怎么样才能知道征途游戏第二天的征途12生肖任务在哪个国家???

做游戏的人,怎么看游戏界话题和火力最多的「征途」
游戏界人士如何看待《征途》这款游戏?
孙志超,最外行的投资经理/游戏/微信siskosun
给所有非&游戏界&人士的回答点了&没有帮助&。
知乎的好处是各领域的人比较多,容易发生碰撞,缺点是明确有人询问某个方向的时候,绝大多数回答的都不是这个方向的人。
游戏领域是互联网行业最为势利的领域之一(不是唯一),所以即便有同行相轻的情况,也不会维持太久。征途刚上线的时候,同行质疑的是史玉柱这个行外人士能做好游戏?征途火起来的时候,同行质疑的是在线人数是刷的吧,既然有一个会炒作的老板。征途说要上市的时候,同行质疑的是真的能有那么高收入,别是为了上市刷假帐吧?而所有进去玩过并且观察过付费和活跃度的同行都认同这个游戏确实火了,剩下的人在征途上市以后承认这个游戏确实是够成功。剩下唯一的质疑是,这种类型游戏只有史玉柱能做火还是可以让沿袭这个思路的产品也能火,换言之,这是个例还是通用?而在整个过程中,大家都逐步跟风并接纳了。
改变过游戏行业的人和公司很多,但集中于征途的话题和火力总是最多。傲视天地,同样是改变游戏行业的产品,怎么没有太多人讨论?这是因为史玉柱和他的公司都太有话题性。现在还在玩征途 2 的人,应该再清楚不过现在征途 2 的设计思路已经远远不同于当年征途 1 的思路,分明就是两款游戏。(说没区别的如果是游戏策划,我看可以改行了)征途 2 吸取了大量其他游戏的优点和特性,并对征途 1 走到瓶颈的粗暴思路(集中于 PvP 和经济方面)做了大的调整。这不是因为设计者的高瞻远瞩,而是玩家的行为反馈反映成产品对应的调整。
如果说征途给游戏行业起到最大的改变作用,就是不可挽回地把中国的游戏行业带入了高强度的血汗工厂。因为征途的版本迭代和内容微调都是前所未有的快和多,带来了极大的工作压力,这也是史玉柱把营销战斗力移植到研发运营的结果。从此以后,只要是网游,都遵循着不断调整修改版本的惯例,在页游领域达到了极致。这种战斗力,意味着只要团队够拼,能把刚开始不如竞争对手的产品最终改到更好。同样,这种战斗力,也让同类型产品火拼的局面更加常见,使得抛开技术美术和创意层面的国产手游(页游没有竞争者),在设计和运营方面处在世界一流的位置,至于收费设计理念则遥遥领先,全都是来自于国内团队&改产品&的战斗力。
历史上只有两种人敢革命,一个是豪族,一个是流氓。豪族有资源,想更上层楼,可以革命;流氓什么都没有,输了了不起一死,但只要能赢一点点,就比现在当流氓又好更多了。前者有如项羽,后者有如刘邦。上述这段话,是易中天的评论,我想也适用在东方人创业态度上。尽管传统文化丧失殆尽,但儒家思想仍然盘根错节的在我们的意识里,从小要我们乖乖念书,考好学校,找份好工作,安稳过生活。我们的教育环境鲜少让我们去冒险,去让自己体验做决定所承担的坏处与好处。史玉柱虽然某种意义上颠覆掉本来可能产生的些许多样化可能,但这种冒险是值得的。
亚洲没有欧洲那种原始积累的优势,经济文化能有现在的位置靠得全都是拼命,韩国江南的酒馆、餐厅多数要营业至凌晨 5 点才打烊,这是因为习惯加班的上班族们,往往要很晚才能下班,绝不是江南 Style MV 中那种声色犬马。至于日本从废墟中崛起,更是因为战后日本年轻人学有所长、精通业务而又雄心勃勃,富有资本主义进取精神。不知道为什么如此多人贬低中国的游戏业,即便创意和品质没有达到一流,但在国际视野中,靠勤奋和敏捷打出了自己的实力。相比起来,其他文化产业除了亦步亦趋,还有什么?
最后,个人角度我不太喜欢征途这款游戏,无他,实在是没钱,没钱就没得爽。最早穷人可以靠在游戏中成为强者来 YY,到如今优秀的免费模式游戏可以让贫富玩家各取所需,犹如后马克思改良之后的资本主义;但当年的征途,毕竟具有时代局限性,仍是赤裸剥削的早期资本主义。

参考资料

 

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