& 请问在“仙剑5工作室”里面得到的特殊物品各有什么作用 ...
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&&求助:在闯蜀山七宫铁笔宫的时候会回到最初的场景狂风寨,走到中间武斗场里面,一下子场景刷新,可以见到仙剑5开发的员工,并可以和他们对话。最后走的时候得到了几张卡片,“大蒜卡片”,“金蚕蛊卡片”,“鼠儿果卡片”,请问各有什么用?
&&对了,还有一颗“糖豆”。每次吃完恢复一点血,但怎么也用不完。。。
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娱乐效果大于实用效果。。
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大多是坑爹物品,我感觉就十个烤鸭还有点意思。
蜀&&孙坚&&零陵郡丞
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卡片吃了加属性
要撞线的签名可以让队伍在战斗开始时进入隐身状态,并且随机释放一个提升状态的法术
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姚壮宪的签名怎么拿,我没拿到啊,跟他对话也没有给
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和所有人对话后才能拿,具体的网上查一下吧,很烦琐的[害怕]
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确实很麻烦啊?[害怕]
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仙剑逍遥游壁纸
第一篇:仙剑逍遥游壁纸.NET 开发 大作业
单机卡牌游戏 仙剑逍遥游(初级模式)
马瑞新老师的劣徒 softlistener 的作业报告 仅供娱乐
1.1 系统的背景介绍与意义 《仙剑奇侠传:逍遥游》 (以下简称《逍遥游》 )是一款“仙剑之父”姚壮宪亲自监制,由 软星科技(北京)有限公司推出的仙剑官方卡牌桌面游戏。该桌游是一款以组队冒险、合作 竞争、挑战怪物、收集宠物为核心的桌上卡牌类游戏,可供2-8人参与。包括李逍遥、赵灵 儿、王小虎、唐雪见、紫萱、重楼、南宫煌、星璇、云天河、韩菱纱、龙幽等《仙剑奇侠传》 系列中的主要人物角色悉数在该桌游中登场亮相, 还包括历代著名的六界生灵、 道具法术等 等。《逍遥游》实物卡牌于日上市,虽然价格不菲,但凭借其广大的“仙剑” 爱好者团体,仍取得了不俗的销量。目前官方的网络版正在研发当中,有望8月(跳票至今) 开启线上游戏内测。现在市面上暂无类似题材产品,可以说,能率先开发出一款非官方《逍 遥游》游戏程序有不凡的意义。《逍遥游》堪称国内首款仙侠 RPG 类桌游,入手感觉充满《仙剑》系列游戏元素的意 味:人物众多,情节深刻,技能多样,流程较长,趣味性强,游戏变数大。《逍遥游》本身 对于玩家,尤其是仙剑爱好者有着很强的吸引力,有较强的品牌价值,文化价值,容易催生 社会价值和经济价值。然而另一方面, 《逍遥游》系统庞大,流程设计复杂,计量数值较多,对于卡牌经验较 少或非“仙剑”资深玩家,仍有较强的抗性。许多人都觉的“有意思,很吸引人” ,但“太 复杂了,玩起来摆弄的费事” 。但这恰恰是开发《逍遥游》软件版的另一个良好的契机。这款单机版《仙剑逍遥游》 (初级模式)脱胎于《逍遥游》卡牌游戏,将许多繁琐的计 算流程(如战斗时双方战力值的计算)交给后台,以按钮驱动整个游戏流程,使用户轻松简 捷地享受到《逍遥游》的乐趣。1.2 游戏运行效果图 游戏开始画面:
开始画面有两个按钮, “新的故事”开始游戏, “前尘忆梦”查看作者及游戏信息。人物选择:
开始游戏后, 从九个初级模式人物中随机选择两个呈现给用户, 用户选择其一以进行游 戏。游戏界面 1(开始) :
玩家信息在左下角,对手信息在右上角 游戏界面 2(出牌) :
系统在每回合选择一张精美图片当做本回合背景 游戏界面 3(打怪) :
右下方有控制流程的按钮,以驱动游戏进行
游戏界面 4(抽取事件牌) :
动态效果:当鼠标指向牌时,牌面会放大以方便玩家阅读
游戏界面 5(弃牌) :
当一些强制性事件发生时(如玩家没有弃牌,游戏不能继续) ,有窗口提示 游戏界面 6(获得宠物)
界面动态更新,当有手牌变化(如偷盗,补牌) ,血量变化,装备变化,战力变化等时, 界面立即更新
查看人物信息:
点击人物头像时可以查看人物,装备,宠物信息
1.3 各个作者的主要完成工作及分工 从分析,设计,美工,到编代码,写数据库数据都是本人独自完成,连续 4 天,目前 代码量已经超过 2500(包括注释) ,由于时间有限,有的功能仍不完善,项目仍在进行中。特别感谢 zxk,zjl,zpp 三名同学,他们帮我为六十多张纸牌拍了相片,截图,并进行 亮度处理,虽然他们都没有选这门课,不能因此得到学分。
2.系统主要设计 (3-6 页)
2.1 系统总体功能模块(功能模块图) 用户通过窗体和控件发出指令 Server 接收并分析动作 由 Server 控制四个实体类,它们读取数据库信息 Server 进行分析和运算 把结果反馈到窗体和控件
2.2 数据库设计 数据库在本游戏中起到存储基本资料作用,四个表分别存储了手牌,事件牌,怪兽牌, 人物牌的信息,分别有实体类与之对应(数据库具体字段可参见 2.1 类图) 手牌 CardInfo 表,有 8 列 56 行
事件牌 EventInfo 表,有 5 列 20 行
怪兽牌 MonsterInfo 表,有 12 列 16 行
人物牌 PlayerInfo 表,有 26 列 9 行(一些数据在初级模式暂时用不到,但考虑扩展性, 还是添上了)
2.3 使用的主要技术 WinForm 窗体编程 WinForm 事件驱动程序 SQL 数据库(数据量太大,且不需要输入,不存在注入式攻击,所以没有用存储过程) 实体类连接数据库 C#面向对象的编程 UML 类图设计 一种基于位置的高效无重复随机序列生成算法(用于洗牌) 简单的 PS 图像处理
3. 系统实现
3.1 系统主要类的设计 主要模块数据传输层人物类,手牌类,怪兽牌类,事件牌类(都是对应数据库的实体类) 业务逻辑层宠物类,武器类,游戏窗体类中控制游戏流程的方法,以及上面实体类中一些 方法,服务类(Server) 表现层游戏窗体类,及其中大量控制控件的方法
3.2 重要的随机算法 定义在类 Server 中,提供随机数为洗牌使用 /// &summary& /// 为List产生不重复随机序列,完成洗牌 /// &/summary& /// ¶m name=&n&&随机1-n的数字&/param& /// ¶m name=&list&&目标list&/param& /// 这是一种基于位置的高效无重复随机序列生成算法 public void Rand_N(int n,ref List&int& list) { int[] num = new int[n]; Random ran = new Random( unchecked((int)DateTime.Now.Ticks) ); for (int i = 0; i & i++ ) { num[i] = i+1; } for (int i = 0; i & i++) { int x = ran.Next( n - i ); list.Add(num[x]); for (int j = j & n - 1 - j++) num[j] = num[j + 1]; } } 数字代表牌的ID,产生的随机序列被保存到List中,作为随机化的牌堆,调用时读取数 字,用概数初始化实体类,该类会用这个数字查找数据库,实例化一个对象。
3.3 实体类 Player 的实现 其他 Monster,Card,Event 类类似,不再赘述 using S using System.Collections.G using System.L using System.T using System.D using System.Data.SqlC using System.C //后续开发需要重写此类,增加第四技能和关于倾慕的字段,方法 //数据库更新到初级模式所以人物信息,高级模式信息待添加 //初级模式使用 1-9,高级使用 1-24(两个变身角色另算)
