米二游戏内播放音乐乐或游戏时 挡住前面就会变听筒声音

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太空激光战机
不知道大家有没有注意到,很多游戏不仅自身成为了,其连带的音效和音乐也潜移默化地刻在了游戏玩家脑里,音效不仅让玩家在游戏中更有乐趣,最重要的是能为玩家提供通关线索等方面的信息。
不知道大家是否也会和我一样,看到以下的动图会忍不住跟着默念“waka-waka-waka-waka”。
你有没有想过,这些奇奇怪怪的游戏音效都是怎么来的?师又是如何定义一套属于音效的“语言”?而听着游戏自带音乐和音效玩游戏又是否可以拿更高分?
游戏音效可以调动你的情绪,还能在你“有危险”时提醒你
GameSoundCon 的执行董事 Brian Schmidt:(游戏)音乐可以操控你,让你走向游戏设计者想你进入的那个状态。
游戏就是玩心跳。这并不是比喻,而是无论再如何简陋,游戏音效设计师还能通过来“控制”你的心跳。
拿 1979 年的《游戏(Asteroids)》为例,虽然它的背景音乐很单调,基本上就“do-do-do-do”,但随着游戏推进,这个“do-do-do-do”的节奏越来越快。由于它的节奏和人类心跳的节奏相近,因此,当它在逐渐加速时,玩家的心跳也会随之受影响,并开始跟着加速,大部分人都无法抵抗这种生理上的反应。《太空侵略者(Space Invader)》也同样使用了这种手段。
另一种音效设计师喜欢使用的招数是非线性噪音。当声音超出正常乐器或是生物的发声范围时,就可被归类为非线性噪音。除此以外,野生在危险下发出的声音也是非线性噪音的一种,这也许能解释为什么人类本能性地会对这些声音感到害怕。毫无意外,这类音效会被使用在走路线的游戏中,如《寂静岭》和《生化危机》等。
而在许多角色扮演游戏中,游戏的背景音效会随着主角身处情况而改变,有时候是节奏上,有时候则是旋律调性上。这种情况在隐蔽类游戏(stealth game)中尤其,为玩家在视觉之外提供额外的信息。
游戏里的音效和音乐基本都是用于反映故事情节改变,或是激起玩家特定情绪,从这个层面上来看和音乐功能很相似。但和电影音乐不同的,是游戏音效的来源。
很多时候,游戏里的音效声音都是由游戏创作者们来“主演”的。如《蚯蚓人吉姆》中那句“Groovy!”,就是由游戏创作人 Doug TenNapel 录制。《炉石传说》中 Murloc 的叫声,则是游戏声音设计师 Tracy W. Bush 拿酸奶漱口“造”出来的。而《职业滑板高手》里的惨叫声,则是采样自游戏作曲家 Tommy Tallarico 在家玩滑板摔跤时真心发出的惨叫。
Tallarico 常言:“把所有一切都录下来。最好的声音可能随时都会出现,你必须得做好准备。”
有哪些游戏音效你一听就能认出来?而他们在专业游戏音效设计师“耳中”又是怎样的?有兴趣的读者可以看这个了解一下。
听着原效和音乐打游戏,真能拿更高分吗?
既然游戏的音乐和音效是专门为游戏中特定情景设计的,且具有一定提示性,那是否意味着听着这些来打游戏就能获得更高分?
在一份 2001 年的调研中指出,在玩《Ridge Racer V》时,把音乐关了的玩家的游戏角色死亡频率最高。但是,当研究人员给玩家提供 10 组不同的背景音乐来搭配游戏时,听着原版音乐来玩的人却又是犯错最多的。
而 Psychology Today 也曾在 2010 年和 2012 年发布过相关的调研报告,他们选择了《塞尔达传说》作为测试对象,这款游戏的音效和音乐具有很高的提示性,可为玩家提供警告、通关线索、攻击是否成功等信息。
在初步测试中,他们发现,不听任何音效或音乐的玩家得分最低。但是,在进一步测试中,他们却发现大部分测试玩家的最好表现,居然是来自听着和游戏毫无关系的音乐打出来的。
经过进一步分析,研究人员发现,原配音乐和非原配音乐在不同的情况下作用效果不一样。对于刚刚开始玩的新手玩家来说,他们的重点在于了解视觉上的提示,因此,带有更多信息的原配音效反而还会分散他们的注意力。
而测试中最高分的玩家,都是开着原配音乐和音效玩得最高分,因为他们不仅可以掌握视觉提示,同时也结合了从音效中获取的信息,所以玩得最高分。
所以说,下次玩游戏,在选择是否开音效之前,可以先考虑下自己对游戏的掌握程度。当然,如果觉得玩游戏必须配原音乐才过瘾的,就不必想那么多,好好享受游戏就是了。
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插耳机听音乐,挡住听筒会发现音质变了收藏
如题,什么原因,而且很麻烦,一挡住就有停顿,以前不是这样,也没任何摔进水之类的
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参考资料

 

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