《最终幻想14》游戏体验如何?有哪些特色?
【林王哲的回答(80票)】:
9月2日更新:应要求上图,图片多来自于网络,若有侵权,请私信与我,我会尽快删除。
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谢邀!在知乎上第一次收到邀请,十分感动。
首先我是原国际服从公测开始玩到50级,然后到了没有网络环境的外地而被国际服大部队落下,早就知道国服快开测了所以干脆等国服算了……于是义无反顾地参加了这次“大丈夫”不删档测试。
众所周知,FF14经历过1.0的恶评而回炉重造,吉田直树上马以后更加注重玩家反馈,在用户交互界面、图形引擎、职业系统做出了更符合多数玩家期望的改变,更有意向着WOW的方向靠拢。事实上以2.0后的运营效果来看(玩家风评、各网站排名),无疑可以算是成功的变革。
关于FF14,从 个7方面来讲:
FF14的画面毋庸置疑在现今网游界绝对是名列前茅的。抛开其高水准的CG来谈实时演算画面,咋一看可能略显朴素,毕竟没有韩系网游多数那种高光反光,但其实更为精美耐看,特别是对于及时光源的处理,景物的布置,对于不同天气的表现,都十分令人赏心悦目。3大势力风格迥异,地形地貌建筑风格各有特点,还能够巧妙地结合交织出艾欧泽亚的世界风情,这让我十分享受在中细细享受“旅游”的乐趣,也是打怪升级外必不可少的调剂。不足之处,许多细节贴图粗糙,互动不够,比如屋里架子上的锅碗瓢盆、酒瓶、地上的草,都比较明显地能被挑出毛病。不过FF14画面最大的优势还在于:优化好。且不论各种配置晒跑分如何,很多低配电脑都能玩得起来,同屏多人亦较流畅,我感觉我这09年的Y450最后一丝底力都被拿捏的不错,十分佩服。
下面多图预警!!!
更多FF14唯美截图,尽在:更多FF14唯美截图,尽在:。
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FF14 ver1.0时期的界面比较接近日式单机RPG,不直观且繁琐。2.0改进之后已经十分人性化了,UI可进行个性化定制,可以充分根据自己的使用习惯来安排UI元素的大小、位置。快捷键也可以适配各种使用习惯包括PS3、4的手柄玩家的操作。最被诟病的估计就是右上角的圆形小地图,信息量少圆圈小(可调大)指向不明确,无数路痴或者非路痴都在这里栽倒过。确实一开始比较难适应,所以都是按M开大地图来看一下目的地再跑。但是新人玩家一开始还不能充分理解地图任务指示逻辑的话,被误导是经常的事情。所以这个任务指示确实用户体验不好,需要用户一段时间的学习适应了。地图说大也不算大,地貌特征明显走几遍就能熟记,分割成许多小区域也是2.0改进的一个地方,也许是SE分摊服务器承载压力的一个方法吧?我不确定。这也是任务指示超出本地图区域后新手就看不懂的主要原因。说地图大是计时游戏yin mou的,我纯当吐槽了,毕竟国际服可是月卡。
说个地图与传送的问题,没有自动寻路才是我的爱,我会记得跑过地方的山山水水,我会记得很多地方的不同特色,我会寻找捷径而偶尔摔死,这些都是我玩游戏的乐趣。去过一次的地方可以开水晶传送,花钱可以省时省力飞过去(收藏半价)攒钱时都会斤斤计较熟悉地形靠自己跑。至于说记不住传送点名字的,我觉得只是不用心而已,任务去找的大多会变成老熟人,接下来要干啥,去找谁,看过对话心里有谱的话都知道传去哪。各协会所在、旅店、军团所在、商业街,用M打开地图写得都很清楚,除非是第一次去。当然觉得还是不适应的,等版本更新吧,以后有点地图传送的功能。
1.0的UI:(传统日式RPG式,不可叠放,操作繁琐)
2.0后的UI:(所有元素位置大小可随意更改,自由度高)
地图任务指示:
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3.剧情任务
FF14的主线剧情依然是典型日式RPG的套路,在网游中寻找剧情突破也比较难。玩家依然是要从小人物走向救世英雄,NPC也会特别当你是主角,各种情节都是围绕着你,由你来推动。这样的主线剧情削弱了其他玩家的存在感,看起来更像单机,不利于营造自由开放的世界观,但是对于传统日式RPG玩家来讲也提升了带入感,丰富了人物性格,体验着剧情练级打怪,也不至于让许多人不知道接下来改做啥好。当然落入俗套的剧情玩家买不买账见仁见智,受不了日式拖沓对话的玩家一路skip刷刷刷也可以找到自己的乐趣,并无对错,只是借由剧情来使世界观更饱满,以享受风土人情为游戏驱动力的玩家的心情,希望不看剧情的玩家可以体谅一下。FF14的剧情有个比较特别的地方就是用剧情把1.0的世界毁灭掉了(配合回炉重造),2.0的世界和人物与之息息相关却又留下许多悬念,玩了游戏还捋不清的不妨找些资料来看一下。
还有就是任务的分布,明显能感觉到SE是有深入研究过的,绝对不是乱七八糟。新手那些任务,就是用来让你熟悉所在主城的,哪个设施在哪里,一轮新手任务下来就走遍了,主线附近就是等级相若的支线,每次接2~4个任务足矣(包括主线),低于自身等级太多的支线就不做(就算你是处女座也别急着全清,留些给副职没坏处),随着主线任务而把支线任务做过去,熟悉的地图也慢慢拓展推进,逐渐延伸,没有自动寻路,全靠自己的脚(或陆行鸟的脚)这探索不也是RPG的乐趣之一么?
若是要全职业制霸,这些任务还是不够塞牙缝的,所以很多人第3、4个职业开始就只刷FATE,虽不是所有人都想全职业制霸,但后期光刷FATE、理符的生涯还是体现了任务系统后劲略有不足。
剧情截图:
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FF14目前有8个基础战斗职业(不算国际服的双剑士),9个特职(不算国际服的忍者),8个生产职业,3个采集职业。这些职业都是每一位玩家可以随意转职的,只要完成了对应的任务,换上相应的武器即是转成相应职业(加点分开算),要练出具有个人风格化的职业只能通过通用技能的搭配(这点变化也不大)以及后期装备的收集了。战斗职业还算各有特色,彼此平衡性也不错,毕竟是个以PVE为主的游戏。而生产采集职业体系庞大,且可以练得有声有色,非一键合成那种,有自己的乐趣(生产),但也不是不可或缺的那种,整个游戏对采集生产职业的依赖性是有的,但不像魔力宝贝那么巨大。若无大批工作室捣乱,还是可以其乐融融的。
战斗职业:
生活职业:
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FF14是个典型的RPG,而非ARPG,所以战斗方式也是偏向于“站桩”。但是某些副本也是很考验走位,特别是武僧之类职业的对操作要求不低。关于被很多初上手玩家所诟病最多的就是2.5秒(后期可压缩一点儿)的共CD了,觉得太慢太拖沓了。当然初期确实是这样,技能少,共CD又长的话滚键盘党如何能忍受?特别无法满足DPS们饥渴难耐的手指。不过PS3/4玩家估计会觉得刚刚好,毕竟手柄某些时候不如键盘那么容易上手,节奏太快容易坑队友。玩到后期的玩家就基本没抱怨共CD太短的了:技能多了+战场情况复杂化(读秒数BUFF走位等)可以很好地提升节奏。这么长的共CD也对战斗带来了一些思考,例如T该如何把握仇恨高的技能的释放时机,奶妈如何控制蓝量驱散时机控场或拯救OT队友,武僧保持3层BUFF并随时走位,学者召唤同时还要操纵好BB等等,总体下来感觉并不是那么慢,SE毕竟有经验,对于战斗节奏的把握也有自己的考量,而我只是从个人感受来讲,战斗并不无聊,节奏挺适合我。