namespace PaladinCard { public class Player { /////////////////////////////////////////////////////////// ///人物基础属性 /////////////////////////////////////////////////////////// //人物唯一编号 private int personID; public int PersonID { get { return personID; } set { personID = } } //人物姓名 private string personN public string PersonName { get { return personN } set { personName = } } //人物性别 p public string Gender { get { } set { gender = } } //图片存储位置 private string personImgP public string PersonImgPath { get { return personImgP } set { personImgPath = } } //人物类型 private string personT public string PersonType { get { return personT } set { personType = } }
//人物最大血量 private int maxHP; public int MaxHP { get { return maxHP; } set { maxHP = } } //人物基础战力 public int Damage { get { } set { damage = } } //人物基础命中 private int hitR public int HitRate { get { return hitR } set { hitRate = } } //人物技能数量 private int skillN public int SkillNumber { get { return skillN } set { skillNumber = } } //技能 1 private string skill1; public string Skill1 { get { return skill1; } set { skill1 = } } //技能 1 说明 private string skill1N public string Skill1Note { get { return skill1N } set { skill1Note = } } //技能 2 private string skill2;
public string Skill2 { get { return skill2; } set { skill2 = } } //技能 2 说明 private string skill2N public string Skill2Note { get { return skill2N } set { skill2Note = } } //技能 3 private string skill3; public string Skill3 { get { return skill3; } set { skill3 = } } //技能 3 说明 private string skill3N public string Skill3Note { get { return skill3N } set { skill3Note = } } ////////////////////////////////////////////////////// ///人物动态数据 ////////////////////////////////////////////////////// //弃牌阶段能保留的最大手牌数 private int maxCardN public int MaxCardNum { get { return maxCardN } set { maxCardNum = } } //血量 private int hP; public int HP { get { return hP; } set { hP = } } //是否被横置
private bool isT public bool IsTransversed { get { return isT } set { isTransversed = } } //手牌 public List&Card& cardL //宠物 public FiveP //装备 public A public bool isNPC; ////////////////////////////////////////////////////// //人物方法 ////////////////////////////////////////////////////// /// &summary& /// 构造函数 /// &/summary& /// ¶m name=&id&&人物 ID&/param& public Player(int id) { SetPlayerInfo(id); pets = new FivePets(); arm = new Arm(); IsTransversed = HP = MaxHP; cardList = new List&Card&(); MaxCardNum = 3; if( id == 8 )//慕容紫英“剑匣”技能 { MaxCardNum = 5; } isNPC = } /// &summary& /// 无参构造函数,实例不能使用 /// &/summary& public Player() { } /// &summary& /// 从数据库加载人物数据 /// &/summary&
/// ¶m name=&id&&人物 ID&/param& public void SetPlayerInfo(int id) { SqlConnection conn = new SqlConnection(@&Server=.\SQLIntegrated Security =Database=PaladinCard&); conn.Open(); string sql = &SELECT * FROM PersonInfo WHERE PersonID = & + SqlCommand cmd = new SqlCommand(sql, conn); SqlDataReader dr = cmd.ExecuteReader(); if (dr.Read()) { this.PersonID = (int)dr[&PersonID&]; this.PersonName = (string)dr[&PersonName&]; this.Gender = (string)dr[&Gender&]; this.PersonImgPath = (string)dr[&PersonImgPath&]; this.PersonType = (string)dr[&Type&]; this.Damage = (int)dr[&Damage&]; this.MaxHP = (int)dr[&HP&]; this.HitRate = (int)dr[&HitRate&]; this.SkillNumber = (int)dr[&SkillNumber&]; this.Skill1 = (string)dr[&Skill1&]; this.Skill1Note = (string)dr[&Skill1Note&]; this.Skill2 = (string)dr[&Skill2&]; this.Skill2Note = (string)dr[&Skill2Note&]; if (this.SkillNumber &= 3) { this.Skill3 = (string)dr[&Skill3&]; this.Skill3Note = (string)dr[&Skill3Note&]; } dr.Close(); conn.Close(); } } /// &summary& /// 计算角色装备数 /// &/summary& /// &returns&角色装备数&/returns& public int CountArm() { int armNum = 0; if ( arm.IsExistClothing ) { armNum += 1; }
