狂战怎么才能打败狂战尸跟冰结者PK才能赢, 那招破碎吧...

常用入口:| | |
常用攻略:| | |
> 玩家投稿 > 冰洁师现今pk攻略总汇
冰洁师现今pk攻略总汇
本文详细的介绍了冰洁师具体的PK的技能,对战技巧以及心态,十分全面。
本文章转载自dnf冰结师吧,原作者ID:冰晶小结
前言:冰结师是个弱势职业,而且不被任何专于pk的人看好,这就意味着在强势 职业面前,也许你努力的比别人多,意识比别人好,也输的心服口服。那么,你愿意坚持一个这样的弱势职业吗?如果愿意请进入冰结师的世界吧。
因为冰结师的技能数量在全职业处于倒数(没有之一)所以我们的加点相对比较简单,因为技能少,我们的sp点是够用的当然一些基本的加点就不多做介绍了。
非常用技能:
水泡:算是冰结师唯一一个y轴技能,满级后水泡很大,可起搔扰作用,甚至用于封位,缺点是收招时间过长,仁者见仁智者见智,每个人都有自己的想法,就不做太多评价。
幽冥火:类似于女法的盾,但相差就天上地下了,满级物魔两防各加5000,跟据自身习惯而定,点一或满。
魔法炮:满级伤害不俗,在空中可作为泄空技能,收招僵直长,平地放请三思,不然后果严重。
旋冰穿刺:这是一个不可空放的技能,满级伤害不足2w5,再加上15秒的cd注定这个技能没有太大的可用性,点一便可。穿刺可作为收招技能,在放之前先思考下能否抓到对手,否则就是送起手,冰钻的形成之初到变成钻头有大约一秒的时间无霸体,所以保持距离放穿刺是很有必要的。,穿刺可以破除真霸体之外的所有霸体(真霸体名为抓取无判定霸体,如修罗的不动,弹药的尼尔)所以当剑魂放空剑舞,驱魔,武神霸体压近,请放心的钻他菊花吧!
破冰飞刃:冰结师的标志性技能之一,拥有cd短,范围大,伤害足,的优点,施法其间不无敌(亲,这不是刷图~)因为cd短伤害足,做为浮空连收招指定技能,也可以作为封位技能,但因为现版本无上段位判定,所以在对方跳起后请三思,但就算如此,也是个好技能,必满。
极冰绽放:技能结束后,有较高的延迟攻击判定,全职业施放加收招最长的技能没有之一,在平常情况下是个鸡助技能,但在某些情况下也是神技,因从施法那一刻就是霸体,之后全程霸体,用来顶招是再合适不过了,特别是在驱魔,漫游霸体技压起身时,同时因为有一定机率使对方进入僵直状态(满级是45%的机率,但建议大家加到9级左右便可,9级以有38%左右的僵直机率,够用了,多了个人认为浪费sp),所以是可顶招神技,连以霸体著称的驱魔霸体时间也弄不过这招,进来就别想出去了,同时,也可以做为角落封位技能,但要经过判断,不然等于送死。
常用技能:
旋风:男法通用技能,冰结师的起手核心技之一,为男法的浮空技,拥有比其它职业更长的x轴与较高的Z轴,还有较高的延迟性,甚至可用于封位,但y轴比其它浮空技更小,但就算如此其性价比也极高,必满,同时也是衡量一个冰结师打法是否成熟的关键。
瞬移:男法通用技能,神技中的神技,因为有这个技能,让男法成为走位最灵活最诡异的存在,可向八个方向自由移动,穿越阻碍物时移动距离减小,为冰结师核心技能之一,冰结师与爆破最大的区别就在于瞬移,爆破的起手限制于旋风与前前x的范围内,无法运用瞬移起手,而冰结师的中程起手能力,与瞬移完美相合,可防守可进攻,进攻就是移到对方附近进行突袭,防守反之,所以这也算是在男法移动慢上的一点补偿吧,但就算如此,用时也请三思,不要多次移向对方身后或固定位置,防止对方预判。(注:瞬移开始并不无敌)
