红色警戒2地图编辑器下载 绿色版_红警2地图编辑器 - pc6下载站红警地图编辑器怎么制作任务地图?
红警地图编辑器怎么制作任务地图? 10
有以下几大问题:
1、怎么建立文本触发事件?(就是让左上角出现字)
2、怎么建立计时器文本?{在右下角。如:离盟军进攻倒计时:20.00)
3、完成任务后,几秒后欢呼几秒后宣告胜利比较好?
4、盟军最后一关的超时空援军怎么做?(我自己做的没有那个白色的罩子,是要加入粒子动画吗?)
5、怎么让电脑自动造兵来打?
6、红警原版苏俄第3关占领作战实验室后会卖掉,然后建一个心灵信标。这个怎么做啊?
7、我设立的海军和空军,脚本里明明有让他们攻击的指令,怎么没有攻击而是原地不动?
请回答全面,不要只回答一两个问题,否则没分(除非别人都不知道,只有你知道),不要不百度贴吧上的一些无关紧要的东西搬来。
不区分大小写匿名
我见过一个txt 比你问的还多……我再找找,反正是见过!
1、 工具栏和菜单 (1) 文件里包括: 新建,打开,保存,另存为,地图检测,运行红色警戒,打开的地图文件记录,退出。 新建: 分单人任务地图和多人地图,多人地图就是联机地图,本教程不讨论(其实主要就是后面会讲到的地图编辑的技巧问题0。单人任务地图,下一步分建立一张全新地图和导入已存在的地图或图片。 全新地图里设置地图宽度和高度,以及战场类型(草地、雪地、公路),起始地表高度。再向下选择玩家所属方。 导入已存在的地图时可以选择是否导入树木、单位/建筑、覆盖物。 (2) 编辑里包括: 撤消,重做,复制,复制整张地图,粘贴,居中粘贴,地图参数,基本设置,特定标识,灯光,单人任务设置,所属方,局部变量,触发编辑器,标签编辑器,脚本,特遣部队,作战小队,AI触发编辑,AI触发有效,INI编辑器。 A、地图参数: 地图尺寸的修改,如果你对开始时地图的大小不满意,就可以在这里设置。 可见区域,格式是左、上、宽、高,可以设置游戏时玩家看到的区域。 B、基本设置: 主要是其中的 无偿雷达 选项,选择YES后,游戏者不需要雷达即可拥有雷达显示。 C、灯光: 严格说来应该是叫光线,一般只需要修改 正常 里的参数,修改后就可以使地图有早晨、下午、黄昏、晚上的区别了。具体修改的参数见下表。 温和: 早晨 下午 黄昏 晚上 环境照明 0.750000 1.000000 0.750000 0.350000 红 1.090000 1.080000 0.710000 0.510000 绿 0.800000 0.940000 0.810000 0.460000 蓝 0.490000 0.680000 1.190000 1.410000 雪地: 环境照明 0.750000 1.000000 0.750000 0.550000 红 1.120000 0.990000 1.060000 0.760000 绿 0.800000 1.040000 1.070000 0.740000 E、局部变量: 一般用于设置某个建筑或人物 、坦克、飞机等等(地图上已有的)被摧毁后发生某事件。具体用法见下面的例子。 要求是作战实验室被摧毁后任务失败。 第1步:加入一个新的变量 触发事件:创建一个失败条件,作战实验室被敌人摧毁。 在编辑菜单下,选择“局部变量”。加入一个新的变量“0”以及“SYS Destoryed”的描述(描述的名字可以任意),把初始值设为“0”既是无。 第2步:建立触发事件 建立一个带有一下参数的触发事件: a. 名字:“SYS Destoryed” ( 名字可以任意) b. 事件:“48被任何事物摧毁”。 c. 动作: -“56局部设置”,参数“o SYS Destroyed,0"。 第3步:建立胜利条件 建立带有以下参数的胜利条件: a. 名字:“Win” ( 名字可以任意) b. 事件: - "36 局部设置开始", 参数 "0 SYS Destroyed,0" c. 