PS:在日服时因为延迟原因战斗变得更加激烈了,因为容错率太低,经常躲不过技能,非常考验预判及反应。
临危受命:
后期BOSS难度:(极泰坦)
极风神打法图示:(后期2.5GCD让你不得不更慎重使用技能)
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FF系列的音乐制作水准一直很高,1.0版的又是植松伸夫亲自操刀的,品质和口碑都有。回炉重造后又加入了水田直志、山崎良、关户刚和祖坚正庆的参与,大气磅礴、静谧幽雅、活泼欢乐、斗志昂扬的曲子都有,很多细节处的音乐更是让FF老玩家会心一笑。音乐这部分是对得起FF响亮的招牌的。
至于剧情配音,原本国际服就是只有重要剧情才有配音,非重要剧情就……这点被很多玩家反映给了吉田,吉田承诺要在下个版本增加更多的配音剧情。而国服更明显的一点是:很多配得不自然,语气语调拿捏得不太好(毕竟日服都是大牌声优,相较之下…)点名批评棒读女神嘉?恩爱和盟主敏菲利亚……伤了多少粉丝的心……让双蛇党流失了多少潜在人员。总之国服配音很多时候容易让人出戏,(很多玩家嚷嚷着要日语语音包来替换)希望盛大可以重视一下。
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这里就来说说国服的独有的特点吧。
首先当然就是汉化,虽然测试版中还是有一些小错误但总体来讲汉化的不错。汉化的剧情、菜单就是让人感觉亲切友好。
国服玩家众多较考验服务器负载能力,以公测的情况来看还是不错的,掉钱比较少,排队等待时间很少(对比当年日服我用排队脚本排好久才能进一次游戏,后来改善)希望公测后也能保持这种水准,相信盛大在这方面也是有足够的经验的。
国服氛围,这也是非常影响的,以二测的情况来看,还过得去。不过还是经常出现一些矛盾:“喷看剧情动画的”、“T、奶、DPS喷来喷去”、“对赞的争议”,“roll装备的矛盾”等几乎成了贴吧的日经贴(当然本来贴吧就这样),不过这样让我玩了国服才意识到,能安安静静看完剧情动画、可以不速刷副本和陌生玩家在随机本卖萌交流、灭到时间结束也能和气收场、开荒一起探讨打法、与人从未有争执是多么奢侈的事情。感觉太多人还是偏急躁,急匆匆地来玩游戏,急匆匆地升级,见过太多一直问“现在我这个等级刷什么升级快?”“适合我这个等级的FATE哪里刷?”……其中很多第一职业才刚刚15级不到,新手教学不看,技能栏里的付费传送技能都不知道,Limit Break极限技从来不知道,爆肝刷满34后换职业继续刷,下副本自信心爆棚或着从不交流使劲跑开怪打怪,这些勉强还可以接受,毕竟玩游戏追求理念不同。但很多对别人容忍度太低,几句不和擦***走火,拉帮站队,喷水***、地图炮、各种挂各种裱,人生攻击家常便饭。羞于承认这是国服特色,不过实在严重影响游戏心情,哪怕是与自己无关的矛盾,依然觉得污了自己的眼。不过整体来说,高素质玩家的比例还是不少的,但是有亲友团才会幸福。
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总之,FF14是一款慢热的游戏,有着传统日式RPG的内涵、精美的画面、优秀的音乐的游戏,无法超越WOW的地位因为现在的网游没有那种时代了,但无论你是厌烦快餐化同质化网游的玩家,或者是打算转战阵营的WOWER,还是单纯喜欢日式单机RPG的玩家,FF14都值得一试,合不合胃口,慢慢玩过一段时间,再来赞/喷我吧。
而FF14国服是否成功,最关键的还是代理。
而以这次测试来看,盛大绝对是合格的。
“点卡收费”“无商城”“服务器较稳定”“举报处理及时”还有什么怨言么?(要月卡?我也要!)
