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呵呵,关于你的看法我分几点跟你聊聊吧
关于行动力问题,云南,建宁(也就是南中一带)确实让你觉得很遥远,准确的说,需要半年的时间才能走到;更特别的是从建宁走到零陵武陵即使用运输队也需要270天时间,也就是说如果不是带够粮草,而是电脑默认给你设置的粮草量更本不够走到就饿死了。形同此情况的还有辽东和交州地区。但是,当你翻翻三国志后汉书或者只是三国演义的这本小说,那里面每每写到征讨这些边境地区的时候都会让你感觉到其中很艰难,而特别艰难的就是路途遥远,大军进发容易粮草不济。所以,三国志11的这个设置真的实在让我们觉得很真实很贴切很合理,加上南中毒泉,西北大片砂地,南方沼泽等多处设定,都会让征讨到此处的大军感到更多的困难。 而对此的建议就是,多带粮草。一个比较合理性的方法提案是主要将领带极少的兵数在前开路,后面用运输队伍带足粮草准备补给。自古有句话说的好,兵马未动,粮草先行,不自己去运输粮草,就无法体会到这句话的重要性了 而关于水火无情之说,历史上不论三国时期还是其他的战乱年间,这些都是战争时常常利用的利器。讨吕之战的水淹下邳,官渡之战的火烧乌巢,赤壁之战的火烧战船,荆州之战的水淹七军,夷陵之战的火烧连营,还有诸葛孔明先生或史实或虚构的各种大大小小的水火之计都证明了水火的厉害。不过敌人会放火,不代表我们不会防御他们的火攻。队伍分散开来可减少火球的伤害,然后良好的队形站位也可以让对方的火计难以大面积施展开来。至于水计,因为决堤是需要时间的,而且堤坝所在又是显而易见的,早作准备就可以保证无事。有时候还可以利用堤坝来摧毁围城敌军,岂不是更加愉快 然后是攻城武器。三国志10的诟病之一就是攻城武器过于厉害,特别是配合上军师的委任,无往而不利,让玩家都无心去发动战争了。这里的改进让攻城武器的使用变得很有意思。冲车井栏攻城时无法阻拦,但是若无不对保护,则会很快被灭掉。这与现实中的战斗很贴近了。谁会让一堆冲车和井栏在毫无其他部队的保护和兵力的不断补给下去孤独地攻城呢?上万手无寸铁的士兵遇到大量骑兵***兵等等,被肆无忌惮地屠戮也是很正常的。至于其行动力的问题,就应该考虑一下你的部队是追求速度还是追求队形的统一完整了。部队设置最大行动范围不是为了让你每次都以最大行动范围来行动,而是告诉你你的部队行动的局限性,以及别人同样部队的行动的局限性。利用这些进行良好的走位不仅可以避免更多的损失,也可以让你感受到多兵种搭配的优点和乐趣。 最后说说我希望的改进吧。虽然对这款游戏已经很满意了,特别是在参加pvp以后,发现了这款游戏许多过去所不能了解到的优点,但是毕竟它不是尽善尽美的,还有些东西没有能够表达出来,还有就是对于AI的设置(不过这个其实不该奢求过多,AI的设置再复杂,也会被玩家摸清楚的) 第一希望改进的就是加入一层战争迷雾,如同魔兽争霸里一般那种。全国范围一目了然固然看起来很爽,但是对于一个实时运作的版图来说这样无疑是降低了难度,因为最重要的信息(城池城塞部队的兵力)从一开始就告诉你了。知己知彼方能百战不殆,让信息成为以后我们所要了解到重点,这个才会让我们更加感受到战争的真实。 第二希望增强贼兵和异民族的实力。很怀念三国志9里征讨五座无穷兵力战斗力的城市,特别是征讨倭寇,搞定倭寇mm 第三希望能有同时与多个势力联盟的选项。也是很怀念三国志8里同时联盟十几路诸侯讨伐大势力的感觉。 不过有时候还是很感叹,真实的感觉增加了也许娱乐系数会有相对的减少。只希望光荣在三国志上的最后一作能够让我们感受到一个完美的句号。更希望国内的游戏公司能有一个站出来让我们不会觉得三国游戏就此尽矣[伤心啊] |
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这个我懂,和数学有关的,分别给我忘了有``
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11游戏系统超赞,可玩性比12高很多,就是画面差点。
12画面和人设都不错,就是那个操作系统不忍直视。。11游戏系统超赞,可玩性比12高很多,就是画面差点。
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强力推荐11威力加强版
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三国志11好玩点,因为剧情丰富,可玩点比较多。
三国志12游戏画面做的比较好,可是战场的玩法,我接受不了。每个将领都会放绝技,一放绝技就必出大头像,一出大头像就必叫下。搞的我头昏脑胀滴。这哪是打仗啊?简直是折磨人啊~~~!!!
不知道大家的想法如何呢?