说说自己第1次玩lol时系统推出的甚么新lol英雄推出时间表!

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全新功能型刺客英雄:艾克(Ekko)
  我们即将推出英雄联盟的下一个全新英雄艾克(Ekko)是一个擅于长期作战的强力游击型刺客,可以凭借自己的高机动性以及减速和击晕等控制技能将敌人撕成碎片。如果他在战斗当中处于劣势,那么这位来自于祖安的天才少年可以让时间倒退几秒,再试身手。
  【技能】
  被动:Z型驱动共振 - 艾克的伤害技能以及攻击会增加敌人身上的共鸣层数。对相同目标的每第三次攻击可以触发艾克的被动,对敌人造成额外的伤害以及减速效果。如果在敌方英雄身上触发此被动,那么艾克还会获得大量的移速加成。
  Q:时间卷曲器 - 艾克沿目标方向丢出一个装置,对沿途的所有敌人造成伤害。当它达到最大距离或者命中一名敌方英雄后,此装置会展开,创造一个可以减速所有敌方以及中立单位的力场。一段时间后,此装置收缩并且返回到艾克手中,对于路径上的所有敌人造成额外伤害。
  W:时光交错  ● 被动:艾克的普攻会对低生命值的目标造成额外伤害  ● 主动:艾克打开一个时空裂隙,创造出自己的另一个实体向目标区域投出一个装置。 在延迟时间过后,此装置会展开变成一个大范围的减速区域。如果艾克进入了这个区域,该装置会爆炸,为他提供一个护盾并且将区域中的所有敌人全部击晕。
  E:相位俯冲 - 艾克朝目标区域位移一段固定的距离。一旦完成了初步的位移,他的攻击距离就会大幅提升,并且下次普通攻击会将他传送到目标位置,可以触发攻击特效和法术特效。
  R:时空断裂 - 艾克让时间倒流,短时间内免疫伤害且无法被选为目标,然后重新出现在数秒前所在的位置。重新出现时,艾克将回复数秒内损失生命值的一部分,并且对附近的所有敌人造成成吨的伤害。
  【对线】
  艾克在前期主要是在【Q:时间卷曲器】的帮助下创造机会。这个技能可观的施法距离以及减速范围使其成为了一个强大的区域限制手段,同时还能够为目标叠加【被动:Z型驱动共振】效果,然而如果艾克乱丢技能,他的法力值会很快将消耗一空,然后陷入窘境。除了清兵之外,艾克的【Q:时间卷曲器】还可以对线上的敌人进行远程消耗,尤其是他还可以利用【E:相位俯冲】重新调整自己的位置,确保【Q:时间卷曲器】的两段伤害都可以击中目标。聪明的走位可以为艾克提供完美的机会,从而使用【E:相位俯冲】的位移效果来贴近对手,并通过施加【被动:Z型驱动共振】的层数来向敌人施加压力。另外,在俯冲到敌人面前并触发【被动:Z型驱动共振】的效果之后,艾克就可以轻松地逃跑,利用自己的加速效果重返安全区域。
  随着艾克开始升级并解锁了他的全部技能后,他作为单人路游击者的定位就会变得更加明确。精准地施放【W:时光交错】&&特别是用在那些被【Q:时间卷曲器】减速的目标身上&&让他拥有很强的换血能力:命中线上的敌人可以让艾克有机会俯冲过去并触发【W:时光交错】的晕眩效果然后白打对手几下。即便他的目标躲避开了控制效果,但由于护盾的存在他们还是很难进行有效地还击。
  一旦对手见识了这些技能的威力,艾克就获得了心理上的威慑力,使用【W:时光交错】可以限制敌人的补刀或者逼迫他们走向正在赶来的友方打野。他甚至可以将【W:时光交错】当做自我保护的手段,比如触发技能的爆炸效果来单纯地给自己施加一个护盾避免敌人的致命伤害,或者在敌方打野前来gank的时候直接在自己身下施放此技能。这样做就迫使想要击杀艾克的敌人不得不做出选择:撤退还是被这位祖安男孩晕住暴打一顿。