如果盛大一直这样从良,再严厉打击外挂(十分担心),我觉得这游戏国服也可以长青。
电信一区:幻影群岛
佐佐木小白
以下为福利图片,慎入:
【知乎用户的回答(6票)】:
常年玩魔兽,我就和wow对比说一下FF14的游戏体验吧。
1、人物风格更符合东方人审美。
2、地图比较大。
3、音乐不错。
重点说一下缺点:
1、操作很不流畅。我还没在除了WOW以外的MMORPG见过流畅的。不是习惯问题。具体参见8楼的帖子说出了我的心声。
2、画面本身设计的很好,但把建筑、NPC、地面、植物、天空等等元素融合在一起,尤其是运动状态下,会有一种眼花缭乱的感觉。
3、视角问题。(1)不能第一人称显示;(有知友补充可以第一人称显示,那么就不算这点了)(2)不知为何,总是很难欣赏到美景的全貌。比如一个场景,是一座农庄矗立在小河畔,连带着水车、稻草等元素。我的人物第一次来,应该是从远处跑到农庄门前的NPC处这样的路线。在游戏中往往是已经和NPC对话了,还没看到这座建筑具体是什么。费好大劲调整好视角仰着头才能在角色的脑袋前面看到一个房子。
4、空气墙太多。
5、地图方向感不足。我认为很大原因是没有设计成无缝地图。在wow中我想从A点跑到B点,会考虑山脉、悬崖、河流等自然地形。比如从棘齿城到大兽穴,可以游泳到杜隆塔尔南岸,再从大兽穴正门进去,或者直接穿过怒水河,向东穿从一处比较隐蔽的豁口直接跳到兽人初始点。这样久而久之,脑海中就会有一个整体的地图。而在FF14中,我从A点到B点,首先考虑的不是自然地形,而是需要穿过几个传送门读几次条。比如这是黑衣森林的地图:
你会知道旧街位于中央林区的北部。你会知道旧街位于中央林区的北部。
但是当你分别打开旧街和中央林区的地图后,
你不会知道旧街的X点和中央林区的Y点的位置关系(尤其是东西方向)。
因为在大地图上,旧街和中央林区的显示方式是一个点,如果他们能之间有传送门,就用线连起来。相反在WOW中看卡利姆多的地图,贫瘠之地、莫高雷、千针石林等区块都是根据实际范围大小显示出来的。
我一直不明白为什么即使在某个区域内部也要设计成一个一个小盒子的模式,中间由狭窄的通道相连。隔出来的空间是干什么的?
刚玩没多久,剧情、职业系统、副本什么的不评价了。
如果说普通MMORPG是60分,我愿意给FF14评95分,WOW150分。
【陆遥的回答(4票)】:
我先说,我是日式RPG脑瘫粉,SE脑瘫粉,FF脑瘫粉。
所以这个我个人认为除了升级慢和战斗流程有点拖之外其他都是好评。尤其是建模配色UI这一块,太干净。
我就是反感啥自动寻路啊一键传送啊之类的游戏,RPG,就是要把自己带入进去玩。我也是上班党,一个星期也不见得能抽出10个小时来玩,但是我觉得你要玩也就趁现在了,盛大冒险岛龙之谷在前,这游戏公测收费后能成啥样还不知道呢。
说地图大,完美在前,西山居在后,山口山也是笑而不语。
【知乎用户的回答(3票)】:
盛犬代理,迟早要完。
【肖恩的回答(1票)】:
作为FF系列,实际上在同是东方审美水准的我们来讲,是相当适合的,天野喜孝的原画非常有代入感。大面积的CG动画和长剧情铺垫应该说是单机走向网络化的一种妥协。
这么多年来,我们谈论的所谓动画漫画剧场游戏电影化实际上都是遇到这种问题,如何让自己的漫画产品衍生到多平台上产生质变。这个还真不是钱不钱的事,再有资金或者再有别的动向什么的说实在的也不会产生所谓的质变,一是消费市场因素,二是转变过程中没有其他相关媒体的介入,自然而然的就会碰到一个跨不过去的坎。
其实FF14并没有想象中的那么差,当然也确实不符合现在网友市场的口味,我相信这个游戏确实是在吃SE的老本。作为近几年以炒冷饭为主要为生手段的SE来说,能出FF14这样的产品真是不错了,虽然当时他们在CROSS GATE上面的合作,两种不同风格的画面确实让人有是两个游戏的感觉。
但是目前在FF14中,陆行鸟和史莱姆似乎合作的非常友好。
作为有稀饭来说,这也是想看到的状况。
说了那么多
其实FF14被广大玩家诟病无非是地图,cg,还有打击感这几个方面
不过我相信FF系列的玩家应该对这个地图不会陌生。
