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《特殊行动一线生机》剧情及主观感想
  在缺乏大作的6月,特殊行动:一线生机Spec Ops: The Line于我无非是一个赶在淡季用沙漠迪拜题材吸引点销量的二线游戏。之前没怎么关注宣传,而几月前出现的DEMO更是恶评一片,更打消了我购买的愿望。但是一旦玩过之后,发现无论系统设计手感等等要素如何如何,游戏的剧情和题材带给了我深深地震撼。迟来的通关,在此梳理一下剧情,发表一下我的感想,更多的是整理一下自己通关之后的思绪。情节描述非常主观,欢迎拍砖。
  游戏大背景是近未来,高度繁华的沙漠城市迪拜建立了风暴墙来在严酷的环境之中保有高度文明。随着风暴墙的倒塌,迪拜整个城市毁于一旦。
  John Konrad是美军33师团的首长,主角沙暴墙倒塌之前konrad志愿带领33师团前去帮助疏散群众。但是最终沙暴来了,把迪拜毁掉。之后33师团分配剩下的资源,管理迪拜幸存者一起在沙漠废墟中生活,并等待疏散。由于通信与外界隔绝只收到了Konrad的一条求救信号,于是主角受命来寻找幸存者并呼叫总部安排撤离。出于主角本人和Konrad的交情(K救过Walker的命),主角自己也有想法就是来找到Konrad的下落。
  但是在迪拜他发现了本地反抗者与33师团的冲突。冲突的实质是33师团为了能在资源有限的情况下支撑到援助前来而对迪拜幸存者实施严酷的戒严,但是本质上是为了大家一起存活。而相对的CIA则是代表米国政府,经济上不想接受这些难民,政治上不想让33师团的所作给国际社会留下压迫民众的口实,想连幸存者带后面的一切都掩盖掉,因而派遣CIA特工潜入并鼓动当地人反抗33师团。
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Copyright & 2009-. 要我玩单机游戏网 版权所有《特殊行动:一线生机》玩家点评
  特殊行动系列的首部作品《游骑兵先锋》诞生于1998年,历代强调战术射击要素,讲究高度拟真性。直到2003年,Take-Two购买了该系列的开发版权。2009年宣布了这款新作品的开发计划。
  虽然前几部作品的素质和影响力十分平平,但不影响2K公司对这部作品寄予厚望,IGN也给出了8分的不错分数。不过,在面对前几天刚刚发售的同属TPS大作的《幽灵行动4:未来战士》和更早的《马克思·佩恩3》,相比较之下这到底是一款黑马之作还是中庸之作,让我们来看个究竟。
  (由于游戏设定在大灾难后的迪拜,所以禁止在阿拉伯联合大公国发售。)
  游戏简介
  一面倒挂的星条旗飘扬在阿联酋首都迪拜的上空,这座堪称地球上最奢化的城市,遭遇了比现实中经济危机更加具有毁灭性的灾难:一场突如其来的沙尘暴袭击了这里,整个城市沦为了沙漠中坍塌的废墟。
特殊行动:一线生机
  我们的主人公,三角洲部队上尉Martin Walker与两名队友一起前往迪拜展开搜索行动。因为在这个已经因为沙尘风暴与暴动而变成一片废墟的城市里,虽然之前就已经为了搜索失踪的陆军上校而派出陆军部队前往调查,但都因为不明的原因而发生叛乱并失去联络。
  而就在此时一个令人颤栗的男声从云端飘过:“你还坚持要‘救援’我吗,上尉?你们认为我疯了,我成了怪物,那么亲自来看看吧,我们等着你的到来!”如果上述诡异的氛围让你着迷,而你又是一个TPS掩体射击游戏的爱好者,请不要错过这款游戏。
  游戏画面
  游戏采用了虚幻3引擎,整体游戏画面虽然比不上一些显卡杀手,总体来讲还算不错,中规中矩。难得的是游戏优化相当出色,据说集显都能在“不太卡帧”的情况下跑动....。。
  进入游戏之前的UI简单朴素直观甚至有些简陋,没有太多的花里胡哨效果。不过游戏设置中没有居然没有抗锯齿选项,如果不在显卡设置中强开抗锯齿,游戏中会看到大量如下图旗杆这种“满屏游戏性”现象。
特殊行动:一线生机
  选择难度后,会从UI界面直接过渡到游戏中,让人眼前一亮。
  虚幻3引擎最大特点就是其极端细腻的人物,物品模型、优秀的光源阴影效果和出众的材质细节。由于游戏本身大量场景就是黄沙漫天的沙海景观,沙尘效果刻画的巨细无遗,因此很好的遮掩了虚幻3引擎令人诟病的“屎黄”风格....。。
  游戏中沙尘效果相当出色,不管是环境中飞扬的沙尘还是爆炸后漂浮的尘埃都给人一种身临其境的感觉。纯论沙尘效果有点类似《神秘海域3》的风格。
  光影效果很棒,不论是阳光明媚的正午,还是夕阳微颓的傍晚,周围建筑物和主人公身上笼罩的淡淡光晕都让人大赞!拜虚幻3引擎所赐,大量动态光源,模糊阴影效果的运用让场景中所有物体上精确地投射出动态的、柔和的像素光照和阴影效果。
特殊行动:一线生机
  同时采用了采用了极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。优秀的材质模型让游戏中大到倒塌的豪华酒店小到路边随意摆放的掩体都十分真实。
  人物模型、面部表情和***模,地表贴图都是效果拔群!
