时空裂痕为什么停运就要上了吧?拿为什么还没有发放激...

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网页游戏新闻《时空裂痕》国服停运,真的是水土不服?
《时空裂痕》停服了。从DDO到RIFT,盛大代理欧美大作多次折戟,到底为什么?
9月17日,盛大游戏旗下3DMMO网游《时空裂痕》宣布停运。这款号称”魔兽杀手”的游戏从日开始公测,从公测到“Game Over”不过才区区6个月的时间。有人说,《时空裂痕》国服惨遇半岁夭折的原因是因为水土不服。但是我们翻看《时空裂痕》这半年的生命轨迹,发现所谓的水土不服背后,却有种种令人叹息的“人祸”……“美国派”喜欢这游戏,但玩家不买账打外挂,三个月才解决一个脚本我们百度一下会发现,关于《时空裂痕》外挂的信息,可以搜出6,990,000个页面。有玩家曾经发帖说国服《时空裂痕》才刚刚内测,从其他地方流入的外挂就已经开始蔓延。大号练累了,想玩下法师号,结果在新手村看到很多玩家,开着外挂,在无限刷怪,满屏幕的尸体,任务怪也经常被抢去了……玩家表示,由于脚本横行,甚至有了刷战场一周即获得大将军称号的现象出现。这还是自己在玩的玩家。还有大量打币、代练工作室,以外挂脚本大量“孕育”高级账号,这进一步恶化了游戏环境。而这款脚本在网上卖了三个月之久,盛大游戏才开始大面积清除。对PVE玩家而言,也有破坏平衡的BUG:无限重置副本。网上还出了攻略技巧,致使每个服都有玩家模仿,而官方并未在第一时间解决此类问题。然而最让人惊讶的是,《时空裂痕》项目组对外挂无力到连外挂特征都无法判断清楚。日,在公测前两天的测试当中,大量没有使用外挂玩家被无辜封号,而向***申诉,得到的结果是可能电脑里有对游戏产生***嫌疑的程序或者进程。在6日公测后,服务器爆满。但服务器爆满也带来了更多的玩家被无辜封号,这存在争议的封号也是以“第三方软件”为由。有玩家爆料,盛大公司对《时空裂痕》的外挂监察措施,更侧重于智能系统处理为主,GM复查为辅。这种智能系统其实并不智能,许多玩家纷纷中招。从这几天的误封事件当中可以看出是类似“一刀切”的处理方法,只要是系统认定有嫌疑就封号处理。然而项目组面对汹涌的外挂ID杀红了眼,对这部分玩家的诉求并没进行有效回应。这让玩家对《时空裂痕》倍感失望。外挂横行,代练打币横行,打击玩家游戏信心本地化,被野鸡翻译团队坑惨在《时空裂痕》测试之初,就有玩家抱怨游戏翻译的问题。但是这些问题解决得非常缓慢。有些翻译错误,到关服时也未解决。据了解,《时空裂痕》的游戏本地化翻译不是盛大自己团队做的,而是外包给了第三方翻译公司。第三方翻译公司对游戏的理解不够深刻,所以翻译过程中难免会出现译得不地道不让人理解的事情。然而盛大请的这家第三方翻译公司尤其不靠谱,和盛大在合作过程中还起了争端。日,有微博爆料称,盛大游戏遭遇讨薪事件。有大量人员聚集盛大游戏门口,拉起横幅,向盛大游戏进行讨薪。这群员工的诉求是要求盛大游戏偿还血汗钱,称半年心血白费,并指出盛大游戏出尔反尔。横幅文字显示,盛大游戏欠款46万元。原来所谓讨薪的人员并非盛大游戏员工,而是为《时空裂痕》做翻译的外部团队。此团队居然是用网络软件翻译《时空裂隙》,翻译结果当然验收不合格,错误百出,让人根本无法直视。于是盛大以翻译水平不行,拒绝支付余款。盛大内部知情人士表示:“他们翻译水平根本不行,这个项目才是最大的受害者啊。”&现在笔者来说句马后炮的话,那公测版本是验收合格的吗?为什么还有那么多错漏?找了坑爹翻译团队,最后惹了一身骚玩家关系维护,缺少正面影响力以前有玩家上门闹事,游戏公司还沾沾自喜:这说明玩家在意游戏。但是现在不同了,游戏公司得维护玩家关系。用正能量壮大粉丝团。用快速有效的危机处理,来解决玩家遇到的麻烦,以免事态扩大。据笔者所知,搜狐畅游、完美世界一直都有“玩家关系管理”这样的部门和职务,专门负责游戏与玩家的沟通及一些突发问题的处理。腾讯也有这样的机制,在腾讯微博上反映腾讯某游戏的问题,游戏官博很快就会找用户沟通,做出较能让人信服的处理。但盛大这方面的工作很无力,前不久甚至出现《百万亚瑟王》官博和玩家对骂的恶劣事件。