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&&《街霸X铁拳》必杀技使用心得
《街霸X铁拳》必杀技使用心得
日 09:21&&&&&阅读(5188)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
游戏星期天入手,简单玩了一下,随便写点:
  这里主要讲讲与SF4系列有变化的地方,首先说说能量槽的使用,可以看到能量槽变成了3格。
  EX必杀技照例使用1格能量,许多EX必杀技都和SF4系列有变化,比方说龙的EX升龙拳,近身命中直接变成真升龙拳。许多人的性能都有改变,各种弹墙,各种崩地。
  超必杀技使用2格能量,这里提一下超必杀技是有两种出发的,比方说龙的真空波动拳的出法是236PPP,这时是要花费2格能量,另一种出发是普通波动拳236P按住蓄力,蓄到顶后会自动变成超必杀技真空波动拳,这时是不用花费能量的,而蓄力过程可以用44或者66取消。另外,本作是没有SUPER CANCEL的,也就是说必杀技后面是无法取消出超必杀技的,但是许多SF4系列能成立的这个里面也能成立,不过,请目押。
  236MP+MK为组合超必杀技,消耗3格能量,基本都是几下攻击把对手打出硬直,然后换队友上来一个超杀。
  214MP+MK为在一定时间内叫队友上来一起战斗,队友为电脑控制,也就是说在一段时间内会形成2打1的局面,似乎也是消耗3格能量,没太注意。
  攻击命中对手时可花费1格能量按MP+MK叫队友出来继续连,比方说用肯一个旋风腿打中,马上按MP+MK,这时队友会跑出来,对手还在受伤硬直中,可以继续连下去。
  在防御对手攻击时按HP+HK可使出类似KOF系列的防御反击的超重击,龙为EX旋风腿。
  然后说说那普通攻击可以按轻中重取消的系统(不好意思,这系统叫什么名字忘了),之前以为是类似MVC3的,想着全部可以这样连的话,目押什么的不存在了吧,哪知道玩过后发现不是这样的,因为这样连过后后面是无法取消使出任何普通必杀技的,要么接超重击后自动换人,要么至少要取消EX的必杀技。那么这个到底有什么用呢,现在的感觉是:
  1,就是用这个来换人,因为虽然两个人都有体力条,但是任何一个人体力条为0都算输掉了,所以需要适当的时机来换人以恢复体力。虽然按MP+MK也可以换人,但是换人后冲进来的队友这个冲进来的过程似乎是全程被打判定。
  2,如果你本身就打算后面连EX或者连超杀的话,当然用这个好,因为不需要目押了,简单了许多。
  3,一些崩地或者浮空后的追打由于只有很少的一段可连技的时间,如果用重攻击根本打不到,所以需要先用轻攻击把对手从地上捞起来。
  潘多拉系统和宝石系统论坛里有介绍,就不多说了。
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Cocos2d-x-lua的MVC框架源码下载
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使用 cocos2d-x 框架开发移动游戏而开发一个轻量级 MVC 框架。
- **M(Model)** 层,存储数据的地方,只提供2种接口,gets 和 sets 接口。
- **V(View)** 层,界面显示的地方,处理界面的显示并提供 update 接口(提供给 controller 调用)来更新界面。
- **C(Controller)** 层,处理游戏逻辑的地方,她需要与其他所有层打交道,她是总管。
- **S(Service)** 层,负责与服务器端(如果用在客户端,完全可以用在服务器端)交互,只提供2中接口,请求和响应接口。
- **E(Event)** 消息(事件)层,Controller 与 Controller 之间,Model 与 Controller,Service 与 Controller 之间的交互都是通过消息传递。
注意:Controller 是不能直接获取它的对象,要与 Controller 交互只能通过消息传递。
- Linux/Unix/Mac 下运行 makeluamodule 来创建新的模块
- windows 下运行 makeluamodule.exe 来创建新的模块
运行工具,根据提示自动创建一个完整模块所需文件和配置。
- samples 目录下可以找到结合 cocos2d-x 3.x 的示例,会持续更新
- 在 lua 环境直接运行 main.lua 也可以看到自带的示例
源码下载:
(1.04 MB, 下载次数: 42)
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点击文件名下载附件
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哎...今天够累的,签到来了游戏源码下载...
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Hey ... tired enough today, attendance to the game source code download ...
