久远的记忆……& & & & 对万智牌的最早记忆,是从《大众软件》一期专栏中的详细介绍,那时令我印象最深的就是文章中的一张卡牌‘风龙兽’和明白这是一个与扑克牌完全不同的卡牌游戏。& & & &时间加速到1999年9月,某天我在电脑城闲逛时,发现许多人聚集在一家不算很大的店铺中。店中没看到挂卖任何的电脑配件或盗版光碟,只见门面上挂着大大的 《魔法风云会》横幅,还有橱窗上写着万智牌的各种海报。在店员的盛情邀请下,我走入了店中,从此陷入了长达15年的万智牌深坑……& & & &我从事游戏行业已有11年。虽对万智牌卡牌情有独钟,脑海中也无数次构思了各种各样的新游戏规则,但因为种种原因,一直也只是将想法留在脑中,从未真正地将其实现。& & & &直到暴雪推制作了《炉石传说》,TCG这种小众游戏才终于进入了公众的视线。多年以来制作一个属于自己的卡牌游戏梦想重新被唤醒。经过不懈努力,最终得到老板的支持,开始了这条漫长的不归之路。游戏构想& & & & 我最初的想法是,如何设计一个比炉石更有深度(不要太多随机和加入回合外的响应机制),但又比万智牌更容易上手的卡牌游戏。& & & &万智牌的堆叠机制是整个游戏中最有趣的部分也是最能体现玩家竞技水平的部分,然而到了电子游戏,因其步骤过多耗时过长反而对玩家的体验大打了折扣。该机制并不适合直接移植至线上游戏中,因此包括炉石传说和很多同类的电子TCG卡牌游戏在内,都将这个机制完全取消掉了。& & & &而炉石传说最大的优势就是它将万智牌整个战斗规则作出了简化,同时加入了大量的随机性玩法。随机性的卡牌虽然会令游戏观赏性和娱乐性得到加强,但竞技性却被大大削弱。& & & & 花了很长一段时间去研究,了解和尝试了多款不同的TCG卡牌电子游戏后,一套新的游戏规则逐渐在脑海中形成:它仍旧保留了回合外的响应和堆叠机制,但又解决了因为频繁等待对手玩家的回应而造成的不良体验。游戏第一版规则(游戏最初的命名:Generals At War TCG):& & & & &最开始的时候故事背景直接取材了第二次世界大战,因此游戏也获得了这个名字(谁看过这部纪录片么?)不过后来经过多番讨论,大家最后还是觉得采用奇幻世界为背景了,这又是另外一个故事了。一、游戏机制& & & & & 战斗流程为:回合开始阶段-回合部署阶段-回合结算阶段。以同时部署、同时行动为游戏的核心战斗规则。攻击玩家与防御玩家一起部署,部署完结束后系统自动同时结算双方玩家的行动指令,这样增加了玩家之间互相猜测的不确定性(时常能感受到峰回路转,死里逃生的快感)。二、法力体系:仍旧与炉石一样每回合自动增长机制。三、卡牌:& &1卡牌分为生物牌、法术牌,瞬间牌,结界牌(类似光环效果),圣物牌& &&2采用万智牌6大元素卡牌进划分:白、蓝、黑、红、绿,无色(中立)。& & & 3增加卡牌怪物消耗法力的技能,譬如:重生:当此生物生命值降至0或以下时,自动消耗操控者2点法力费用并移除所有伤害,免除死亡。假如操控者费用不足,那么自动忽略该技能效果& 4镶嵌功能:加入卡牌镶嵌系统,部分卡牌可镶嵌动力石获得额外的能力 &动力石在大类上划分为 小型、普通、完美3种类型每为卡牌镶嵌一颗动力石,那么该卡牌的释放费用会增加动力石类型增加费用额外增加费用小型0同一卡牌镶嵌第二颗动力石后释放费用再+1普通1同一卡牌镶嵌第二颗动力石后释放费用再+1完美2同一卡牌镶嵌第二颗动力石后释放费用再+1四、组牌规则:& & & &卡组为任意3种颜色阵营(白、蓝、黑、红、绿)+中立的限制组合。比如用 白色+黑色+红色的阵营组成一个牌组,或者只用蓝色+中立的阵营组成一个牌组(规则参考无尽战争,相关组牌UI也可参照此游戏)五、战场元素:墓地:类似万智牌一样,可以查看已经使用的卡牌,让玩家心中有数,踏实。圣物技能:消耗法术每回合可以发动一次的圣物技能,一副套牌只有3张圣物,如何组合玩家决定。&制作卡牌:& & & &制作卡牌时考虑到需要方便快捷、易修改,当时在网上找了一些图片用word编排好打印出来,直接套到万智牌里面就用,想修改就在纸张标注一下,要换新卡直接覆盖,很方便。《Generals At War TCG》黑色系列卡牌《Generals At War TCG》蓝色系列卡牌& & & & 由于一开始是测试游戏核心玩法,卡牌技能直接参考了万智牌。测试后修改规则:& & &卡牌制作完成后,就要测试并优化游戏规则,因此我们两个策划开始无休止的模拟对战测试。此时程序还在那想要怎么搭建游戏底层,选择什么引擎。经过多次测试,我们对部分规则进行了修改:& & & &1删除镶嵌功能,原因是坑钱的目的显而易见,且玩家理解起来太复杂,显得有点生搬硬套。& & & &2取消天赋技能,原因是神器技能已经够多选择,天赋技能跟神器技能没区别,做深点神器技能又显得鸡助& & & &3加把多余卡牌回收获得金币,这样玩家好不容易够钱买一包,打开出现重复的时候卖掉又差不多可以再买一包来开。& & && & & &这就是我的tcg游戏《Generals At War TCG》第一版的初始规划内容,接下来开始进行详细的规则文档,技能设计、策划表制作、故事背景嵌套、ui界面设计、美术插画等一系列工作。我们建了一个qq交流群,如果你也喜欢TCG,可以进来跟我们一起探讨游戏的改进方向,不需要你会什么,也不需要你有异想天开的想法,只为我们共同的爱好,共同的话题。indienova(indienova)