冰剑:cd4秒的冰剑因收招时间过长无霸体而,多用于边缘卡位或扫地。前两击僵直,第三击击飞,上下各一个身位,第三击y轴相对前两击大,满级有49%的减速机率,方便二次起手,必满,但不可乱放。
连射:多用于搔扰,封位,压起身,有一定y轴,上下大约30度,按c可取消,连按x可增加射速。,因满级与一级伤害相差轻微,所以点一便可。满级与一级球数无变化,(别想了,我们不是豌豆射手)
连***:连招核心技能,必满,因为突进性较强可做为突进与位移技能,有略微y轴范围,在对战气功等拥有较高魔防的职业时,可多在连招中加入连***,以便更快打出保护。
旋***:旋***的z轴出奇的高,所从用来防银落等是再合适不过了,同时,因为旋***的高速攻击,被打中的敌人会进入短暂的僵直状态,这时便接冰弓或冰钻起手,旋***的x轴与冰弓相当,因此可作为中程压制与封位的技能,同时也因强大的浮空性,常常加入连招或扯浮空。。
冰锤: 曾今的主力输出技能,冰结三个可用读条技能之一,创造过一锤10w的神话,现如今以没有曾经的延迟,伤害也没有以前足了,所以现在的主要用途在于顶招和压起身,还有封位,配合满级的不屈,让冰结有了一个较长的顶招用霸体,封位时最好让锤子的范围覆盖至墙角。
冰龙: 如果你的45的意图被对方查觉,就不得不说这是次失败的行动,因现在冰结完全不少伤害,所以45的最佳用图为扫地与顶招。
系统连招及思路:
①硬直保护/时间保护:在连续攻击对手的时候,连招时间越长,对方的硬直和回避率就越高,基本上是随着连招时间延长而增加,一般连招时间超过15秒之后,就要做好随时出MISS的打算了。
②平推保护:在站立状态下连续被攻击总HP的20%时就会强制后退并倒地,期间霸体。
③浮空保护:从站立状态下被打浮空的一刻起,之后被攻击总HP的20%时会使人加速下落,之后每攻击掉5%HP人物又会增加一次重量。(清除时间:自身处于【可行动时间】超过3秒后,会解除。【可行动时间】:指的是非倒地,非浮空以外的状态。比如受身蹲伏的时候也算,如果倒地后蹲伏时间过长起身后又被打浮空,之后浮空保护清0)
④二次浮空保护(本人觉得更合理的名称是【倒地保护】):从倒地的那一刻算起,之后连续被攻击掉20%HP的时候,对方将会在从倒地状态强制变成站立状态,并进入无敌状态0.7秒。(重点是【倒地】状态,一旦倒地,不管之后扯不扯起来,所受伤害皆计入二次浮空保护。)
⑤贫血保护:HP越少,人物的伤害吸收率越高,每减少20%HP,增加少量伤害吸收率(5%左右,也就是说当还剩20%的时候,所受伤害仅是满血的80%)。
⑥状态保护:同一个技能的伤害,对于分别处于站立、浮空和倒地状态下的敌人时,敌人所受到的伤害分别是这个技能的100%、85%、100%。
空连(针对破冰bug修复后):
拖被动(伤害最高):
起手后保证6秒的近身连招,然后破冰收尾,此时如果被动觉醒触发,破冰后冰弓连射的平推之后进行二次起手。近身连招推荐为XX-XX旋风。
常规空连:
1.一次近身普通浮空或者高浮空后,火盾-连***-旋风-破冰。
2.空连中加远古冰境后破冰收尾。
3.空连中加幽冥火,连招至轻微保护后破冰幽冥火打满浮空伤害。
4.高浮空后火盾-破冰,使对手远离自己,方便连射冰弓穿刺压蹲。
扫地扯浮空:
1.旋风-XX-XX-XX-旋风
2.旋风-XX-旋***-XX-旋风
3.旋风-旋***-火盾-旋风-擒拿-连***-XX旋风(该方法限于伤害较低,不满火盾的玩家)
