需要一种复杂化,或者说叫多元化,它可以让玩家在游戏中有更多的东西可以玩,例如说,一个属性的提升,也许有五六种方式,靠装备提升、升级提升、经脉提升、收藏系统甚至是称号系统都可以提升,那么玩家就拥有了更多的可玩的东西,升级需要做任务,装备要打副本和竞技场,称号系统可能要做一些很好玩的事情,比如在游戏家园系统中和异性玩家约会一定时间以上可以得到一个增加属性的独特称号。
以此类推,这样的复杂化和多元化是会让玩家更愿意投入到游戏过程中去,但是让玩家玩的时候一定要直接、顺畅,不能觉得累,这就要求每种成长系统需要让玩家一眼看得明白,不会增加过多无谓的操作量,造成疲劳。
触:我注意到《青丘狐传说》有一套完整的“结拜、结婚、师徒、情侣全方位的情缘系统”。这是手游中不多见的体系,更像是端游的设计。你可以详细谈谈吗?
向:我一直抱着这样一个理念,手游也好,端游也好,所谓网游,社交一定是游戏过程中的核心点。我们给玩家构建的是一个世界,一个平台,我们在游戏中利用一些系统的设置,让玩家能够更愿意去交一些朋友,更享受与人交互的过程。
在我刚玩网游的时候,不管是最早的《石器时代》、还是后来的《魔兽世界》,“朋友”都是让我沉浸于一个游戏中最关键的原因,在手游年代,“玩游戏、交朋友”这个传统,我认为不应该消逝。
另外,我们这次使用了电视剧《青丘狐传说》的IP,电视剧本身就是一部讲述情缘的片,里面的剧情也为我们游戏中的情缘系统提供了非常好的设定。
在《青丘狐传说》游戏中,我们希望给玩家一套养容性最强的社交体系,最终总结为情缘体系。情缘的增加,除了由玩家的基础行为 (如组队战斗、双人骑乘)可以触发,还能通过赠送礼物、送花来提升。提升的效果则可以提到情缘等级,玩家间的关系在游戏中始终会在情缘系统中有体现,缔结关系后还会有更多延展玩法,比如拜师之后可以进行学艺,结为情侣后可以约会,而结婚后还可以进行生子血缘的玩法等等。
游戏的情缘系统
触:游戏的PVP包含本帮PVP和敌帮PVP,玩法非常丰富。你也曾在采访中说过“重PK是自己的一个坚持”。你可以详细谈谈PVP设计的心得吗?
向:PK一直是我们游戏玩法的重点,在《青丘狐传说》中也设计了贯穿始终的一系列pk玩法,采取了从浅入深,从小规模到大规模循序渐进的做法。对于很多没接触MMO甚至没提触手游的玩家来说,无论大地图PK 体验,到天梯体系,还是1对1、3对3、5对5,到多人的战场、帮派联赛到最终的七帮城战,玩家有很多途径去展现自已的实力。
《辐射》系列有一句很有名的话叫做“战争从未改变”,其实在网游领域里也是这样,战争是永恒的主题。除了个人战之外,游戏另外一个重要玩法就是城战。其实说起城战,可能经历过《传奇》、《征途》的端游年代的玩家会很熟悉,游戏中的各大帮派为了争夺主城的所有权,相互攻击结盟,连横合纵,城战会是游戏中后期的一个核心PVP玩法。
游戏的PVP系统
触:游戏内测的情况怎么样?可否透露一些数据? 玩家的反响如何?有什么意见和建议?
向:游戏经过了3 次内测,数据在稳步提升中,由于测试开始时电视剧还没播出,所以玩家是以一个“全新游戏”的心态来玩的,为我们提出了大量的建议。
在大年27到年后的终级测试中,玩家用寒假、春节的时间来陪我们游戏,让我们非常感动,同时玩家也提出了很多很好的建议,例如增加宠物、生育、跨服等大型玩法,我们团队现在也在全力开发,在之后的版本中将一一实现。
触:为什么选择《青丘狐传说》这个IP?为什么选择做成一个MMO游戏,而不是更速成的卡牌?
向:从了解《青丘狐传说》这个剧本开始,祖龙的商务和研发团队就感受到了来自《青丘狐传说》编剧,到整个唐人影视打造东方传统文化的真诚和热情,我们也愿意为此拼搏,这也是我们创作这个游戏的初衷。而对于一个题材要上升为品牌,它需要有厚重的世界观设定,也需要让玩家更有代入感,这个不是通过卡牌就能实现的,因此我们从最擅长的MMO 入手。
触:您曾说过“我对IP最大的感觉是,它要给玩家一个价值观”。你想通过《青丘狐传说》传递什么样的价值观?
