勇者斗恶龙8解救公主怎么玩 玩法攻略解析_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
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勇者斗恶龙8-综合攻略游戏作为第九艺术的传达能力是否受限?
前几天看到这样一句话:"艺术是一种传达,这是永远不会变的。"在游戏之前的八大艺术确实一定程度上以不同形式表达作者想要诉说的游戏作为一种新媒体,并且似乎能够一定程度上包含前几大艺术的功能,例如"To The Moon"可以说就是一本互动小说,说是互动,但互动在游戏中的意义似乎并不重要,作者主要是通过剧情来传达思想,玩家的互动只能充当辅助作用。所以,我认为游戏不应总是依赖其他艺术形式的功能来传达,得突出其特色,在互动机制上下手。我玩的游戏不多,想问游戏在互动机制上的传达能力能够到达怎样的程度?是否受限?对前八大艺术的依赖程度?与前八大艺术相比,传达能否更有效,更准确?
102 个回答
谢邀。首先,可以肯定的说,游戏在表达能力上并不会因其交互机制而受限,相反,交互机制的增加使得游戏在表达能力上有所提高。在谈论这个话题之前,有一个前提。目前阶段的游戏并不能够代表以艺术为追求的游戏设计的最高水平。其实这是一个非常正常的现象。因为目前阶段的绝大多数游戏都并不是以艺术化为设计目标的。这也是我们为什么鼓励对于游戏艺术化有期待的朋友关注独立游戏的原因。(当然,目前国内的独立游戏一词已经有所演化。我们假设这里使用的是它的本意。)另外,并不是某一种媒介具有艺术化的能力,用之所生产的作品就是一般意义上的艺术品。以电影为例,B 级电影与艺术片显然是两个不同的概念。(并没有指摘 B 级电影之中没有艺术品的意思,只是从多数产品的角度来看。)与此同理,目前的游戏产业(国内外,包括索尼、任天堂等)实质上更多地是在生产流行文化消费产品,而不是艺术品。游戏行业依然在制造“长尾理论”之中所说的流行产品。当然,在众多的消费产品之中,也有让我们看到游戏艺术化可能性的作品。这也是关于“游戏是否为艺术”这一问题之所以争论不休的原因之一。游戏在交互机制上的表达能力能够到达怎样的程度?在这个问题上,我有两点体会。第一,不要固化对于“交互机制”的认识,或者甚至把“交互机制”等同于“游戏机制”。关于游戏交互的设计其实是一个外延非常广泛的话题。比如,绿帽子系列对于绿帽子神态刻画属于点睛之笔,尤其在《风之杖》中,简直不能更萌。绿帽子溜墙缝走的时候那叫一个胆战心惊。运用原理在于:人对于面孔表情识别更加高效。当玩家操纵林克出入险境的时候,配合神态互动,较之阅读“他低头一看,脚下已是万丈高耸,不觉一身冷汗”之类,程度如何?反正对我而言,后者不过是一目十行的一句话而已。第二,当我们讨论游戏的表达能力的时候,我们应该着重强调的是“体验”,而非“叙事”。也就是说,我们应该问的问题是:这个游戏带给我了怎样的体验?而不是:这个游戏讲了一个什么样的故事。这也是我读到 @Kyon N 的***之后想要补充的内容。当然,就叙事学的角度而言,@Kyon N 的引用的回答非常适宜。但是,只是就个人体会,对于游戏来说,“体验”比“叙事”更为重要。利益相关:硕士以游戏叙事为研究方向,然后在写完论文之后顿悟,差点去以游戏情感体验为研究方向读下去的人。下面讲讲我是如何得出这个结论的。对于游戏研究有一定涉足的人一定听说过“叙事与游戏之争(Narrative vs
Ludology)”。简言之,即是思辨游戏是否具有叙事的能力。不可否认,这场争论对于彼时的游戏学来说是有着重要意义的,正是这场争论之中发表的一系列文章定义了游戏及其许多特性。但是,就结果而言,这场争论不了了之。在 Lost Garden 之中,Daniel Cook 也将
Narrative vs Mechanics 之争定义为 2014 年被我忽略的五大争论之一。尽管 Chris Crawford 是写作被称为 Game Design Bible 的第一人,并且是举办 GDC 的鼻祖;最终在
上宣布希望以一己之力破除受到流行文化影响,已经长成巨怪的电子游戏,转而研究交互叙事数十年,但得到的成果只是对于普通人来说难于理解的可以构造交互叙事世界(storyworld)的软件。这种尝试就各种意义而言其实都是失败的。我们对于交互叙事的执著其实来自于我们对于“叙事”能够产生“体验”的认知。(的确,在低维度的艺术形式之中,我们会认为,我们是被“故事”感动至流泪。)既然“叙事”能够产生“体验”,那么当更高维度的艺术形式出现的时候,我们自然要求该种艺术形式首先提供“叙事”。但是,被我们忽略的其实是每当艺术进化到更高一个维度的时候,“叙事”要素就会弱化,而“体验”要素就会强化。近来热门的 VR
技术其实也是一个佐证。(即使是在游戏发展的初级阶段,当我们为《仙剑奇侠传》的月如的死亡感到痛苦的时候,这已经是失去同伴的“体验”而不仅仅是因为一段“故事”了。到了 Journey
的时代,尽管陈星汉仍然使用了情感曲线等戏剧常见的创作手法,但是这些手法也是为了引导“体验”而不是创作一个“故事”。)深入研究游戏叙事,除了埋首于一堆名词之中,对于游戏设计本身没有丝毫的指导作用。我曾经以为游戏设计的步骤是首先确定核心机制,然后创作原型,进行迭代。后来才了解应该首先确定核心体验。一旦核心体验被确定,机制、美术等内容都很容易被确定下来。也就是说,“体验”是游戏最重要的内容,这一法则是可以指导实践的。那么,说到底,游戏在交互机制上的表达能力能够到达怎样的程度呢?