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楼主V5啊,
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谢谢楼主分享。正好需要用到mvc
经常在论坛发帖,且发帖量较大
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原创: 王帅目录索引:
这一篇是系列文章的最后一篇了,这一章我们会将剩下的UI界面和元素补齐,比如:游戏开始界面、过关界面,画面滚动。游戏开始界面在前面我们看到过主界面的结构,在我们的游戏开始界面中,我们只给它添加了一个背景图和一个“开始游戏”的按钮。
我们新建一个名为StartScene.lua的文件,先加入如下内容:local StartScene = class("StartScene", function()
return display.newScene("StartScene")
function StartScene:ctor()
local background = CCSprite:create("start-bg.jpg")
background:setPosition(display.cx, display.cy)
addChild(background)
return StartScene然后我们再加入一个开始游戏按钮,在StartScene:ctor()中添加如下代码:local item = ui.newImageMenuItem({image="#start1.png", imageSelected="#start2.png",
listener = function()
display.replaceScene(require("app.scenes.MainScene").new(), "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE)
item:setPosition(display.cx, display.cy)
local menu = ui.newMenu({item})
menu:setPosition(display.left, display.bottom)
self:addChild(menu)接下来我们要改变游戏的入口为StartScene。打开scripts/app目录下的MyApp.lua文件,这个文件是作为游戏的入口文件。我们打开MyApp.lua来分析下:local MyApp = class("MyApp", cc.mvc.AppBase)这一句可以看出MyApp类是从AppBase类继承过来的,AppBase类是是Quick里的MVC架构中里的重要的一环,关于Quick的MVC我们后面再跟大家再讲。function MyApp:run()
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/")
display.addSpriteFramesWithFile("image/role.plist", "image/role.pvr.ccz");
display.addSpriteFramesWithFile("image/ui.plist", "image/ui.pvr.ccz");
display.addSpriteFramesWithFile("image/effect.plist", "image/effect.pvr.ccz");
self:enterScene("StartScene")
endMyApp:run()是界面的启动函数,在启动时我们首先添加了资源的搜索路径res,这表示我们的资源放到res目录下面。然后接下来将做的大图添加到SpriteFrameCache中。
最后面一句是启动StartScene界面,原来这里是MainScene界面,这里就是我们更改程序启动界面的地方。
好了,改完之后我们刷新Player,界面是不是变了呢?
点击开始游戏,我们进入到原来的战斗界面:
我们再回到原来的暂停界面,里面是不是有一个回到开始界面的图标呢?
我们在原来的暂停界面中把PauseLayer::home()留空了,现在我们来把这个空不上,将下面的代码复制到PauseLayer::home()函数中:display.resume()
self:removeFromParentAndCleanup(true)
display.replaceScene(require("app.scenes.StartScene").new())这样,当我们点击回到开始界面的图标时,游戏就会切换到开始界面了。过关我们的游戏没有设置关卡选择界面,为了表示过关了,我们在消灭敌人后会提示说可以进下一关了,点了以后,玩家马上可以进入下一个关卡。
首先,我们要知道敌人挂了。我们添加一个table到MainScene中,在MainScene的ctor中我们添加一句self.enemys = {}在我们添加完enemy到MainScene中之后,我们也要把enemy添加到self.enemys中:self.enemys[#self.enemys+1] = enemy1
self.enemys[#self.enemys+1] = enemy2另外我们还需要给MainScene添加一个敌人死亡的消息:CCNotificationCenter:sharedNotificationCenter():registerScriptObserver(nil, function(_, enemy) self:enemyDead(enemy) end, "ENEMY_DEAD")当然,要记得在退出的时候把消息取消掉。
我们打开Enemy1.lua和Enemy2.lua文件,在里面的Enemyx:dead()函数的remove()中添加这样一句:CCNotificationCenter:sharedNotificationCenter():postNotification("ENEMY_DEAD", self)接下来,我们在MainScene里添加一个MainScene:enemyDead(enemy)的方法来响应敌人死亡的事件。函数内容如下:function MainScene:enemyDead(enemy)
print("EnemyDead")
-- 检测敌人是否已经没血了
self:removeEnemy(enemy)
-- 如果敌人全部挂了
if #self.enemys == 0 then
self:showNextLevelItem()
endremoveEnemy的作用是将enemy从self.enemys里移除掉,具体内容可以参考github上的代码。showNextLevelItem的作用是显示继续下一关的按钮,像这样:
首先,我们在创建菜单时创建一个图片菜单项,然后隐藏,在showNextLevwelItem中我们,让他显示出来,并且执行闪烁动画:-- 显示进入下一关的按钮
function MainScene:showNextLevelItem()
local goItem = self.menu:getChildByTag(2)
goItem:setVisible(true)
goItem:runAction(CCRepeatForever:create(CCBlink:create(1, 1)))
end在点击下一关按钮时,我们移动背景:-- 进入下一关
function MainScene:gotoNextLevel()
local goItem = self.menu:getChildByTag(2)
transition.stopTarget(goItem)
goItem:setVisible(false)
self.background:move("left", self.player)
end在移动完成后,会发送一个背景移动结束的消息给MainScene,这时再添加敌人到场景中:function MainScene:backgroundMoveEnd()
self:addEnemys()
end过关界面在我们的游戏中,因为没有等级和金币系统,所以我们的过关界面没有内容,在这里就不列出来了,在代码中有个GameoverLayer.lua实现了一个简单的过关界面,有兴趣的同学可以下来自己完成,为了T恤,加油哦!
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用MVC方式实现的贪吃蛇游戏_代码
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你可能喜欢学Cocos2d-x,需要掌握多少C++知识?大概学多久可以做出一个游戏?