动作: - "67宣告胜利"。 F、触发编辑器: 在上面的例子里我们已经说到了触发。一个完整的触发由Trigger options、 Events 和 Actions三部分组成。通俗来说就是当游戏满足Events中设置的条件时就可以使Actions里设置的动作运行。 其中在Trigger options里可以设置触发的名称、所属参战方(触发属于哪个国家)、类型(0为标准,只执行一次;1为重复,会根据Events条件多次触发,直到该触发被其他触发禁止)、关联触发(该触发由哪个触发引起)、禁止(开始时该触发不能被运行,知道被其他出发激活允许,方可在Events条件满足时触发)、简单中等困难(默认时全选,即:运行红色警戒的新游戏时,选择了一定的难度会有相应难度的触发) 在Events里当前事件(当有多个事件时选择要操作的事件)、事件选项(有从0到57个不同的事件,具体用法在下面会有详细的介绍)、事件参数和参数值(不同的事件会有不同的设置,具体视事件再定) 在 Actions里有当前行为(有多个行为时选择要操作的行为)、行为选项(有从0到129个行为,同样在下面专门介绍)、行为参数和参数值(同上段里的事件参数和参数值) 下面有关事件和动作的介绍,有很多我也没有用过,对于这些我只能引用官方和非官方的解释了。 (1) Events事件:(常用的) 1进入事件。 一般同单元标记合用,具体在单元标记里已经介绍过了,在此不再重复。 2侦察开始。 发现一个间谍进入附上触发的建筑。. 3 偷窃行动... 发现一个间谍进入指定的参战方。. 4 被游戏者发现。 附上触发的的物体被玩加发现。 5 作战方被发现... 指定参战方的任何单位被玩家发现。 6受到任意作战方攻击。附上触发的的物体被攻击。事件和盟军的间接攻击不算。 7被任意作战方摧毁。 附上触发的的物体被摧毁。事件和盟军的间接攻击不算。 8 任何事件。 直接触发! 9被摧毁,单位,全部… 即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括俘虏的平民。 10被摧毁,建筑,全部… 即:被摧毁所有指定方的建筑,不包括占领的中立建筑。 11被摧毁,全部… 即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括占领的中立建筑和俘虏的平民。 12 荣誉胜过... (其实该翻译为金钱超过吧)资金超过参数值所指的数值。 13流逝时间 使用最广泛的事件。即:经过…时间后发生某动作。 14任务时间已到 同记时动作合用,具体例子会在后面提到。 15 被摧毁,建筑,(数量为 #)... 指定的参战方摧毁一定数量的建筑。 16 被摧毁,单位,(数量为 #)... 指定的参战方摧毁一定数量的单位。 17 不再有战车工厂。 指定的参战方没有战车工厂。 18平民撤离。 平民从地图上撤退 19建造特定类型的建筑... 触发的所属参战方建造了一个指定的建筑。 20生产特定类型的单位... 触发的所属参战方生产了一个指定的单位。 21 生产步兵类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的步兵。 22 生产飞行类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的飞行器。 23离开地图(小队)... 指定的小队从地图上撤退。队伍被摧毁不触发。 24 进入某区域... 指定参战方进入和触发关联的区域。 25 越过水平线... 一个参战方进入指定的水平线。触发器必须同一定的单元标记关联。 26 越过垂直线... 同25类似。 27 全局设置开始... 非局部变量开启。 28 全局设置清除.. 非局部变量关闭。 