扫地收尾(扫地后必出二保时):
1.冰剑:减速后方便连抓
2.冰龙:破保护
3.绽放:墙角限制性封位。
连招:基本攻速以上赛季的比赛装41为准。
既然作为男法师中的力法,冰结连招的灵活度丝毫不亚于力法,所以过于固定的连招体系代表着不成熟的PK方式。冰结的连招体系围绕着旋风及XX旋风造成的多次浮空,中间衔接技能为辅的方式展开。
浮空连中,可以作为衔接的技能有:连***,旋***,连射,冰弓,擒拿掌,X以及前前X。
借着这些技能,足以使对方达到一保,且没有任何的固定顺序;若希望直接打出一保,那么最佳
推荐收尾方式是:1.连射----X----穿刺(不推荐墙角),2.冰锤;X和前前X作为中间最灵活的
万能衔接,比较推荐的打法是:格斗及以上浮空职业用XX----X----XX旋风,大叔及鬼剑用前前X。
扫地连中,可以作为扫地的技能有:冰剑,连***,旋***,擒拿掌,跳接连射,X以及穿刺。
浮空连中出现miss时,需用扫地弥补,但是时常面临的状况是有比较多的技能在冷却,所以比较适合的顺序很重要。
合适衔接:旋风----擒拿掌----连***----旋*** ;
等冷却以及
拖被动觉醒:掌握好节奏时,旋风----冰剑----旋风,旋风----旋***----旋风,旋风----擒拿掌----XX----旋风(墙角)等等很多方式 。
倒地扯浮空:
格斗一类在墙角利用擒拿掌----X----XX旋风即可,而
魔法师这类具有高浮空的职业在非墙角的状况下同样可以扯出浮空,方法是:旋风----X----X----XX旋风。
注:衡量一个职业的伤害不在于他每个技能的伤害高低,而是在于他打出保护之后的后续伤害;
冰结的破保护:
目前个人能力有限,只发现了3种破保护的方法。这里说的不是伪破保护,就例如在火属性攻击下触发了被动觉醒,火属性破冰继续空连,这种情况在这个版本清不掉一保,所以算伪破保护。
1、被动觉醒:触发后利用连射和冰弓打出僵直,再转入浮空连,这样可以破一保,二保。
2、45的攻击间隔:45的魔法阵出现时存在冰冻的攻击判定,虽然表面上毫无效果,但是有攻击判定。角落的浮空连中,打够一定伤害,就可以利用45的这一个特点,选准时机释放,让45的第一次攻击刚好破一保。
3、穿刺:二保的触发条件是需要对手在倒地的情况下,那么当对手在倒地时受到接近五分之一伤害的时候利用旋风----擒拿掌----X穿刺即可破二保,但此时总伤害保护依然存在,并且对手处于重量保护和加速保护状态,之后只能多打出一个旋***和冰剑的伤害。
起手方面:
比较常用的起手是旋风,冰弓,以及一定限制下的连射;再者扫地的起手比较多,不列了。
旋风:属于预判类的中近程起手,本身身为无判定,如果本身身位的攻击反不如擒拿掌或者是X,练习一定的反应速度有利于旋风的起手和后续连招。
冰弓:一般是中距离X轴起手,限制比较大,尽量在屏幕外做预判;方便于判断之后的失误导致反起手,击中之后利用旋风的X轴或直接连穿刺进行扫地输出。
连射:偏角上限大约是30度左右,除开骚扰的作用,起手或压起身时尽量在版内,而后利用其僵直接近后旋风X轴上限距离起手,或者连射接冰弓起手。
旋***:近身旋***的多段攻击可以给对方造成僵直,而后进行冰弓或旋风的直接起手。
冰剑:冰剑本身拥有1个身位左右的Y轴判定,可以利用这个特点在特殊情况下进行起手。