if (arm.IsExistWeapon) { armNum += 1; } return armN } /// &summary& /// 计算角色携带宠物数 /// &/summary& /// &returns&角色携带宠物数&/returns& public int CountPets() { int petNum = 0; if (pets.IsExistFeng) { petNum += 1; } if (pets.IsExistLEI) { petNum += 1; } if (pets.IsExistSHUI) { petNum += 1; } if (pets.IsExistHUO) { petNum += 1; } if (pets.IsExistTU) { petNum += 1; } return petN } /// &summary& /// 计算人物固定战力,包括基础,装备,宠物 /// &/summary& /// &returns&人物固定战力&/returns& public int CountDamage() { int dmg = D if (arm.IsExistClothing) {
dmg += arm.clothing.DamageI } if (arm.IsExistWeapon) { dmg += arm.weapon.DamageI } if (pets.IsExistFeng) { dmg += pets.monsterFeng.PetD } if (pets.IsExistLEI) { dmg += pets.monsterLEI.PetD } if (pets.IsExistSHUI) { dmg += pets.monsterSHUI.PetD } if (pets.IsExistHUO) { dmg += pets.monsterHUO.PetD } if (pets.IsExistTU) { dmg += pets.monsterTU.PetD } } /// &summary& /// 计算宠物战力和,用于最终胜负评判 /// &/summary& /// &returns&宠物战力和&/returns& public int FinalDamage() { int dmg = D if (pets.IsExistFeng) { dmg += pets.monsterFeng.D } if (pets.IsExistLEI) { dmg += pets.monsterLEI.D } if (pets.IsExistSHUI)
{ dmg += pets.monsterSHUI.D } if (pets.IsExistHUO) { dmg += pets.monsterHUO.D } if (pets.IsExistTU) { dmg += pets.monsterTU.D } } } } 3.4 核心:Server 类实现 using S using System.Collections.G using System.L using System.T using System.C using System.D using System.Data.SqlC using System.Windows.F namespace PaladinCard { public class Server { //游戏流程控制标记 public int iGameS /////////////////////// // 0.开局阶段 // // 1.回合开始阶段 // // 2.事件阶段 // // 3.技牌阶段 // // 4.战斗阶段 // // 5.补牌阶段 // // 6.弃牌阶段 // // 7.回合结束阶段 // /////////////////////// public int IGameStage {
get { return iGameS } set { iGameStage = } } //战斗流程控制标记 public int iBattleS //////////////////////// // 0.不战斗状态 // // 1.翻取怪牌阶段 // // 2.战斗开始阶段 // // 3.出场效果阶段 // // 4.战牌阶段 // // 5.战斗结算阶段 // // 6.战斗结束阶段 // // 7.回合结束阶段 // //////////////////////// public int IBattleStage { get { return iBattleS } set { iBattleStage = } } //Player1 战力现状 private int totalDamageOfPlayer1; public int TotalDamageOfPlayer1 { get { return totalDamageOfPlayer1; } set { totalDamageOfPlayer1 = } } //Player2 战力现状 private int totalDamageOfPlayer2; public int TotalDamageOfPlayer2 { get { return totalDamageOfPlayer2; } set { totalDamageOfPlayer2 = } } //事件牌堆 public List&int& EventL //手牌堆 public List&int& CardL //牌在玩家手中标记 public bool [] CardU //怪物牌堆 public List&int& MonsterL //选择人物序列
public List&int& PlayerL /// &summary& /// 初始化牌局 /// &/summary& public Server() { EventList = new List&int&(); CardList = new List&int&(); PlayerList = new List&int&(); MonsterList = new List&int&(); ResetGame(); } /// &summary& /// 洗牌 /// &/summary& public void ResetGame() { IGameStage = 0; IBattleStage = 0; CardUsing = new bool[46]; for(int i=0;i&46;i++) { CardUsing[i] = } //将事件,人物,怪兽,手牌洗好 Rand_N(20, ref EventList); Rand_N(9, ref PlayerList); Rand_N(16, ref MonsterList); Rand_N(45, ref CardList); } /// &summary& /// 为 List 产生不重复随机序列,完成洗牌 /// &/summary& /// ¶m name=&n&&随机 1-n 的数字&/param& /// ¶m name=&list&&目标 list&/param& /// 这是一种基于位置的高效无重复随机序列生成算法 public void Rand_N(int n,ref List&int& list) { int[] num = new int[n]; Random ran = new Random( unchecked((int)DateTime.Now.Ticks) ); for (int i = 0; i & i++ ) { num[i] = i+1; }