  艾克的游击与换血能力在他解锁【R:时空断裂】后会变得更强,使其有机会在劣势的换血之后将自己的伤口愈合再试身手,或者利用自己的传送能力进入【W:时光交错】的眩晕范围之内戏弄敌人。【R:时空断裂】也是一个非常实用的技能&&如果他足够机智,艾克就可以简单地使用大招来躲避致命的gank,或者在回城快速购买装备后立刻返回线上。
  【游击战】
  艾克缺乏直接一套爆发带走目标的能力,所以这个英雄更依赖于技巧而非蛮力。当双方开始抱团的时候,他需要寻找机在相对安全的位置上突进,骚扰并且压低敌人的血量。此刻【Q:时间卷曲器】就显得尤为重要。敌人抱团时,这个技能是艾克叠加【被动:Z型驱动共振】层数最理想的手段。然而,他依然需要小心,避免被消耗太多的生命值或者是被敌人的控制技能抓到&&像艾克这样灵活的英雄并不是很耐揍,被抓到后肯定会瞬间死亡。但要是被他找到机会&&比如敌人已经残血或者被分割开了&&那么艾克就有足够多的手段来切入、击杀然后返回安全区域。这就是【W:时光交错】大显神威的时候了。
  将此技能的减速区域布置到目标与他的队友之间,艾克就可以有效的限制他们的走位,迫使敌人进行两难的选择:要么撤退至安全区域,要么心甘情愿地走进艾克的陷阱当中。无论怎样,一次精准的【Q:时间卷曲器】都可以将目标减速,让这位祖安男孩使用【E:相位俯冲】切入,随后开始痛殴目标。当他将敌人的生命值压低到一定程度后,由于【W:时光交错】被动效果,艾克的伤害将会显著提高,因此低血量的敌人对他具有相当的吸引力。在完成了自己的任务后,他需要尽快回到安全区域;如果在这个过程中遇到了什么麻烦,他还可以启动时光机,使用【R:时空断裂】重新出现在队友的身边。
  【团战】
  艾克在大规模的团战当中则扮演另外一个不同的角色,最擅长的就是配合强大的AOE技能。利用【Q:时间卷曲器】帮助队友先手发难后,艾克接着开启【W:时光交错】,再使用【E:相位俯冲】进入到自己的力场中击晕敌人并且给自己套上护盾,为他的个人秀做好准备。接下来就最重要的就是使用技能的时机:艾克需要谨慎地在自己的生命值与大招的冲击力之间做出权衡。过早地使用【R:时空断裂】会使他重返己方后排;而太晚的话他可能就要去见上帝了。但如果艾克能够合理地使用【R:时空断裂】,他将会满血重新出现在敌方阵中并且带来毁灭性的高额范围伤害,此时团战的胜利已唾手可得。
  【相生相克】  &  迷失之牙 纳尔
  小型纳尔与艾克的配合相当出色&&【Q:时间卷曲器】与【Q:投掷回力标】的远程减速与伤害完全可以将绝大多数的敌方英雄消耗得很惨。而在纳尔变身之后,艾克会表现得更加出色,使用【E:相位俯冲】接纳尔的【R:呐啊!】并且开启【W:时光交错】进行连续的控制,最后使用【R:时空断裂】将时间倒回,配合依然屹立不倒的巨型纳尔卷土重来。
  皮城执法官 蔚
  与纳尔类似,蔚锁定目标的能力可以帮助艾克直取敌人首级。然而,与迷失之牙不同的是,蔚的拳头更加凶猛有力,当她开始与艾克共同游走之后,他们会变成拥有充足输出火力与控制技能的毁灭二人组,可以轻松将绝大多数的敌人击溃。
  荣耀行刑官 德莱文
  德莱文或许是英雄联盟里前期最强的射手之一,但是他非常缺少控制技能来保证敌人在投自己掷飞斧的过程中没有任何还手的余地。而这正是艾克所擅长的。游走到下路,在敌方射手和防御塔之间放下【W:时光交错】后,艾克迫使目标选择是走向德莱文还是进入他的陷阱当中。即便敌人想办法绕开了【W:时光交错】,艾克还可以发射【Q:时间卷曲器】来大幅降低目标的移动速度。无论怎样,这对肩负荣耀使命的热血兄弟都将完成击杀。  
  诡术妖姬 乐芙兰