连***:与对方对峙时,在对方处于偏角落的时候可以适当预判冰***,将对方推至角落,而后起手。
拆招和顶技能:
X轴可以利用旋风旋***顶技能,但是尽量利用擒拿掌和冰剑的Y轴。冰结的本身霸体不多,满不屈的锤子和寒冰之境都是很有必要的方法。
穿刺的保护判定在一保和二保上。
每次成功的短距离穿刺或原地穿刺必定是建立在X+强制穿刺的基础上,以下均为延迟非常小的情况下。
打一保时,原地穿刺代表一保伤害打到极限,但不计算二保;短距离穿刺代表一保伤害过大,部分伤害计入二保。这也是推荐利用穿刺连招收尾的原因之一。
打二保时,出现原地穿刺或短距离穿刺基本上就是破掉了二保。
注:穿刺的保护判定在总伤害保护上无效。
前言:要打败一个职业先要了解他的特性,才能更方便与他进行对战,从而取胜。
对战全职业解析
起手技能:
上挑cd2s 十字cd3s 银落cd5s 地波cd4.5s 里鬼cd2s 破军cd13s 拔刀cd18s开场20s 猛龙cd30s开场20s 剑舞cd40s开场40s
这些算是主要起手,其他辅助起手(崩山,月光斩,三段斩等)不作为仔细考虑对象。
起手覆盖范围:
上挑:X轴大约1个身位,Y轴大约半个身位。
十字:Y轴大约1个身位。
银落:X轴大约2个身位,Y轴大约1个半身位。
地波:X轴大约4个身位。
里鬼(短剑):X轴大约3个身位,Y轴大约2个身位。
破军:X轴大约5个身位,Y轴大约半个身位。
拔刀:X轴大约5个身位,Y轴大约2个身位。
猛龙:每次攻击角度约30度,前两段攻击僵直,最后一段攻击浮空。
剑舞:Y轴大约2个身位。
应对策略:
起手主要方式为里鬼,银落,破军,猛龙,剑舞。
覆盖范围X轴Y轴很广,所以也让很多玩家头痛,但是难打归难打,而不是不能打;善于利用自己的优势,就会有胜算。
伤害:浮空连三分之一,极限伤害二分之一,带剑舞的极限伤害五分之三。
1.冰结强势在X轴上,冰弓和旋风的距离优势可以让我们避开里鬼的范围,所以瞬移算是比较合适的起手;但是注意细节:瞬移时多为贴近X轴或纯X轴,但不可近身,近身的话就是送给对方起手;瞬移接冰弓起手成功后,注意对方的距离以及是否有自动格挡;瞬移接旋风时,在瞬移后的距离基本上是破军的距离,如果对方破军那么就等他后半段无霸体的时候起手,对方未破军,那基本上不是他没反应过来就是经验丰富,此时需要另找机会。
2.短白的起手范围很广,所以近身之处,除非是有机会找到X轴,否则需要在对方的起手范围之外不断徘徊,骗出里鬼,若因此在跑位中被迫走入墙角,需找好位置再瞬移,以免对方抓瞬移的位置。
起手技能:
上挑cd2s 银落cd5s 地波cd4.5s 月光斩cd5s 鬼影鞭cd8s 冰圈cd30s起始15s 鬼闪cd20s起始20s、
起手覆盖范围:
上挑:X轴大约1个身位,Y轴大约半个身位。
银落:X轴大约2个身位,Y轴大约1个半身位。
地波:X轴大约4个身位。
月光斩:X轴大约4个身位,Y轴大约1个身位。
鬼影鞭:X轴大约5个身位,Y轴大约1个半身位。
鬼闪:Y轴大约1个半身位。
应对策略:
伤害:浮空民工连五分之一,冰圈连和45连伤害不稳定一般介于二分之一到一管。
1.鬼泣的起手一般都依赖于鬼影步1s的无敌时间,所以掌握好这一秒之后的相对位置就能赢得起手;多尝试擒拿掌躲鬼闪,只要你们是一起放出的技能,那么就能躲开;鬼影鞭的范围不亚于短白的里鬼,但是没有3张140僵直很难利用鬼鞭起手成功,所以防反很有必要;冰圈不是不可以冲,了解自己的手速,看自己是否能全身而退,但是有绿圈的冰圈绝对不能冲;适当的时机顶月光斩和银落虽然需要预判能力,但效果的确不差。
