天天爱消除怎么关声音和天天酷跑,声音问题?

分享到:更多
类型:益智游戏评分:语言:中文
游戏大礼包手游开测表
口袋妖怪复刻万圣节狂欢礼包天堂2血盟万圣节变装安卓礼包九阴真经3D万圣节舞会狂欢礼包九阴真经3D光棍节脱单安卓礼包HIT:我守护的一切万圣节暖心安卓礼包装甲联盟终极测试游戏园大礼包
11-04公测11-01内测11-01内测11-01内测10-28内测10-27内测10-27内测10-27内测10-27封测10-27内测
推荐阅读本月最新
手游排行网游单机
12345678910
12345678910分页:1/21页
分页:1/21页
一句话描述您的问题
请选择分类
问题补充(选填)灰熊温驯安全,活泼爱玩,参与婚礼非常积极。
趁家中无人将钱取出,然而已经全部发霉腐烂。
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
  天天酷跑背景音乐 天天连萌背景音乐 天天爱消除背景音.flv
欢迎举报抄袭、转载、暴力***及含有欺诈和虚假信息的不良文章。
请先登录再操作
请先登录再操作
微信扫一扫分享至朋友圈
搜狐公众平台官方账号
生活时尚&搭配博主 /生活时尚自媒体 /时尚类书籍作者
搜狐网教育频道官方账号
全球最大华文占星网站-专业研究星座命理及测算服务机构
全球无敌八掛王视频号
5459文章数
主演:黄晓明/陈乔恩/乔任梁/谢君豪/吕佳容/戚迹
主演:陈晓/陈妍希/张馨予/杨明娜/毛晓彤/孙耀琦
主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
主演:尚格·云顿/乔·弗拉尼甘/Bianca Bree
主演:艾斯·库珀/ 查宁·塔图姆/ 乔纳·希尔
baby14岁写真曝光
李冰冰向成龙撒娇争宠
李湘遭闺蜜曝光旧爱
美女模特教老板走秀
曝搬砖男神奇葩择偶观
柳岩被迫成赚钱工具
大屁小P虐心恋
匆匆那年大结局
乔杉遭粉丝骚扰
男闺蜜的尴尬***
******:86-10-
***邮箱:东坡下载:内容最丰富最安全的下载站!
→ 天天酷跑没有声音怎么办 天天酷跑没有声音解决办法
作者:小邓子点击:769次评论:0次标签:
V1.1 安卓最新版
类型:休闲益智大小:2.7M语言:中文 评分:5.0
类型:国产软件大小:161.5M语言:中文时间:15-10-17评分:6.6
不知道有没有朋友是在有时玩的时候是没有声音的,或者是刚刚还有的,但是退出来再进去就会出现没有声音的情况,这是为什么或者是什么原因让天天酷跑没有声音了,那么我们又该如何的去解决这个问题了?天天酷跑没有声音解决办法1、是不是自己的手机已经设置成为了静音了;2、看下游戏里面的设置是不是声音已经关掉了;3、如果上面的都没有的话,那么请推出游戏,同时把缓存的也清理掉,后台不要还保留的登录的记录,然后在进来就可以有声音了,现在百分之90以上都是这个办法都是可以很简单的解决掉的!
