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DOTA2到底好不好玩,是否比DOTA1更好的争论最近充斥在DOTA玩家当中。gringoire是一名常年研究DOTA与WAR3编辑器机理的玩家,很多关于机理的技术贴都是他写的,让我们来看看他怎么说。
作为一个玩了5年dota,研究了机理3年,代码2年的老dotaer,靠着在一些各个dota门户网站发的技术贴而赚了点微名的dotaer,这次dota2的横空出世着
实吸引了我很多的关注。
dota2好不好?这个问题这两天大家都在谈。很多人觉得好,也有很多人觉得不好。这里我想表态,我个人是站在IF这边,支持dota2的。不过这帖子我完全不想讨论dota2有多好,因为这个主观感受都是个人的体验,何况没拿到手真正的游戏前,对于一个仅从视频看到的他人画面就对游戏定论也未免言之尚早。
本文的目的在于提供一个新的思路看dota2。
为什么要新的思路?因为目前对dota2的认识和观点主要集中在模型,贴图,以及收费制度上。但是我想说,好游戏收费与否玩家并不在意,只要前提是好游戏,即便收费(当然不能太贵),也依然有大把的玩家去玩。而游戏是否优秀,模型占的比重其实不是特别大,因为那只是你的第一印象,但是玩多了,模型和贴图都会适应,适应后就自然接受了。就跟war3刚出来被无数SC玩家喷人物造型难看,但是如今我们已经非常适应,很多人也认为是经典美工一样。
所以本文的思路是从一些war3内部的局限性看dota2在这个新的平台上究竟能做到什么地步。
1. 地图大小。
这个应该是最浅显,也最没争议的地方。war3的rpg地图限制为8M,现在的dota地图7.90M,基本已经到达war3的极限。所以在不压缩Loading图画面的前提下,IF几乎不能给目前的6.72f添加新物品和新英雄(其实可以添加一个新英雄,因为6.72f已经做出来3个未知英雄的技能,怀疑是以后某个版本添加的新英雄技能)。地图容量饱和,导致最大的问题是更新的余地太小,可发展空间不足。dota2明显不会有这个问题,我们可以基本确定发展的空间不受到大小的制约。同时这点我们也能得出dota1的更新以后会放慢,甚至慢慢停止更新,因为一来,dota2的存在导致IF的心力不足,二来,dota已经到达war3的极限,可以更新的余地有限。
2. 法球系统
这是一个很关键的点,也是衡量dota2究竟能否体现出新引擎和新平台的优越性的关键一环,可以说,法球系统做的如何,将极大体现dota2内部系统做的好坏。
war3的法球系统问题很多,我们必须得去接受一些本身不太合理的设定——补刀斧完全不是法球,却会被部分法球覆盖或者影响。远程的重击和暴击会占用攻击特效。攻击特效和法球会影响部分技能——比如Medusa的分裂箭,月骑的弹射,飞机的弹幕等等。还有一些bug,比如换格子替换法球bug,远程重击伪随机导致的不兼容法球同时触发的bug等等,war3提供了一个复杂而且bug层出的法球系统。dota2的法球会不会脱离这些设定,是一个很大的看点。比如法球可否叠加(这个是理论的可能性,当然,出于平衡考虑,也许即便可能,但是我们在游戏中还是会不能叠加),远程攻击特效是否会被暴击和重击占用?部分技能是否会受到法球的影响?
也许以后,Medusa可以出大炮,开着分裂暴击,飞机弹幕,可以不被某些法球作用时而直接消失弹幕攻击状态等等。这些都是dota2可能带来的变数——而这个,对于游戏性而言,是一个平衡体系的重建和游戏性拓展的无限可能性。
3. 模型绑定系统
做地图的时候,很多作者最头疼的就是暴雪把某些技能绑定了某些模型,比如非剑圣模型,剑刃风暴刮出来只有伤害没有动画。(OMG党都懂的)月骑的弹射和月骑的模型绑定,其他模型使用会各种bug等等。还有包括弹幕等部分技能,换模型会导致一些稀奇古怪的bug。
对于dota1而言,本身没啥,因为基本这些技能,IF还是给了对应的模型。不过这点会导致一些周边地图的尴尬——比如OMG图系列。
IF给我的感觉还是极力想支持OMG模式的,从一些代码的写作方式来看就是如此。脱离了war3的限制,也许DotA2的OMG模型会更有生命力,也更加容易更新。不过对于非OMG的dota2普通模式,这点应该是看不出来的,此点不是很重要。
4. 幻象系统
war3的幻象系统bug较多。最大的一个原因是幻象的计算方式是逆推式。导致力量属性变动会引发幻象出生即立刻死亡。于是有了小鱼人,水人这两个幻象bug专业户。此外,幻象的攻击力,可继承属性等等设定都是很无厘头的设定。不过由于我们常年来对war3的研究,基本还是有了一些结论。但是这些结论复杂,大大加深了新手入门的难度(这点上和法球系统一样,新手需要了解的东西很多,而这些大都没啥合理的规律)。至今很多dotaer还是搞不清幻象可以继承什么技能,可以继承什么物品效果,可以继承什么光环。dota2在幻象系统上有怎样的突破是一个仅次于法球系统的看点。