2.与鬼泣的站位需要避开锋芒,寻找弱点:即可以随时进行X轴进攻,或者让对方进入瞬移起手的范围内,但是随时等待破绽,同时跑位时避开对手的起手范围;毕竟鬼泣的个别技能收招时间不短,所以恰好利用这个破绽非常的重要。
对战全职业解析
起手技能:
上挑cd2s 银落cd5s 地波cd4.5s 崩山cd8s 怒气cd15s起始20s 大吸cd20s起始20s
起手覆盖范围:
上挑:X轴大约1个身位,Y轴大约半个身位。
银落:X轴大约2个身位,Y轴大约1个半身位。
地波:X轴大约4个身位。
崩山:跳跃距离可控,冲击波范围X轴大约3个身位Y轴大约1个半身位。
怒气:X轴Y轴均为大约1个半身位。
大吸:X轴大约4个半身位,Y轴大约2个身位。
应对策略:
连发:浮空民工连三分之一双刀连二分之一,扫地四分之一。
非连发:浮空民工连四分之一双刀连三分之一,扫地三分之一。
1.红眼的起手范围看似很广,但是加上了出招速度这一因素的情况下红眼的起手并非很强,所以他的主要起手只有崩山和怒气。破崩山可以刻意留出一个冰弓,在对方错位崩山的时候选择直接冰弓和瞬移冰弓,这就是个白送的起手;怒气则需要躲,不停的游走在超越怒气攻击范围一丝的距离上,然后选择适当进攻,骗出怒气的时候,同样选择冰弓起手,这样既能打出伤害,同样也非常安全。红眼守起身的方法较白手和鬼泣多了一个大吸,所以受身的时候需要看清自己的位置,能否逃离。
2.和红眼的距离掌握是很多新手拿捏不准的,有则为了蹭血不断走出红眼所在屏幕;其实这个方法比较错误,冰结的起手限于本身的所在屏幕,而红眼却有较远距离的崩山和大崩,所以较为恰当的方式是和红眼处于一个屏幕之内,或先发制人,或待其破绽。
起手技能:
上挑cd2s 银落cd5s 地波cd4.5s 波动爆发12s 邪光波动20s起始20s 不动40s起始40s
起手覆盖范围:
上挑:X轴大约1个身位,Y轴大约半个身位。
银落:X轴大约2个身位,Y轴大约1个半身位。
地波:X轴大约4个身位。
波动爆发:X轴大约2个半身位,Y轴大约1个半身位。
邪光波动:X轴大约4个身位,Y轴大约2个身位。
不动:X轴大约两个身位,Y轴大约2个身位。
应对策略:
伤害:浮空连三分之一极限伤害二分之一,扫地三分之一极限伤害二分之一。
1.首先明确瞎子的反击技能:无双和波动爆发,并且无双可以取消接不动;波动爆发的解决办法可以是连顶,即旋风后加可以后续起手的技能,也可以是直接穿刺;无双可以选择利用擒拿掌破。瞎子的常规起手为地波和波动爆发以及不屈不动,这就限制了我们走位的细节:需要时刻预判对方的地波,适时利用旋风或不屈顶掉;波动爆发同样需要掌握相对距离,利用旋风或不屈顶掉;不动则注意对方是否有不屈,并且不能常在角落。
2.与瞎子的相对站位需要时刻保持一定距离,毕竟在这样的距离下,冰结拥有旋风和冰弓作为起手,比瞎子有一定的优势;对方手中有受身蹲伏的时候不要用45破保护,会被无双接不动反击;打瞎子的蹲伏需要蹲在冰波的冰柱打到你的那一刻,否则其他情况基本上都是浪费。
上勾拳cd2s 旋风腿cd10s 金刚碎cd8s 狮子吼cd20s开场20s
起手覆盖范围:
上勾拳:X轴大约1个半身位。
旋风腿:可移动,周身大约半个身位。
金刚碎:X轴大约3个身位,Y轴大约2个身位。
狮子吼:X轴Y轴大约1个半身位。