29 在任何情况下被摧毁 [不包括渗透] 同触发关联的物体被毁。而不是渗透。 30电力不足 指定方电力不足时触发。 34到达路径点附近 触发的所属参战方到达指定路径点是触发。 35 敌人进入局部照明区... 下面有13项选择。 36局部设置开始 37局部设置清除 同动作里的56局部设置 57局部清除前后合用。基本用法已经在前面的局部变量里说了,这里不重复。 38 首次受损(仅指战斗) 第一个在战斗时被损坏。 39 一半生命值(仅指战斗) 只有一半的生命。 40四分之一生命值(仅指战斗) 只有四分之一的生命。 41首次受损(任何来源) 第一个被损坏。 42一半生命值(任何来源) 只有一半的生命。 43四分之一生命值(任何来源) 只有四分之一的生命。 44受到攻击(作战方)... 被指定的房子攻击 45环境照明 &= ... 当环境照明亮度低于某一确定值时,事件触发。可用值介于 0 到 100之间。 46环境照明 &= ... 当环境照明亮度超过某一确定值时,事件触发。可用值介于 0 到 100之间。 47流逝的情节时间... 从剧情开始计算游戏的流逝时间。 48被任何事物摧毁 同7被任意作战方摧毁的区别是间接或友军开火造成被毁在此事件里也包括在内。 49关联对象拾的木箱。同触发关联的单位拾的木箱。 50任何单位拾的木箱 木箱箱像被任何东西捡起 51随机延时... 随机延迟指定的时间 52 荣誉值低于.. 资金低于指定数值 53 间谍伪装进入... 间谍伪装指定参战方。 (2) Actions行为动作: 1胜利者是… 2失败者是… 设置游戏结束时的胜利和失败。 3生产开始 所指的国家开始生产。 4建立小队 前面我们说到的作战小队,在这里就可以调用使之运行指定的脚本,但是小队成员是已经存在于地图上的。 5摧毁小队 同4的作用相反。摧毁特定类型的小队。小队的成员将做为新兵加入其他小队中。 6全部搜索 军队全部单位,(归属于特定的,作战方)进入搜索模式。他们将搜索并消灭敌人。 7援军(小队)建立一个特定的援军小队。小队成员将由本行为建立。 8降落区闪动(路径点) 在特定的路径点显示一个闪动的降落区域。此区域附近的地图也将会显示。 9卖掉全部建筑 指定方变卖所有建筑。一般很少用。 10播放影片… 显示特定的影片(全屏幕)。游戏在此期间将会暂停,在播放完成后自动恢复正常。 12摧毁触发事件 摧毁所有特定触发事件类型的当前实例。不会影响未来的触发实例(包括正在建立中的)。 11文本触发事件 可以调用显示ra2.csf或 ra2md.csf里相应文本,显示在游戏中屏幕的左上角。一般用于游戏中间的文本显示, 13自动生产开始 所指的国家开始自动生产。一般系统会自动将本动作和3生产开始加在游戏初始各个参战方的触发中。 14更改所属 同拥有此动作的触发相关联建筑或大兵或坦克等变为该行为动作参数里所指的参战国家。 15允许胜利 清除一个“障碍”后允许游戏者胜利。障碍的数量等于已建立而拥有此行为的触发数。 16显示全部地图 但是有裂缝产生器的地方不会被显示。 17显示路径点周围区域 显示指定路径点周围一定大小的区域。 18显示路径点的单元区域… 显示全部与特定路径点共享相同区域的单元。该行为会产生一些附带效应,使用时要谨慎! 19播放声音… 播放特定的音效。 20播放音乐… 播放特定的音乐曲目。 21播放语音… 播放特定的语音。 22强制触发事件 不管事件标记的指示,强制激活所有特定类型的触发 23记时开始 24记时停止 25记时延伸… 按特定的时间延续全局任务计时器。 26记时缩短… 按特定的时间缩短全局任务计时器。但特定的时间值不能小于零。 27记时设置 参数值为要记的时间长度,同上面的23记时开始一起使用。当时间到时有14任务时间已到这个事件的触发就被触发运行。 