一书之中,作者指出:就核心而言,游戏与其他艺术形式在基础方面不同:他们为玩家提供了通过努力影响结果的机会。有意义的选择(meaningful
choices)与心流(flow)是游戏带给玩家情感体验的基础。而游戏因此为玩家带来的责任感与负罪感是其他媒介所不能达到的。心理实验研究也表明,由于动机与奖励,进行游戏的玩家脑部激活程度要比被动观看的人更高。比如,实验作品 Train 之中,玩家在大多数时间做的事情都是帮助清理火车前的障碍以使得火车顺利行驶,但是,最终他们会知道火车的重点是奥茨维辛。在这个时候,玩家体验到了一种巨大的情感转折。我想这款作品从某个角度表达了个体在面临时代时的无奈。游戏可以通过模拟(This War of Mine,Cart Life,Paper, Please)深刻地展现某一种生存状态。游戏可以通过情态设计营造氛围(Limbo)或者建立角色与玩家之间的关系(前面提到的 Zelda)。游戏可以通过或者让玩家感受到不同的情感体验。游戏这一形式决定了 meta game 比其他艺术形式更容易达成。玩家会在四个层级上将他们自己映射到化身角色上:视觉,认识,社会与幻想。因为其他艺术形式不能做到这一点,游戏可以在这个方面进行一些表达的尝试。而且,游戏在玩家关系上还可以做更多的表达尝试。对前八大艺术的依赖程度?游戏作为一门综合艺术,其表达不能离开其他艺术形式的辅助。最终游戏作品的呈现时,整体大于一切。的确,出于对于游戏机制的强调以及对于任天堂系游戏设计的赞叹,在我刚刚接触游戏设计时,也曾对于 To the Moon 之类的游戏感到嗤之以鼻,以为这不过是借助游戏的外壳制作精良的动画而已。但是后来细思维之,发现这里有两个悖论:To the Moon 虽然缺少显然的互动元素,但是它并非没有提供互动体验。相反,正是由于游戏设计师高瞰巧妙地将玩家设计为两位医师旁观的角色,逐步揭开真相的旅程才显得扣人心弦而感人至深。更重要的是 ---- 也是我想要强调的是,游戏作为一门综合艺术,其表达不能离开其他艺术形式的辅助。譬如
讲述了小镇少年的荒唐物语。在儿童风格的画面中,游戏展示了严肃甚至黑暗的主题。游戏主角 Mae 徘徊在自己出生的小镇 Possum
Springs,感受着生命在荒诞中流逝。这个关于悲伤和愤怒的游戏获得了积极的评价。游戏中充斥着扭曲和荒诞的感觉,与此同时,儿童风格的画面,机智的幽默,把悲伤的主题变成了可回味的东西。不知为什么,最初看到这款游戏的时候立刻映入脑海的是《汤姆?索耶历险记》。虽然二者有着明显的不同。我想表达的是,我非常高兴在游戏之中看到这样另类风格的尝试,尽管它在游戏机制上并没有太多创新。而这种风格的达成也与其美术风格有很大关系。而最终游戏呈现的则是一个整体。顺便说一句,风格多样化也是游戏艺术化的一个表征之一。与前八大艺术相比,传达能否更有效,更准确?我认为不能一概而论。之所以在上文之中一再强调“体验”,也是因为这是我所以为的游戏的长处。但是,与其他艺术形式相比,游戏也有其短处。比如说,它真的并不擅长叙事。为了验证这一结论,我曾经梳理许多游戏剧本。结果是,即使那些被认为剧情神作的游戏,“神作”的多数不是故事本身,而是它的呈现方式。大多数游戏故事不过是三流电影剧本而已。不过,游戏的优势确实在于其综合性与尚有许多探索空间的交互方式的设计。比如,就一般意义而言,游戏并不那么擅长描绘一个人物,但是在 Undertale
之中,游戏却塑造了许多令人印象深刻的各具特色的人物。之所以能够如此,既是由于人物对话撰写,也是因为游戏有趣的战斗方式,还有许多细微的情态设计的原因。