应对策略:
伤害:浮空民工连五分之一猫拳四分之一,浮空连极限伤害二分之一,扫地连极限伤害二分之一。
1.气功属于一个半控场半起手类职业,与鬼泣类似,所以对方的起手覆盖程度不是非常全面,注意寻找时机。气功的金刚碎速度位于四系格斗之首,所以想即时反应顶掉的可能性比较小,所以需要适当预判;出雷龙的时候可以选择跃翔,毕竟冰结的滞空能力比较强,如果来不及加跃翔,就直接后跳。
2.打气功需要注意的细节比较多,以下一一例举:不要试图强行拆除念气罩,冰结技能的范围几乎都在对方金刚碎之内,强拆的结果就是被对方抓住了破绽;气功本身的魔防非常的高,所以浮空连里需要多加连***以便快速打出保护,避免被念气环绕打掉过多的血量;在对方释放分身的一刻利用旋风抓住了对手,此时对手处于浮空并且周身立有分身,此时只需利用选***拆掉分身冰结造成对手的短暂滞空即可继续连招;对手释放雷龙的时候保持相对距离,瞬移擒拿掌即可成为一个起手;利用45破一保的时候注意对手是否有念气罩,否则受伤的只能是自己;屏幕内有分身的时候释放冰锤,冰锤砸的一定是分身而不是人,所以该距离拆分身的较好办法是连***。
上勾拳cd2s 旋风腿cd10s 金刚碎cd8s 崩拳cd8s 折颈cd10s 铁山靠cd12s 霸体cd43s持续7.7s 45cd45s开场40s
起手覆盖范围:
上勾拳:X轴大约1个半身位。
旋风腿:可移动,周身大约半个身位。
金刚碎:X轴大约3个身位,Y轴大约2个身位。
崩拳:角度上限约为30度,3X崩拳距离一个屏幕。
铁山靠:X轴大约3个身位,Y轴大约1个身位,3X铁山靠距离半个屏幕。
45:X轴大约1个半身位,Y轴大约1个半身位。
应对策略:
伤害:浮空连三分之一极限伤害二分之一,平推转浮空二分之一。
1.散打属于灵活类职业,起手范围非常的广,突进性很强,所以必然是个非常棘手的职业。该职业起手范围可以理解为屏幕内30度角有崩拳,Y轴上下方2个身位旋风腿,45均能覆盖,中距离金刚碎崩拳铁山靠,可以说是非常的全面,所以只能寻找突破口。金刚碎即时反应即可顶掉;旋风腿可以在适当角度顶掉作为起手;3X类突进技能需要即时反应以及一定的预判,后跳可躲崩拳和折颈,旋***顶无霸体的突进效果明显;注意对方守起身时的顺序,一般为折颈背摔闪电之舞,但是要注意对方是否有45。
2.和散打的站位可以说是没有安全位置,他的进攻方式无孔不入,所以寻找对方的压制间隔可以帮助冰结更好的对付散打,这些过多的则是依赖个人能力,所以打灵活类职业多练才是解决办法。
上勾拳cd2s 旋风腿cd10s 金刚碎cd8s 前踢cd3s 擒月炎cd6s 网cd30s开场20s
起手覆盖范围:
上勾拳:X轴大约1个半身位。
旋风腿:可移动,周身大约半个身位。
金刚碎:X轴大约3个身位,Y轴大约2个身位。
前踢:X轴大约1个身位,Y轴大约半个身位。
擒月炎:X轴大约1个半身位,Y轴大约1个身位。
网:张开角度约为45度,X轴约为一个屏幕。
应对策略:
伤害:浮空连三分之一极限伤害三分之二,其他方面连招伤害不稳定。