  最后就是强大的物理环境互动效果,每当狂风呼啸,搅起漫天烟尘,玩家和敌人的视野都会受到严重影响;你也可以将沉积大量沙土的遮阳篷布缆绳射断,将一伙躲在下面的敌人活埋等等。
  游戏中运用一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果和复杂碰撞等物体交互方式。
  当然很多细节部分还有瑕疵,沙尘飘扬的粒子效果平平,爆炸效果很烂,远景都是贴图的,而且和《狂怒》一样有一定的贴图延迟。
  总体来讲个人认为虚幻3引擎不适合制作特别巨大的场景游戏,像《战争机器》这种小规模巷战或者建筑内部激烈冲突的游戏无疑能更好地发挥虚幻3引擎的特点。
特殊行动:一线生机
  人物模型很好但是人物物理运动轨迹很别扭,看着主人公那一扭一扭的跑步动作异常喜感。有些沙漠地形主人公一行人走过之后地面上留不下脚印,难道三人都练会了轻功水上漂?子弹击中物体后没有弹孔,主角只带一个普通手套就敢溜滑索。
  第二关狂风大作的时候,我们的主角一只手抓住掩体都要被吹得飞起来,结果面前两个敌人站在狂风中淡定的朝你开***....。。因此可以确定的是他们都是身怀绝技的武林高手,只不过敌人片酬较低需要提前下场领便当。
  游戏音乐
  进入游戏主界面后的背景音乐(摇滚版的美国国歌)让我惊艳了一把,其余部分也大部分是这种摇滚风格的音乐。
  过场CG中的音乐震撼感十足,很像一部精彩的电影。音效也很出色,人物踩在沙漠上的声音,敌人的咳嗽声,呻吟声都非常逼真。
特殊行动:一线生机
  不过***声比较薄弱,听来听去就是那么几种,没有力度和震慑力,射击手感和回馈度不高。但是环境声音的表现却是有相当高的水平,像是在空地时、地下室***声的回音,以及子弹射中地板、车子、沙地,都可以让玩家很明显的听出来。
  最后值得一提的就是游戏男主角的配音是Nolan North,不知道的童鞋我一说《神秘海域》的德雷克你们就懂了。Nolan North是一名超級假音高手,他被形容為近年最代表性的游戏配音員。
  游戏操作
  游戏操作还是TPS中常见的一套,诸如越肩视角,掩体射击,盲射,滑铲,单手撑跳翻越掩体,抛物线轨迹投掷手雷,低姿冲刺跑时的摇晃镜头,两个掩体间的快速转移等标志性设计等可以明显看出《战争机器》风格,游戏中掩护系统有着很成熟且完整的表现。
特殊行动:一线生机
  除了上述以外还有近距离动作攻击,可以殴打敌人或者是近距离暴头,暴头的时候有慢动作的效果,算是本作的特色之一。
  同时具备“场景破坏”特性,更强调战场的立体空间对掩体射击的影响,因此主人公一行三人将会面临占据制高点的敌人的火力压制,因此躲藏在掩体后面并不是绝对安全的,万年蹲坑党只能是死路一条。
  而且在光源被破坏后,整个场景的光照效果也随之动态变化。游戏整体节奏较快,同时优化很棒,游戏帧数相当足,玩起来大呼过瘾。
  游戏风格和系统
  游戏中有两名队友(一名近战一名狙击手),因此同样具有小队指挥系统,不但可以调整小队的基本策略(标记锁定敌人),而且可以对队伍中的两名队友下达具体命令,包括包抄、坚守、回撤和火力掩护,玩家还可以在场景地图上设置路点,让战友们实现更加精确的攻击走位。
特殊行动:一线生机
  队友会受伤,主角可以给予治疗。
  游戏同时还有一个比较独特的的道德数值系统,很多时候你可以获得很多轻易杀死敌人的方式,但这样也会危害到幸存者的生命,如何选择,取决于玩家。比如说敌人的头顶上有一大块玻璃,上面堆积有厚厚的沙子。
  击破玻璃,就能让头顶上方倾泻下来的砂子将敌人彻底埋葬,但也会使被叛军挟持的平民被一并害死。虽然游戏并不像很多RPG那样解救平民获得物质奖励杀死受到惩罚,最多也只能从两名队友的口中听到一些抱怨声。
  不过最后会通过游戏的分支结局,来对选择恶行的玩家进行“清算”。
  1979年一部由马龙·白兰度出演的荣获戛纳国际电影节金棕榈奖的越战电影《现代启示录》是《特殊行动:一线生机》的主要致敬对象,此外,《黑暗之心》也是游戏的灵感所在,或者说,它才是《现代启示录》与《特殊行动:一线生机》的共同的灵感来源。
现代启示录
  当然,这两部作品在拥有相似故事的同时,主题却截然不同。游戏主设计师Cory总结道:“这是一个黑暗的故事,我们不想用善恶二分法来对游戏角色进行定义。”我们也希望游戏可以让玩家娱乐的同时带给玩家们一次心灵上的震撼。
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SINA Corporation, All Rights Reserved如何评价游戏特殊行动:一线生机?