「艺术是一种传达」----这句话正确而空洞,因为传达是一个泛化的概念。我们进行了传达,这件事并不重要,重要的是传达什么,如何传达。有的时候,我们希望作品带给受众最直接的感官冲击;有的时候,我们会将一个母题经过精心包装融入作品中让受众体会;有的时候,我们会让作品隐晦难解从而产生无限种阐释。面对不同的传达需求,具体的表现形式会大相径庭。我这里也只能针对具体的作品进行某一方面的讨论----就是我个人比较关注的「怎么讲故事」。题主的问题:想问游戏在互动机制上的传达能力能够到达怎样的程度?是否受限?对前八大艺术的依赖程度?与前八大艺术相比,传达能否更有效,更准确?怎样的程度是用什么度量方式来评价?受限是指在哪些方面受限?这里表意不甚清晰,很难泛泛而谈。至于和前八种艺术的关系,我认为某种艺术,即是一种表达元素或者多种表达元素的组合。例行放这个图:还有以前的回答:游戏可以看做是故事、声音、画面、交互四种元素的叠加。从表达元素上来讲是目前最丰富的表现形式。题主提到「游戏不应总是依赖其他艺术形式的功能来传达,得突出其特色,在互动机制上下手」----确实是一个很重要的游戏设计思路,有很多游戏在这方面下了功夫。我在上面第一个回答里提了三点:代入感,这个可以试试GTA5等沙盒游戏。非线性叙事,这个要玩《Ever17》等作品。实时生成故事,这个要等技术进步或者厉害的脑洞。我认为这个是今后神作诞生的突破点。传达是否有效准确----其实我不认为「传达准确」在艺术里是一件重要的事情,这是数学、通信等学科的目标。而想要知道游戏的传达是否有效,不妨先体验一下大家推荐的一些作品,自己感受是最直观的。如果你被某一部作品所打动,那么接下来便可以从技术上分析它为什么可以打动人。接下来我以《Her Story》为例做一个简单的分析(以下剧透,没玩过可以先去玩):《Her Story》,如果我们提取出其故事主干,那无非是一个双胞胎作案的故事。基于双胞胎的诡计在推理小说中通常被视为违规设定(诺克斯十戒最后一条)----因为小说中很难表现双胞胎的区别。但基于画面的表达方式可以解决这一问题,演员的表演细节可以将「有双胞胎」这个线索传达给受众。《Her Story》的故事框架其实可以用电影作为形式进行表现。但制作者显然不会满足于规规矩矩地讲完一个线性的故事。他们将拍摄过的素材打散,用视频数据库的形式来体现。如此,玩家便需要通过自己的探索(在游戏中的表现形式为输入关键词搜索,并从视频里发现新的关键词)来解开谜题。我们可以看出,《Her Story》将故事从线性转化为非线性的手法很巧妙----利用现实中存在的事物(视频数据库)作为故事的载体,载体的非线性特性会改变故事的表达。这种手法的起源,个人认为是《哈扎尔辞典》----一本以辞典作为载体的小说。这部作品的叙事技巧不止如此。它不仅利用了特殊载体,同时还对为什么使用这一载体进行了设计----玩家扮演使用者,Eve的女儿。这一线索会从屏幕倒影等细节中体现,一方面使得游戏的逻辑更为自洽(到了把玩家的存在也合理化的程度),另一方面也为游戏埋下了「2号真相」,在解出谜底时给玩家更强的冲击力。至于推理线索的设计、演员的表演,这些属于常规的编剧和表演技巧,在这里并不需要多谈(虽然它们也很重要)。如果要我逆推《Her Story》的设计过程,我会这么推演:①我要做一个有趣的推理游戏。②故事需要有个有趣的载体,既然是推理游戏,那么警局的讯问数据库怎么样?③讯问数据库,这个看上去不错,那么诡计要选哪种呢?既然是以视频为表现方式,那双胞胎诡计或许不错。④给玩家一个游戏中的身份怎么样----***?这样没意思,要不就犯人的女儿吧!⑤根据以上设计写出脚本,拍摄视频,制作游戏。以上分析,可以给游戏设计者一定的启发。回到题主的问题,我们可以看到,《Her Story》基础的表现方式来源于电影这一艺术形式,即使把整部作品顺序播放,精心设计的悬念和女演员出色的表演都足以吸引我们。而游戏的交互设计使得受众可以突破被动、线性的故事接收方式,获得「主动破解谜题」的愉悦体验。就这部作品而言,电影艺术是表达的根基,游戏交互是受众独特体验的来源。
其他艺术门类你是欣赏者,而游戏,你是参与者。