for (int i = 0; i & i++) { int x = ran.Next( n - i ); list.Add(num[x]); for (int j = j & n - 1 - j++) num[j] = num[j + 1]; } } /// &summary& /// 给目标玩家发指定张数手牌 /// &/summary& /// ¶m name=&pla&&目标玩家&/param& /// ¶m name=&n&&指定张数&/param& public void GiveCard( Player pla, int n ) { for(;n&0;n--) { //如果牌发完了,则把费牌堆洗牌 if (CardList.Count() == 0) { Rand_N(45, ref CardList); } //如果这张牌不在玩家手上,就发这张 if (!CardUsing[CardList[0]]) { pla.cardList.Add(new Card(CardList[0])); CardUsing[CardList[0]] = CardList.RemoveAt(0); } //如果这张牌在玩家手上,弃去重发 else { CardList.RemoveAt(0); n++; } } } /// &summary& /// 给指定玩家增减 HP /// &/summary& /// ¶m name=&pla&&指定玩家&/param& /// ¶m name=&n&&增减 HP 量,如 2,-3 表示增 2HP,减 3HP&/param& public void ChangeHP(Player pla, int n ) {
if(n&0) { //处理 防具龙魂战铠 效果 if (pla.arm.IsExistClothing && pla.arm.clothing.CardID == 6) { n++; } //处理 特殊牌隐蛊,防具天帝祭服 的效果 int i = pla.cardList.Count()-1; while ( i &= 0 && pla.cardList[i].CardName != &隐蛊 &) { i--; } if (i &- 1 || (pla.arm.IsExistClothing && pla.arm.clothing.CardID == 7 && pla.cardList.Count() & 0 ) ) { if (! pla.isNPC ) { DialogResult result = MessageBox.Show(&是否使用隐蛊隐 身,躲避伤害?&, &使用特殊牌&, MessageBoxButtons.OKCancel); if (result == DialogResult.OK) { if (n == -20)//破除禁咒空间扣血补正 { pla.HP -= 1; } if (i == -1)//天帝祭服,任意手牌当隐蛊 { i = 0; } DisCard(pla, i); } } else { if (n == -20)//破除禁咒空间扣血补正 { pla.HP -= 1; } if (i == -1)//天帝祭服,任意手牌当隐蛊 { i = 0; }
DisCard(pla, i); } } } else//n&0,即加血 { //处理武器天蛇杖效果 if(pla.arm.IsExistWeapon && pla.arm.weapon.CardID == 4 ) { n++; } } //进行扣血 pla.HP += if (pla.HP&pla.MaxHP) { pla.HP = pla.MaxHP; } if (pla.HP&0) { pla.HP = 0; } } /// &summary& /// 获取事件牌 /// &/summary& /// ¶m name=&eve&&待更新事件牌&/param& public void GetEvent(ref Event eve) { //如果事件牌没有了,则洗牌 if( 0 &= EventList.Count() ) { Rand_N(20, ref EventList); } //获取事件牌 eve = new Event( EventList[0] ); EventList.RemoveAt(0); } /// &summary& /// 获得怪兽牌 /// &/summary& /// ¶m name=&monster&&待更新怪兽牌&/param&
/// &returns&怪兽编号&/returns& public int GetMonster(ref Monster monster) { int i = MonsterList[0]; monster = new Monster(i); MonsterList.RemoveAt(0); } /// &summary& /// 使用卡牌调用服务 /// &/summary& /// ¶m name=&pla&&使用牌的角色&/param& /// ¶m name=&index&&该牌在手上的序号&/param& /// ¶m name=&plaed&&非使用手牌角色&/param& /// ¶m name=&playerID&&判断是哪个队伍&/param& public void UseCard( Player pla, int index, Player plaed, int playerID ) { switch (pla.cardList[index].CardType) { case &武器 &//装备这个牌到武器 pla.arm.weapon = new Card(pla.cardList[index].CardID); pla.arm.IsExistWeapon = case &防具 &//装备这个牌到防具 pla.arm.clothing = new Card(pla.cardList[index].CardID); pla.arm.IsExistClothing = case &技牌 &switch(pla.cardList[index].CardName) { case &鼠儿果 &GiveCard(pla, 2); case &五气朝元 &ChangeHP(pla, 1); case &铜钱镖 &if( plaed.cardList.Count() & 0 ) { DisCard(plaed, 0); }
case &偷盗 &if (plaed.cardList.Count() & 0) { int i = plaed.cardList[0].CardID; DisCard(plaed, 0); pla.cardList.Add(new Card(i)); CardUsing[i] = } } //标记该牌不再在使用中 CardUsing[pla.cardList[index].CardID] = case &战牌 &if (playerID == 1) { if (pla.cardList[index].CardName == &天罡战气 &) { totalDamageOfPlayer1 *= 2; } totalDamageOfPlayer1 += pla.cardList[index].DamageI } else { if (pla.cardList[index].CardName == &天罡战气 &) { totalDamageOfPlayer2 *= 2; } totalDamageOfPlayer2 += pla.cardList[index].DamageI } //标记该牌不再在使用中 CardUsing[pla.cardList[index].CardID] = case &特殊牌 &if (pla.cardList[index].CardName == &灵葫仙丹 &) { ChangeHP(pla, 2); } //标记该牌不再在使用中 CardUsing[pla.cardList[index].CardID] = } //从玩家手牌中移除该牌