反英雄主义的剧情就不多说了(反正也不是美国人做的),感觉战斗系统最大的特点是合理使用武器,以及合理制定战斗计划,指挥系统说不上成功,感觉挺酱油的,跑位比***法重要,应该很适合主机,不过很不解的是为什么会销量不佳?因为黑米帝黑的太入骨了吗?
挖叉?居然还有人敢上知乎问这么冷门的游戏?但是看题主居然能以一个充满诱惑的括号写出“不是美国人做的”这么冷门的信息,我不禁对题主的功底有了一定的认识,因而生发出几分敬佩,于是觉得还是答一答这题吧。有关评论里的哥们对题主这个风骚的括号补充的质疑,首先我得说两句。Spec Ops: The Line确实不是美国人做的,它只是美国公司发行的。SOTL的制作商是德国的Yager,发行商是2K,或者你也可以说是2K头顶上的Take-two。至于Yager,SOTL的大失败并没有让这些德国佬迎来悲惨的命运。他们依然幸福地生活在一起,并且正在为了把Dead Island这个牌子从大雷作怒潮之后的低谷中拉出来而努力奋斗。咳咳,其实也就是他们正在做死亡岛2啦。这游戏销量不佳其实并不难理解。原因很简单,题主其实在自己的游戏过程中已经很敏锐地感觉到了。只是没往下想。1. 最主要的原因:作战系统有思路但整体打磨不够。这其实就是题主所说的,合理使用武器,以及用指挥系统活用两个队友的各自技能(一个大***火力压制,一个狙击敲掉重点敌人)。想得是很美的,做起来没做到那个份上。美国佬可不是傻子,射击游戏王国的玩家们可没有那么容易蒙的。题主的感觉很正确,而这也是玩家们共同的感觉。而更关键的是,在视难度为生命的美帝玩家眼中,剧情是次要的,战个痛是主要的(想想GeOW就明白了)。而战个痛可不光是和高难度的电脑战个痛,还要和人,于是牵出来第二个原因。2. 多人模式显然没用心做。这游戏发行之前Yager就说他们专注单人剧情。拜托,专注单人剧情就彻底点嘛,像Bioshock和新德总,这类游戏做好了也能成个邪典名作。可是既然要放多人模式又弄个做得很烂的干什么呢?事实上有不少媒体评分的分数都在多人这方面扣了分,并且指明多人模式做不好干脆不要做。3. 题材重合度太高,对核心卖点的宣传做得不够。SOTL的宣传是我见过的最差劲的宣传之一,这游戏的核心卖点----道德两难与多分支结局,在售卖渠道的宣传也好,游戏展示时的宣传也好,居然基本上都没提。这是想干什么?还嫌现代战争的局子不够乱吗?SOTL发售是2012年6月底,这个时间,前有半年之前上市的把射击游戏视效提上一个档次的战地3,和完结一个在游戏史上都堪称现象级别的系列----COD现代战争的CODMW3,发售半个月前有育碧新出的幽灵行动4(这系列可是X360崛起时期的重要优秀游戏),一个半月之后有打着怀旧牌扑面而来的CS:GO,再过几个月新的COD和荣誉勋章:战士也要出来了。这一年的射击游戏乱象横生,现在看来大家谁都没捞着好处。而玩家在SOTL的宣传上看到,不外乎:哦,又一个虚3引擎的现代战争射击。是你你敢买吗?反正是我,如果只有买一个游戏的钱,肯定留着砸COD了。4. 不够有新意的重启作。这是一个很冷门的原因,中国玩家普遍不知道这个游戏是有前作的,而且是一个系列作品。特殊行动这个系列在21世纪初的几年频频发作品,但进入2003年左右就销声匿迹了。这条原因是外媒归纳的,说是作为一个系列的重启作品,该作过于低调,而且更关键的是没拿出什么新东西镇一镇场子,按外媒的说法,叫做“全是老把戏”(didn't add much new to the previous installments)。就连情怀上的宣传都没做到位。顺便一说,在SOTL发售半个月之前,马克思佩恩3发售。人家也是重启作,不知高到哪里去了。但说实话,这个游戏的销量是一件很让人遗憾的事。它证明了射击游戏这个市场已经越发一元化了,新的尝试也许很难立足。但当然,也证明了在游戏界,有良好的创意永远不是最重要的事情。只是这个游戏的剧情真的很好。21世纪以来射击游戏第一。