至于打击感,说实话是见仁见智的状况。究竟什么是打击感,何种打击感到位,这个是众说纷纭的。过于的视觉刺激,其实对游戏来说并不是一件好事情。
【刘嘿嘿的回答(1票)】:
已经不玩了,总体感觉玩起来很别扭,画面好像辩识度很低,总是找不到npc,尽管它就在眼前
【zxtzxt的回答(1票)】:
个人觉得这个游戏玩起来还是挺无聊的。。给我的感觉是升级乐趣不如激战2,pve不如wow,这游戏的画面很好倒是没的说,手游大厂能优化出这水平来也实在出人意料,音效的话也没的说,很有ff的感觉,尤其是骑着陆行鸟的音乐太欢乐了,唯有这点让我感觉我是在玩ff。。的其他的就不知道该怎么形容了。。话说剧情的话,是属于那种看到开头就能猜到结尾的那种,因为是水晶篇章嘛,不得不说水晶篇章的剧情水平历来给我留下很低幼的感觉,所以可能因为随着年龄增大,对这种剧情更加无法忍受了,也就没很深入的去玩,这就是我个人对于这个游戏最直观的感受吧。
看了其他几个回答突然想补充几点,话说这游戏的打击感,确实非常糟,不过作为rpg也就睁一只眼闭一只眼了,还有起跳和落地给人感觉很诡异。
地图空气墙极多,不过ff 3d化以来做的地图都是这样,在单机上看来没啥,网游的化给人感觉就比较不自在了。
技能公共cd长直接导致了战斗过程很墨迹,就像两个人一招一式在比划一样,玩着累,看着更累啊。。。。。
【winstonchen的回答(1票)】:
看到开放性测试也要充钱玩,而且不是无限玩。。就放弃了。
【邵博宇的回答(0票)】:
对于上面的回答我赞同画面很细腻这一点,其他不敢苟同,游戏吗,火不火不重要,主要看游戏的时间观中有没有吸引你的地方,但是总感觉再难有游戏超越鼻祖山口山了,FF14国服我是从二测才玩,现在刚转到黑魔,服务器紫水栈桥,ID:咻咻丶咻咻,up主如果也在可以一起玩
【akiwu的回答(3票)】:
现在几个类型相似的网游竞争激烈,有色眼镜的人太多,这里就有玩那么几小时就来评出一堆不怕人笑的回答,还有的是纯跟风的,评论也是不忍直视
真深入玩了,你会发现是好游戏,至少不坑
【悠铀的回答(1票)】:
玩幻术师(牧师)的都是折翼的天使
15级了还在用1级就有的飞石术打怪,并且还不享受任何加成
反复刷讨伐笔记,又找不到主线任务在哪接
【司?蘑菇的回答(0票)】:
画面超级棒,不要提泡菜游戏,他们的游戏也就乍一看惊艳,超过5分钟就腻的反胃。
优化特别好,4年前的笔记本高配妥妥的。
系统剧情啥的,本人玩任何网游都能玩成单机,所以绝对适应。
更别提这个超级IP了。
这几天唯一有怨言的,能把地图调大点么,看地图很不方便,找任务什么的也不方便。
【安岐的回答(0票)】:
玩了这个游戏的直接后果是,我又开始玩Wow了。。。
【董崇乐的回答(0票)】:
这是一款当你达成一个满级角色的时候……
将会具备Tank、治疗、远程、近战等等多项能力的游戏。还是一款耐心的游戏。
今天吃晚饭一哥们说的。
【周小样的回答(0票)】:
大型RPG网游玩过的数量不超过三个(WOW也就玩了一张点卡的时间而且是很久以前了),这个游戏对我来说基本算的上是第一次游戏体验,然后,作为一个基本上全是初次游戏体验者,我来好好吐槽几点。(写这个***只负责找槽点,优点太多,容易写成论文就不说了)
我只挑几个缺点说一下吧,毕竟真正影响游戏体验的还是在这些缺点上。
地图,确实不是很人性化。几个主要城区既然都做成的多层次区域的城区设计,那么地图为什么是平面的呢?不同层次的城区之间切换点又多,不觉得很容易迷路吗?(我真不是路痴 (?°□°)?? ┻━┻ )所以就不要搞那么复杂了好吗,直接一个城区一张图多好。
野外地图没有自动寻路本来无所谓,但是不同地图就麻烦了,没有探索到的地方每次都要找好久才知道从哪到哪然后再到哪才能过去,感觉地图方面确实问题不小。
昨天拿基友电脑登我的号发现一个问题,换了电脑之后,技能键位设置竟然没有保存在服务器上,这也太不人性化了,必须吐槽一下。
2.5s公共CD本来无所谓的,但是技能衔接之间,人物做完技能动作后就站在那等2.5s结束,真的不觉得傻吗?不说输出节奏,真的不觉得这是在战斗吗?傻站着也叫在战斗?也不说伤害有多少,好歹做点动作把这2.5s过完啊魂淡!