pla.cardList.RemoveAt(index); } /// &summary& /// 弃牌 /// &/summary& /// ¶m name=&pla&&弃牌的角色&/param& /// ¶m name=&index&&该牌在手上的序号&/param& public void DisCard( Player pla, int index ) { //标记该牌不再在使用中 CardUsing[pla.cardList[index].CardID] = //从玩家手牌中移除该牌 pla.cardList.RemoveAt(index); } /// &summary& /// 怪物出场效果核算 /// &/summary& /// ¶m name=&plaFi&&触发战斗的角色&/param& /// ¶m name=&plaDis&&妨碍者&/param& /// ¶m name=&monster&&怪兽&/param& /// &returns&出场效果说明文字&/returns& public string MonsterShow(Player plaFi, Player plaDis, Monster monster) { string str = &出场效果&; str += monster.E if ( monster.MonsterID == 12 )//熔岩兽王 { ChangeHP(plaDis, -2); ChangeHP(plaFi, -2); } else if ( monster.MonsterID == 14 )//刑天 { ChangeHP(plaDis, 0-plaDis.cardList.Count()); } else if ( monster.MonsterID == 15 ) { monster.Damage += 3; } } /// &summary& /// 打怪结算 /// &/summary&
/// ¶m name=&plaFi&&触发战斗的角色&/param& /// ¶m name=&FiID&&触发角色势力 id&/param& /// ¶m name=&plaDis&&妨碍者&/param& /// ¶m name=&monster&&怪兽&/param& /// &returns&战斗结果说明文字&/returns& public string Fight(Player plaFi,int FiID, Player plaDis, Monster monster) { //判断胜败 bool plaFiWin = if ( FiID == 1 ) { if ( totalDamageOfPlayer1 &= totalDamageOfPlayer2 ) { plaFiWin = GetPet(plaFi, FiID, monster); } } else if ( FiID ==2 ) { if ( totalDamageOfPlayer2 &= totalDamageOfPlayer1 ) { plaFiWin = GetPet(plaFi, FiID, monster); } } //执行胜败条件 switch (monster.MonsterID) { case 1://叶灵 if( plaFiWin == true ) { GiveCard(plaFi, 1); } else { ChangeHP(plaFi, -2); } case 2://暗香 if (plaFiWin == true) { ChangeHP(plaFi, 2); }
else { ChangeHP(plaDis, 2); } 。。省略若干 。case 16://天鬼皇 if (plaFiWin == true) { //无 } else { if ( plaDis.pets.IsExistTU ) { int DisID = 1; if (FiID == 1) DisID = 2; { } GetPet(plaDis,DisID,monster); } } } //返回战斗结果信息 string strRes = &战斗失败:& + monster.L if ( plaFiWin ) { strRes = &战斗胜利:& + monster.W } return strR } /// &summary& /// 获得宠物 /// &/summary& /// ¶m name=&pla&&将要获得宠物的角色&/param& /// ¶m name=&plaID&&角色势力 id&/param& /// ¶m name=&monster&&宠物信息&/param& public void GetPet( Player pla, int plaID, Monster monster ) {
if (plaID == 1) { switch (monster.Nature) { case &风 &if (pla.pets.IsExistFeng == true) { DialogResult result = MessageBox.Show(&收服新宠物将 替换您之前已经拥有的风属性宠物,确定吗?&, &替换宠物&, MessageBoxButtons.OKCancel); if (result == DialogResult.Cancel) { } } 。。省略若干 。case &土 &if (pla.pets.IsExistTU == true) { DialogResult result = MessageBox.Show(&收服新宠物将 替换您之前已经拥有的土属性宠物,确定吗?&, &替换宠物&, MessageBoxButtons.OKCancel); if (result == DialogResult.Cancel) { } } } } switch (monster.Nature) { case &风 &pla.pets.monsterFeng = new Monster(monster.MonsterID); pla.pets.IsExistFeng = case &雷 &pla.pets.monsterLEI = new Monster(monster.MonsterID); pla.pets.IsExistLEI = case &水 &:
pla.pets.monsterSHUI = new Monster(monster.MonsterID); pla.pets.IsExistSHUI = case &火 &pla.pets.monsterHUO = new Monster(monster.MonsterID); pla.pets.IsExistHUO = case &土 &pla.pets.monsterTU = new Monster(monster.MonsterID); pla.pets.IsExistTU = } } /// &summary& /// 执行事件牌 /// &/summary& /// ¶m name=&plaFi&&触发事件者&/param& /// ¶m name=&plaDis&&非触发者&/param& /// ¶m name=&eve&&要执行的事件&/param& /// &returns&事件提示信息&/returns& public string ExeCuteEvent(Player plaFi, Player plaDis, Event eve) { string str = eve.F switch( eve.EventID ) { case 1://走出圣姑小屋 case 2GiveCard(plaFi, 2); GiveCard(plaDis, 2); case 3://闯荡试炼窟 case 4GiveCard(plaFi, 1); GiveCard(plaDis, 1); 。。省略若干 。case 20://误闯神魔之隙 if (plaFi.cardList.Count() & plaDis.cardList.Count() ) { plaDis.IsTransversed = }
else if (plaFi.cardList.Count() & plaDis.cardList.Count()) { plaFi.IsTransversed = } } } } } 3.5 流程控制按钮实现 定义在主窗体对象 GameForm 中NextStage_Click(object sender, EventArgs e) { switch (server.IGameStage) { //开局阶段 case 0 //回合开始阶段 case 1 //事件阶段 case 2//读取一张事件牌,如果读取失败则反复读到成功为止 server.GetEvent(ref eve); while (eve.EventImgPath == null) { server.GetEvent(ref eve); } //执行事件牌事件 lblStage.Text = server.ExeCuteEvent(pl1, pl2, eve); //技牌阶段 case 3 //战斗阶段 case 4//抽取怪牌 server.GetMonster(ref monster); //战斗开始阶段,执行怪兽出场效果 lblStage.Text = server.MonsterShow(pl1, pl2, monster ); //获得双方战力