28全局设置 设置全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI 文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。 29全局清除…清除全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI 文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。 30自动建设基地 初始化计算机遭遇战模式的建设控制,可以是[ON]或[OFF]状态。当设为[ON],时,在遭遇战模式中计算机将接管控制(要确保有建造厂)。 31逐单元延伸黑幕 一步一步(按单元)增大地图的黑幕(不可见)区域。 32摧毁关联建筑 摧毁该触发关联的所有建筑, 桥梁, 或单位。 33添加一次特定的武器… 为拥有此触发的参战方添加一次(只一次)特定的武器(按指示)。 34重复添加特定的武器.. 为拥有此触发的参战方添加永久的武器(按指示)。 35首选目标… 指定拥有此触发的参战方特定武器攻击时的首选目标。 36全部更改所属… 触发所属方变为该行为动作参数里所指的参战国家。 37结盟 触发所属方同参数值所属方结盟。需要注意的是不能间接结盟,即:美国同苏联结盟,美国再同法国结盟,但苏联没有同法国结盟。 38成为敌人 同37结盟相对应。 39更改视野等级…更改游戏者雷达图的视野等级。使用 1 为超常视野, 2 为缩小视野。 40调整游戏者视野… 分别设置上下右左。同编辑菜单里地图参数的可见区域设置合用。具体用法见下面例子: 地图的可见部分是玩家可以看见和移动到的地方。许多地图在贯穿整个任务的过程中都在改变此----为了确保玩家在某一时刻完成一个任务。一个如此的任务便是盟军在欧洲的任务(第5关),那你你要毁灭核弹发射井。此任务开始只有一半的地图可见,然后展开以包含新的目标。在此指南中,我们会尝试仅仅显示顶部的一半。
我不是说了不要把百度上的东西搬到这里来吗?
说了一大堆,我问的问题一个都没回答清楚。
啊呀,我也在寻找没仔细看问题啊~~~
咱一起研究,多加交流啊
你啥意思?我回答几次都核审不通过!刚有个网址链接发给你也是核审不通过
网上地图多着呢,下载后放在地图文件夹里多省事。自己偷点懒好了。
网上的地图有的不符合自己的性格
玩着没意思
(Cliff/Water&pieces)下面是水的悬崖 (DirtRoads,Bendy)土路转弯处 (DirtRoads,Junctions)土路汇合处 (DirtRoads,Straight)土路直路 (Bridges)悬崖高架桥,只有左上-右下和右上-左下这2个方向 (Paved&Roads)马路,注意汇合处要放路灯,要用十字路口之类的元素 (Water)水面 (DirtRoads,Slopes)土路斜坡 (Slope&Set&Pieces)连接悬崖和平地的斜坡 (Waterfalls)瀑布 (LAT&grass,Rough)杂有岩石的草地 (Farm&Corps)庄稼地 (Paved&Road&ends)马路尽头 (Pavement)铺路石 (Paved&Road&bits)马路零件 (LAT&sand)沙地,沙滩 (Ramp&edge&fixup)斜坡补充元素 (LAT&Pavement)铺路石。LAT的意思是可以随机变化的元素,可以使地面看起来不单调枯燥 (Paved&Roads&Slopes)马路斜坡 (Waterfalls-B,C,D)各种瀑布 (Water&Caves)水边洞穴 (DirtTunnel&floor)山洞 (WaterBridge)浅水区的自然桥 (Wood&Bridge)木质高架桥 (RA2&uss&arizona)亚历桑那纪念馆的底座。 这里面特殊的东西就是亚历桑那纪念馆的底座了,这个元素是在雪地和沙漠月球不会有的东西。我下面说以下每种战场地形中的特殊元素是什么: TEMPERATE温带:亚历桑那纪念馆的底座 SNOW雪地:坠毁的飞机。原版任务暗夜那关救工程师的地方就有这个。 URBAN市区:华盛顿街区水道。体育场废墟。自由女神像底座。 LUNAR月球:登月小舱 NEWURBAN新市区:金门大桥的尾端。华盛顿街区水道。可打掉的斜坡。自由女神像底座。 SAND沙漠:无