我现在会简单的objective-c,没有学过C++,只有一点c的基础。
因为题主已经是学过编程的人了,我假定你对编程已经有所了解,那么如果要使用Cocos2d-x去做游戏的话,你需要了解的C++知识有:C++的编译,链接过程,避免在游戏发布时遇到许多的坑C++的面向对象编程思想,如多态,集成,重载等等C++的函数指针思想,Cocos2d-x的许多事件机制中使用到了C++的函数指针C++中如何使用各种强制转型,如dynamic cast,static cast的用法和区别C++中如何进行垃圾回收如果你要使用最新的Cocos2d-x 3.0的话,你还需要了解C++11引入了那些新特性。因为官网的sample代码在3.0中已经全面转向C++11的风格了!然后,你需要了解Cocos2d-x本身这个框架的知识:游戏中的Scene,Director,Layer分别都代表什么?可以参考我的这篇博文: 游戏中如何进行文件的读取如何进行?主要集中在CCFileUtils这几个类。坑文在这:游戏中的动画和回调是怎么回事?主要集中在CCAction,CCCallback以及它们的子类在这之外,你还需要了解的东西其实更多是有关游戏领域内的一些知识了,比如:如何有效进行游戏内部状态机的构建如果选取游戏架构,MVC还是Component-based的动态兑现模型这方面我有一篇文章:AI算法:如A*算法,极大极小算法等等网络的知识:如何将数据进行有效的传输
我第一次使用 cocos2dx 的时候,是6/7年前翻过一次c课本后面的一章c++介绍的程度...
当然,基于我对cocos2d库的框架的认识,这一点都不妨碍我开发游戏。
要使用 cocos2dx 开发一款简单的游戏,你只需要对c++(其实更推荐初学者用js)有一定的语言基础,对cocos2d框架的大致上的了解(知道做什么东西该用哪一个类),了解 游戏/程序 运行的一些基础知识,就可以动手了。
所以一切技术的提升都可以来自于你对实际项目中的难题所进行的思考和探索。
至于开发一个游戏需要多少时间,视乎开发者的编程经验和游戏本身的开发难度。一般来说,一个初学者抱着入门书,两周可以完成书上例子,一个月内应该就可以编写简单的逻辑了。但是要开发商业项目级别的游戏,一般来说,一个人是很不现实的,最好找志同道合的朋友一起做项目。
此外初学者比较容易遇到的问题是“错误地低估开发难度造成的开发窘境”,建议初学者尽量找有经验的人指导学习。
实际上这是两个问题。问题一、学Cocos2d-x,需要掌握多少C++知识?学2dx,只需要熟悉C++的语法知识即可。而在学2dx的过程中不断的理解C++,例如你会渐渐地理解C++,例如多态是什么。问题二、大概学多久可以做出一个游戏?我的经验,14天即可做出一个游戏(demo而已)。12年时我只学习过半年C++,半年内C++主要用于写算法刷ACM,实际上就是会使用C++语法来写算法。而14天内了解2dx的基本接口来开发游戏是一件很容易的事情(当然需要压迫自己去学习)。不过这只局限于开发demo,如果你不断地学习2dx,或到一家有技术追求的公司学习,都会渐渐接触到
所说的那些内容。
,我也是用cocos2dx做手机app,我之前是hadoop系的,java用得比较多,稍溜,C++也就是本科一门课比及格稍好的水平。我用C++实现了类iOS多界面滑动菜单、类highchart图表以及各种app特有的动作效果,可能我处于玩cocos2dx特性的阶段,我觉得C++你知道把一个系统分成几个类的地步就可以畅玩了。没必要纠结基础怎么样,边干边学,当你觉得这玩意儿有意思时,你会拼了命地补充它的
类是什么? 继承是什么?组件是什么?对象是什么?模式是什么?模块是什么?模板是什么?过程是什么?指针是什么?线程是什么?进程是什么?动态库是什么?布局是什么?静态库是什么?多态是什么?泛化是什么?……
记得cocos creator官网js教程中说过一句话,用百分之二十的知识可以解决百分之八十的问题。所以说,掌握一些基础即可开始写游戏。
事实上题主想学Cocos的话,不需要掌握什么C++知识。因为Cocos2d-x用的根本就不是C++,而是一门叫做CocoShit的语言,只不过刚好能在C++编译器上通过而已。这玩意儿写起来的感觉就像是自己出了国还非要走哪里去都说中文,别人听不懂把问题都怪在别人身上,还标榜自己特有民族荣誉感一样。C++作为当代最复杂的程序设计语言之一对你们太包容了,而你们却对它一点尊重都没有。
极其讨厌游戏开发,没兴趣,最近在用cocos 2d做手机app~~~~不是游戏,是app!!!做完了 再也不碰着,没兴趣~~~个人感觉,这东西想玩好了c++功底一定要深厚我是做java的 这次用的是 cocos 2d js版,感觉就那样吧,不是做app的货做游戏,事实已经证明,很犀利
既然学过c那编程基础方面的知识比如语句什么的还是没问题的,没学过C++的话可以补充一些面向对象编程部分的知识,比如类的继承,抽象类啊这种,然后就开始照着例子先写吧,写个两个游戏基本上就大概知道怎么去写了,有些类不懂的话看cocos2dx的源代码,自己写几个sample加深理解就好了。
实习那会 不会c++
不会cocos2dx 5天写了一个找茬游戏 ,
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

参考资料

 

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