推荐几款超级本能带的动剑灵这样的网游之超级天赋就o...

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专题汇总热门推荐《剑灵》:各项数据肯定都是网游史上的值得记下的
《剑灵》自称创造了中国游戏业全新历史记录,这个说法真实吗?
知乎用户,我的被子生病了,我要留在床上照顾她。
当然是创造了纪录。
上面已经有一个***说了内部数字了:公测当天下午16点在线突破120W 当天日收入1800W。今天的最新消息是剑灵有可能达到了200W在线,见:而之前说过的流失问题可能没那么严重,比如目前老区排队仍然很难。这应该是国内唯一一个公测当天破百万在线的游戏。而同样这个指标,之前那些MMORPG花了多长时间?//没算LOL、CF、QQ飞车//另外这里面有些数字是有水分的,比如故意去掉了多开限制、比如本身运营了很长时间外挂工作室号能占到3成。或者这个百万在线只坚持了几秒钟。大部分都是特殊做了冲人数的活动。目前国内端游MMORPG的大作标准是30W,腾讯端游公测前的及格线据说是50W。100W在今天这个阶段真的很难得了,今年上半年最好成绩是完美的《笑傲江湖》好像是42万(内部及格线35W)哦对还有这两天赶紧发媒体稿的《斗战神》60W。另外楼上还有一个***说因为同期国内游戏上线少,我觉得这说法有点本末倒置了。不是同期大作少,是所有厂商都要躲《剑灵》。对于这款市场期待超高,13年全年都预热频繁的游戏,一旦正面交锋花多少钱都是打水漂。而针对这个问题《剑灵》真的不是突然火起来的,他一直都保持了较高的热度。从11年初开始(5月公布国内代理企鹅应该是志在必得早已下了决心),几乎一直占据着各个网游媒体新游期待榜的榜首。这个事情我有特别深感触。11年4月《倩女幽魂》7月《鹿鼎记》10月《征途2》12年4月《C9》5月《暗黑3》8月《九阴真经》10月《御龙在天》13年4月《斗破苍穹》6月《笑傲江湖》这些游戏刚开的时候我多少会玩一段时间,进YY听一下玩家感受。时间久了,就会发现大家真的都在谈论《剑灵》&&&现在没什么好游戏,手头这个嘛还不错先玩玩,大家都在等剑灵。&类似的话真是听了无数次了你如果再追问剑灵哪里好,也还是那句话&画面好,棒子的游戏玩法不就那样&确实,今天再回头看之前《剑灵》的宣传,真的没有几篇是关于玩法的。新闻稿全是美术相关,而且制作团队曝光率最高的也是主美。即便制作人是裴宰贤。那简单说说的剑灵到底好在哪&&
剑灵的美术风格不是突然出现在玩家面前,而是在成功先例基础上深化的,同时这一风格在玩家心目中存在已经有10年的时间了。
风格的特殊性:强调动态、人体,夸张的表现,这与目前国内的&画面好标准&相比,理念是截然不同。多体型的主角是东方向游戏中首创的。
角色的性感表现更接近人性的本能,不只依靠暴露着装。
在武侠的概念上做了提纯与创新,选取玩家更在意的精华进行深入,同时加入时尚、未来的元素。细节物件选取贴近生活,不觉的突兀。
武侠氛围更贴近当前年轻用户,不依赖传统武侠小说,提高了新鲜感降低了炒冷饭的感觉。
次时代特点抓住了玩家心目中的点:与场景高度互动、有空气感、战斗偏动作。
美术与程序的开发技术实力高超,对原画能做到高度还原,同时兼顾效率机器压力不大。
整个研发思路都是围绕美术来的,相当一部分设计会为美术效果让步。
管理方法先进,开发过程中能时刻引入玩家意见。
运营宣传坚持正品大作的路线,形象好。
下面展开说说:为什么说剑灵的风格有很深的玩家基础?说《剑灵》前,不得不提到金亨泰的成名作《真名法典》系列。见下面几张图这三张图是真名法典一代的设定,当时已经很受欢迎因此又陆续推出了三代游戏。我相信这三张图对85-90年的PC用户来说绝不陌生的,特别是喜欢动漫游戏的年纪里,很多人直接拿这当过壁纸用。而这个系列起步于2001年是本世纪初的作品。至少有十年的历史了,而这十年间一直保持了的热度。真名法典当初有&韩国的最终幻想&之称。而看着当年2D的形象能够高度还原为3D即时角色。确实很让人激动。
当然,我也试图去创作新的风格特点作品。不过,我认为这样的变化不是说来就来。起码应该有缓冲期,如果说我的设计风格一下子转变过来了可能有的玩家也许就不会喜欢你的作品。