  【R:时空断裂】是一个强大的技能,在艾克早就为大招做好使用计划时更是如此。然而,在面对高伤害的爆发型英雄时,艾克在换血过程中将会惨败,导致他不得不使用【R:时空断裂】来保证自己的生存。乐芙兰,凭借着她那高伤害短冷却的技能,常常会逼出艾克使尽浑身解数,使他在相当长的一段时间内失去自己最强的换血技能。
  无双剑姬 菲奥娜
  如果艾克能够不停地在战斗中切入切出,在受到过多伤害撤退前打出自己的全部输出的话,那么他将有很不错的表现。可惜的是,菲奥娜有很多在换血时压制他的办法而且单挑通常会以她的获胜告终。使用【W:劳伦特心眼刀】挡掉艾克初始的攻击后,菲奥娜可以使用两段【Q:破空斩】强行开战,然后在【E:前进喷泉】的帮助下将可怜的艾克击倒。即便艾克试图利用【R:时空断裂】逃生,菲奥娜依然可以用一次时机得当的【R:利刃华尔兹】黏住他。
  法外狂徒 格雷福斯
  【Q:时间卷曲器】与【W:时光交错】可以让艾克追上大多数敌方英雄,不过格雷福斯却有一些小花招,能够帮助他保持一定的距离并且赢得换血。如果能够正确度施放【W:烟幕弹】,格雷福斯可以有效阻止艾克的二段冲刺,即便艾克能够接近他,格雷福斯还可以打出【Q:大号铅弹】的最大伤害然后利用【E:快速拔***】继续风筝他。
  【英雄剖析】
  艾克,由gypsylord进行游戏设计
  在他的背景故事中,艾克是一个凭借自己智慧在祖安街头讨生活的聪明小伙子。我想借助他在游戏中狡猾而机灵的表现展示出这一点,因此我曾问自己,如何才能让一个刺客具有加倍出色的感觉。英雄联盟中,我们已经有很多方式让玩家对使用技能有熟练感:使用伊泽瑞尔的玩家在命中【Q:秘术射击】后会感觉到自己的操作很熟练,使用迦娜的玩家在利用连招有效的保护了自己的carry位英雄后会感觉到自己得操作很熟练。另一方面,要让玩家意识到自己在用智商进行游戏,则是一个棘手得多的问题。让我们做一个比较:当一个劫利用自己合理的走位,突进到目标身边,命中所有的技能时,我们可以说这是一套非常熟练的操作。而当一个劫首先诱使敌人追击他,然后却突然传回自己早已设下的影子,让敌人一头雾水时,我们会认为这是一个智商型的劫。此处的关键在于,通过对场面的分析,你在作战之前就掌握了先机,而不是单纯地凭借熟练的操作和反应速度取胜。
  那么现在说说艾克。非常需要玩家预判能力的玩法会让玩家感觉到自己在用智商进行游戏。总体来说,我希望玩家们对还没发生的状况进行预判,而不是对已经发生的状况做出应激反应。这一点在艾克的【W:时光交错】中展露无遗。此技能要求他洞悉当前周围的局势,并在三秒内想清楚自己需要出现在哪个位置。如果做出了正确的判断,他将会获得一个护盾。如果表现得更出色一些,判断出敌人的走位,那么他可以将其全部击晕。在这个技能施放与爆炸的间隔期,艾克和他的队友需要采取适当的措施确保所有人都向他预想中的位置移动。【Q:时间卷曲器】也比较相似。艾克一度是可以在施放【Q:时间卷曲器】后随时手动将其召回身边的,但是这样的设计产生了过多操作上的复杂性,也让艾克使用此技能时感觉不那么需要玩家的预判能力了。玩家不再需要再对局势做分析,一切变成了单纯的是/否问答。Q技能返回时能否击中目标?如果能,那就将其召回。剔除了操作上的复杂性后,艾克可以去谋划如何使用【Q:时间卷曲器】和合理的走位让两段伤害都命中目标。这样子的施法更需要动脑筋。