天天酷跑是腾讯移动游戏平台专为海量微信和手机QQ用户量身打造的一款精品手机游戏。在沿袭传统玩法的基础上,特别加入了闪靓坐骑、萌动宠物等一系列心动设计,为玩家带来最为得心应手的跑酷体验。该系列游戏全都通过QQ与微信平台登录,可以想象这会为该游戏带来多么旺盛的人气程度。《天天酷跑》自日上线后,在不到一天的时间内就迅速登上了苹果App Store畅销榜第一位,创下了腾讯移动游戏平台上首个占据畅销榜首位的游戏应用纪录。《天天酷跑》是最新的跑酷手游,是腾讯继《天天连萌》、《天天爱消除》之后的第三款自主研发的游戏。产品特性:&《天天酷跑》Android和iOS部分数据不互通公告 根据苹果公司的规定,iOS和Android版本之间是独立计算不互通的。若使用同一帐号分别在iOS和Android的设备上登录《天天酷跑》时,除了玩家分数、成就可以同步共享外,其它包括爱心、金币、钻石、道具、邮箱里的邮件、角色(包括角色等级)、宠物(包括宠物等级)、坐骑(包括坐骑等级)等数据均不能互通共享。此外,官方奖励只在一个平台发放一次。支持设备编辑《天天酷跑》iPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4S、iPhone 5、iphone 5C、iphone5S、iPad 1、iPad 2, new iPad系统4.3以上(不支持iPod touch 3)。天天酷跑***石刷金币刷分最新 ios葫芦侠叉叉八门神器辅助天天酷跑是腾讯公司推出的一款热门酷跑手游,吸引了很多玩家,大家也都在比较与好友之间的分数,今天给大家带来天天酷跑2月2日刷分不异常教程,希望能帮到大家。准备工具:1、你的安卓设备必须已经取得了root权限;2、烧饼修改器以及叉叉盒子(并在里面***天天酷跑辅助)。...
10-17 / 161.5M
推荐理由:不知道大家有没有玩过腾讯最近出来的一款天天酷跑的手机游戏,有玩过的朋友是不是觉得很不错了,没有玩过的
03-04 / 550KB
推荐理由:玩天天酷跑的朋友现在是不是经常的看到别人跑出那么高的分数是不是感觉很不可思议了?那么现在你自己也可以
02-12 / 1.5M
推荐理由:天天酷跑相信应该有很多的朋友都在玩这款游戏吧,下面是小编给大家介绍的一款不错的辅助工具天天酷跑-手机游
01-19 / 107KB
推荐理由:天天酷跑uu助手是一个帮助游戏用户刷分的神器,用来修改游戏数据的软件,支持天天跑酷,全民英雄等热门游戏
01-16 / 519KB
推荐理由:天天跑酷玩的朋友就很多了,喜欢玩的朋友都知道,如果游戏的角色一开始就可以飞行就好了,那么可以来试试下
01-14 / 1.1M
推荐理由:天天酷跑相信大家都玩过了吧,没有玩过的朋友也应该是听说过了,那么小编今天给喜欢玩这款游戏的朋友推荐一
电脑版相关软件
手机版相关软件
05-1404-1304-0303-2703-2603-1902-2502-0702-0702-05
阅读本文后您有什么感想? 已有
人给出评价!
本类常用软件
名称大小下载
1 下载量:584305
2 下载量:432928
3 下载量:366977
4 下载量:365800
5 下载量:340439《天天酷跑》月入 3 亿,游戏业内人士对此有何看法?
【楚云帆的回答(111票)】:
酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。《》能做到这样的成绩,腾讯所带来的巨大用户量、产品本身的手感和后续更新上的持续出色,这二者是缺一不可的。
腾讯不成功的产品比成功的产品也不少,所以别什么都朝用户量上去推。
看到知乎推荐我稍微补充一下。
1、3亿是传言,我后来求证了下说没到,大概在2.5亿左右,但也未必是准确数字,这个只能腾讯的人知道了。腾讯最近一次财报2013年第三季度网络收入是84.243亿元,《天天酷跑》这个月收入能连续3个月保持就能占1/10左右。如果在全互娱排,应该也只在CF、DNF后面(记得去年彭博的报道里CF+DNF两款游戏合计的月收入最高有10亿,我回家翻翻杂志确认下)。
对比去年的端游业务,剑灵就不比了,对比下腾讯投资数亿开发N年的亲儿子《斗战神》。去年公测前听说是月收入3000万,公测后应该冲上去了一阵,不知道到没到这个数,但是2个月之后在线也就下来了。