还有一点,路行鸟这个也必须吐槽一下,虽然说路行鸟帮忙战斗这个想法不错,但是有没有想过,弄那么多技能按键不占位置的啊!要不要这么多!本来这啊那啊的就够多了还来个鸟的技能!真不嫌占地儿啊!
以上,其他方面基本满分,具体优点在哪好多***都有说到,我个人也都感觉很不错。
其他槽点等我找到了再来回答。
【榴莲味芒果的回答(0票)】:
捏脸捏到停不下来,一堆叫“消息”,“系统提示”的盗号的加你好友,然后刚开始玩回程点在地图上不显示具体名字导致跑错地方浪费很多缓冲时间。画面很美,操作对wow玩家没压力~
【张漠北的回答(0票)】:
其实,这游戏什么都好,就是跑地图跑着跑着我把他给删了。
一个字-----拖!
打架2.5CD你妹呀。
地图那么大你妹呀(有人说西山和wow的地图更加大,你别忘了,剑三天生有轻功,wow更有飞行坐骑,地图大就是让你飞的!我看这地图就是大的恶心人)
点任务交任务太邪恶了!你一个任务的时间有一半在路上!
画面党,手残党比较适合这个游戏(没有黑你们的意思- -)
FF粉应该是大爱吧,没有玩过FF,我觉得开局这么强的单机感,肯定接近原作了。
【韩硕的回答(0票)】:
前几天刚好歇班,为了曾经心中的Ronia,我也得试试FFXIV..
作为N年的WOWer,我就拿这几天的体验与魔兽世界作一番比较吧..
因为时间不多,只练了十几级的剑士和秘术,二十多级的咒术.只能从我接触到的作出一番评价,难免有失偏颇..
先谈谈不满:
一.虽然看到了四个阵营划分,但是似乎没有什么对立关系,也没接触到任何PvP内容,至少说明PvP门槛较高..
WOW虽然也有新手区域,但是十级就能打战场了..
二.打击感不强,战斗进程较慢.我打怪很慢,怪打我更慢.不仅没有畅快感,连危机感都没有..
WOW近战职业打击感十足,连招流畅.远程职业飘逸灵动,施法节奏清晰..
三.地图比较混乱,港口那个主城尤甚..地图是够大,但是不能做到无缝连接,方向感不强..
WOW虽然也有奥格瑞玛这种地方存在,好歹在城里不用读地图.玩惯了直接走过去,还要等个读取让我挺不适应的..
再谈谈优势和创新:
一.依旧美如画.人设更接近东方审美,场景有明显的最终幻想风格..
和WOW相比一个日式一个欧式,风格不同,但是渲染和细腻程度高出不少,毕竟年代不同了..
二.生活技能更有特点.这里学习生活技能没有数量限制,而且学习和制造的时候需要换套装备,职业也随之变化..相对于WOW的生活技能来说更像生活技能..
三.有专门的城是卖地皮的.都是天价,又不允许***游戏币,想来就是将来某些大公会大地精的产业了..
四.城镇传送很贴心.保留了炉石和交通工具,还随身配备了开门的法爷..
五.手柄的操作方式.至少我以前没在PC上用手柄玩过网游.可惜战斗太过绵软,完全体现不出手柄的优势..
六.不开放道具购买,对游戏内经济系统是一种保护..
总之,这是一款好游戏.遵循了FF系列一贯的风格.设计很贴心,各种细节做得不错..可惜几处硬伤破坏了游戏的竞技性..