德国人做游戏,印象里除了德式顶级工业品制造商Crytek,比较出名的好像也就是RTS+模拟系的工人物语和急难先锋系列了。这款《特殊行动:一线生机》,算是德国人在奢华的显卡危机之余,奉献的一款风格迥然各异的作品。作为全世界经历战火洗礼最严重、最彻底的国家没有之一,这世界上写”反战“题材,论心得德国人是当仁不让的大师,于是德国人把游戏界里风头出得最大的美国人拉来垫背,出品了这么一款把美式英雄主义黑得彻底的游戏。2012年,美帝6月份被德国佬黑,11月份又被法国佬和加拿大佬做的AC3再黑一回,这感觉甭提有多痛快了!作为侦探推理小说迷,我很喜欢一种独特的题材----反侦探小说,这类小说里,侦探人物依然是传统的高大上形象,故事进展似乎也和平常一样顺利,眼看凶手败露,侦探即将结束最后一击,可作者话锋一转,侦探错了,侦探受了真凶的算计,侦探亲手将无辜的人送上了绞刑架,侦探为自己的高大上形象付出了代价……而在游戏里,这类”反主角“题材,最先想到的是育碧的刺客信条3和孤岛惊魂4。AC3里,主角杀父弑友,最后却换来家破人亡的悲剧;远哭4里,主角跟随反抗军杀戮无数,最后却意识到自己不过是做了下一个大反派boss的帮凶。这种剧情其实并不复杂,无非是个反转,但回味起来确实甚有品味。而特殊行动一线生机,在这个”反“字上做得更绝,更彻底,到最后简直是把主角像游戏里挂路灯的那些人一样吊起来打,虽然结局处给了玩家一点选择,但玩到那时,赶紧一***崩了自己,才是玩家们最大的解脱了。特殊行动的剧情,本质上依然是游戏中惯用的末世题材,但这里没有病毒爆发、丧尸来袭、生物变异,至始至终玩家都是在和人打,而且要打的对手不是中东恐怖分子、不是俄军,而是美国人自己!玩家所做的大概是过去想都未曾想过的,疯狂地屠戮面前的美国鬼子,捡他们掉下的M4,这似乎是只有毛军或恐怖分子才有资格做的事。游戏的剧本,直指美军在当下,在伊拉克、阿富汗和更多地方,打着所谓正义旗号的霸权主义行径。如果抽离剧情单看游戏的进程,那简直是传统超级英雄式游戏的翻版,一个三人小队,勇闯敌人,端掉了成百上千敌人,中间车戏、空战戏一应俱全……然而,同样的过场配上不同的剧本,得到的却是截然不同的感受。游戏进行到中段,玩家进入一段典型的俯瞰视角轰炸式战斗,过程虽然波澜不惊,但战斗结束后的过场却告诉你,刚才是在用着非人道的武器,进行着对平民的屠戮!面前不断有痛不欲生的人向你呼救,你却只能为他们补上一发子弹。而再往后,你所控制的主角坚定地认为,一切都是那个幕后大boss的罪行!直至33rd被屠戮殆尽,直至***口对着平民扫射也在所不辞,直至出生入死的同伴众叛亲离,直至自己孤身一人走上所谓的“大本营”。游戏的最后,33rd的人列着队向主角行礼,主角抛下句带着满腔愤懑的“Where is Konrad"走进电梯,等待最终的boss战……然而主角离开电梯,看到的只是一具早已枯萎的尸体,这里没有最终boss,只有被现实逼到癫狂的主角自己分裂出来的幻象。游戏最后给了一个开放结局,但说是开放,到头来却全是死局,已经背负上彻底的恶名的主角要么自杀,要么彻底堕落成杀人狂魔,要么虚伪地苟活于世,总之一个“英雄”已彻底崩塌。所以要说这个剧本的怎么评价,那得说写得太悲观,太黑暗,放在点评家眼里这自然是部上佳的精品,但面对游戏市场的大爷美国佬,他们本来就不愿意在剧情上多买什么账,更何况是部鞭笞得如此之恨的剧本。但我们不是美国佬,体验这种亲手摧毁“英雄”,毁灭美式个人英雄主义的快感倒是相当抵值的。游戏中不仅有漫天黄沙惨淡的背景,有平地沙暴袭来无情吞没一切的绝望,有灯杆上被吊死的人,也有身中杀伤武器后惨绝人寰的濒死人群。游戏里最独到之处,便是把“体验”这恶魔行径的机会,交给了玩家自己。除了***一关,游戏中还有几幕:后面一关掩护队友撤退后,小队坐上直升机撤离,但玩家却坚持要求直升机在大楼上空盘旋,以便自己能体验机上的火神机***把整个楼顶与上面的人抹平,纯粹的屠杀的快感。还有队友被平民吊死后,小队仅存的两人被平民包围,这时玩家无法往前走,要让游戏进行下去,唯有对着蓝色的准星开***扫射。游戏里对倒下的人有“处决”选项,但这个动作际没有任何实意义,敌人不会躺在地上拿手***打你,这么做纯粹是为了看一个血腥动画。在游戏里反复地让玩家亲手把英雄的形象摧毁,这不得不说是德国人的老辣。不过回到游戏这一块,我们也许头一个想到的问题便是----为什么要做成TPS?诚然,2012年是TPS,而且还是非开放世界、射击成分大于动作成分的“战术式”TPS如日中天的年代。这两年这种TPS明显在式微,开放世界和动作成分的扩大逐渐更为主流,14年整年除了比较小众的《狙击精英3》和《植物大战僵尸花园战争》,射击界整个全是FPS的天下。但当时那个夏季,一连上了《马克思佩恩3》《幽灵行动4》加上《特殊行动一线生机》三个战术式TPS,一时TPS火的不可开交。