这个问题太大,我尝试截取一个小的任务点来阐述,看看是不是合适。不管什么样题材和类型的游戏,如果我们把它敲碎,大部分你都能看到一些小的任务因子:从A出发实现到B的任务目标,中间有一个路径过程,过程中有设置各种各样的差异障碍。一般来说,这个任务因子独立呈现的时候是非常完整的:1)它有属于自己的故事情节,从A出发到B目标,意图是什么,谁来参与执行,执行方式是什么,中间有哪些特定遭遇(比如小说的描述)2)它有属于自己的情境展示和音效展示,从听觉和视觉上完全能辅助用户调动各种能动性来沉浸(比如影视题材中的渲染)3)它有属于自己的逻辑节点,而每个节点都重要到轮到该节点的时候它有遮天蔽日的属性,用户就会陷进这个节点,除非他能够排除这个预设障碍。这种展示力度完全不亚于其他的艺术载体。4)它有属于自己的状态波动曲线,随着节点的难度设置和障碍的清除压力,用户在这个进程中就会淋漓尽致地展示出清晰状态的波动曲线,焦灼时的紧张,遇挫的沮丧以及突破难关的那种豪情,一个极小的关卡,就能演绎一段惊心动魄的故事和人物状态。以上,都不是最关键的,因为其他的艺术载体实现类似的进程毫无难度。真正体现游戏能动精彩的环节在这:5)在故事和逻辑既定的情况下,用户可以有两种任性的表现:A,失败,与节点的设定相违背,逆节点的任务设置意图,在需要用户突破障碍的地方,用户可以选择失败。失败,可以努力了再失败,也可以不努力就失败,甚至用户还能主动选择想在哪里才失败。B,胜利,符合节点的预设目标,突破障碍,实现关卡和任务跨越。成功,可以靠毫无技巧的数值碾压,也可以靠系统允许的从消费角度以类似***的方式取胜,还可以挥汗如雨靠自己的技巧和策略取胜。虽然,系统很强大,给你一个你不能抗拒的节点。但用户也很强大,他可以选择如何在这个节点里面自主腾挪,如果条件允许,用户想怎么尝试都有理论可能。6)大部分的艺术载体实现不了用户的屡次尝试或者循环尝试或者重复但有差别建立在想优化处理基础上的重复体验。一般情况下,所有的艺术载体都是线性单向向前的,游戏提供了迂回的可能,在其他艺术载体强制你不断向前的情况下,游戏允许用户有条件地再来一次,当然再来两次也没有问题。7)还有一个可能是social关系链环节,不管是竞争还是协作,甚至互相不知道对方的存在,完全不影响游戏去架设一个类似社交网络的体系来,并且这个社交体系单纯围绕游戏行为本身,非常容易凝结成以意图明显的目的性群体,放大了用户在虚拟游戏体验中的社交概念,特别是当这个群体被赋予了共同使命时,就可能确立起某种能影响到线下的纽带。
游戏基于计算和渲染和描述方式和其它体裁相比显得很特别,这种方式使得游戏可以通过数学模型来描述世界,这是其它体裁所不具备的特点。如果我们要求游戏把这个特点发挥到极致,那么游戏目前的确是有局限的。其原因即在于我们还没有足够多的有效模型也没有足够好的设备来支持这个事情。人工智能这个例子很适合说明这个问题。人物塑造在小说、戏剧、电影等叙事性体裁中占据重要的位置,但在模型层面上来塑造人物却还是很有难度的事情,因为我们没有有效的模型来刻画人物,来决定他们的选择。目前主流的 AI 是状态机和行为树,这些模型当然挺好,但是和真实的人比还是有差。此外即使不那么困难的模型有时候仍会受到机器性能的约束。比如说一个生存游戏,通常你会把玩家扔到某种孤岛上,此时如你要描绘岛上的所有东西之间的相互作用,你会发现这些相互作用越底层,需要的计算就越复杂,大部分情况下限于计算能力你无法去模拟真实的复杂系统,于是只能采取一些“欺骗”玩家的策略。当然,这个观点有个前提,即是要求游戏把模拟这个特点发挥到极致,若没这要求,这些局限也无从谈起;只是游戏最本质之处即在于它创造了某种物理且允许玩家与之互动,因此以上问题说是游戏的局限也不至有失公平。