在我看来,FFXIV可以算是后WOW时代的一款良心大作.适合我这种人老手慢时间不多的上班族慢慢体验剧情..
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上手指南:
职业介绍:
特色玩法:
FF14 这是这游戏最漂亮的NPC 有的辩?
FF14 这是这游戏最漂亮的NPC 有的辩?最终幻想14好玩吗 是什么类型的游戏
作者:tgbus整理 来源:网络 发布时间: 13:26
内容摘要:最终幻想14怎么样 适合什么样的人玩什么类型的游戏 首先14的定位是一个比较慢热的游戏(越玩越好玩,一开始比较容易困惑不知道做什么好),不是很好上手(战斗现在算比较亲切了,采...
最终幻想14怎么样 适合什么样的人玩什么类型的游戏
首先14的定位是一个比较慢热的游戏(越玩越好玩,一开始比较容易困惑不知道做什么好),不是很好上手(战斗现在算比较亲切了,采集前期很简单,制作有一定难度),这个游戏有3个不同定位的职业分类:采集,合成,战斗。而对比起其他网游来说比例不同,大部分网游是以战斗为主其他都是补助的。而14的采集合成却是另一片天,合成做出来的装备有些是超越战斗所获得的。
首先来说一下战斗职业叭~
战斗分为剑士(圣骑)-坦克,斧术师(战士)-近战aoe的dd以及坦克,***术士(龙骑)-中近距离dd,拳术士(武僧)-近距离属性dd,弓手(诗人)-远程dd跟补助,咒术师(黑魔)-魔法dd,幻术师(白魔)-奶妈,巴术士(学者,召唤)-带宝宝的奶妈与dd。而实际上每个人都需要把所有战斗练满,因为很多技能是通用的,然后自己选择1-2个自己特别喜欢的职业主攻(基本上没人能把全部职业养到完美,因为装备难搞,所以最好赶紧先定位自己的位子~)主线跟职业任务要优先完成。
以下大概说一下每个职业用途跟区别:
1)圣骑属于很硬很顽强的坦克,能自己奶也有无敌等等优秀的技能专用技能,缺点是对于单体仇恨不足,尤其是需要速杀的boss分身什么的圣骑是很难拉的住仇恨的。
2)战士作为最高hq的坦克,拥有圣骑无法达到的高输出尤其是范围输出,仇恨方面单体比圣骑优秀,一个好的战士不会让人ot的,因为没有机会。但是战士的缺点是只有个cd比较长的吸血,自保比较弱需要有奶妈陪伴。
3)龙骑是爆发力最强的dd没有之一,爆伤跟技能都是充满爆发力,持续输出能力比起武僧要弱,不过风筝能力也很优秀,而且走位技能也更多很合适pvp。喜欢近战爆发的伙伴们可以考虑龙骑。
4)武僧被称为近战最强输出也不为过。连招非常强大而且每个技能都有稳定高输出并且没有空挡期,打boss永远不会萎,还能根据有属性弱点的敌人用属性物理攻击!缺点是距离非常近而且走位很麻烦,操作也是最按起来最多的。
5)诗人现在的定位是远程dd跟补助,dd优秀在于消耗tp很少而且aoe技能很多。补助能力也是大部分队伍必须的,但是一个队伍不会需要很多诗人,是一个比较平均的职业。
6)黑魔作为法师主dd,完美的回魔跟属性输出是亮点,而且法师的好处是基本不需要走位,也不需要吃boss的近距离攻击。缺点不用说了,法师dd的防御跟hp放在那。。。
7)白魔是奶妈,每个金三角游戏都必须有的职业,何况奶妈还能打打的,很容易上手的职业,不过队伍依旧不会需要很多奶妈,8人队伍一般就1个奶妈足够。缺点就是mp很紧导致输出很低,基本上奶是本命。
8)巴术士就是各种召唤+dot,很好上手但是可能后期boss会因为宝宝站位无法很好控制的原因受到局限。而进阶职业学者是奶妈,召唤是dd,还没开所以不予评价。
关于战斗的属性解释:
str:近战物理攻击,破格挡跟破招架率。dex:远程物理攻击力,格挡跟招架率。int:魔法攻击力。pie:最大mp。vit:最大hp。mnd:回复威力。意志力:技能威力。还有被独立出来的命中率跟暴击率暴击威力。还有额外的技能时间缩短。