然而第三人称视角的特性,天生更适合潜入流,而并不是很适合以正面交火为核心的阵地战斗。特殊行动在战斗设计上基本就是COD式的正面集火战,潜入系统连个近战静默击杀都没做,可见制作组的导向。而集火战系统大体上是模仿战争机器系列,让玩家死死躲在掩体后,靠TPS天然的”上帝视角“默默地瞄准敌人,然后突然一个冒头将其点杀掉。玩家只需提防下手雷和绕到自己侧方的敌人,其余就是在掩体里死蹲着的事。但战争机器毕竟是科幻型战斗,玩家能有更全方位的体验,而特殊行动一线生机这种现代战争写实风设定,跟TPS的上帝视角射击结合起来便偏假了。玩家只见着对方总是一梭子子弹对着自己身后的墙壁瞎打,而自己一冒个头敌人便扑街了,加上手雷甚至还有轨迹线辅助,感觉游戏的难度便纯粹就是在用人数和弹药的不对等来拼凑出来的。作为射击游戏,武器系统塑造的也很粗糙,给人感觉还停留在本世纪伊始时的射击手感,狙击***连个瞄准稳定都没做,各种自动武器从冲锋***到突击步***到机***,手感都显得相当平淡,当然对于这种上帝视角点射游戏,后坐力什么也没啥意义了。至于队友的操控,玩家倒更倾向于用那个功能来***式地确定敌人方位,大型密集交火,有点某个敌人却等着队友半天打不掉的功夫,自己亲自出手不早拿下了。另外游戏的操作给人感觉也甚为奇怪。游戏的键位搞了个过往在射击游戏里从未见过的奇葩设置----将加速跑键给设成了游戏的核心,不仅负责奔跑,还要负责掩体,还要操纵机***炮台和治疗队友。按TPS的惯例,掩体功能一向在潜行键下,而特殊行动里这奇葩的键位(还不能改),本意是想实现快速跑动中切换掩体的功能,但实际用下来体验相当不友好,游戏视角总是被生硬地换来换去,不仅干扰了冲刺跑本来的作用,还导致下蹲潜行键成了彻底的鸡肋。而跳跃和近战格斗的绑定更显得莫名其妙,尤其是躲在掩体后敌人绕到身边时,翻越掩体和格斗两个根本冲突的动作被弄到一个键上,实在难以理解制作方的想法。最后一点是,作为一款主打剧情向的游戏,游戏里的分支系统还是太简陋,至始至终就每关有一两个情报可捡,还需要玩家在游戏之余慢慢回顾。游戏里不断跳的武器经验条,到头来却看不出到底有何实质意义,这点跟同属2K旗下的Bioshock系列取取经不显然更好?综上,《特殊行动一线生机》是部玩剧情的游戏,但并不能叫”电影化游戏“,因为游戏制作者下了很大的功夫来打造玩家自己的代入感,让玩家参与到剧情中,这是游戏独立于电影外的真谛。只是为了实现此体验,你先得打过那一系列弄得让人甚为头疼的游戏战斗场景而已。
这游戏就是对美帝个人英雄主义一记响亮的耳光。
玩过后过了几年残存下的印象应该是最深刻的吧。 1.最初是在三大妈网站的首页上看到的,闲来无事下载***玩起来感觉画面还可以,在奢华的残垣断壁中穿梭,在变幻莫测的沙子中摸爬滚打,而且在战役模式开始的时候居然直接从界面转入CG动画,有点意思,就继续玩了下去。 2.我是比较排斥那种FPS就是干的游戏的,可能是因为玩多了~然后就发现了这部作品的亮点:可以指挥队友(从一介武夫转变成指挥官高大上有木有),沙子带来的新奇玩法(视野的影响,AOE陷阱团灭伤害),自己做出选择并影响结局(最后关卡存档然后傻傻试了好几次好吗~)。 3.其实老实说上面的有些部分确实回忆了一会,但是说到这部作品的第一反映就是剧情了!那个母子雕像印象太深刻了,而且白磷的效果之前也没看到过。 4.所以,个人认为这是一部少有的反战的***战射击游戏。其他很多游戏都会大肆渲染自己是多么的正义,而这部作品像《全金属外壳》一样,让你深入其中并且内心抵触,再说一遍,那个场景太震撼了。 5.这是一部具有教育意义的游戏作品。
我只能把那张图放出来了,因为我前天才通关这个游戏。多结局那些实在是微不足道,游戏关键是一个氛围。
烧死一群人那段简直太震撼了。。。。。。射击手感有点像关了自动瞄准的gta ,难度分布也很合理,我很喜欢这种通关之后带来思考的游戏
这游戏我玩过。曾经钟爱使命召唤,习惯了刺激的剧情,与***林弹雨的快感。有一样是使命召唤没有的,玩了一线生机以后,我不禁在脑里回忆起一些剧情,比如开炮打死很多无辜的人,一位母亲将自己的孩子护在怀中,以这种姿态逝去。场面极其惨烈。尽管过去了几年,但是在脑海中依旧清晰。我不喜欢长篇大论,这游戏除了与其他游戏一样的刺激剧情之外,如果你认真玩,会有很多事情让你深思。士兵?命令?良心?死?活?善良?邪恶?