2、腾讯的巨大用户量是基础。这个是先决条件,wind runner在国内一样能玩,品质也不差,但是根本没多少人玩,这就是用户导入的威力,这没什么好说的。《天天酷跑》这款游戏如果不是放在腾讯这样一个用户契合度很高的平台来推,绝对做不到这样的成绩。
但是有了这个基础也需要游戏本身的品质保证和后续更新的持续。十几年前前人们就得出网络游戏上线只是开始的结论了,无数先烈以血的教训给大家上了一堂堂的课。而手机网游要保持持久的生命力,后续更新也是很重要的一件事情。《天天酷跑》本身有些微创新,手感和流畅度很不错,1月的新版又做了很大的改进,所以有今天的成绩,产品团队在后续更新的努力是不能用“腾讯有用户”这么简单一句来抹杀的。
【沈阳的回答(50票)】:
除去渠道的天然优势之外,《天天酷跑》也是一款制作上比较精良的作品。
这款游戏当然不是腾讯原创,原型是Line上的《Wind Runner》,是一款很成功也很棒的跑酷游戏。《天天酷跑》的整个异步交互设计、付费道具和关卡基本都是全盘抄《Wind Runner》的,但加入了一个新动作滑铲(这应该是从《神庙逃亡》启发而来的创意),可以说在操作层面上较它的抄袭对象要复杂,关卡也更丰富一些。
这两款游戏的核心创意都是将以往2D横版《马里奥》类的游戏进行跑酷化,加入了踩踏敌人的设定而让游戏的技巧变得更加细腻了。我个人觉得在游戏性上还是相当棒的,虽然有渠道,但这款游戏令人一玩再玩,就不是渠道的原因了。在这里,我要为《Wind Runner》叫一声好。当然腾讯也抄得很精美,我希望很多开发者们不要一味地“因为是微信”这样不负责任的理由。
最近任天堂在WiiU上推出的《NES Remix》里的马里奥游戏也有简短的跑酷模式,太出色了!快跳进手游行业吧老任,《Line Mario》在向你招手啊。
【赖柱的回答(85票)】:
渠道为王,
谁能绑架用户,谁能绑架的多谁是老大。
什么玩法,什么创意,什么好产品都是浮云。
一键屏蔽竞争对手有木有!
一键盘引爆社交热点有木有!
一键戳穿用户痛点有木有!
?,很?,?炸天!
国内玩不过你。
海外就难说了,还是有很多人可以治一治这病的,什么当地运营商,国际发行商,脸书,推特,本地渠道商…
去海外比下产品给我看下…
能得第一保障32个赞.
----------------------------分割线------------------------
看了下其他朋友的评论,确实
说的有道理。
但是我还是想说一句。不是我们做小CP研发的不努力,而是在立项之初就明确了一个天性。
在面对资本追逐利润的先天条件下,根据自身资源优势去立项是必然。
(天美艺游的同学也是必然)
我们不可能不计成本的去做一款游戏
不可能不顾及运营资源,盲目的去幻想有一场大的社交点引爆等着我们。
这种想法不切实际,也会被自己所伫立的公司与同事所鄙夷。
如果一开始,我就知道我制作的游戏要上微信,还是被独代,SLG,RPG,卡牌这种洗用户的高ARPPU的游戏必定不会制作,而是转向轻度付费,留存率高的社交类游戏。
才能符合小马哥通过 “造神”(可以看当初页游时代前期,小马哥收购的几家游戏CP的战略目的),以达到打造平台的战略目的。
所以,不是我吐槽微信如何如何,确实是在天性上有差距,这种战略与实力的竞争必然让中小CP处于下风(区域还是指的国内)。
若没有微信,以一家成熟CP的制作流程,或许会出现和现在《天天跑酷》一样的产品,但是这种产品绝对会出在 触控 的捕鱼达人 爆炸的前后时间段内,而不是在当下获取用户成本飞高的年代。
换句话说,没有微信不计成本或者最低成本的导入海量用户,《天天跑酷》不可能立项,不可能制作,不可能上线,不可能盈利。
而这就在立项之初便已经确定好的战略与资源差距,是天性,也是命。
所以天天跑酷不值得中小CP借鉴,因为不是一个级别上的较量,当然吐槽除外~
大家伙不是傻子,心里的账目很清楚~
--------------------------------分割线------------------------
我个人不同意天天跑酷是好产品的原因如下:
1、月流水都3亿了,去年项目组分红多少?占整体收入(到腾讯公司的收入)的比例多大?发了几个月的年终奖?
2、运营的资源不属于产品本身,好产品可以看看大掌门(武侠Q传),真是开创了传奇,国内一系列大掌门的现象难道不说明问题所在?