server.TotalDamageOfPlayer1 = pl1.CountDamage(); server.TotalDamageOfPlayer2 = monster.D / /参加过战斗,可以补两张牌 addCardNum = 2; //补牌阶段 case 5//战斗并结算 if ( addCardNum != 1 ) { lblStage.Text = server.Fight(pl1, 1, pl2, monster); } server.GiveCard(pl1, addCardNum); //弃牌阶段 case 6 //回合结束阶段 case 7if (0 == server.MonsterList.Count()) { if( pl1.FinalDamage() & pl2.FinalDamage() ) { Win(pl1); } else if ( pl1.FinalDamage() & p2.FinalDamage()) { Win(pl2); } } if ( pl1.HP == 0 ) { Win(pl2); } else if ( pl2.HP == 0 ) { Win(pl1); } } BandingToPlayer1(pl1); BandingToPlayer2(pl2); ComponentCtrl(ref server.iGameStage, ref server.iBattleStage); }
4.1 项目特点与优势 1.游戏全程画面制作比较精美 2.界面提示性较好,方便新手进行游戏 3.数据库记录全面,涵盖游戏所以信息,增加了拓展性 4.软件各模块任务清晰,方便继续研发,利于增加新角色,卡片等 5.游戏过程之需要点击按钮(看起来是卡片) ,将《逍遥游》玩家与复 杂的数值计算分离 6.软件运用了 9 个类,体现出一定面向对象的编程思想 7.游戏对洗牌处理做了良好的随机化,众多手牌,怪兽,事件,人物 变化莫测,让牌局变化莫测,游戏性很强 4.2 项目拓展和不足 1.卡牌的图片全是实拍照片(因版权问题,网上暂无相关资源) ,仅仅 经过简单处理,对视觉效果略有影响;照片文件体积较大,程序运行时 侵占内存较多,配置稍差的电脑运行起来会不太流畅。(改进计划:对图 片文件进行重绘,压缩大小,提高视觉质量) 2.由于作业时间有限,游戏本身系统庞杂,虽然 Server 类中已经实现 游戏调用的几乎所有事件处理方法,但因卡片数量众多,部分人物技能 和个别卡片功能没有实现,使游戏性受到影响(改进计划:完成剩余部 分) 3.设计游戏时低估了工作量,导致 2500 多行代码仍留下空白和瑕疵。
对手的 AI 薄弱,电脑回合动作单一不够智能(改进计划,完善 AI 设计, 增加趣味性) 4.项目拓展思路,数据库与对象已经为游戏建立起良好的模型,下阶 段可以向网络版,网页版进军。由于各模块比较独立,也利用以后将《逍 遥游》高级模式玩法也添加进来。
4.3 感想和课程总结 从刚开始选材组队,到后来发生分歧各自单飞,到最后独自完成 这么大量的工作,整个人有一种蜕变的感觉。最初选材是因为我的个人爱好,项目进行过程中遇到了许多问 题。首先是图片资源找不到,百游公司为了防止《逍遥游》卡牌遭盗 版,网络封杀很严,于是决定自己拍照片。在朋友的帮助下照出了 60 多张的图片,效果随不如原图文件但也尚可。随后洗牌也成了难题, 查阅了许多资料,找到了一种高效的无重复随机序列生成的方法,有 了用数字代表牌,用随机数字序列查询数据库的方法代替了传统随机 化牌对象的序列,提高了软件运行效率。第三个问题是卡片发动时机 和人物技能发动,最后用模块化的方法解决,即从众多技能,效果中 提炼“原子效果” (如补一张牌,扣一点血) ,实现它们,再由技能和 效果调用不同种类和数量的“原子效果” ,得以达成。
附录:仙剑逍遥游(初级模式)游戏说明
第一篇:仙剑逍遥游壁纸《仙剑奇侠传-逍遥游》各角色详解
李逍遥 打怪能力★★★ 支援能力★★★ 辅助能力★★☆ 易上手度★★★★ 分析:仙剑奇侠传永远的第一主角,也是《逍遥游》中能力最为均衡的角色,非常适合新手使 用。在第一版游戏中,共有 7 个怪物可令其发动【飞龙探云手】,这个数字绝对不低。如果李 逍遥积极参战,预期可以偷取对手 3-4 张手牌,使双方的手牌差距达到 7 张之多,这几乎可 以锁定胜局。4、3 的二围值也名列前茅,队友为女性时,更可达到 4、4 的支援效果,这一 切使得李逍遥的战斗力十分可靠。弱点:李逍遥不适合作为妨碍者,妨碍时,他的两个技能都不会发动。推荐搭配:林月如。任何角色都可以和李逍遥组队,女性角色更佳。林月如的强大支援、妨碍 能力可弥补李逍遥的短板,相互倾慕带来了更大的保险系数。克制角色:沈欺霜。沈欺霜在场时,对方大可选择&不妨碍&,令【飞龙探云手】失去作用。林月如
林月如 打怪能力★☆ 支援能力★★★★ 辅助能力★★★☆ 易上手度★★★ 分析:乍看上去,林月如只是个刚刚合格的支援者,但当她装备了武器时,就会立刻变成非常 可怕的战略兵器。【嫉恶如仇】是个极其有效的辅助技能,只要林月如存在,对手的 HP 就会 不断流失,直到几乎不敢出战的地步。弱点:拆除林月如的兵器是首选对策,这会令她的战斗力大幅下降。速战速决,或者尽量选择
HP 较多的角色参战,可以限制林月如的【嫉恶如仇】。由于林月如不能自己控制【嫉恶如仇】 的伤害对象,使得对手有了周旋的机会。推荐搭配:慕容紫英、温慧。强打类角色都适合与林月如组队,其中慕容紫英的【赠剑】技能 可令林月如尽快获得急需的武器。而温慧与林月如的搭配则进退有据,林月如的支援可令温慧 发挥出很强的战斗力,而【蛮横】技能则可在林月如消减对手 HP 后,发起致命的一击。克制角色:王小虎。HP 多的角色不用担心林月如的磨血战术。
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第一篇:仙剑逍遥游壁纸基本规则 Q:我支援战斗,但是范围不够支援没有成功,那么怪物结算时对【支援者】的伤害对我有效吗? 、 、 A:有效。怪物的【出现效果】【胜利结算】【失败结算】对支援者、妨碍者造成的影响一定生效,无 论其支援、妨碍是否命中。Q【参战】和【参战命中】有区别吗? A【参战】包含触发、支援、妨碍三种情况,与支援妨碍是否成功无关。【参战命中】则要求支援、妨 碍的玩家必须命中。。队友使用【灵葫仙丹】将我复活,但被对方玩家使用【冰 Q:我 HP 为 0 尚未退场,手中有【冰心诀】 心诀】阻止。此时,我可以用自己的【冰心诀】抵消对方的【冰心诀】 ,令【灵葫仙丹】生效吗? A:可以。角色 HP 为 0,但尚未退场,等待【灵葫仙丹】等手段复活时,允许使用自身的任何手牌。Q:战斗时,人物的战斗技能先发动,还是怪物的出场效果先发动? A:战斗时,角色在“战斗开始阶段”生效的技能,以及达成条件导致战力变化的技能,在结算怪物的【出 场效果】之前,便已生效。比如无装备的云天河触发战斗遇到狐妖女时,会因【天河剑】发动而对支援 者造成 3 点伤害。Q:战斗开始阶段,多名角色同时触发角色技能时,技能的触发顺序是什么? A:按照触发、支援、妨碍、未参战的次序触发,未参战的角色按照行动顺位处理。Q:如果倾慕双方同时 HP 被扣至 0,是否可以发动倾慕复活? A:当你发动倾慕时,若发现你的倾慕者当前 HP 也为 0,则倾慕无法生效。注意,如果多人同时 HP 为 0 时,要先结算【灵葫仙丹】【五彩霞衣】等复活手段后,再一起结算倾慕。、 Q:因触发混战,本场战斗需要进行 2 个怪物的结算时,如果第一个怪物的结算导致触发者死亡,那么 是否继续进行第二个怪物的结算? A:不进行,任何原因导致触发者死亡时,战斗强制中止,本场战斗之后的所有操作均跳过不执行。Q:技能名称前面有叹号(!)是什么意思? A:这个叹号的意思是,此技能为强制发动技能,当技能的发动条件达成时,必然发动,玩家不能选择 忽略此技能。