1.街霸的起手范围和方式较为有限,但是拥有极其恐怖的伤害,这点和冰结比较类似,所以作为同胞,大家和谐相处。板砖和裂石飞沙以及街头风暴是街霸打出高伤害的一大原因,所以摇晕速度一定要快,这样不一定能够反起手,但是可以让对方无法破除保护;作为格斗之中最慢的金刚碎,那么他的金刚碎就是我们的起手,这一点毋庸置疑;既然冰结的伤害不输街霸,那么就需要拿出一点状态,尽量3套之内带走;预判网和擒月炎,这两个技能虽然有出手动作,但是在对方经验很足的时候预判显得尤为重要,互相预判是躲过对方起手从而给自己机会的绝佳能力;打街霸需要注意蹲的时机,伏虎在网络延迟时很难蹲成功,所以留给4X砖或者裂石飞沙也算是个不错的选择。
2.与街霸的站位可以放肆一些,但是依然需要不断地调整位置以便更好地躲开对方的起手。
上勾拳cd2s 旋风腿cd10s 金刚碎cd8s 前踢cd3s 野蛮冲撞cd8s 抛投cd8s 折颈cd10s 彗星落cd20s开场20s 暴力抓cd45s持续10.4s 裂石cd45s开场40s
起手覆盖范围:
上勾拳:X轴大约1个半身位。
旋风腿:可移动,周身大约半个身位。
金刚碎:X轴大约3个身位,Y轴大约2个身位。
前踢:X轴大约1个身位,Y轴大约半个身位。
彗星落:角度上限30度。
野蛮冲撞:蓄力后有霸体。
应对策略:
伤害:浮空连四分之一极限伤害三分之一,其他方面连招伤害不稳定。
1.柔道的民工连伤害非常之低,但是他具有基本上全DNF最强的破保护能力,而且起手方式多样,所以算是个比较强势的职业,也是个典型的防反职业。 破解野蛮的办法就是把握好距离上限,然后反击;躲避暴力抓取的连续压制的好办法就是不停的走位,以及擒拿掌的无敌;对手有蹲的时候利用45破一保是比较错误的办法,抛投空绞锤霹雳肘击完全可以躲开45,还给了对方破保护的机会,所以利用45破一保的最好办法是墙角卡位,将对方限制在水柱的外侧;柔道的守起身一般情况下抛投会在地狱摇篮之后,所以宁可中摇篮,不能中抛投,计算好对方的技能间隔会帮助你受身成功。
2.与柔道的站位最好限制在可以瞬移起手的范围内,这样能够顺利地躲开对方的起手,还是一样的问题,时刻注意相对站位。
浮空弹cd6s TMScd6s(浮空截击cd12s,STcd5s) 粗火cd7s 雷cd5s 反击cd18.6s 移动射cd30s开场20s 乱射cd25s开场20s 双鹰cd49.5s
起手覆盖范围:
浮空弹:Y轴大约半个身位(左轮),Y轴大约1个身位(手炮)。
TMS:X轴大约2个身位,Y轴大约一个身位。
粗火:Y轴大约半个身位。
移动射:Y轴大约1个半身位(手炮)。
乱射:X轴大约2个身位,Y轴大约1个半身位。
应对策略:
伤害:浮空连四分之一极限伤害三分之一,扫地伤害四分之一极限伤害三分之一。
对策:漫游的起手依赖于左轮和手炮不同的攻击范围,所以对策并不完全相同。
1.漫游的主要起手限制在浮空弹,三重控制,浮空截击,粗火,以及手炮的移动射上,所以需要时刻注意对方的位置。冰结打漫游的优势非常之微弱,Y轴上的一个失误就会成为对方的起手,所以在Y轴方面需要时刻保持一定的距离以防TMS,乱射,和手炮的浮空弹;X轴轴的中距离方面漫游拥有左轮的浮空弹和粗火,所以X轴可以利用旋风的霸体以及预判的冰弓旋***冰***在适当位置进行起手。不断地锻炼意识,近身情况下的TMS利用旋风完全可以进行反起手,而顶TMS的最佳角度是30度;45度角切入的乱射是无法造成起手的,所以躲乱射可以在45度角不断的游走;左轮的移动射击可以利用瞬移形成起手,但注意对方是否保留乱射,以及瞬移之后的距离需要超过对方膝撞的范围,手炮的移动射击尽量躲开,之后利用旋风的延迟效果对对方造成干扰,以免被起手并且会有机会形成起手;破解双鹰的办法是在对方即将收***的时刻瞬移起手;冰弓形成起手之后,注意对方是否保留反击,反击可以利用旋冰穿刺破解,同样也能用Y轴的30度角连射形成再次僵直从而起手。