3、既然这么赚钱,为什么不拉到国外平台试试?这笔帐腾讯算不清?以大腾讯的人才济济,如果不是为了配合战略,这种游戏要多少有多少,2D,3D,像素……
对产品的维护与更新本就是研发的命
【邢诚的回答(13票)】:
抱歉,在这里无脑黑腾讯的人,有几个真正玩过一些手游?
就拿天天酷跑来说。游戏有很多人性化的设定,比如每天完成任务送游戏内购币、道具,与很多别的手游比送得非常之慷慨;每日登陆送东西,有时是内购币有时是游戏币有时是道具。你可以说这是类似史玉柱“玩游戏发薪水”的营销方式,但不可否认的是,很多人确实靠这些送的东西把这个游戏玩得很好。腾讯在内购币-游戏币的平衡上做得非常不错:既可以靠游戏币玩,也可以怒冲千钻买内购玩,而且在游戏体制上
举个栗子:我的一个同事(好熟悉的赶脚,不过这确实是我同事而不是我),差不多两个多月前开始玩这个游戏,基本就是碎片时间玩一玩,有时候兴致上来了多玩一阵子。现在他的装备是60级金***小帅+雷焰狮王+小狮子宠物。这货没有冲过一分钱。
游戏本身的质量,诚如上面某位知友所说,非常之高。精良的画面,流畅的操作,平衡的内购设置,再加上腾讯强大的渠道能力,你说它为什么不红?
这点符合孟德尔书记对于过去ATARI SHOCK的分析,可以说如果现在的手游界是雅达利-任天堂时代,所有的公司都想干一票就走,那么腾讯的天天酷跑就是马里奥级别的游戏。这毫不夸张。
至于说刷排名,这个见仁见智了。至少我身边的人不会因为排名下降就怒冲千钻买内购。。。
关于WindRunner,这个是LINE的游戏,我是先玩的WR才玩的天天酷跑(360刚代理LINE的时候,那个时候WR还是英文的),你不得不承认相对于WR,天天酷跑的改进要多得多,单说游戏品质,天天酷跑绝对是强于WR,以及其他大多数手游的。
(我觉得我好像在冒着被喷的风险给腾讯洗地。。。)
【403page的回答(10票)】:
他们玩的不是游戏,是好友
腾讯也只是给大家一个跟好友互动的机会顺便收个钱而已
换个天天xx和天天oo,只要还绑定好友,他们一样玩
=================================
过年时我去海南,去机场接我的司机一路上都在酷跑
边酷跑边开车,两手几乎全程离开方向盘
我也不敢打断他,我怕他游戏里撞了以后顺便把我也撞了
【庄明浩(rosicky311)的回答(4票)】:
另外一个角度:
江湖传闻英雄联盟2013年年收入40亿RMB;
跑酷的生命周期如果也能有一年或者一年以上,简单计算3*12=36亿;
算这个什么意思呢?