5. 捕捉系统
war3各种bug之源,也是dota各种bug源泉。当你发现一个3级4树枝的TA,可以通过S直接秒掉一个5级满血屠夫,当你船长可以无限水刀,当你的叠上10层油的蝙蝠却无法打掉别人20点血,当你spec大量的荒芜秒人,小狗拼命的吸血,小鱼人疯狂的偷属性....当你了解了机理,并且实际操作得当的时候,你会发现这些bug太过恶心。
这些bug,只是源自一个世界性的难题——如何在不同步数据传输的情况下,保证捕捉的效率和准确性。war3是放弃了的。所以war3无法捕捉攻击。
dota2如果可以完成攻击捕捉,那么许多形形***的bug都将避免。这点也是最让人期待的。
此外,护甲的捕捉,魔抗的捕捉等元素的捕捉,dota2可以实现,那么不久的将来也许可以看到某某技能造成目标单位护甲*XX的伤害,某某技能可以对目标单位造成XX/魔抗秒的沉默效果等等各种更富想象力和创意的技能。虽然前者(护甲捕捉)目前的war3可以通过模拟实现大致功能,不过bug的存在和捕捉不精确以及运行效率不足使得其在dota中出现还是比较难的事情。而后者(魔抗捕捉)之类的更是技术上无法达到的。
dota2的捕捉系统能做到哪步?这点非常有看点。在我个人看来,和法球系统一样,并列最大看点之一。让伤害注册事件和被攻击注册事件见鬼去吧。
6.净化和buff系统
你也许听说过,被痛苦之源的虚弱后,你只要给猛犸的授予力量或者大树的活体护甲就可以解除虚弱。而更多技能套用的嗜血术buff更是相互覆盖。这是因为war3的buff系统规定了同源buff之间相互覆盖的关系,彼此不能共存。而且war3对于良性buff和恶性buff(也就是常说的buff和debuff)的判定也有一些问题。部分技能你难以界定其性质,比如血魔的沉默,你觉得算加攻的buff还是沉默法术的debuff呢?加上war3的buff总体说还是比较有限的,IF尽管也在极力避免,但是还是不少技能套用了同源buff,导致了各种技能覆盖的bug。
至于净化系统更加不用说了,war3本身的净化系统早已不能适应dota的要求,所以很多地方IF都用了jass模拟。但是这样一个情况如果可以通过dota2这个新平台解决,那么多少也是可喜可贺之事。
7. 触发型指向法术系统
说白了,林肯法球这个系统的优势吧。老版本的林肯几乎是废品一个,因为触发技能绝大部分林肯都没法正常工作。IF狠下心来,用法球的林肯buff模拟,然后大量条件判定来保证现在绝大部分技能都可以正常作用。但是带来的缺陷是各种刷林肯符的buff。可谓是拆东墙补西墙。如果dota2的新系统这方面可以很好的解决的话(或者老路子,林肯法球buff判定?),那么还是会有很大的进步空间的。
8. 变身系统
之前居然忘了这个系统。
同样,这个系统决定了一些有着变身技能的英雄的发展前景。war3的变身系统限制很多,IF制作的时候也花费了一定的力气。如果变身系统脱离war3的束缚,会有一些更加有趣的变动。
比如dota中的巨魔,变身近战有一个被动击晕,而远程就没有任何被动技能,导致巨魔大部分情况下,都被当成近战来玩。当IF想给巨魔远程也加一个被动技能时候(类似天赋),会出现变身施法单位无法捕捉的情况。导致出错。解决方法是添加一个明显的变身CD,并且用变身延迟。不过此法会比较麻烦。总体说来,dota2能不能实现变身后的天赋技能丰富化,是一个很大的看点。
由于dota2还在beta阶段,而且自己没玩过。所以只是凭经验和记忆给出几个值得关注的地方,我不是说,dota2这几方面都胜过dota1,只是表明也许从这些方面评价dota2会让dota2的评价更加合理。也许这些方面,dota2还有不足,那么相比于模型之类的,我觉得优化这些方面的不足更加迫在眉睫。毕竟模型这东西玩多了看多了,适应了就会好很多。
总体说,我还是支持IF的。dota2我觉得发展前景还是很大。可塑性较强。
如果收费方式合理,我觉得天朝会有相当部分的人群转型dota2,毕竟这是大势所趋。因为war3平台的dota,基本已经到极限了。可供发挥的余地太小。独立的平台是好事。
ps:不知道dota2有没有一个强大的编辑器,如果编辑器给力的话,可以更大的丰富dota2的玩家群和延长dota2的生命力。
玩家的创造力是无穷的,现在的好游戏,大都是靠好MOD延续生命(dota已经证明了这点)
总评分:&U9币 + 4&
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好贴....顶
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不错!!!精!
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我最爱玩就是dota
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