所以我们会看到《剑网3》经常举办玩家公会线下聚会的活动,看到《天龙八部》城市见面会的活动,但《时空裂痕》为玩家举办过几次“派”吗?至于说到游戏***质量的问题,前面已经提到,玩家向盛大反映外挂的问题,是3个月后才得到解决的。在这三个月内,玩家每次举报、投诉,得到的回复都是***复制粘贴的标准***。《百万亚瑟王》官博事件发生的时候,就有盛大内部人员哀叹,先前盛大倡导的玩家服务系统,已经人浮于事,形同虚设。封号名单很长,但铁血手段还需过硬的技术支持才能服众强扯WOW炒作,三观尽毁《时空裂痕》2012年举办了一场“前女友换激活码”的活动,不过前女友没有换来激活码,倒是用WOW素材制作宣传资料,被暴雪发律师函。这对一款即将大推的作品来说,是很糟糕的负面消息,应该严肃应对挽回影响。但是盛大找一些媒体,登了一封卖萌到让人恶心的道歉信,借机炒作。事后大家才发现,这原本就是《时空裂痕》项目组导演的苦肉计,只为炒作游戏。一面宣传《时空裂痕》是足以挑战WOW的大作,一面又如此自轻自贱,到底为哪般?事实上,测试期的《时空裂痕》的确有不少原来WOW的玩家,但他们并不是为了玩另一个WOW,而是为了找一个WOW之外的MMORPG玩法。可惜,《时空裂痕》此举不管是对WOW的挑衅还是卖萌,都让这部分玩家失望。《时空裂痕》项目组自始至终都没明白,对玩家来说,自己玩的游戏就如同自己爱的人一样,好不好不是最重要的,关键是别对其他游戏献媚犯贱。这种掉价的事情,游戏商不害臊,玩家是真的会感到害臊。这是在用生命卖萌营销计划不接地气在宣传上,据传《时空裂痕》耗费了千万美元,邀请了韦德、亚当兰伯特、以及Maggie Q为其代言。这的确在业内引起了一定轰动,也吸引了不少“不明真相”的玩家进入,然而最终作用不大。“美国派”出了风头,没挣里子,玩家并不买账。游戏营销,要么让玩家觉得游戏有趣,要么让玩家觉得玩游戏有利,但是《时空裂痕》的营销计划除了空对空的炒作,再无亮点。游戏营销的核心是建立在刺激和满足玩家需求的基础之上的,而玩家对游戏最在意的不是说游戏请了谁做代言,也不是游戏比起《魔兽世界》有多牛逼,而是让玩家明白这产品里有什么自己需要的,怎么去获得满足。但是从首测到关服,《时空裂痕》都没找到自身的产品形象定位。什么炒作话题都没落下,但游戏产品形象依然模糊运营思路不合常理在《时空裂痕》公测之际,盛大曾经在各大垂直游戏门户网站投了巨额广告,并且依托网吧联盟、网站联盟等导入了大量新用户。但是盛大对媒体资源的运用思路,让人无法直视。媒体资源不用来进行品牌塑造和游戏介绍,以赢得玩家认同,反而一味进行噱头炒作,流于表面。这直接导致仓促导入的用户忠诚度太低,难以承受游戏状态波动。此外,项目组还用广告投放诱惑某些媒体提供用户数据导入。分不清渠道价值和媒体价值的结果就是,得了面子丢了里子,得到一堆注水在线数据,而真正的玩家对该游戏的失望感越来越强烈。游戏本地化、玩家粉丝团维护、游戏***质量、版本更新等,《时空裂痕》团队都表现平平,并且不时有昏招添乱。最让人无法理解的是,项目组请“美国派”代言,只是发了几条微博拍了些视频,对用户号召力有限,却投以重金。而游戏翻译这种本地化任务中最重要的一环,却找了野鸡团队,所托非人不说,还为了46万的尾款惹了一身骚。不该花的钱,花得没个节制,该花在刀刃上的钱,却扣扣索索,这让《时空裂痕》项目组成了2013年上半年最出名的冤大头。最终,游戏前期投入过大,未来又看不到转机,使得《时空裂痕》举步维艰。在最需要版本更新的时候,2.0版本却迟迟未上场2.0版本是最后的期望,却胎死腹中在公测热潮退却之时,《时空裂痕》本想借新版本刺激人气。但就在这时,研发公司Trion Worlds进行了大裁员,巨大的人事动荡,导致2.0版本胎死腹中。盛大对此只能徒呼奈何。日,首测版本上线;日,内测版本开启;日,游戏公测;日,首个新版本“地狱破晓”上线。2.0版本,胎死腹中。日,宣布停服。《时空裂痕》的大事记至此终止。【盖棺定论】一个好的游戏,从封测到公测再到后面多个版本,带给玩家的都应该是愉快的游戏体验较多。而《时空裂痕》,从进入中国的第一天起就磕磕碰碰,大事无解,小事不断。水土不服,版本后继乏力,都是表面原因。重营销,轻运营;偏浮夸,不实干;迷信大作,不研究玩家需求;这是《时空裂痕》半岁夭折的根本原因。