意思是手游对于腾讯和关注腾讯的人来说已经不是未来的故事;
势利的从收入角度看,手游已经实实在在的成为了腾讯收入来源的最重要贡献之一。
【史飞的回答(12票)】:
市场陡增,消费者大部分都是傻逼的时候,渠道是大爷,垃圾游戏占好了渠道也能赚不少钱(何况天天系列和全民系列也不算垃圾,除去画面,手感上至少强过南极冒险)。我不是在喷手游,甭说ATARI,FC那会也一样。
但市场和消费者总有成熟的时候,市场增长越快成熟的也越快,2014年开始会越来越重视游戏质量了,投机取巧、侵权IP、靠给玩家制造痛苦来收费的模式都是不可持久的,手游行业会慢慢形成自己的秩序,虽然像页游那样搞也会有市场,但注定不会是主流。
往好处想,现在这拨做游戏的,都是玩FC和GB长大的,多多少少对游戏是有一份热爱的吧。
游戏市场其实远比一般人想像的要大得多,GTA5一个游戏发售后3天销售额就10亿美金,仅仅3天而已。真正的价值都是认真经营出来的,口袋妖怪光品牌价值就不止100亿美金,希望中国游戏业也能有这一天。
【浅水的回答(1票)】:
目前微信上的天天系列,天天酷跑不是第一个。在天天酷跑之前,除去那个画面简单的天天打飞机,还有天天爱消除、天天连萌。
要说到微信平台的用户群优势、社交排行榜的攀比心理,天天爱消除、天天连萌、节奏大师等游戏同样具备。消除类、音乐节奏类游戏,所拥有的游戏用户群也并不比酷跑系列少。
但就我目前的朋友圈来看,天天酷跑系列的用户是最为稳定的,不少当初狂热的在玩天天爱消除、天天连萌的朋友,并没有坚持到今天还在玩这两款游戏。在坚持的程度上,个人的朋友圈中天天酷跑>天天爱消除>天天连萌。
天天酷跑系列的系统比天天爱消除、天天连萌系列更为复杂。人物角色等级、坐骑、宠物的加入,让游戏系统更丰富,除了高分的比拼之外,玩家可以努力的方向也更多。
对角色、宠物的收集,对满级角色,坐骑的打造,新角色的购买欲都能够增加粘着力。
相对于天天连萌和天天爱消除,天天酷跑中的道具设计得更有效、更实用,愿意购买的道具更多。更容易产生消费。
游戏节奏和手感
虽然说不同的游戏不好拿来比较,但在天天连萌和天天爱消除之间,不少朋友都感到天天连萌设计得过于紧张,玩起来太累。
天天酷跑的画面、音效、手感和节奏感都相当好。在难度设计上,至少对我这个手残党来说,也算是合适。
新角色、新宠物、新坐骑的推出和日常钻石任务等。
以上这些优点不少游戏都具备,但是没有微信平台的依托,也就无法取得天天酷跑这样的成绩,但就如楚云帆所说,不能因为它占了微信平台的好处,就忽视这款产品本身出色的地方。
【朱琳的回答(6票)】:
腾讯一系列的微信游戏,让我看到的是人性弱点--虚荣,当然说虚荣可能不太好听,换个说法就是史玉柱曾经说过游戏设计的一个重要环节--荣耀感!由于微信和QQ的特殊性,很多人的微信和QQ其实就是自己的社交圈子,向自己现实生活中认识的人展示自己游戏玩的很牛X,是一件多么有意思的事情,这种炫耀远远比向游戏内的“熟悉的陌生人”炫耀更有荣耀感!就拿天天酷跑来说,各种炫耀的设计就无比的多,举一个例子--每周的好友排行,我有一个朋友每周只玩一次,当然这一次他会买齐各种道具,冲一次最好成绩,为的是什么?就为了占领好友排行的第一名,为的就是这个荣耀,为的就是朋友觉得自己牛逼!
【李雪的回答(4票)】:
先感谢作者邀请。
首先,要分析此现象的原因,先要
从游戏体验上来讲,
同时抛开其他类型和其他平台游戏来讲。
这是我假设的两个前提。
为什么呢?