  我们想让艾克的技能拥有&聪明的玩法&的第二种思路就是给一个技能一个基本的功效,但只有在完美施放该技能的情况下才能够发挥出完美的作用。艾克的【W:时光交错】再次属于这一类技能。它创造出的大范围减速区域是敌人不想踏足的,所以从基础的层面来说,这是一种限制手段。同样,艾克还可以对着自己施放来获得一个护盾&&这是此技能的另外一种基本用法。但是想要击晕敌人,他与他的队友需要想办法锁定目标,让他们无法走出这个区域。通过精心的分析策划迫使敌人和队友走进这技能的范围,你们就能够赢得团战的胜利。
  对于艾克,我们探讨的第二个问题就是如何能够让一个刺客在不能一套秒杀目标的情况下依然有良好的表现?我们已经拥有了以击杀为目标的刺客英雄(比如劫和乐芙兰),因此我们产生了设计功能型刺客的想法。艾克和艾希一样,技能数值加成较低,所以和其他大多数的同类英雄相比,需要更久的时间才能完成击杀。不过虽然失去了一些输出能力,他强大控制的能力也可以使其获得团战的胜利,即便不是最主要的伤害威胁也无伤大雅。就好像劫如果无法击杀艾尼维亚,那他就是无法击杀&&他并不能为队伍提供更多额外的帮助。但假如艾克无法击杀艾尼维亚,他至少可以想方设法锁定她(或许还有她的队友),交给金克丝这样的英雄进行收割。由于【E:相位俯冲】和【R:时空断裂】的存在,他还非常擅于进行高风险的操作,即便第一次没有完美的表现他还在可以在战斗中进行多次尝试。
  最后,你们或许会感到困惑,如果一个刺客英雄不能够击杀敌人,那么为什么要选择他呢?实际上并非如此&&如果敌方队伍中有低血量脆皮英雄,那么凭借艾克身上保留的刺客血统,他终将完成对他们的击杀,具体来说就是利用【E:相位俯冲】选择目标,然后凭借【W:时光交错】的斩杀伤害终结敌人。只要艾希能算作射手,那么艾克绝对是一名刺客&&他们只是比较特殊而已。
  请在下方评论处说出你们的想法!召唤师们,我们战场上见!哦?我们不是见过吗?
推荐活动加载中...《英雄联盟》推出英雄熟练度系统 是神是坑一看便知
来源:游迅网编辑:樱桃君
& &今天,《英雄联盟》美服测试服增加了一个全新的系统--英雄熟练度,玩家每次使用某英雄后便会相应提升它们的熟练度,同时也能向对手展示该数据,告诉对方你对它究竟有多拿手。
& &《英雄联盟》英雄熟练度官方介绍:
& &具体内容参见公告:
& &英雄熟练度
& &我们希望能够辨别出每个玩家所喜爱的英雄,并且告诉大家你究竟对他有多拿手。有了英雄熟练度系统,你使用的每个英雄都可以获得点数,等级以及奖励。现在,如果想向其他的朋友展示你是一个专注乌鸦一千场的玩家,这个功能可以帮助你实现愿望!这个系统是如何工作的完成一场英雄联盟对战后,你将会根据队伍的表现以及自己的贡献度获得相应的点数。获得足够的点数你的熟练度等级就可以提升,并且在这个过程中你可以获得奖励。
& &在每盘游戏后,将鼠标指针移动到英雄熟练度点数栏上,你将会看到这个系统给你的点数。这个点数将会根据你的整体表现,你所使用的角色以及位置,还有最关键的,你是在哪里使用他们的进行评判。
& &提升等级
& &点击你的游戏内个人资料页面,你就可以看到一个全新的数据项,上面显示了你的熟练分数,以及全部的熟练度等级。
& &我们可以看到,奖励包括读取界面的徽章,自定义的标***以及公告的边框。
& &我们首先为这个系统解锁了五个等级。也就是说,你的每个英雄最高只能够达到五级。
& &以下是一些英雄精通评价系统的段位徽章,包括已经投放进测试服和未实际出现的段位
& &首次亮相
& &我们在3月12日的测试服中首次推出这个系统。如果一切顺利的话,一周之后我们将会在某一个地区的服务器进行测试,而且只对召唤师峡谷中的匹配模式应用,保证它在未来的大规模使用中足够稳定。我们会在这个过程当中持续关注大家的反馈,所以在这个功能上线后请留意我们未来的帖子吧!