实际上游戏这个载体发展到现在,最受限的是玩具效果(游戏本身的职能)和演出效果的取舍。比较尴尬的是现在很多游戏都走的是一条无限强化演出效果(技术层面)而削弱玩具效果(玄学层面)的路,这个方面做得很极端的就是超凡双生这类,稍微平衡得比较到位的就是TLOU。游戏的功能就是给人玩的,做成远观不可亵玩式的艺术品就不好了。关于为什么我说游戏的功能是给人玩的。缺钱的、缺车的、缺房的、缺德的,缺什么都有,玩了这个游戏,我给不了这些个,我保证这一下午你能忘掉这些个烦恼,高高兴兴、快快乐乐、开开心心的。这个年代,如果说有这么个游戏让你开心,不好找啊!谁说的啊,游戏必须要有教育人?谁说的啊,教育意义?玩这个游戏,要学会什么;听那段,就出去拦惊马去----不可能的事儿啊。中国京剧院唱一《三岔口》,看完了,受什么教育了?----受什么教育了?中国杂技团,耍狗熊的,你看完,受教育了?十五个人骑一辆自行车,看完了,你受教育了?你违反交规,你知道吗?非得让游戏教育人,非得每个都有教育意义,我不服!让人受教育的形式太多了。放了游戏吧!饶了它吧!它也没害任何人,就让它给大伙儿带来点快乐,我觉着很好了已经。不用这么苛求,是不是?这是郭德纲说的我改的,有意见找他去。大哥啊你要是去看演出效果和建模数毛去看电影不好吗,放过游戏吧。如果你对***游戏至今的历史非常熟悉,就更加能理解什么叫演出效果逐渐提升玩具效果逐渐降低………………***游戏这个命题比较大+复杂,简单来说就是三个阶段。第一阶段是上古时期,代表作也很清晰就那么几个。这个时候才是意义的***游戏,从剧本上设置就是沾着荤腥的,洗不干净。加上这类游戏的流程和传统游戏没什么区别甚至因为技术原因比传统的同类游戏还要蹩脚许多。比如Alicesoft刚开始连经验满了自动升级都不会做强扯了个等级神系统。第二阶段是***游戏黄金期,这个时代的“操作性”游戏已经只剩硕果仅存那么几家了。从这个阶段开始,演出效果大幅强化,玩具效果大幅减少。选项地狱系的游戏变多了,比较有名和典型的就是FSN和Clannad。一个剧本走过来你要点数十个甚至三位数的选择,能活累死你。第三阶段就是当代,叫***游戏还不如叫电子小说更妥当一点。最扯的是这个阶段严格来说还是有个前后期的,前期还是继承了第二阶段“选项复杂”的特征的,如果你几个选项都选得太过火有个孤独一生End。后期…也就是现在,大路货废萌游戏居然连BadEnd的概念都没了,像Alcot最近好像是2~4个选项分4~5条线,最坏的情况下肯定有一个女主角收底儿,这已经到了基本不用过脑子的程度了。其实你还莫要笑话***游戏业界烂泥扶不上墙,这是个很好的缩影。实际上现在传统游戏业界也是发展到了相应的第二阶段,这个事很好理解:演出效果是技术硬指标,一分钱一分货。玩具效果这个玩意就是一个硕大的玄学领域,可遇而不可求的。包括Undertale这种在第二阶段中后期诞生出的嘲讽行业本身的作品,在***游戏这个小圈子里也是有的,在***游戏这个小圈子里也是有的,“哈哈哈你还在玩***游戏吗我跟你说女主角都是小伙子阉了之后送给你的”。如果你不能理解“玩具效果是玄学”。请把这家公司近五年的游戏挨个打20小时。他们在玩具效果这个领域的不拘泥和鬼打墙之心使人五体投地。但是质量真的是好鬼不稳定,不知道哪个游戏突然就好玩了。小岛秀夫先生的MGS把“电影化游戏”推上台面,不是让你把游戏做成翘着二郎腿看的电影。MGS走到今日为人所称道的除了剧本本身,游戏化(电影做不到或很难做到)的部分才是更优秀的。比如什么查你记忆卡啦造假任务失败画面啦…比如什么查你记忆卡啦造假任务失败画面啦…游戏这个载体花了数十年追求“真实性”追到电影行业的后脚跟也没什么意义,超越其他艺术形式的根本在于互动性,也就是所谓的玩具效果。做好玩具效果本身就是艺术表现力的一环,也是独有的特征。只是因为这个太难做了,大家只好退而求其次去追求把电影的表现力往这边移植。我黑播片和情怀也不是黑了一次了Omake***游戏这个玩意也不是日本人一拍大腿独占的,早年间我打过一个美国人搞的***游戏,全都是小电影形式播放的过程。进游戏就巴勒猛赣,没有什么谈恋爱的过程,展现了十分豪放的美利坚之魂。男主角爆发的时候居然是一个十分漫画化的类似于蛋糕泼脸的一个粗糙特效。之前点了半天试图积累一个实用效果的玩家估计只剩笑果了。早年间港台那边其实也偷偷摸摸做过这类游戏。不过手法实在太简单粗暴了,也拿真人拍照片+***小电影。自己找这是啥玩意去,不提供资源。
