我叫mt3职业选择,我只有三个区,选了三区影月谷,求知道我是什么版本?同时求好友邀请。

毁灭术士PVP:Relmesh 2
视频5751|粉丝0
分享视频地址:
本页面地址:
播放器swf地址:
html地址:影月谷任务体验报告及小谈任务设计改变
  本文来源于NGACN,作者&?草&&原文地址:转载请注明出处!
  进入Alpha(beta)快一个月了,一直都想在NGA写点东西,可惜一直在偷懒。人老了,除了工作游戏,就是在电脑前看B站。猴子曰过,你进了beta就要写东西,不然你怎么对得起教主称号?所以今天就懒浅显谈一谈(Shadowmoon Valley)的任务设计吧。
  本人写东西一向装逼,一向喜欢假装是设计师,而且还不爱用中文名词,没办法,老习惯了,要是看不爽就右上红叉对吧,反正不是写给你们看的。你要喷也看完再说把,要是没看完还喷我,我会很不好意思的。好了,正片开始。
  SMV的任务和以前最大的不同,不在任务性质,而是在剧情。以往一个地区有很多故事线索,比如在过去的北风冻原,一边有妹妹找哥哥,一边有帮地精发现血肉诅咒的东西,另一边还有一群龙在打零一群龙的主意。线一多起来就不好收,玩家也会分心。然后任务杀怪部分也太多,当然这个是谁都讨厌的。有的时候还经常出现设计崩坏,你任务都没清干净,这边就让你去龙骨荒野了,脱节感非常厉害。
  在SMV中,只有一条主线,就是和德莱尼(德拉诺)人一起找到耐奥祖究竟在打什么算盘;而要塞部分感觉有点脱节,不过也只是可以理解,毕竟你要建立基地。这样当主线明确,你就始终记得剧情,而且路线也固定。如上图,你基本上活动区域就在这几个点,做了第一阶段之后从哪个点开始做都可以,有提示不会迷路。路上还会遇见一些老面孔如东瘟疫那几位。一些小小的点缀能多少放松一下玩家的神经。
  杀怪任务其实是玩家最讨厌的任务,但这种任务又是必不可少的。首先作为一款PVE游戏,你连战斗都不会还怎么玩?另外暴雪也要保证一个minimum XP,不能让你任务全部搞定还升不了级。但暴雪也作出了一定的平衡。首先我们要看到WoD大刀阔斧地进行了简化,至少现在玩家不太可能进副本重新学怎么玩,也不会玩几年都不会玩野德。这样战斗难度降低之后,暴雪就减轻了杀怪内容,同样的经验改为由任务给你,因此稍微增多剧情,跑腿等部分。减少你原地转圈找怪杀的事件,多点事件给你看风景,和NPC说话,对可玩性都是大有裨益的。
  但这还没完,暴雪在SMV的任务中插入了很强的要塞元素,但这里不是强制你去做什么,而是告诉你,“你的要塞多了个很Cool(tm)的功能,要不要去看看?&这样玩家就会很自然地去关注要塞的东西,玩累了也可以在要塞里呆一下,顺便熟悉一下这里的运作方式。这种设计我认为就很好,不是强制你去做,也不是不做都无所谓,而是先让你体验一下,尝尝新,喜欢不喜欢另说。
  当然要塞暴雪粑粑也说了,是可选的,如果你是raider的话那么基本不会有什么帮助,但至少是个不错的玩法,而且能在raid之外提供不少便利。尽管目前看不出来,但一旦以后有了各种传送门,buff等福利的话在野外拔草什么的应该也会很方便。wow一直是个元素丰富的游戏,各种节日活动,商业***,做成就,种田甚至宠物战斗,尽管我都不喜欢,但总有人喜欢的,要塞也是一样。至少给你个玩法,总不是坏事。
  那么SMV任务最大的改变是什么?我要说,改变其实根本不在单个任务上。这样说很奇怪,但你想想,如今MMORPG的任务还能玩出什么花样来?没吧。都是去X地杀Y个怪拿Z个物品给我。要不就剩下跑腿了。暴雪也并非万能,任务这种东西本身就做不出什么文章,但通过微调这些东西的比例,就能让整体的感觉更好。不是脱胎换骨,但至少玩起来更舒服,更有带入感。
  除了任务,暴雪还在地图上增加许多稀有精英,这个和雷神永恒岛一样。不一样的还有各种地图事件,大致上就是某种不用NPC触发的任务,可干可不干,奖励经验金钱。有一些还有随机装备奖励。现在这种事件还是固定的,可见将来会更有随机性,很可能还会有一些“稀有”事件,奖励一些更有收藏价值的东西,比如玩具,宠物,成就什么的。这一系列的改动对于丰富地图的元素有着很重要的意义,至少不会跟以前一样,进raid本了其他地图就变无人区。
  但既然任务这种东西的性质很难做新文章,那么暴雪要怎么搞?其实我们要想到一个更重要的问题,就是这些任务的意义是什么。我们都觉得任务就是升级,等你升到满级再来玩end-game content,比如打本或者打竞(斗)技(鸡)场。
  其实要升级有很多办法,最极端的就是那些蹲战场蹲到满级的looser了,自认为喜欢PVP很高玩结果人家问安度因老爸是谁都答不上。
  其实低级任务其实是一个绝好的,讲故事的工具。它们是为剧情服务的,让玩家在体验剧情之余还能收获经验值。这就是暴雪设计这种低级任务的目的。我们大致可以把暴雪的任务设计,按不成熟到成熟分为三个阶段:
  从vanilla开始到TBC就是第一阶段,这时候wow的团队大致上都还是由一些artist和code monkey组成,没有专业的游戏策划,他们关心的是wow够不够ground breaking。所以他们创造或革新很多当时MMO不具备/老套的东西,比如坐骑系统,比如包裹系统,比如无缝地图什么的。对任务方面则采取了要数量不要质量的做法,诚然有少数经典任务比如斯坦文传说和爱与家庭,之所以把它们叫经典其实经典在文案,而不在设计。当时的任务地点天女散花到跨大陆,一个任务要跑半天地图,任务线更是根本不存在。我们可以说这个阶段的任务设计是粗放的,是很unpolished的。
  从TBC到Wotlk的时候,特别是暴雪在设计虚空风暴等高级区域的时候,开始注意到任务线的问题。这个任务线不仅仅是一连串的任务,而最重要的是如何引导玩家前往其他地方。还记得当年大红大紫的插件QuestHelper吗,你想想暴雪为什么整合了这个插件的功能?因为暴雪不想让玩家太费脑子在任务上,而是让给予一个非常gentle的guided tour。很多人说这样太便当但是你想想,如果这种低级任务都要像玩密室逃脱一样,吓跑新手大丈夫?既然是新手向的东西,就不能太难,至少不应该难在脑细胞的部分。因此这个阶段的任务我称之为第二阶段,暴雪开始意识到任务要有连续性,不能为难玩家。
  从Cata开始到现在,就进入了任务设计的第三阶段,WoD没开够地方不好说。这第三阶段在以往的基础之上,重新强调玩家的代入感。暴雪要让任务变得不那么枯燥,变得有趣,甚至是引人入胜的。从前的任务大多是“森林里的狼开始过度繁殖,不能让生态失去控制,你去给我杀点狼吧”这种非常直白的任务,这种任务没有什么带入感,玩家就只是在枯燥打怪而已。暴雪的做法则是在这个任务体验中加入许多细节,比如在玩家会路过的地方,在NPC上,或者在怎么完成任务(比如划出一道彩虹打死怪),甚至是在任务物品上的小黄字。这些或让人莞然一笑或低头沉思的细节都会丰富任务体验的质量,任务的本质还是没变,但更enjoyable了。
  总之这就是寡人进alpha到现在为止的感受,不全面也没有指导意义。总之就是勾画一个大致的轮廓,让各位有个初步认识。那么最后还是感谢某位暴雪高层??给予我这次测试的机会,让我这根老油条重获点存在感。
  最后还是打个分,10分满分,我会给SMV的任务体验打零分。为什么?目前的任务bug很多,有一个任务我花两天才能搞定,就这种体验是绝对不可饶恕的。但这毕竟是测试,这些东西是一定会得到修正的。抛开这些东西不谈,我认为SMV的任务从感受上还是相当良好的,值得期待。
魔兽世界6.0《》资讯前瞻
职业改动:
种族模型重做:
Alpha测试内容前瞻:
前瞻剧透:
德拉诺之王美术日志:
区域地图:(高清截图)
178游戏网声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
打开微信,点击底部的“发现”,使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。测试服更新开联盟 德莱尼暗牧影月谷游记
  本文来源于NGACN,作者 Enddark&&原文地址:转载请注明出处!
  今天早上Alpha测试服开放了联盟任务线
  虽然我睡过了6点才起来更新了客户端,但是不管怎么说也是在短暂的片刻里和掉线回档服务器当机中做了那么几个任务。
  那么为什么要选德莱尼牧师呢?
  原因是这样滴。
  早上起来,群里有巨巨发了一个德莱尼妹纸的脸,大概是这样的。
  当然我还是喜欢过去这样的。
  然后巨巨问,为什么我的德莱尼妹纸睁不开眼睛!
  我说巨巨那是白眼你怕不怕
  于是我发了一张图。
  各位巨巨深以为然。
  我说你看心灵控制以后,头上就会出现三勾玉转,这明显是写轮眼瞳术嘛,你再看看MB和MC的图标,明明就是轮回眼嘛 真相只有一个!
  于是我就把牧师叫做Kaguya!
  哦,扯淡就在这里结束了,我们开始吧。
来到,这是维纶,我们的维纶,哦,我说这个话的意思是他应该不是30年前德拉诺的维纶。
  出生点旁边的铁甲巨舰,由于没有前置的指引任务,所以我不知道这家伙怎么来的,看起来我们就是从那上面下来的,不过风格挺像部落的铁甲舰
新的瘟疫,只能三球释放
  新的天赋,可以看到移除 了很多东西,而第一层和第四层换了个位置,招牌的群恐也成了天赋,灵能魔不见了。
  没错,底下哪个头顶洛萨之子,身着挑战黄金套,手持挨踢也是的正是卡德加。
  根据过去的习惯,随便点了下
  旁边跳舞的德莱尼妹纸
178游戏网声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
打开微信,点击底部的“发现”,使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。

参考资料

 

随机推荐