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京公网安备78卡牌游戏万智牌新手教学:回合结束_凤凰游戏
卡牌游戏万智牌新手教学:回合结束
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卡牌游戏的初级入坑者总是希望在琳琅满目的各种新手教学资料中快速的汲取营养,迅速的提高自己的游戏技能。然而,事实却总不能让人如愿。纠其原因,资料老旧、针对性不强、主观色彩浓烈等等不一而足。在小编看来,如
卡牌游戏的初级入坑者总是希望在琳琅满目的各种新手教学资料中快速的汲取营养,迅速的提高自己的游戏技能。然而,事实却总不能让人如愿。纠其原因,资料老旧、针对性不强、主观色彩浓烈等等不一而足。在小编看来,如果这些卡牌游戏的初级入坑者还不具备较强的甄别能力,多看看来自官方的新手教学资料则是一种相对理性的做法。拿万智牌来说,官方不断推出的&万智牌新手教学&就是不可多得的提高初级玩家牌技的有效手段。这次,我们来到了万智牌新手教学的&回合结束&,对应&开始阶段&,结束阶段指的就是一个回合将要结束的部分。那么一回合,说结束就结束了吗?其实正如&开始阶段&一样,看似直白的一个概念其实也暗藏了很多玄机,下面,就让我们一起探一个究竟吧!结束阶段紧接于第二个行动阶段之后,它由两个步骤组成,分别是&结束步骤&和&清除步骤&。1、结束步骤结束步骤意味着结束阶段的开始。在进入结束步骤后,所有&在结束步骤开始时&或&在下一个结束步骤开始时&触发的异能会触发,之后牌手会获得优先权来做一些事情或是让这些异能结算。需要注意的是,如果一个永久物在这个步骤中进入战场,那么它所具有的&在结束步骤开始时&的异能是没有机会在本回合触发的,因为此时结束步骤&已经开始&了。另外需要额外提醒一下的事,有很多老牌,因为历史的原因,它们的牌面上印有&在回合结束时&或是&at end of turn&字样的触发条件的,现在已经统统勘误为&在结束步骤开始时&或&在下一个结束步骤开始时&了。因此有机会看到这样的万智牌张时,希望这小段内容能帮助你避免误解。2、清除步骤在结束步骤之后便是游戏回合的最后一个步骤,清除步骤了。顾名思义,这个步骤中主要是进行一些清扫工作,把整个回合中激烈的纷争对抗残留的痕迹打扫干净。在这个步骤中,具体会发生以下这些事情。 &&首先,游戏会检查主动牌手的手牌数量。万智游戏中手牌的默认上限为7,也有一些咒语或者异能的效果会改变这个数值。(如核心卜算师金吉塔夏)游戏此时会检查牌手的手牌数量是否超过当前的上限值,如果超过了,则需要弃掉多余的牌张,使最终的手牌数量刚好等于这个上限值。需要额外提醒的是,当前是谁的回合,就只检查谁的手牌数量,你在对手的回合末,不论有多少张手牌都没有关系。接下来会同时发生两件事情,一是永久物(包括生物或是曾经是生物的其他物件)上所标记的伤害会被移除,二是所有&直至回合结束&和&此回合&的效果结束。这两件事是同时发生的,所以一个获得变巨术(+3/+3直到回合结束)影响且本回合收到3点伤害的1/1生物此时不会死去,只是变回了干干净净的1/1小生物而已。另一个例子,一个变成生物的光蛾连接点佩戴了颅骨护甲,在清除步骤中,光蛾连接点便不再是生物,而所有武具的佩戴目标必须是生物,所以一旦光蛾连接点失去了生物类别,颅骨护甲就不在处于佩戴状态,也就是常说的,掉下来了:如果之前光蛾连接点上结附了灵气,此时也会因为生物类别的消失,灵气不在刻意继续结附从而导致脱落。和武具不同的是,灵气失去结附目标后会直接进入坟场。在弃牌的时候,有时也会触发一些事情,举例来说,回合结束时你的手牌数量为8,你选择弃掉手上的火爆。此时火爆的疯魔异能被触发,你可以支付其疯魔费用来使用火爆,而你的对手也可以根据他的情况来进行响应。通常来说,一旦清除步骤结束,你的回合也就彻底结束了。(注意是&通常来说&,有兴趣的同学可以详见老马识途第11期)至此,我们就讲完了整个回合的所有阶段和步骤,在此还是要提醒各位新手玩家们,当对方结束回合到你的时候,先重置,再抓牌!经过5期的讲述,我们基本了解了一个回合是如何进行的,而一个个回合周而复始的运作下去,直到分出胜负,这就是一局万智牌的进行过程。从下一期开始,我们将会有请一些出色的牌手来为大家介绍各种万智牌有趣的赛制,敬请期待。
[责任编辑:邢爽 PG002]
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