太震撼了。。。我想其实现实就是这样,没有人能停下来。搏着自己的命,牺牲了那么多战友,才走到这里,你告诉我怎么停下来?前面就是大片敌人,手边就是***。要么炸光他们,要么我们死。你让我怎么选?战场上做决定,就那么一瞬!你冲我开火的时候怎么不问句为什么?当然了,我也什么都没有问!Its not my fault.... I have no control over this... Whoever's fault it is, will pay.只有电影和其他游戏里,才有那么些主角,勇敢机智一下,就扶危亡于一线,成了英雄,还有一群插科打诨的战友,一路好不悠哉。这个游戏太可怕,而现实的战争只会更可怕。有队友伤害,有判断失误,有阴谋诡计;或许没有一个臆想出来的Konrad在你耳边,但是人难道不是经常用一个谎来圆另一个谎?用一个错弥补另一个错?也必定有无数胸怀英雄梦想的勇士,会像这个主角一样一错再错走向深渊。没有人是正义的。没有人会被拯救。没有人成为英雄。我想这才是战争的真相。
战神庙《Spec Ops: The line》----来自Yager,一个我之前不曾留意过的德国独立工作室,并于2012年暑期档交由2K发行。是否是佳作先不管,至少确定冷门。且跟同样冷门的《Spec Ops》前几作没什么太大联系。画面不赖,声效及格,游戏系统上的创新功过相抵。却在除去一边倒的"剧情精彩"呼声外,大体上,用来消磨时间蛮不错。降落在金光闪闪的迪拜,披着星条旗。在收集弹药,更换武器,检查成就列表的间隔中打爆一个又一个恐怖分子们的脑袋。尤其适合利用小周末来营造一个典型的FPS假期。故事场景设定在被沙尘暴掩埋的迪拜中。游戏始终沉浸在黄***调里。在沙漠派对里晃荡几个小时后,多巴胺密度正好够杀掉几个扮演手无助难民的NPC,就跟操纵戴绿帽的单身剑客去打碎村长家门口的陶罐一样,必要而理所应当----如果说,一个典型日式角色扮演游戏的潜台词是寻找并确认所有箱子里猫咪的死活,一个典型西方射击类游戏的潜台词则是寻找并残忍的杀死同类。娱乐性的关键就在于要害攻击、即视感、下一个要害攻击......偶尔,有机会见到外星纳粹赛博僵尸,但他们都是穿着不透气戏服挥汗如雨的特摄演员。他们总是两足直立,两手徐徐向你升起,再往自己肩膀上摆一个大大的红靶心。“Boom!Head Shot!”----Meet The Sniper况且,你永远有选择,欺负无威胁目标的乐趣必须得基于自由意志。你可以立即优雅的拔掉电源,到户外呼吸一下新鲜空气,忘掉你的游戏机,约上三两好友,度过一段现充、温馨、被人和人彼此关怀与赞美所充斥的美好时光。或是抹消掉那些被设计用来挡住你去路,不断重复固定台词的甚至不会在游戏设定画集里面出现的NPC们。或是在确认没有支线剧情以后开***杀掉不重要的人质。或是google你刚用来驱散人群的***到底是什么玩意儿。被残忍杀害的友军替代了HUD导航,领着你一步步深入选择如此这般必要而理所应当的,一步步的走到德国人编织的恶意中去。-以下,剧透警告-Martin Walker摸摸头" You did it !"它说。不怀好意的德国人躲在账单后面勾肩搭背捂着嘴窃笑,一边吃着披萨一边指着尸体堆中母亲抱着孩子一同被烧得焦脆的雕像。或许他们还可以更过分一点,添加几个时隐时现的小孩幽灵在你换挡驾时绕膝而坐,托首微笑;在你必须通过的关口放上一对被烤到黏在一起的情侣死死堵住前路。而你选择连打圆圈,撬开他们,好继续完成成就列表。就好像真非得到了这个时候,非得被突兀的拍肩提醒一下,从女武神的骑行中回过头,把准心对着这些粗俗的战争艺术品,着实被恶心到,掉SAN值,流眼泪,才真有必要黯然销魂,花几秒钟赞叹游戏剧情精妙。远目望向依旧躲藏在账单后面的游戏制作组,噢那不是暑期折价,那是倒置的美国旗,那不是耻笑,那是游戏制作人对战争的控诉。戏中反复出现的倒置美国旗。一方面,旗语是“需要援助”。另一方面,这是在跟美军没太大关系的迪拜。“是反战,我加了反战”----Yager牵着2K的手,微微转头温柔的说。按我的理解,把鲜花插在宪兵的***口上是反战。而拥有一个完整的断肢系统,让你可以靠近一个在地上爬行和求饶的敌人一***托轰爆他的脑袋则肯定不是。