Q:哪些伤害可以使用隐蛊? A:倾慕造成的伤害无法使用隐蛊抵消,除此以外,只要没写着隐蛊无效的伤害,均可以使用隐蛊免疫 此次伤害。事件牌造成的伤害,如【破除禁咒空间】也可使用隐蛊抵消。Q:事件牌的翻取时间? A:事件牌的翻取时间是在每位玩家的技牌阶段前翻取,如果您执行了技牌阶段的任何一种操作,如发 动技牌阶段的技能、使用技牌或装备了装备,就不可以再去翻取事件牌了。Q:被横置的角色,在横置状态下 HP 为 0 时被灵葫仙丹救活是否还是横置状态? A:在此状态下 HP 为 0 的角色,可以使用灵葫仙丹将其复活,被救活的角色,仍处于横置状态。被跳 过一回合后即可解除。Q:死亡退场后角色的装备、手牌和宠物是否保留? A:装备、手牌和宠物,全部进入弃牌堆。Q:混战模式的战牌阶段,每位玩家可以出几张战牌? A:无论是否触发混战,同场战斗中每位玩家只能使用一张战牌。Q:发动混战,新翻取的怪物需要检查是否命中吗? A:不用,新翻取的怪物只有“战力”有效,不考虑闪避与出场效果。Q:不翻取事件牌的话,是否需要事件牌堆顶端的牌弃置? A:不需要。Q:事件牌造成的伤害,是否可以使用隐蛊抵消? A:可以。Q:任意时间的技能,我应该在什么时间使用呢? 【任意时间】优先于任何阶段流程,例如可在补牌 A:部分角色的个别技能会标注为【任意时间】发动。阶段与弃牌阶段之间, 翻出怪物后在 【出场效果】 之前, 或者在 HP 降为 0 与死亡退场之间发动。【偷盗】 、 【铜钱镖】或某些针对手牌、装备的技能、结算,当触发此效果的玩家选中目标牌后,目标牌便无法通
过【任意时间】的技能转移了。同理, 【偷盗】【铜钱镖】选中目标牌后,便不能用【冰心诀】阻止。、 玩家翻取事件【三世轮回】时,补牌之前可以发动【任意时间】的技能,但补牌要一次补足,过程中是 不能发动技能的。怪物相关 Q:我用自己的宠物金蟾鬼母妨碍,对方遇到了千杯不醉,我需要和触发者对调手牌吗? A:不应对调,金蟾鬼母妨碍时,与主人无关。此时,视为没有玩家进行妨碍,千杯不醉的出场效果无 法触发。Q:参与赤鬼王的战斗中,若支援者命中,出场效果使得支援者战力加 2,那么支援者对自身使用的天 罡战气,是否对赤鬼王的出场效果有效? A:有效,出场效果是增加支援者自身的战力,所以天罡战气对其有效。Q:如果敌方拥有宠物邪剑仙,对我方魔剑的【典当】效果是否会产生影响? A:邪剑仙的宠物效果只能令武器类装备无效化。手牌中的魔剑尚不被认为是装备,因此可以典当,已 经装备的魔剑,就无法典当了。Q:当翻出的怪物为刑天时,王蓬絮的技能【敏感】和小蛮的技能【炼药】 ,是否可以在刑天的出场效果 前发动,从而规避出场效果带来的伤害? A:可以,因为小蛮和王蓬絮的这两个技能是任意时间发动,所以使用时是可以插在出场效果前的。【出场效果】直接导致我死了,那么战斗算我们输了吗? Q:我触发战斗,翻怪遇到了熔岩兽王, A【出场效果】导致触发者死亡的话,战斗直接结束,不必执行【胜利结算】【失败结算】 、 ,与使用【金 蝉脱壳】的结果类似? Q:使用蝶精的【爆发】技能,是否可以复活敌方人员? 【爆发】蝶精的复活,不分敌我。A:可以, Q:我与天鬼皇战斗失败,敌方有多个土属性宠物时,由谁决定天鬼皇替换哪个宠物? A:由敌方任选。Q:毒娘子的【失败结算】发动时,如装备数最多的人不只一个,是否都要弃掉装备? A:是的,每人丢弃一件装备。Q:水魔兽战斗结算时,因结算导致死亡的角色是否被抽牌? A:不抽牌,因为 HP 下降的结算在抽牌效果之前。Q:邪剑仙的宠物效果,是否会让【御剑术】和【林家剑法】这 2 个技能在装备武器后失效? A:不会,邪剑仙的宠物效果,只是让武器属性无效,武器本身依然存在。Q:宠物肥肥发动技能【爆发】后,是否立刻放弃肥肥? A:不是,战斗中爆发的宠物,是在战斗结束后才放弃的。Q:宠物句芒在战牌阶段发动技能【爆发】后,是否立刻放弃句芒? A:不是,战斗中爆发的宠物,是在战斗结束后才放弃的。角色相关 Q:阿奴的【万蛊蚀天】技能发动时,其他在场角色装备了龙魂战铠是否可以免疫【万蛊蚀天】带来的 伤害? A:可以,除了倾慕造成的伤害,其他均可以靠龙魂战铠减免。Q:阿奴触发战斗打怪,翻出的怪物为叶灵,并且没有翻取第二张怪物牌,战斗胜利后,手中没有手牌, 那么阿奴是否可以发动技能【万蛊蚀天】? A:不可以,因为叶灵的胜利效果是触发者补 1 张牌,因为叶灵的胜利效果处理在补牌阶段之前,导致 【万蛊蚀天】的触发条件不满足。Q:当重楼对王小虎发动【决斗】技能时,如果王小虎对自己的骰子点数不满,是否可以发动技能【不 屈不挠】? A:可以,无论什么原因导致的掷骰判定,只要是王小虎对自己投掷的骰子点数不满,就可以发动技能 【不屈不挠】 。Q:王小虎执行技能【发挥不稳定】后,决定不发动技能【不屈不挠】 。之后,对手使用了战牌,此时王
小虎是否可以发动【不屈不挠】? A:不可以,只要决定不发动【不屈不挠】 ,那么本次判定点数就不可再更改了。Q:重楼的技能【决斗】造成的伤害,是否可以使用隐蛊? A:不可以,因为重楼技能【决斗】上写了隐蛊无效。Q:如果场上有 3 名女性角色,这时孔璘是否可以同时对 3 名女性角色使用【辣手摧花】? A:不可以,同一回合可以对多个目标发动【辣手摧花】 ,但需要对各个目标依次使用,不可同时对多个 目标使用。Q:装备和宠物增加命中数值的效果,是否对云天河的技能【天河剑】有影响? A:有,增加命中的装备和宠物对【天河剑】均有效。Q:王蓬絮的饰品,算不算是装备? A:算。Q小蛮在别人的技牌阶段结束后, 发动技能 【无法无天】 此时小蛮是否可以使用五气朝元和魔剑的 , 【典 当】功能,以及放置装备? A:不, 【无法无天】只能使用技牌,并非真正的技牌阶段,其它需要在技牌阶段执行的操作均不可使用。Q:柳梦璃发动技能【梦傀儡】后,是否保留宠物、手牌和装备? A:不保留,柳梦璃死亡退场时也要弃掉所有宠物、手牌和装备,同时【妖王】技能立刻失效。Q:柳梦璃发动技能【梦傀儡】后,有玩家通过 NPC 的【加入】指令复活了柳梦璃,此时,你的【梦傀 儡】还存在吗? A:柳梦璃重新上场后, 【梦傀儡】会立刻失效。Q:玄霄 NPC 技能【加入】 ,使用后中途上场的玄霄是否可以发动【结拜】? A不能, 【结拜】 技能必须在开局阶段才可发动, 中途复活时已经过了开局阶段, 所以不能发动 【结拜】 。Q:龙幽参战时,如果其她女性角色参战未命中,那么龙幽是否可以发动技能【表现欲】? A:龙幽参战时,场上只要有女性角色参战,无论其是否命中,龙幽均发动【表现欲】 。Q:当苏媚装备【天帝祭服】时,是否可以将所有手牌当做冰心诀使用? A:不可,装备天帝祭服,将非特殊类手牌当做隐蛊使用时,不可用拒绝技能再将其当做冰心诀使用。Q:星璇技能【兄弟】 ,每回合是否可以无限发动? A:不可以,每回合只能发动 1 次。Q:星璇技牌阶段,是否可以在发动【兄长】技能的过程中,使用技牌、放置装备? 【兄长】在每个回合只能发 A:不行,必须完全执行完【兄长】的流程后,才可以使用技牌、放置装备。动一次。Q:如果战斗阶段敌方宠物数量降低至不足 3 个时,梦蛇是否必须立刻变回赵灵儿? A:是的,在敌方宠物不足 3 个时,梦蛇必须立刻换回赵灵儿。当前战力也会因此立刻改变。Q:重楼技牌阶段,第二次发动技能【决斗】 ,需要丢弃几张手牌? A:2 张手牌, 【决斗】技能发动的次数等于你弃掉的手牌张数。Q:当翻取第一个怪物为熔岩兽王,出场效果导致唐雪见本人 HP 为 0 的时候,是否可以发动技能【追 打】? A:可以,伤害产生后,唐雪见可立刻执行追打操作,此时暂不需进行死亡处理,唐雪见不被视为死亡 退场。唐雪见不再继续追打后,才进行死亡与复活的处理。Q:战牌阶段时,没有装备龙魂战铠的唐雪见在 2 点 HP 时发动技能【好胜】 ,是否可以先抓牌后扣血/ A:不可以,必须先用灵葫仙丹、蝶精、五彩霞衣或倾慕等手段使唐雪见的 HP 不为 0 后,才可以抓牌。Q:战牌阶段,唐雪见 HP 为 1 时,是否可以发动【好胜】? A:若唐雪见没有装备龙魂战铠则不可,装备有龙魂战铠则允许, 【好胜】技能允许将自身 HP 扣为 0, 但 HP 余量低于技能损耗时,不允许发动。Q:装备龙魂战铠的时候,发动技能【好胜】 ,唐雪见需要扣除几点 HP? A:扣除自身 1 点 HP。Q:孔璘参战,因为怪物的出场效果导致孔璘死亡,那么孔璘是否立刻变为魔尊并继续战斗? A:是,孔璘死亡退场立刻变身魔尊,本场战斗中的战力按照魔尊形态计算。Q:紫萱拥有宠物金蟾鬼母时,金蟾鬼母支援或妨碍时的战力是多少?