风格的特殊性:这有一篇反对的声音:这个文章的作者应该是欧美人,他就不太理解东方的动漫文化对体型的夸张态度。所有的宣传图片,角色大多不是处于一个静态的姿势,绘制上也强调光影+关节的动态。尽管骨骼和肌肉具有美感,但对女性角色的魅力体现还是有影响的,会显得雄壮。因此更强调胸部和臀部的脂肪,这也正迎合了脱离于文化、地区习惯等对女性角色纤细柔美的方向,向更原始的生殖信号靠拢。同时区别与国内美术的衣服、武器类型的搭配,角色的美感体现更着重于肉身的刻画。服饰一方面照顾武侠,但并不拘泥于&古风&&传统&,增加了***、蕾丝、镂空、高跟鞋、白色短旗袍等现代元素。甚至东南亚元素。丰富的细节刻画体现在配饰上,几乎所有角色都有很细的配饰描绘多体型,现在看不新鲜了,当时看高矮胖瘦各不同还是很新鲜的。武侠氛围更贴近当前年轻用户,不依赖传统武侠小说,提高了新鲜感降低了炒冷饭的感觉。这点是我最近感受到的,玩家调研的时候,真的很多年轻玩家说,一听到金庸武侠就觉得是炒冷饭。而剑灵是原创情节。玩家对国内的武侠认知度也是觉得剑网系列要比其他的传统武侠系列要好。次时代特点抓住了玩家心目中的点:与场景高度互动、有空气感、战斗偏动作。这个是说的宣传动画,大部分是在场景内跳动的,以前是CG现在是即时演示。空气感指,角色移动时候的长发、衣带那种受高速移动停下的气流影响,会飘一下那种惯性。这个地方应该是应用了虚幻引擎的力学矢量。战斗偏动作,感觉&&大部分技能都是无指向的近身AOE。美术与程序的开发技术实力高超,对原画能做到高度还原,同时兼顾效率机器压力不大。这一点需要一定的背景知识,我说不太清楚。国内游戏制作,看原画都可以但是做出来的模型有很大出入。另外他们这个应该用了新的制作思路,可能很多东西是在建模的时候有更好的参照,另外面数+光照效果很吃配置。程序肯定是下了一番功夫。同样虚幻3引擎开发的多人网游,中华英雄、桃园什么的,没法跟这个比较。整个研发思路都是围绕美术来的,相当一部分设计会为美术效果让步。比如之前报道中说的,南素柔在早期设定里面是一个边缘角色,但模型几次改版出来以后大家都喜欢,就决定增加戏码。并最终成了第一女主角。很重要一点,不同于传统游戏的服装系统切分,剑灵的角色服装是一体的,通过其他途径来增强数值,这保证了角色形象设计的同一性和美感。管理方法先进,开发过程中能时刻引入玩家意见。工作量大、时间紧、团队人多,如何将一个人的设计风格灌输到团队多个画师脑子里,多次又玩家反馈来进行开发调整。运营宣传坚持正品大作的路线,形象好。不说了注:本人没玩过剑灵,也不是企鹅员工。水平有限专业不同,这篇内容说得也都是主观感受,都是皮毛。
魏立乾,关注知友群 ,以及本人专栏
今天来详细的写一下这个***,创造中国游戏业全新的记录?这个话本来就很模糊,有的作品,创造了中国游戏业的里程碑,有的产品,创造了中国各项指标的记录,至今在主观化的评价上,很难形成一个统一的标准。首先来看,《剑灵》的各项数据,百度指数,第一天在线人数,客户端下载数,角色注册数,肯定都是网游史上的值得记下的。但是,这不是一个改变中国游戏业历史的数据,网游的数据,一直在刷新,因为中国游戏的市场,虽然增长已经不易,但是还是在发展,缺乏的是突破,今天《剑灵》刷新了记录,明天也会有各种《刀灵》《***灵》来继续刷新记录。游戏业本就是一个向前发展,不断创新的行业,在大家都对数字开始从期望,敏感,到麻木的时候,剑灵的各项数据是一个优秀的成绩,但是并不足以改变中国游戏业的历史。就像高考时,今年的状元是689分,明年是705分,某年也许会出现一个730分的变态分数,但是不一定他会改变历史。下面来说说改变了中国游戏历史的是什么?&在剑灵发力之前,腾讯和NCsoft都有两块心病。NCsoft之前在华的产品是一败涂地,需要一款在华成功的产品。讯三兄弟日进斗金,但是在占据绝大部分的MMORPG上面,始终缺乏一款旗舰性的产品,虽然有了《御龙在天》有了《斗战神》,且人数都破了80万,60万,但是这些个都不是旗舰性的产品,不能与网易的《魔兽世界》和《梦幻西游》相抗衡。而腾讯想要进一步发展,就要解决掉网易,解决掉网易,就拿下了MMORPG,既然先期的QQ仙灵一大堆Q版没办法干掉梦幻西游,那就考剑灵来干掉魔兽吧,当然,网易的反应也很快,马上就有针锋相对的《龙剑》。至此说的很明白了,《剑灵》是不是一款划时代的产品?这个要等,要看,但是如果剑灵大成,腾讯从此在MMORPG上能和网易分庭抗礼,那么,就真的是改变中国游戏的历史了。剑灵PK龙剑是场大戏,后面腾讯和网易的生死之战,更好看了...............