游戏初期的系统教程没错,你必须踩爆他的脑袋才能继续教学以外的内容或许濒临倒闭任天堂可以出品一款以投射糖果为主题的体感射击游戏,每当你让联机的小伙伴们收集到足够幸福时就会解锁一个成就,奖励一部以独角兽为主角的20分钟集中营宣传片。除此之外,再没有任何射击游戏可以做到“反战”。在鼓励你用暴力消灭意识形态不同的同时强调反战主题就跟香烟壳子上的“吸烟有害健康”一样逗乐。你看嘛,那尊雕像还在那儿,《The line》在反复告诉你的是,那些面目狰狞而手无寸铁的人而且正是被你给烧熟的,这就好像在鼓励吸烟的公共场所展示一个恶心的患癌肺部,然后用牌子在旁边用黑体字标注“一个不吸烟者的肺部”。游戏内“难民”对“雕像”的再创作。可见Yager对他们的小心思有多满意。在这被风沙与外界阻断的迪拜,看着地上祭起一尊尊雕像,恍然才发现自己身在一座庙宇。同33RD的重装步兵火拼和争夺水源都有足够一季真人秀的挑战性。随着屏幕中的小木偶----Martin Walker上尉攒到越来越多的伤痕,他开始癔症,你开始癔症。他扮演三角洲部队上尉,人道主义十字军,新时代的英雄。而你扮演他。你们一起屠杀了平民,坑害了队友,毁掉了最珍贵的物资。他得为自己找个继续游戏的理由,而你不必。你只需要朝着卷轴最右面的结局一路狂奔。婚后四年, 《Spec Ops: The line》逐渐露出了他的真实面貌,一副《现代启示录》般的嘴脸。但事实上,我觉得它笑起来更像诺兰的《记忆碎片》。为了说明这一点,贴心的德国人甚至为你准备了无聊的多重结局去互动体验一番。在事实的虚无中结束游戏;或者在事实的虚无中继续游戏再多到你刚好接受“继续”这个概念的那么一小会儿的新战斗场景;或者,按现在FPS的主流添加一个多人系统,好让你把“剧情事实”抛到语境之外,在虚无中,永远的继续战斗,永远留在迪拜永不完结的派对上。Martin Walker在游戏设定集中的游戏前后期两套形象。不得不说,在游戏中无论建模还是镜头捕捉,都把Martin Walker描绘的比设定集都更精彩。迪拜可没有将任何“理由”埋藏在沙漠之下。当Martin Walker选择荣誉,选择背负一个英雄的责任并为之牺牲献祭,他就将唤来一座战神庙。庙宇是战神自己的肉身和鲜血,是拯救天下苍生为人性献身的大义,是不容置疑的正义之路,是哈佛幸福课第二十二节的西西弗斯之石,是一切值得在奥林匹斯赞美的人类边界,是自动拾取弹药与快速回复生命值的用户体验细节。没错,您购买的FPS游戏软体既是一座战神庙,而荣誉则是你的全成就列表。最终的选择既在最初就已经做出。当你点开STEAM的限时折扣页面时,你已经决定杀掉平民,杀掉战友,再掉头杀掉救援队。NPC们向盒子外的主神奉祀上自己的1和0,不偏不倚的祈求无止境的战争与杀戮。这儿,只有畅快的屠戮才是尽职尽责。而在这庙宇之外的你要如何幸福活下去,又是另外的,和这完全无关的,人和人彼此关怀与赞美的故事了。另:今年9月,《Spec Ops: The line》叙事设计师Walt Williams也宣布从2K离职。谁知道呢,或许真的2K 已经快要倒闭了也说不定。
销量为何不佳?因为这个游戏真的一点都不好玩,在差不多年份的无脑突突突TPS中比这个游戏好玩的有太多了。剧情看似悬疑反转但实际上Black Ops系列随便一作都比这个剧情要好得多。游戏发售当年就留意过一下这个游戏,只不过当时因为***设和人设感觉别扭就没有继续关注下去。直到之前在Youtube上的watch mojo看了一个十大最震撼游戏时刻的视频,Spec Ops The Line在关卡The Gate里面著名的场景让我印象深刻。心中埋下的坑决定必须要填完,所以最近就搁下PS4重新把PS3拿出来,在淘宝找了好几家店终于买到了一张盘回来。满怀希望把盘等回来的我玩过前两关我就开始失望了,画面比起同年的游戏要差不少(PS3版姑且可以赖到小工作室没钱做优化的头上),人物和***支的设计比较单薄也缺乏细节,层次感就更不用说了,服装和装备基本就像糊到身上似的。战斗系统非常的单调,感觉只是另一个流水账般的TPS。武器没有明显手感可言,指挥系统也是单纯“干掉他”的指令,甚至连比此作早几年推出的《幽灵行动:先进战士2》都不如。