这些都是运营方要协调、处理好的事情,是分内事。说到底,《时空裂痕》国服停运原因,还是运营不力。篇外篇:一些“治愈系”停服原因玩家不是高富帅《时空裂痕》客户端过大,配置要求高,使得用户进入门槛较高。现有网游中,除了《魔兽世界》(约24G),《时空裂痕》的客户端最大,达9.11G。 但是,《魔兽世界》在推广期的客户端只有5G左右,经过4个资料片的积累,才达到24G。《时空裂痕》一测试就是近10G的客户端,而多数玩家不是高富帅,带宽不足4M,这对他们来说,下客户端就是一个“艰难的决定”。而且《时空裂痕》的配置需求远远超过目前主流网游的配置需求。客户端大、配置需求高,这提高了普通玩家的入门门槛。要克服这点,不管做什么活动都治标不治本。唯有提升游戏对玩家的号召力,才能根本解决问题。但是《时空裂痕》并没有表现出比低配置网游优秀多少的可玩性,玩家在面临竞品选择的时候,很难做出倾向它的决定。同样因为客户端太大而吃亏的欧美3D网游还有《指环王OL》。当然,《剑网3》和《永恒之塔》的客户端也差不多是9个G,但是《剑网3》从《剑侠情缘》起就累积了忠实用户群,《永恒之塔》刚公测的时候曾经大范围的做过客户端光盘免费邮寄的活动,并且有韩流效应。这些都是《时空裂痕》不能比的。至于WOW,那深厚的底蕴和玩家号召力,更是《时空裂痕》远远不及。目前市场上主要3D网游的客户端大小和配置需求文化隔阂削弱用户接受度《时空裂痕》游戏题材小众,没有完整的背景故事,缺乏亲和中国玩家的文化元素。看看在中国网游市场上成功的大型客户端网游,就会发现:《梦幻西游》有《西游记》作为故事蓝本,《魔兽世界》有“魔兽争霸”系列庞大的史诗剧情,《天龙八部》有金庸小说的背景,《剑网3》有“剑侠情缘”系列的文化沉淀,然而《时空裂痕》连找个奸臣祖宗混个“跪族”身份的资本都没有。《时空裂痕》描述了一个战乱的世界“Telara”,这个世界才刚与龙族经历一场毁灭性的战争,却又遭逢来自异空间元素生物的入侵。不得已之下,幸存者的领导人只好违反生死不可逆的世间定论,将战乱中死去的玩家们召唤回来,重新披甲上阵、跨越时空保卫世界。游戏概念很超前,但缺乏剧情和感***彩,且没有太多讨喜中国玩家的游戏元素,这样的游戏产品非常小众,不是大众玩家短时间内所能喜欢或者说能接受的,要火起来需要持久的宣传推广。但是《时空裂痕》的宣传推广,就如同雷大官人“12秒”就完事,根本没有形成持续的影响力。生不逢时,重度玩法不吃香了《时空裂痕》从一开始就标榜自己是“魔兽杀手”,它把自己的目标用户定位为之前玩《传奇》、《魔兽世界》这一类型的玩家。事实上,这类玩家大多为75后或80后。到2013年,这些玩家大多数已经是孩儿他爸或者孩儿他妈了,已经渐渐回归家庭和现实,奔波于生计,再也没有那么多时间玩网络游戏。从前的网吧五连坐一起下副本的现象已经成为不会再现的回忆。如果说《时空裂痕》放在2005年-2008年间,或许还能在中国市场分得一杯羹。不过,现在是2013年。连它的榜样《魔兽世界》都不好过,国外的“超级数据研究(Super Data Research)”的报告指出,截止到2013年4月份,在过去的7个月内《魔兽世界》的收入下降了54%。做“魔兽第二”,最终也就只能“二”了。2013年, 玩家时间碎片化,不再那么沉迷重度游戏。这是手机游戏高速发展的一年,上厕所、坐公交、等人这些碎片时间里,都有手机游戏在填满玩家的时间。玩家可选择的游戏种类更多,也更喜欢轻松休闲的游戏玩法,他们会乐意忍受设定陌生、翻译坑爹、外挂泛滥,还店大欺客的MMORPG么?【编辑点评】所谓水土不服,不就是运营工作没做到位,才会水土不服么?运营平台系统化,固然可以达到“多快好省”的效果,但是如果对某些环节缺少理性的监管,就“一子错,满盘输”。从DDO到RIFT,盛大都显得太自我,对产品特性、渠道效果、舆论价值、玩家状态把握得不准,先是乱投重注,后又应对不力,最后遗憾收场。一向以运营见长的盛大,遭遇这样的挫折,实在让人扼腕叹息。盛大代理游戏,需要多点理性和韧性。
编 辑 介 绍
前业界版编辑,2015年初离职。
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