余艺,游戏运营
核心:游戏表现力牛逼,测试中一码难求,漫长的测试宣传期吊足了胃口。
外部环境:1.端游市场增长率放缓,但量级仍然可观。
2.各家的主力端游纷纷面临老化,进入了深挖ARPU的阶段。
3.用户对高质量游戏的需求与现状的巨大反差。宣传:
1.剑灵的优质画面是剑灵的核心特色之一。而表现力的出彩是最容易直观抓住用户眼球的元素。
2 围绕卓越的表现力,宣传推广策略紧密围绕这一核心卖点,你可以找到剑灵早期的软文,微博看看就明白了。(还包装了一个叫XXX的美术负责人,没事出来发两句言,据说很牛逼,反正我不知道)
3.重视与玩家的互动,社区,微博建设维护的比较早。注意放大已体验玩家的声音,更刺激没玩到的用户。
4.曝光时间很早,从截图到视频,再到展会各种试玩曝光,测试软文推广,周边异业合作剑灵元素,循序渐进,撩拨?丝。
5.媒介的有效推广,比如长期霸占17173期待榜第一。这一点,需要值得注意,腾讯自己的游戏在腾讯的平台上排第一和多个平台都排名第一对于用户心理是不一样的,这构成了一种剑灵很牛逼的整个舆论氛围。
1.完善的本地化,改变了收费模式,根据中国用户的审美,体验对游戏本身动刀子(怎样本地化的不知道)
2.腾讯内部的资源倾斜,剑灵在内部也是评价很高的产品,当然这里会有些小技巧,比如说为了测试阶段数据好看,更好要高评级,在测试玩家准入上卡的很严。
技术筹备:
1.TCLS登陆2.防沉迷3.服务器目录4.屏蔽字5.加壳6.日志采集平台7.数据后台接入8.中文输入法。9.下载更新模块。10.IDC大区规划。
不了解运营模块内容,我猜测也是归结为几句话吧:(我TM瞎猜的,。。。)
& 第一年ARPU不要太高,以游戏为主,我要留存,活跃,PCU, ACU,付费渗透率,异常退出率啊。。。。。&& 第二年ARPU拉高一点点,以游戏为主,扩充付费点,发力商业化。&& 第三年ARPU挖掘付费深度,人员流失较多,开启品牌刷新。&& 第四年发力剑灵文化,包装明星,打通上下游链条。搞个剑灵公园大家去玩啊。关键要看流失。特别是游戏中期的流失,我的看法是剑灵这样的作品吊足了用户胃口,所以用户前期对于游戏的容忍度是比较高。前期,进入用户远大于流失用户,这是在线迅速突破百万的关键。最后做个瞎预测,OB第一年,ACU35~50W吧。现在的端游就跟鸡生蛋蛋生鸡的争论一样,不少公司也有许多有潜力的作品,但因为肩负着快速盈利的责任,所以在仍存在突出缺陷的时候就投放市场。腾讯有钱,还没有到靠一款游戏来拯救业绩的地步,所以代理游戏的本地化,商业化过程做的比较精细,不下于自研。同时因为强大的运营能力,话语权高,研发商也会顾及到面子,给予配合。

参考资料

 

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