个人的一点拙见:
首先题主提到的依赖性我觉得这点往往是无法避免的,而且即使游戏前面的八大艺术也有后者依赖前者的先例:比如戏剧往往依赖于文学与音乐与舞蹈。
当然,也存在着一些游戏,它们完全不依赖于前八大艺术:但这些游戏基本上都是为了消磨时间(你要非跟我说锻炼身体或者大脑也行)而创造的:比如纸牌和麻将,又比如足球和篮球。这类游戏往往会因为专业性太强的同时反馈不够多而导致无法成为主流。要注意的是体育竞技类的游戏虽然也没有依赖其他艺术,但因为其它原因(下文会提到)使得其往往能受到大众关注。
这里说句题外话:只有一种艺术单独存在的表达方式,往往会过于深邃而导致非专业无法理解,只有当一种表达方式掺入了多种艺术元素才能浅显易懂。
同时,当我们提到艺术的时候我们也不能忘了它的另外两位同伴:娱乐性和专业性。艺术性与这两者一样都是对于一个传达方式重要的评判标准,三者无法完全互相兼顾但绝不会彻底彼此排斥。★*☆*☆*☆*☆*☆*☆*☆我是漂亮的分割线☆*☆*☆*☆*☆*☆*☆*★现在来唠唠游戏的传达能力到底强在哪里:
由于游戏相较于前八大艺术更具有代入感,而且门槛也比较低,故而能让观众更快的理解作者所想表达的主题(某些专门以难以理解或难以代入为目标而设计的游戏除外)。
那么是什么产生了代入感呢?我们来看下:
一、游戏能给玩家带来足够多足够即时的反馈(感谢现代电子技术),即时反馈可以让玩家在刚接触游戏之时便能产生极大的参与感,通俗点的说法就是可以让玩家马上感觉到“努力就有回报”这句话的道理。(“努力就有回报”=“行动就有结果”)
而参与感(与代入感相似但不尽然相同)正是一个很能提起人主动性的因素,它能让人肯定自己的存在感,换句话说,就是能让玩家感觉到自己是被在乎的,是主角。
二、游戏本身可以被人为的设置成具有更多的竞争性,从而引发玩家的主动性,这一点也是它比起其它艺术更容易传达信息的原因之一(比如:网络游戏里的胜负和单机游戏里的成就)。
之前提到的体育竞技类游戏,虽然有着对专业性极高的要求,但因为它完美地包含了以上两点,才能令它广受欢迎。
那么,为什么棋牌类游戏,同样拥有对专业性极高的要求以及足够的竞争性,却无法成为主流游戏呢?因为竞争性其实是一把双刃剑:当没有足够多的即时反馈能够分散你的注意力时,你会将你的关注点全部放在游戏的胜负上,这样的结果就会导致你失败时会收到极大的负反馈从而产生种种负面情绪(包括但不限于懊恼、愤怒、悔恨),当一个玩家积累了足够多的负面情绪时,大部分的人就会选择放弃这个游戏。
综上所述,我们可以了解到游戏传达信息的方式比起它的前辈们是要更优秀的,实际上前八大艺术也是从难到易(指入门难度和沉浸难度,后者可以理解为“会产生主动学习研究意愿的可能性”)。
我们再讨论下游戏的艺术性,什么是艺术呢?这里有段摘自维基百科的解释:艺术(:Art)有时被称为精致艺术或(:Fine Arts)指凭借技巧、意愿、、经验等综合人为因素的融合与平衡,以创作隐含美学的器物、环境、影像、动作或声音的表达模式,以指和他人分享美的感觉或有深意的与的人类用以表达既有感知且将个人或群体体验沉淀与展现的过程。(该条出自 “Encyclopedia Britannica”)
也就是说,艺术是用来表达感情或者美的方法,那么请问:
如果你玩过《魔兽世界》类的MMORPG( Massive Multiplayer Online Role Play Game - 多人在线角色扮演类游戏)时,难道从未好奇过你所在的地区的历史?从未想过去探索这个世界?从未对任务里一环扣一环的剧情有过关心?