GRAW2至少能指引队友到特定位置,构成不同方向的压制效果,情况不妙时也能把队友召回归队。而《特殊行动》中队友的攻击效果并不稳定,而且还经常有作死冲进火力网中间的情况,拉都拉不回来,只能作一个吸引火力的作用。而沙灾后的迪拜本应是一个不错的场景题材,可惜场景设计也没让人感受到有什么地域特点和观赏性。使用沙堆团灭敌人也算一个不错的创意,可惜细玩下去感觉也和其他游戏中的场景陷阱没有太大使用上的区别,而且出现次数也不算多。部分场景有潜行设定可是又不可能完全潜行该场景。更不用谈本身可以有N个TPS借鉴却非要定得莫名其妙的操作系统。到流程中期游戏体验就越是感到嚼蜡,只能是为了了解剧情而把游戏坚持下去而已。然而在通关后了解完最后结局的时候我也再次失望了。被剧透过其实反派就是主角的我一直在猜想救援任务其实是假的,主角的任务其实就是进来刺杀上校的。结果游戏告诉你这一切原来就是主角产生的臆想,真是一个不错的万金油,连解释都省了。最终结局就像一句”认了吧,你就是那个傻逼“一样甩在玩家脸上,剧情的大反转缺乏前期细节上的铺垫和对照,理据单薄让人难以信服。悬疑类剧情讲求的是先埋包,然后在结局里慢慢把前面的包拆开,让观众达到”哦!原来是这样“的心理效果。臆想类剧情的标杆像电影《禁闭岛》,剧情前期埋下的包,都是解释后期剧情的重要关键,让人有不断回味的欲望。而《特殊行动》最后剧情的解释,基本就只是单纯的用臆想来否定主角,而没有重要的客观线索让玩家自行推断。而在***这个重点剧情上,玩家更是没有选择余地(不使用迫击炮直接用普通武器对抗会有不断出现的狙击手攻击主角,游戏根本无法进行下去)。针对人性的冲突也没有明显让人印象深刻的情节。而众多人所推崇的反战和反英雄主义的亮点,更多的只能算是”反美国主义“。游戏中不断出现残缺倒挂的星条旗,载入过程中的背景中拿着AK披着星条旗的死神,乃至主题菜单失真效果的美国国歌,明显都是在讽刺美国的战争价值观。美国在近十年在中东的战争一直颇受争议,批判美国的战争行为自然也满足了某种道德立场政治正确的需求。但战争往往是起源于社会,政治,经济,资源等问题的,单纯批判美国而不探讨战争的原因和本质难免让人觉得过于肤浅,就像喊着”make love no war“的反战小清新一样软弱和廉价。迪拜沙灾这个题材下其实可以有更多的剧情发展空间,但偏偏势力上只有四股力量:难民,33师,CIA外加主角小队这一个外来势力,而沙特和迪拜周边国家对这场灾难却没有任何举动,似乎又是剧情为了将美国推到“世界***”的道德靶子上的设定。撇除CIA这个万年黑和难民作为弱者的政治正确,游戏两大罪人估计就是33师和主角,同时也是游戏为了映射美军在中东战场的行为。但是按剧情的发展,在被风沙围困的极端环境下,33师如果不逗留在迪拜实行高压统治,难民的结局又会有多好?又或者美军从一开始就本着不干涉他国事务的原则,迪拜难民在缺水缺粮的情况下自生自灭就算是政治正确的美好结局?同样是主角的选择上,在目睹一片惨象之后,出于人性和军令在身,同样又被重重围困的情况下,又怎可能从容全身而退。出现沙灾问题为何不是由联合国或阿拉伯国家派兵救援,美国的救援为何会失败,为何失败后只派三人小队潜入这些无法解答的问题本身就是剧情的败笔,也难免让人觉得剧情就好像一个为了好让角色显得深陷泥潭,而无缘无故从天而降的屎盘子,实际上剧情就是这样从反战主义变成单纯对美国的吐槽私货一样。在现时射击类游戏大多以美国为正面形象的潮流,外加美国在中东战争中的争议形象下,单纯炮打“美式主义”实在也没有多少正面意义和反思深度。《特殊行动:一线生机》其实在题材背景上是一张好牌,无论是游戏可玩性和剧情细节都可以有很大的可能性。不能否认The Gate一关的确令人非常震撼,可惜Yager工作室自己满满的政治私货和太把反战标签当万能的想法,让他们忘记评价游戏好坏的先决条件是好不好玩;也忽略了好的故事需要讲求细节和叙事条理,令剧情沦为针对美式主义为反而反的大字报。
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参考资料

 

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