& &适用人群
& &所有达到五级或者更高级别的召唤师可以解锁这个功能。不过在发布时,此功能只在召唤师峡谷中的普通匹配模式生效。
& &未来前景
& &这只是英雄熟练度系统的起步而已。随着它的日益成熟,我们会解锁更多的等级和额外奖励。
游戏类别:
游戏平台:
开发商:Riot Games
发行商:腾讯
发行时间:
游戏介绍:《英雄联盟》是由美国Riot Games开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。任何关于LOL的问题请找 >>
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各位可能注意到,9月2日的测试服中布隆的Q技能增加了10点法力消耗。对于这次改动,Meddler进行了说明:
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各位可能在测试服更新当中注意到了,在9月3日的测试服中,莫德凯撒已经可以对自己使用W技能,而且新增了生命值消耗。
在论坛上,CertainlyT与玩家谈论到了这一改动:
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只凭这些改动他的单人路能力依然不会平衡,不过我们想观察一下这次改动后他的表现。最喜欢的英雄效果不佳是很让人难过的一件事。但是通过一次改动让事情发生180度大转弯则会让人更加沮丧。此外,由于这是全球总决赛会使用的版本,所以我会非常谨慎的(尽管这不是我所擅长的)。&
接下来他表示W效果的叠加已经不会再造成双倍伤害了:
&这次改动是为了大幅削弱双人路莫德凯撒的能力(不能叠加双倍伤害)。对于其他位置上行的莫德凯撒来说基本上算一次增强,不过他的可行性依然很有限。可能会在5.19对他进行后续的改动。&
禁用英雄将有所改动
在论坛上有玩家提问能不能在禁用英雄的时候增加一个确定选项:
&不知道多少次我或者看到其他人在禁用英雄的时候点错了。这是经常容易发生的,尤其是英雄联盟窗口弹出来的时候。我认为增加一个确定选项可以解决99%的问题。&
Robolins给出了肯定的答复:
&是的,会有的。我们很喜欢这个想法...快了。&
关于婕拉植物逻辑改动的说明
有玩家提到了测试服上对于婕拉植物攻击逻辑的改动,Meddler回复说:
&现在植物总会攻击婕拉最近普攻过的目标,而不是像之前那样有时会攻击婕拉以前攻击过的目标。另外,现在植物对于目标的反应会更加灵敏。可能还有一些其他微妙的变化,一时想不起来。
昨天我亲自试了一下这次改动,感觉很棒(婕拉我玩得不少)。不会感觉到特别的不同,不太清楚是不是有什么改动没告诉我,不过有那么一次感觉植物没什么反应。&
CertainlyT随后进行了补充:
&对于植物过去存在的bug我们还进行了修复&&就是植物呆滞不动以及婕拉攻击其他目标植物还在攻击之前目标的问题。
增强婕拉的大招是为了使其反先手英雄的特色更加明显。你要是想突进拥有婕拉一方的队伍当中,你的动作要够快,否则肯定会被控制住3.25秒。&
接下来他给出了这次具体的逻辑改动:
&婕拉植物的逻辑改动并不是很显著,如果你们想知道那么我会写出来:
1.嘲讽植物的单位,无论植物的攻击距离如何,只会在被嘲讽期间凝视着攻击距离外的目标。
2.攻击过去三秒内婕拉用普通攻击攻击过的英雄(优先攻击最近攻击的)。
3.最近曾经被植物攻击过的英雄(优先距离最近的)。
4.植物350距离之内的英雄&&仅供参考,350是盲僧E和伊芙琳大招的范围(优先最近的)。
5.婕拉普攻过的非英雄目标(优先最近攻击过的)
6.任何距离内的目标(优先最近的)
下个版本当中进行的改动是:
第二项和第五项当中,我们用最近攻击过的目标替代了距离最近的目标,让婕拉的植物在攻击时优先等级更明确。
植物不会顶着看不见的英雄不懂,比如进入战争迷雾的英雄;
植物不会有时不相信刚刷新出的单位,这过去会导致他们攻击之前有很长的间隔;
植物现在会快速面向他们下面要攻击的目标,所以你可以对于植物的攻击有更好的感知。&
至于大招增加0.5秒的击飞时间,CertainlyT说:
&这对于单人线和辅助婕拉都是增强。对于这样的一个增强没有不满的理由。
我们依然认为婕拉应该是个辅助型的中路英雄(控制能力强),而且是个法师型的辅助(就辅助来说伤害算高的)。&
英雄更新团队问答
今天英雄更新团队的设计师Ququroon又为我们带来了更多的相关问答。
问:菲奥娜的更新是必要的吗?这个英雄我玩了很多局,我觉得新版的菲奥娜玩起来太好了,请别削弱她。不过有一个事情比较让我困扰,就是她走路的姿势太不自然了。有没有可能进行一下改动,别这么怪?