看下来小伙伴们应该都有心仪的对象了吧~233辣么窝们来看看采集~
采集分为园艺,挖掘,渔夫。园艺跟挖掘基本上是一样的,装备上了主手跟副手就可以在野外的采集点进行采集,从而得到一些道具(分nq跟hq,就是普通品跟高质量品)。而渔夫则是只要有水就可以钓鱼,鱼的种类非常非常多但是se还没更新鱼的用途所以这里没办法知道鱼能干啥,除了一部分料理一部分鱼油-。-
在14的世界里面,npc不会卖什么很好的东西,而且大部分东西需要玩家自己去得到,这就是采集的设定。园艺是砍树跟割草,能够得到一些木工,炼金,裁缝需要的材料。而挖掘则是得到一些重工业需要的比如矿石类。所以采集一般被称为第一生产线,搞不懂合成或者不喜欢合成的玩家大部分靠采集来赚钱。战斗赚钱是苦力,因为游戏最不缺的是战斗职业。
采集需要的属性:获得力:采集的成功率,最大值100%。识质力:采集的hq率,一般15%最高,遇到bonus的时候有20%。gp,影响你一次采集能放多少技能,gp是一次回复5的坑爹货,要慎重使用。
合成,有各种职业:裁缝,皮革,锻造,钣金,木工,炼金,料理,雕金。分别制作这个世界所需要的各个东西。皮革裁缝负责做布衣,木工锻造做武器,钣金做铠甲,料理做食物,雕金做首饰(也有一些特殊的比如炼金做白魔跟召唤的武器)。合成需要很多材料来练级以及制作,这样你需要有货源,自己采集或者买或者小伙伴送你。每次合成会消耗固定的水晶,水晶也是采集可以轻松得到的,所以一般说采集合成是一家~合成更是赚大钱的职业,但是需要投入不少成本。合成最后做出来的装备有不少是可以超越副本的最强装备的。(详细请看窝另一个贴=w=)
合成属性:作业精度:影响你的进度完成量。加工精度:影响质量。cp:影响技能使用。
对职业有所了解之后的小伙伴们,就可以看看这个游戏暂时的流程了。新人进来一般是熟悉玩法然后练级做主线,进大公司,换陆行鸟,完成职业任务,打到副本进入的允许。然后开始玩各种额外副本跟野生boss挑战等等。然后攒自己喜欢职业的装备。这个游戏的装备差距是很大的。这里来看,装备的等级除了1-50级以外,还有55-90级装备那么多,但是都是给50级的玩家穿的。一个穿着90级装备的玩家跟穿50级装备的玩家差距不是一点点大。而难度也不是一点点大。到了50就开始先做af(职业装备)任务能得到55级装备,然后副本跟合成可以得到70装备,90装备目测暂时不会开,都还是只能围观的货色。一般难度很高的副本对装
备要求也很高的,而且14的副本尿性都是限时踏破的- -,装备也是硬伤。一般弄完装备的人才有资格去搞af武器,这个比起穿在身上的装备来说更难更折腾,但是会是最好的武器,现在只有继承1.0的af1武器也就是80级,90级依旧没开放。所以能做的事情还有很多,可以玩的内容也还很大,在老服的新人们有更好的条件去体验游戏后期的东西,新服各种东西都没有,如果se有意等新服发展起来那么难度高的本也不会很快开给你们,而老服有遗产可以发展装备,副本出来就能破,新服要破副本那从装备上就赶不上了,以后如果少人的服务器会互相合并的。遗产服相当于站在巨人的肩膀上的小天使!窝们有足够战斗力足够的大腿!而在新服的玩家更容易找到同样进度的玩家一起冒险,更不会受到其他老人装备的刺激,会比较轻松,合适本身想休闲玩游戏或者体验游戏的玩家,你在新服不会看到各种nb的装备瞎你双眼,也不会看到各种高级副本组队,环境上没有压力(没压力也会走得慢,本身不太适合挤遗产,可能会比较孤单。)
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