因为分析原因要有比较公平的比较环境。
假定现在微信和qq为所有腾讯旗下手游导入的用户量是一定的,用户只会对其中一款游戏付费且付费有上限,用户总付费量也是一定的,那么最终决定游戏收入的无非就是游戏时间。占用玩家时间越长的游戏收入越高。
那么从这个角度出发我们来对比下腾讯旗下手游。
类天天连萌,天天爱消除耐玩性不高,成长性和能积累的东西较少,玩家目标感较少,与好友或者对手pk分数,最关键的在于,技巧相比道具对得分影响不大,分数的波动范围较小,随着容易让人产生没有进步的感觉,而逐渐放弃。特别是一次性玩了很久极容易造成挫败感和失落感。另外需要极大的精力才能玩好。
相比之下,类天天酷跑成长型游戏,更加耐玩,有成长有积累,而且即时反馈表现出角色造型宠物坐骑,且免费玩家有机会获得终极物品,这已经成为一个小型的重度养成类游戏。玩家的目标感较多,除了好友pk外,还有养成目标,锻炼技巧目标。技巧和养成大于道具对分数和金钱的影响,每局分数和金钱的波动性较大,平衡性更让玩家有进步感和不断挑战积累的动力。加之操作非常容易上手相对简单无脑,玩家无需浪费大量精力就可以获得游戏乐趣和成就感,时间积累下来,还会在大脑内形成类似动物本能的条件反射,可以完全不浪费精力,游戏时间相对长久的多。所以同等制作水平上,游戏体验更好,受众面更大,收入更多。
这只是个人观点,欢迎探讨。
【西原兔有的回答(3票)】:
果然是得用户者得天下,无论用什么手段,用户数量都是硬道理。难怪现在支付宝和微信支付通过两打车软件争得你死我活了……
【钱招远的回答(1票)】:
说说天天酷跑,以这个游戏分析一下我的看法。
1.先不看有多少腾讯的用户。先看这个款游戏本身,经历过几个版本。
第一版的时候,界面上虽然有模仿外国游戏《风跑者》也与前期三消等产品类似,但是有别于大部分国内手游的简单页面跳转,易于识别按钮。使用户很快进入游戏。进入游戏后身为85后的一员感觉到游戏给80后一种熟悉的感觉,马里奥,冒险岛,索尼克之类的游戏给80后玩家亲切的感觉,操作易上手。加上简单明了的装备加成强化系统(宠物,坐骑等)。给80后玩家带来记忆中的游戏并有耳目一新的尝试。游戏的难易度简单上手,中间参差着一些难点,货币系统平衡,给80后玩家以玩游戏回忆感受童年乐趣为主,并且有和身边朋友以分数角逐高低的功能,吸引了大批玩家。
第二版的时候,增加了一些新角色,新坐骑,新宠物,以及更难的模式,以及一些特殊隐藏角色坐骑试用道具试用功能。这些更新的难度模式以及付费内容刺激了一部分玩家的有能力消费的玩家购买,以获得更高的分数。更新内容极为重要,时机以及数值强度上的把控,我认为十分的到位。腾讯之后出的游戏更新也皆是此类模式。第二版的时候应该是吸引了大部分90,00后玩家。
第三版的时候,也就是最近的版本,推出大量的宠物,坐骑,角色。并且把隐藏角色坐骑试用的功能浮出了台面,结合抽奖功能,大量吸金。这些新添加的功能数值提高***显而易见,在玩家操作一定,拥有更好的坐骑,宠物,角色,分数基本就会更高。符合90.00后金钱至上观念(此处虚构,并非吐槽),以及大量80后玩家的付费行为,成功的又将一部分免费玩家套入付费玩家行列。
2.再说平台。
当今平台,微博,下载平台,社交软件,哪块都有腾讯的份额。一旦有优惠活动,推送,一般是个有点涉及互联网的用户都会知道。朋友圈发邀请更是欲拒还迎(情侣关系等)。所以说优质的产品,到位的运营,强大的平台,一个都不能少,环环相扣。造就了腾讯系列小游戏的风靡,成就了这些炫目的业绩。
作为小公司应该感谢腾讯作了这样一个手游良好产品榜样。尽自己的努力在良好的环境下分一杯羹,做出好的游戏,借用当今的免费媒体平台。成为新移动互联网时代的风云人物。
【知乎用户的回答(1票)】:
天天酷跑的成功除了平台,还有设计上的给力。不要一说到腾讯的游戏,就先上来一窝蜂先抨击一下腾讯是大抄抄,然后再抨击一下腾讯的用户群多脑残土豪能撒钱,而丝毫不考虑里面的设计。
在现在国内的市场环境下,几乎都是一个成功的项目上线赚钱后,他的N个影分身的兄弟也通过各种换皮不换皮的方式出现在市场中。有的人靠着这个还在赚钱,有的人却赔了一笔钱。
腾讯作为抄抄中的佼佼者,失败的项目远比现在成功的项目多的多。抄来的成功或者失败的原因究竟是什么,不知道有没有人研究过。腾讯在很多地方都有多微创新和在用户体验上的修改,不只是完全的拿来主义。腾讯在前人的肩膀上走出了一小步而已。与其无脑喷腾讯抄,不如反思腾讯为什么抄的那么好。
不过腾讯也不是什么都成功了。
【于占涛的回答(1票)】:
微信所有游戏都玩过了,其他的全部卸载,就留着这个,原因就是这个真挺好玩的,手机里保留着这个游戏,没事的时候跑两把,不是挺好吗?那些说虚荣说渠道的,你们好像是想多了。找出来一款比这个好玩的酷跑网络游戏再说呀!