如果你玩过《勇者斗恶龙》类的传统RPG时,你就没在意过游戏剧情中的任何一个角色的命运?你就没因为喜欢某张地图而在那里多停留了一段时间?
如果你玩过那些近年来出的画面精美的RPG大作,你可曾因为美丽的风景画面而感动过?你可曾因为华丽或者热血的战斗场面而沸腾过?
如果你玩过养成类游戏,你没有因为一个温馨的剧情而热泪盈眶过?没有在看到自己培养的角色获得成功后为ta而感到骄傲?
如果你玩过RTG(Real Time Game - 即时游戏),不论是《红警》类的战略游戏还是《拳皇》类的格斗游戏,你是否因为自己一套完美的操作而自豪过?是否因为一个绝地反杀而疯狂过? 其实,电子游戏正是因为其依赖于前八大艺术,故而包含了前八大艺术,使我们可以在里面获得数份的感动,可以体会到更多的美。
说一下我的理解,不知道对不对,恳请诸位赐教。说到互动方式,游戏在这方面是最为自由的,虽然大体上我们仍旧是被动接受者,也就是只能静静的"观看剧本",但是多亏近二十年的发展,大批的游戏制作者们在互动上不断的改进,同时也在探索未来可能的交互方式。同时也要说清楚的一点就是,不必将游戏的剧情和互动分开研究,这两个本身就是一心同体的,这也是游戏的魅力所在。那么我们来说一说交互方式,fc时代我们有了十字键的手柄,可以控制游戏的四个方向,上下左右。从游戏手柄来谈交互是很有意思的事情,fc手柄的十字键反映了当时游戏的环境,2D风格。这个时候我们能做到的方式就是让屏幕上的角色上下左右的移动,从现在来看其实是有些生硬的,而此时的手柄也只承载了操纵角色这一个功能,不过换句话说,此时我们已经有了最初级的代入感。代入感是一个很神奇的词,小说,戏剧,电影,观众的代入感越强,对于作品的喜爱就越多,游戏玩家则从最初的时刻就获得了一丁点的代入感,不需要看100页小说,也不需要看半个小时的电影,只需要点击开始,然后用我们的小霸王其乐无穷按一下上下左右就搞定了。但是同时也说了,手柄只有一丁点的代入感,怎么增加更多的代入感?除了研发新的游戏方式,就是更换操纵手柄了,长得像***的手柄和长得像方向盘的手柄自然而然的就出现了。相信很多人在第一次使用光线***玩""打鸭子"的游戏时都激动了一把,而后这种对着电子屏幕射射射的游戏在街机上更是大行其道,利用第一人称视角的射击游戏让玩家觉得更刺激,更真实。而赛车游戏的演化也同时反映了这一情况,从最早的左右移动,到加速系统的出现,而后又添加了换挡系统,大量新的操作元素和与之配套的游戏硬件让我们觉得游戏世界越来越真实。终极形态!体感游戏出现啦!游戏里的小人儿会做出你自己的动作,是不是更有意思了?硬件我们就说这么多,可能有点跑题了,接下来说说游戏本身方面。刚才也说了,最早的时候我们只能控制一个小人在二维世界里蹦蹦跳跳,而后科技进步,我们迁越到了3D世界,这里有着更广阔的世界,举一个比较近的栗子,刺客信条在第一代第二代使用了一个设定,赋予了几个按钮不同的功能,分别是眼睛,手臂,腿部和身体,虽然实际上和其它游戏没有区别,但是这样的设定方法让玩家有了更大的代入感。当然这还不算玩,为了增加游戏的乐趣,让玩家注意力更集中,设计师们还增加了QTE这种即时反馈,相信不少人对被战神和阿修罗之怒的QTE有着深刻印象以上就是我们在电子游戏界这么多年来实现的一些交互方式,归根结底,还是增加了受众的代入感,即“假如在场的是我,我会如何"的命题,而为了做到这一点,我们就会尽量的去增加真实感,VR已经在这方面前进了很多,综合利用体感与VR让我们能更好的享受游戏,而未来的交互方式也会以此为基准,变得越来越先进。至于能做到什么程度?感谢现代科技,目前我们可以通过基础硬件实现拥有触感的交互,也就是说,在研发资金够的情况下,真人GT***目前也是可行的。最后那个传达精准?总觉得这是游戏的故事性要管的工作,交互只能锦上添花估计有点跑题,欢迎各位进一步指教
想想你通关一个游戏之后,回忆里那一路过关斩将,经历爱恨情仇,人生大起大落,这个人就是你呀!这种我即是主角,即是这个故事的经历者,这种体验,是什么别的艺术也无法达到的!
