手机游戏法国签证申请补充问题SP证应该注意哪些问题啊?

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移动要求SP梳理业务&将引发手机游戏业地震
&&& 【赛迪网讯】日前,记者从可靠渠道获悉,中移动要求SP在日前按照规定业务数量进行业务梳理,梦网旗下的游戏频道和百宝箱将从日开始屏蔽超过数量限制的单机游戏。游戏频道优先展现和营销已进行数量梳理并成功割接的图文游戏。
&&& 在游戏数量的限制上,中国移动将根据其SP分级制度,对于不同级别的SP区别对待。A级别的SP将比普通级别的数量多出5到8倍,而信用不足的SP将仅仅有1到2款游戏能够上线。“ABC级别的SP地位越来越稳固了,普通以下的要想发展越来越难了。”一位不愿透露姓名的SP表示。
&&& 百宝箱优势渐退
&&& “这有可能引发手机游戏行业的一场地震,有些会借机爆发,有些却会走向灭亡。”作为在SP领域浸淫多年的“老人”,徐先生对于此次移动关于限制百宝箱游戏数量的通知做出了上述评论。
&&& 此项政策的背景正是中国移动强化其增值业务的众多步骤之一。在今年3月,中国移动推出了新的游戏平台,开放手机游戏代收费接口,以代替现有的“百宝箱”下载收费模式。
&&& 这其中的主要原因在于免费WAP网站的后付费模式正在对移动梦网的传统优势地位产生威胁。
&&& “从去年年底开始,众多游戏厂商(CP)开始尝试摆脱百宝箱的控制,利用其他免费WAP网站推出自己的产品,”一位业内人士表示。目前CP厂商开始在非梦网的WAP站点上推出自己的游戏,主要采用后付费模式。到目前为止,这种收费模式进展不错,部分游戏厂商的此种模式的收入已经与从百宝箱中得到的收入基本相当。
&&& 与百宝箱的先付费模式不同,这种后付费的模式是在消费者获得了良好的体验后再进行消费,更加符合消费心理。而且这种模式对于游戏的品质要求提高,只有精品的游戏才能得到消费者的青睐。目前,运营这些WAP站点的亦是传统互联网巨头,比如新浪、腾讯,较之于运营商,他们的推广实力同样不容忽视。
&&& 正是如此,只管存储不管分类并坚持下载收费的百宝箱开始显现颓势,据悉,门户目前其注册用户已超过5000万,日流量达到了5.1亿,超过了移动梦网的流量,其中自然包括了游戏下载业务的冲击。
&&& 移动的游戏战略
&&& 在3G牌照发放日益临近的关头,并不满足于做“通道”的中国移动已经开始发力数据业务,通过推出新的游戏平台并对百宝箱的业务进行整合,中国移动希望成为手机游戏平台的理念显露无疑。
&&& 据记者了解,业界普遍认为中国移动此项政策调整的主要出发点在于提高百宝箱的游戏品质,通过数量上的限制迫使SP在申报游戏时以精品为主。“但是出发点和最后能够得到的结果未必是一致的。”一位CP如此评价。由于利益使然,SP会尽可能也在好位置上放自己买断的产品,而不是与CP合作分成的产品。但是,买断的产品并不是游戏精品。
&&& “移动又走出了改革的一步,是好事。”数位红的创始人吴刚如此评价移动此次政策调整。改革的大幕已经拉开,质变已经开始,中国移动现在需要的是程度上的调整。
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CDMA在中国已发展6年,但发展情况却一直没有突破,中国电信接..
CCTIME评论评论:手机游戏爆发不会让SP等太久_05新版行业动态_网络游戏_游戏_腾讯网
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评论:手机游戏爆发不会让SP等太久 
日15:41  
  据统计,国内注册的SP(无线增值服务提供商)至少超过9000家。SP是最典型的‘蚁象并存’的市场,但80%的销售额只把握在有限的十几家SP手中,因此对于SP们的竞争将会愈演愈烈。所以,如何来选“蛋糕”已经成为了SP们竞相讨论的关键问题,至于如何“吃蛋糕”、“分蛋糕”似乎只是水到渠成的问题。其中最让人聚焦的莫过于坚定不移地将目光投向“手机游戏”这座“沉睡火山”的SP们,因为他们已经感觉到它的蠢蠢欲动,坚信复苏后的爆发即将到来。
  近年来,我国网络游戏市场发展迅速,前几年的、MU以将市场发展的初具规模,魔兽世界的袭来就更可见一斑,带动了相关服务市场的活跃,这些是大家有目共睹的。根据有关部门统计2004年网络游戏用户达到2300万,市场规模为25.7亿元。“如果能将这一庞大的市场转接到手机上,那么手机游戏市场容量将更加客观。”许多业内的SP都有着这样的盘算,并已开始筹划运做。根据信息产业部的统计,目前国内手机用户就已超过3.5亿,按照8%~10%高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有3500万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这3500万用户每人每月只一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有1.75亿元,一年就有近21亿元。正是看到了这一市场的潜力,众多SP们包括世嘉、育碧等也已减少了对PC网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润。
  目前国内手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。而根据美通无线的调查,使用下载游戏的用户在25至35岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏5至10元,或者包月制每月50元或更多),并且很多也是传统PC游戏的爱好者。毫无疑问,无论是从未来的3G发展还是个人娱乐化趋势看,手机游戏市场都将是各个SP争抢的蛋糕。
  虽然市场潜力无限,但我国手机游戏市场却同样面临问题。一个重要方面就是手机终端问题,手机游戏玩得顺心必须有一款得心应手的手机,而目前国内的彩屏手机价格相对较贵,许多年轻的玩家只能够望而却步,有的手机还非常耗电,坚持不了多久的时间,而且手机屏幕大小不一,平台也不统一。
  此外,国内的游戏自主开发能力相对薄弱,游戏开发制作人才的严重匮乏,这些也是我国手机游戏发展中一个无法回避的问题。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。岩浆数码、天津猛犸等国内知名开发商一直为游戏内容本土化、坚持自主开发而不懈努力。而在业内拥有最广泛国外渠道的SP-掌中米格在运营方面也对此垂青,近日在香港举办的《NOKIA移动应用峰会》上,米格展示的最新产品《武大郎-创世纪》和《炎黄英雄传》就属国内原创,内容也颇具中国历史特色。米格此举一方面表明其在产品方面向具有本土特色的产品转变,另一方面也隐约揭示了目前国内手机游戏市场对“国货”的需求。
  因此,手机游戏相关的学习机构也应运而生,前景是好的,可是边学习边开发的速度远远赶不上产业的发展速度和需求,这一事实也是摆在面前的一道难题,发人深省。怎样利用现有的资源,怎样学习先进的技术,怎样运做尚未成熟的市场,这些问题都是SP们应该探讨、交流、学习、并最终解决的。
  整个移动增值行业都是一个新兴的行业,尤其是手机游戏这个领域,用户接受、产业链的形成,包括和电信运营商的合作,大家的盈利分成模式还需要协商改进。不过这些都是市场发展初期肯定会遇到的。但就现在的状况和发展前景,中国手机游戏市场将会很快的步入正轨,发展速度将大幅提高。
          
          
          
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