向:一种IP提供给产品的是设定,比如三国类的,刘关张一出来,玩家就知道是谁,张飞是个战士,诸葛亮是军师,你不用过多的解释,玩家看到了就理解了。
还有一种IP带给产品的是流行和热度,《青丘狐传说》是一档在寒假档湖南卫视力推的电视剧,在播放期间热度会很高,这时候这个IP会很吸量,同时提供了一个世界观,看过剧集的玩家,进入游戏后就看到熟悉的场景,熟悉的人物,玩家会更容易浸入游戏的体验中。
之前我提到的价值观是“用户评判一件事物是否要价值的标准”,而在《青丘狐传说》这个题材中,由于它属于原创,难以从游戏本身提炼出这一点。所以考虑到这部剧的年轻化用户群,以及“高颜值”阵容,我们定义了一个“美就是正义”的价值观。所有游戏的价值,都与美观程度直接相关,无论是魂兵、时装,还是坐骑、翅膀。当然,为了增强游戏厚重感,我们与电视剧编剧协商了世界观的朝代,在唐朝历史基础上,在游戏中植入了太宗玄宗杨玉环,秦琼元霸程咬金,李靖魏征狄仁杰,李白杜甫白居易之类的唐代知名人物,增加其厚重感。
触:除了MMO手游玩家,《青丘狐传说》电视剧IP粉丝也是潜在的玩家群体。你认为他们最关注游戏的点是什么?
向:代入感,毋庸置疑,电视剧粉丝进入游戏中,希望看到的当然是熟悉的人物,经典的场景,同时自己可以与喜欢的角色进行交互。反过来说,如果粉丝玩游戏,发现完全是和电视剧不相关、甚至和原著相悖的设定,对于游戏的反感也会加倍。
另一方面重要的就是由于电视属于爱情剧,玩家来玩一定对于游戏的社交系统有较深的需求,我们也为此制作了一整套贴合原著世界观的情缘系统。
触:如何抓住IP用户转化为游戏玩家?游戏对玩家的了解和受众的分析用了多长时间?
向:刚刚说到玩家会关注游戏和原著的关联性,所以我们在做游戏的时候,在游戏初期就会强化游戏和原著的关系,让IP用户产生好感。
我们在游戏制作过程中,也把自已当成原著粉丝用户来换位思考。通读了不下10次剧本,通过每个小内容力图全方位展现IP的全貌。剧情人物这些当然不用说会以电视剧原著为主体进行延展,同时在诸如画面、音乐上会着力贴合原著,甚至游戏中人物的语音,我们也聘请了电视剧原班配音演员进行配音,让粉丝玩游戏的时候,没有任何违和感,反而觉得这个游戏是电视剧原著的一个延伸。
对于玩家的了解和分析其实一直在做,从之前的端游用户,到《六龙争霸》时期的手游用户,《青丘狐传说》现在的封测和内测阶段,我们也在不停地和用户沟通,包括我们的伙伴紫龙互娱也做了大量的市场调研,给我们提供了很详实的用户数据和一手的用户反馈。
触:现在市面上影视IP改编端游众多,你认为《青丘狐传说》的最大优势是什么?
向:首先,《青丘狐传说》在湖南卫视播出,并且是时段非常好的寒假档,从目前的收视率来看也都是同时段第一,热度非常高。电视剧的题材也是仙侠题材,游戏用户对于仙侠题材的接受度很高,这个题材和游戏也比较契合。综合考量,《青丘狐传说》可以说是当前时期影视IP中的最佳选择。
触:市面上成功的MMO手游中,您觉得重要、优秀的设计有哪些?
向:当前可称得上成功的MMO类型手游里,最关键的两个设定一定是PK和社交,其实不止在手游,早在端游年代,这两点就是一个MMO类型游戏的核心了。
在大方向重点之外,对于手游来说,给用户减负是很重要的。现在手游越来越重度,但是重度的应该是玩法的丰富性、成长体系的多元性,而不应该是增加用户的操作,一个功能,要考虑的是在最少的步骤让用户达成,这是我们所一直坚持的。
赞美兔兔!
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