答:我要说没有什么改动是不改不行的,但是我想这个***你们肯定不会满意。
你说你喜欢她的新技能我很高兴。技能方面的修改我们已经完成有一段时间了,一直在找一个适合的机会来推出。因为我们还需要很多外观方面的改动来配合这些新的技能(基本上就是特效以及需要的动画)。
过去菲奥娜的一个比较严重的问题就是角色轮廓感比较差,这是驱使我们对她外观更新的主要原因。她的主题感觉也比较差,似乎就是个拿剑的少女而已。并不打算完全改变过去的那个菲奥娜,只不过想让她的保证度更强一些。我们发现了机会,把握住了。希望你们可以喜欢她。
我们的目标是让她在移动时增强动态感以及给人们留下的印象&&如果你把新老版本的相对比会发现的。不过,可能她的走路姿势有些过头了。我可以和她的动作设计师聊一聊。
问:还想知道波比的重做和外观更新的消息,我现在非常的着急,你们认为她什么时候会完成?她是我最喜欢的英雄,就算估计一下告诉我也好。
答:我也非常着急!但是目前无法给出任何细节(事情会变化的),但是我可以告诉你们她正在制作当中。当她完成后感觉很好就会推出了。
问:说真的,卡西奥佩娅和斯卡纳重做之后我再也不打算用了(我有斯卡纳的皮肤)。重做忽略了角色的特征,只是想做什么,自己就去做了。这么大规模的改动为什么不多想想?
答:我们还是先别这么说吧。我很愿意说说为什么要做更新,什么时候会做更新。
第一点,没有改动会让玩家100%的满意。虽然这是个可怕的现实,但真的如此。玩家的喜好各不相同,如果勉强去迎合所有人的口味只会让结果更糟糕。不过这并不是我们找的借口。我们会尽量和玩家之间保持紧密,而我们有时候也会犯错。一直以来,对于我们更新的内容都会让大家可以找到过去的影子,让大家看出哪些方面得到了提升等等。如果改动是可行的,我们会在重做后进行后续改动;不过有些时候我们需要继续做接下来的项目,然后如此往复。
英雄大型改动的愿意之一就是他们的平衡有问题。某些英雄难以平衡&&无论太强还是太弱,仅仅靠数值改动无法解决问题。据我大致的了解,卡西奥佩娅很难改动是因为她的持续伤害即便特别强也很难得到认同。对于斯卡纳,他的处境很奇怪,因为大家总会找到其他的坦克英雄替代他,尤其是因为他大多数的威力都在大招上。
蛇女的问题我说不了太多(对于背景不是很清楚),但是对斯卡纳,我们希望让他有所变化。他的大招依然保留了超强的抓人能力(让ADC惧怕),不过增加的水晶尖塔提升了其打野的表现。他的玩法有所变化,不过他的特点应该还是相似的?
你不太喜欢这些改动我表示抱歉。我们肯定会继续对其平衡,所以希望现在的英雄能够和过去你喜爱的英雄之间有连接点。
问:虽然进行了材质更新,我认为斯维因还需要一些改动,你们的想法如何?
答:同意。他的模型属于比较差的,他的动作很僵硬,而他的技能也存在问题。就现在这个巨大的鸟人来说吗,我们能做的很多。
问:凯南呢?他需要重做吗,至少会有外观升级吧?
答:目前对他没什么看法。但你说的没错,重做和外观升级都是可行的。
让他与新的约德尔人感觉更加一致?让他的轮廓更动感?还需要对他的技能效果等等进行改动...如果可以完成那就太棒了。
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