A:紫萱的【神圣】技能对金蟾鬼母的支援战力也有效,因此金蟾鬼母支援妨碍时,战力为 7 点。Q:本方紫萱在场,触发战斗并获得胜利,但是不替换原有宠物,那么【关爱】是否可以发动? A:不可,必须将战胜的怪物,收为宠物后,才可以发动【关爱】这个技能。Q:拜月教主在一场战斗中是否可以无限次发动技能【召唤水魔兽】? A:不可,此技能每回合只限发动一次。Q:拜月教主使用【召唤水魔兽】之前或之后,是否可以使用战牌? A:均不可,战斗中如果您发动技能【召唤水魔兽】 ,那么本场中您不可使用战牌。Q:南宫煌发动【占卜】技能拿取 3 张怪牌后,是否可以马上使用窥测天机查看下面的 2 张怪物牌? A:不行,必须完全执行完【占卜】的流程后,才可以使用窥测天机。同理,也不能在使用窥测天机拿 取怪牌未放回的时候,立刻使用另一张窥测天机。Q:慕容紫英的【赠剑】技能如果把自身的武器或者防具放置在敌方角色的面前,是否可以补 2 张手牌? A:可以,慕容紫英发动【赠剑】可以把装备放在任何角色面前。Q:慕容紫英倾慕的使用时机? A:慕容紫英在自身 HP 为 0 时,再指定倾慕者。Q:温慧的【蛮横】技能在使用了金蝉脱壳的战斗中是否可以发动? A:不能,金蝉脱壳结束的战斗,视为战斗强制中止,没有胜败,温慧不可发动【蛮横】 。Q:酒剑仙两次打怪之间是否可以使用技牌? A:不可以,此时技牌阶段已过。Q:酒剑仙可否放弃打第一个怪物牌,而直接靠【醉仙望月步】打第二个怪物? A:不可以,第一个怪不打视为放弃打怪,直接进入补牌阶段。但如果第一次战斗翻出 NPC 并执行了 NPC 选项,则允许发动第二场战斗。Q:酒剑仙第一次打怪,败于千杯不醉被横置,本回合是否可以继续触发第二次战斗? A:可以触发,横置只对下个回合有效。Q:唐雪见使用【追打】对多个角色追加伤害,其中一角色用隐蛊免除一次追打伤害后,唐雪见继续追 打,如何处理? A:使用过隐蛊的角色不再受到追打伤害,其他角色继续受伤。,对参战但未命中的角色是否生效? Q:林月如的技能【嫉恶如仇】 A:生效。Q:南宫煌发动【摄灵法阵】消灭对方宠物,如果对方同属性宠物不止一只,如何处理? A:由南宫煌选择消灭哪一只。Q:云天河使用【后羿射日弓】后,是否可以依靠装备、宠物提升自己的范围值? A:可以,云天河的基础范围为 0,但仍可以靠装备和宠物效果提升。Q:使用 NPC 技能【驯化】把自身宠物交给他人,我方紫萱的【关爱】技能是否发动? A:不发动。【关爱】技能仅对从怪牌堆中获取的怪物有效。Q:韩菱纱发动【搜囊探宝】用任意手牌当偷盗或铜钱镖时,对方是否可用冰心诀抵消? A:可以,此行为视为使用了一张偷盗或铜钱镖,同理星璇的【烹饪】也可被冰心诀抵消。Q:韩菱纱本人死亡退场时,是否可以发动【盗墓】技能? A:不行,韩菱纱自身死亡时不能发动【盗墓】技能。Q:韩菱纱发动【盗墓】导致自己死亡时,是否可以分配本次盗墓得来的牌? A:可以, 【盗墓】发动时,先获得并分配手牌,然后才扣除 HP。Q:韩菱纱技能【盗墓】发动时,对方已装备上的武器和防具是否被韩菱纱分配? A:是,对方的手牌和装备上的装备,均会被【盗墓】获取,由韩菱纱任意进行分配。分配后的牌进入 该玩家的手牌中。手牌相关 Q:我装备了天蛇杖,HP 为 0 时,使用灵葫仙丹复活,复活后我有多少 HP? A:复活后 HP 为 3,天蛇杖对任何情况导致的 HP 增加均会生效,包括灵葫仙丹、五气朝元、五彩霞衣、 踏云靴的爆发、怪物出场效果、胜利失败结算和倾慕。
Q【金蝉脱壳】参战未命中是否可以使用? A:参战命中和参战未命中均可使用,但是没有参战不可使用。【金蚕王】【天罡战气】参战未命中是否可以使用? 、 QA:参战命中、参战未命中和未参战的玩家均允许使用,但参战未命中,以及未参战的玩家使用后,本 方战力不会增加。Q:角色技能、怪物出场效果增加的战力,可以被【天罡战气】翻倍吗? A:会被翻倍, 【天罡战气】仅对战牌阶段增加的战力无效,对装备、宠物、战力变化系技能、怪物出场 效果中,针对角色本身的战力增加均有效。注意,个别技能是针对“本方”增加战力,而不是针对角色本 身,如赵灵儿·梦蛇的【女娲】 ,此种技能增加的战力不会受到【天罡战气】影响。Q:使用灵葫仙丹复活玩家角色时,是否可以被冰心诀抵消? A:灵葫仙丹可以被冰心诀抵消。Q:我和另一位玩家同时 HP 为 0,握我手中有 1 张【灵葫仙丹】 ,我可以放弃自己复活的机会,将这张 灵葫仙丹给他人使用吗? A:可以,有玩家 HP 为 0 时,任何人均可为其使用【灵葫仙丹】 ,也允许在 HP 为 0 但是尚未退场的状 态下对其他 HP 为 0 的玩家使用灵葫仙丹。Q:洞冥宝镜的使用时机问题。A:洞冥宝镜有 5 个时间点允许使用(且允许在场任何玩家使用)(1)决定是否要进行战斗时 (2)选择支援、妨碍者时 (3)触发战斗,翻取到 NPC,决定是否使用 NPC 选项时 (4)战斗开始阶段,触发某些技能时。如苏媚决定是否发动【狡猾】技能时 (5)战牌阶段,未曾触发混战翻取第二张怪牌时 事件牌相关 Q:禁咒空间操作流程。A:禁咒空间所造成的伤害无法使用龙魂战铠来抵消 1 点 HP 的伤害。因为禁咒空间没有具体伤害值, 而是将玩家当前 HP 降到一个定值。禁咒空间的伤害也可以使用隐蛊或者爆发踏云靴来抵消。如果没有 受到来自禁咒空间的伤害,也可以享受补牌的效果。Q:闯荡试炼窟操作流程。A:翻开 4 张手牌堆上方的手牌,并且明示,从对方开始挑选,双方轮流选择,选择方式为,敌方选择 一张并分配给一个玩家,我方选择一张并分配,然后,敌方再次选择一张,我方再次选择一张。这时 4 张牌均被选走,此张事件牌效果结束。每方选走的 2 张牌,均可以分配给任何人,也允许分配给同一个 人。Q:仙灵岛的邂逅操作流程。A:如果你使用的是女性角色,则你必须弃掉已经装备的一件防具,而不包括手牌中的防具,没有防具 的情况下,照样可以发动天雷破效果,也可以选择不发动天雷破效果,此次天雷破的效果和真正使用一 张天雷破是一样的,可以隐蛊,可以冰心诀。男性角色时,先补 1 张牌,再扣除 1 点 HP。Q:神树与夕瑶操作流程。A:如果场上 HP 最少的角色不止一人时,所有符合条件的角色均恢复 2HP。Q:误闯神魔之隙操作流程。A:翻出此事件牌时,小蛮的【炼药】和王蓬絮的【敏感】技能可以插在这张事件牌效果发动之前,先 发动这两个角色的技能。从而规避此张事件牌带来的惩罚。NPC 牌相关 Q:NPC 效果【助战】是否可以给敌方使用? A:可,助战效果允许给敌方使用。Q:NPC 效果【驯化】是否可以触发紫萱的【关爱】? A:不可,您选择此效果时,由您指定任意玩家把自己的一只宠物交给他的队友,如果该玩家宠物不止
一个,您可指定交出哪一个。交给哪个队友也由您指定。如果该队友有同属性宠物,则两个宠物位置交 换,但是【驯化】生效时,不能触发紫萱的技能【关爱】 ,以及南宫煌的【摄灵法阵】 。Q:NPC 效果【加入】有哪些使用限制? A:如果该角色已经在场,则无法加入,若其已经死亡退场,则允许使用 NPC 的【加入】效果,让此角 色再次进入游戏。加入后的角色 HP 不能超过最大值。注意,重新加入游戏的云天河,视为未使用【后 羿射日弓】的状态。Q:我选择了 NPC 的【交易】效果,该如何使用? A:您可指定任意玩家把自己的 1 张牌,交给他的的队友(由您指定)。因为不是交换,其队友不可将牌 交回。您也可以指定自己将牌交给他人。
本文标题:仙剑逍遥游壁纸