【知乎用户的回答(2票)】:
个人认为有以下几方面原因:
1.微信的入口导入流量和好友排名体系,刚开始玩的动机就是因为排名。
2.制作上乘,更新频率高(应该是去年10月份上线,目前为止更新了三次版本)
3.各种优惠、打折促销以及任务得钻石(钻石不难得,但单纯靠每日任务攒还是有难度的,而10元100钻并不贵)
4.2D酷跑中,操作简单,难度适中,能够在不断失败中总结教训,进行下次游戏,一句话就是:用户粘性很高
ps:贴一张自己跑5w米的截图
【喵咪船长的回答(1票)】:
非游戏业内人士,脑残粉玩家怒答。没玩过Wind Runner什么的,天天酷跑的游戏模式简单易上手并且风格唯美人物也很讨喜本身就注定它是一个高质量的游戏。而且游戏更新的频率恰到好处,但我们开始厌倦的时候总是能够让人惊喜。这一点非常伟大,我觉得未来游戏更新频率应当有一个类似“经济订购批量”的指标。钻石PK模式太坑娘了,对决每一次系统自赚1元。这是史上最不公平的赌博!劳资要把钻石赢回来?
【李嘉闽的回答(1票)】:
不是业内人士,玩家来说几句。个人觉得酷跑是当中做得最好的,而且是出类拔萃的好。
下面开始吐槽:
爱消除原本还不错,属于越改越烂的节奏。(本来写了一大段,觉得离题了就删了。专心吐槽相比酷跑不足的地方好了)
随着等级提升速度越来越慢,因此分数加成也基本稳定。在玩家水平大体不变的情况下,最高分数变化太小。一段时间下来好友里的谁谁谁水平是多少分大家心里都有数。缺少了因为熟悉游戏而提升的正反馈过程。导致用户厌倦流失。这是根本。然后收费点不明确,付费点效果不明显,也缺少大方的试用,对用户付费意愿刺激不足(一周免费一次你敢再抠门点吗)。
目前的做法是指望宠物养成开辟新战场。不过同上,效果不明显,刺激不足。
天天连萌跟爱消除基本类似,不过确实很久没玩了不知有什么新内容也不好评价。
节奏大师个人不喜欢里面品味低劣的选曲。玩了几天大概歌曲听完就删了。
天天飞车游戏内容过于单调,坑钱倾向却明显。仓皇逃跑。
全民飞机本来194x系列感很强,能引起共鸣。可惜更是满脸写着钱字。不花钱寸步难行的典型,怒删之!
综上,天天酷跑画面简洁(但是有变花哨的趋势)、操作流畅、地图虽然随机性不足但是能够实现用户反馈正循环、游戏内可以追求的目标不少(不过以前是能追求完成,目前是有心无力。个人因此流失了)、付费点效果明确且有着大量刺激付费意愿的设计、同时还给免费玩家留了条活路。的确曾经是个各部分设计平衡且实现设计目的的杰出游戏。但是个人对新版本后月入3亿的后劲表示悲观。个人感觉这次版本更新更可能是kpi压力下的产物,直接将本是一个轻付费游戏改版成为一个重付费游戏。短期数据虽然好看但想我这样因此流失的用户恐怕也不少吧。
【咔叽一下的回答(0票)】:
电影票房,游戏火爆,旅游旺盛,都证明居民有消费能力了,想赚钱你得你得疏通消费渠道,引导他们建立消费习惯。现在适应国情的新兴消费渠道比较少,疏通了占领了就大赚呗。现在打车工具的付费渠道争夺,还不是侧面印证了这一点。另,能用聊天工具绑定游戏当渠道,就真是无耻地强大了。
&&&&&本文固定链接:
【上一篇】
【下一篇】
您可能还会对这些文章感兴趣!
最新日志热评日志随机日志

参考资料

 

随机推荐