上个世纪的游戏机说白了就是“玩具”这么个定位,既然是“玩具”,它就得“好玩”;不过,你说把玩具做得“漂亮”一点儿应不应该呢???其实说来也没有什么反对的理由……经常有人说有些播片儿游戏“不务正业”,其实,同样是走画面流,有些片儿也播得挺“不务正业”的……致力于“游戏电影化”的小岛秀夫,今年年初的样子(好像是吧?)做了个2015年电影的个人排行,排在第一名的是这片儿:艾玛,不好意思,上错图了……艾玛,不好意思,上错图了……看完这片儿,我仿佛听到了乔治米勒坐在片中的爆改战车上飞驰大喊:“你跟我说电影是讲故事的??你特么给老子滚一边儿去!!!老子就是要让黑帮出门带乐队打架,就是要扔炸弹标***弹喷火电吉他,就是要让一群逗逼疯子witness me riding to Valhalla!!!!!!!!!剧情???那是啥??能吃吗??”因为这个电影系列,所以有了无主之地、有了辐射;然后这片子今年拿了6项奥斯卡,然后这电影也改成了游戏(卖的好像还挺不错的样子?)小岛秀夫为啥把这片子推为2015年个人排行的No.1,恐怕也正是因为这片子作为电影的“不务正业”吧……游戏作为“玩具”,“好玩”是首要目的,“好看”是附加值;这主次关系虽这么说,但事实上两者确实也是相通的之所以举MADMAX4的例子,其实也是想说明:有些电影,不在“讲故事”这个“正业”上下多少功夫却能获得成功;有些游戏不在“游戏系统、玩法的设计”上花主要精力却能被玩家称为好游戏也是同样的道理前面
的回答里说到了个“玩具效果是玄学”啥叫好玩???有些游戏好玩确实是因为好看,但好看的却又不一定好玩这问题……谁都说不上个准儿……因为没有任何硬性指标可言……不过嘛,《史丹利的寓言》这么个“游戏玩我”而不是“我玩游戏”的“游戏”里倒是给过一个非常讽刺极其直白特别简单粗暴的回答,大概意思就是:你游戏玩得再爽再投入,终究也不过是对着键盘敲了那么些键,握着鼠标点了那么些下,抓着手柄社社社社社社社社社会摇了那么一把……“游戏好玩”这个东西,你要钻牛角尖深究下来,所谓的“硬性指标”就是这么无聊……嗯,猛搓了一顿,保不定还搓得个大汗淋漓,然后爽了~~~~咦???我为何有种熟悉的感觉???呃……还是别说了……我……所以就像FPS之父的那句话一样:电子游戏的剧情就跟***的剧情一回事:毕竟,每个人的G点是不一样的……所以做一个想要来“艺术传达/表现”的游戏,某种程度上还真就好比在拍A片儿:咱这套♀路、这手♂法,能戳对全身上下多少穴♂位,让多少人撸出来????拍的时候有很多套路可以选择,但观众买账的地方却只是一部分:你弄这个镜头,有些人觉得把持不住,有些人则可能会觉得恶心;甚至……有些人根本就不看“A片”……(当然,有些游戏玩了过后并不是一个“爽”字,所以我说的是“某种程度上”)所以说,游戏作为一个艺术形式,传达能力哪里有限???其实嘛……与其说游戏的传达/表现能力有限制,不如说这就是个安利员工敲你家的门,你答不答应的问题为啥开门,给出原因:()为啥不答应,给出原因:()ABCDEFG……也正如 所说,游戏的表现手法千千万;这是一道选项特别多的多选题,而且还没有绝对***;排列组合下来,满足条件的解实在是数不完……游戏这个玩意儿,因其互动性,可以让其受众在“观看者”和“参与者”之间转换;论表现手法,确实是在这个层面要比由于自身性质而在这方面受到限制的其他艺术形式要多出很多但也正是因为玩家在游戏这个东西里扮演的角色的双重性与特殊性,加上“好玩”与“好看”之间那谁都道不明白的模糊边界,在观众的这个层面上给游戏这门“艺术”上了个双重紧箍咒所以,受限的不是作品的出口,而是玩家的入口
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