现在我们重点说一下新人们很头痛的画悬崖的问题。 当然还是在上面说的“地形/地表”中解决。首先选择“(Cliff&set)悬崖”立刻就现了很多的悬崖元素。在编辑悬崖的时候,我们最好把图标按钮中的“框架模式”打开。这样便于我们操作。 操作区变成紫色的同时,我们下面的悬崖元素也变成数字化的了。这样便于我们分辨,由于是2D游戏仿3D效果,经常会有眼睛看不清楚的时候,用了这种模式就不会了。
下面我们在这些元素里面找合适的东西组成我们自己的悬崖就好了。& 难点是如图中的情况,在一个悬崖上面再顺着画悬崖总是画不上,这个时候就要用到前面说过的图标按钮“隐藏单位区域”了。
图中的那个小元素不是必须的,没有它也可以,地图也不会出错,但是少了他,地图在细节方面就变的不自然了。大家可以变会原来的模式,看看缺了什么。 这中小东西有4种,每个方向都有一个,用来补足的。
大框定下来以后就是在你希望的高地出口设置出去的斜坡。完全封闭也可以,根据任务的不同需要画不同的地形。 设置的时候如果必要也需要&隐藏单位区域&按钮。如果觉得不把握,可以先在其他的空地上实验一下斜坡的画法,觉得可以了再用到地图中。
都画完了,就剩下用按钮:升高地表(逻辑斜坡)来完成最后的步骤了。 一旦点歪了可以用取消功能重画。这里应该很简单了。
完成的样子,就是表面还是草地,用LAT&P***EMENT修饰一下就会变的更加和谐,更漂亮了。
恩,修饰完成了,具体手法注意地形/地表栏的内容就很清楚了。
请看清楚我问的是什么!!!
【A】1和2 属于同一种问题,就是文本,在这里你需要有RA2.CSF或者RA2MD.CSF(YR)才可以插入文本。这是RA2和YR的语言文件,所有游戏中的语言都是由他控制。插入你自己想要的文本只需要首先下载语言编辑器,加载CSF,对应你想要插入的文本序号对内容进行修改(只支持繁体中文和英文)即可【B】胜利时间LZ可以自行设定,随意加入【C】超时空传送援军是在触发事件中动作行为栏(Actions)选择107:超时空传送援军至----(注意:路径点和小队都要预先设置好)【D】电脑自己如果没有结盟并且设置了总动生产触发就会自己造兵攻击对方,你也可以通过设置作战小队的方式进行人为的编写某种武器的攻击。【E】苏联第三关是时在盟军作战实验室位置上已经设定好了心灵新标的节点,当你占领作战实验室,触发会自动变卖作战实验室,位置空出后心灵新标就会自动建造【F】这个原因很复杂,首先搞清楚是否完全编辑了小队(作战小队,特遣部队,脚本全部编辑完毕),然后检查是否编写了触发,触发事件的EVENT,ACTIONS是否正确(尤其是actions,有直接提供援军{80}和生产援军{序号4}两种。直接在地图上摆放部队是不能进行攻击的)最后祝LZ玩的愉快
RA2语言编辑器
关于心灵信标的触发点(节点已经设在作战实验室里面了)P.S欢迎LZ前来垂询百?度贴吧RedAlert吧
1.用XCC提取lang.mix中的ra2md.csf,再用语言编辑器加入你自己的文字,在任务中用行为文本出发时间来调用
2.行为计时开始计时设置计时结束等等
3.自己把握。。
4.行为 超时空传送援军
5.(1)靠电脑垃圾AI(2)用特遣小队作战小队脚本让小?在电脑重工前面出现,模拟的
6.被占领& |用基地节点做
&7.检查关联 检查脚本合理性 检查触发
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