2.冰结对战漫游时没有必要蹭血,只需要不断地破解技能以及寻找漏洞。那么与漫游的相对站位就需要可以随时贴近X轴进行起手,以及可以随时瞬移以抓破绽;适当的前前X可以顺势破解对方的滑铲,当然这需要一定的时机;冰弓释放之时必定需要预判,但断不能在冰弓收招之前就能被对方反击的位置释放;漫游对于冰结的45压起身没有特别好的办法,所以45的破一保就显得比较重要。
浮空弹cd6s 粗火cd7s 雷cd5s 加农炮cd5s 刺弹炮cd15s开场20s 量子cd18s开场20s
起手覆盖范围:
浮空弹:Y轴大约1个身位。
粗火:Y轴大约半个身位。
加农炮:Y轴大约2个半身位。
应对策略:
伤害:浮空连伤害三分之一,扫地伤害四分之一极限伤害四分之一;堆伤害者暂不考虑。
1.先摆正心态,客观来讲冰结是比较克制大***的,所以不必非常惧怕大***。大***的起手非常有限,所以避开其起手范围较其他职业而言变得异常容易,但避开的同时需要进行起手:大***释放加农炮之后算是Y轴真空期,此时可以等待对方丢出手雷之后顶掉起手,也可以选择30度角的连射进行起手;瞬移时尽量选择对方拔击之后的僵直时刻,此时进行起手相对安全;在不确定对方量子位置时起手,可以选择直接45,再后续连招;对方飞炮的时候可以选择不屈顶掉炮击,然后寻找位置,更容易起手;冰锤强压时尽量使冰锤的范围覆盖至墙角;守大***的蹲可以选择连射以及冰弓;和大***的对战中不屈冰锤需要适当运用。
2.由于大***算是一个半蹭血类的职业,所以需要做的第一点就是和对方保持一定的Y轴,以及尽量处于一个屏幕之内;在接近加过潜能爆发的大***时,需要不停的保持Y轴方向的移动,必要时刻可以选择跳;平时的走位尽量限制在可以随时利用瞬移抓拔击僵直的范围内,这样对人造成心理压力的同时也可进行一定的压制或寻找空隙直接X轴起手。
浮空弹cd6s 粗火cd7s 雷cd5s G2
起手覆盖范围:
浮空弹:Y轴大约半个身位。
粗火:Y轴大约半个身位。
G2:Y轴大约1个身位。
应对策略:
伤害:浮空连四分之一极限伤害三分之一。
1.客观角度机械克制冰结克制的比较死,所以更加需要利用自己的优势:机械的压制能力得益于G2,雷,还有浮空弹的配合,所以必要的时候,如何判断这三个技能就需要靠自己的能力;机械的强势在于非常全面的控场,那么就需要适当的反控场,即拆机器人,高达利用旋***和跳X基本可以拆掉,毒蛇炮利用破冰以及冰***可以拆掉,工厂可以用冰锤接旋***或破冰接连***拆掉;对机械的连招可以说是时时刻刻被断招,所以可以起手之前加个不屈,在连招的适当时候利用buff顶掉G2或机器人,用冰锤进行输出;连到机械的时候如果干扰因素非常少,那么就需要打出足够的伤害,利用各种极限伤害以及破保护的方法就显得尤为重要。
2.和机械的相对站位几乎没有任何限制,X轴的穿刺和冰锤,中距离的瞬移起手,45预判封位,这些都需要不断实践才能掌握到位。
浮空弹cd6s 粗火cd7s 雷cd5s 电雷cd7s 冰雷cd8s
起手覆盖范围:
浮空弹:Y轴大约半个身位。
粗火:Y轴大约半个身位。
三雷:Y轴大约1个半身位。
应对策略:
伤害:浮空连四分之一,扫地四分之一,其他方面伤害不稳定。
1.冰结和弹药防反方面都各有千秋,所以要抓住对方弱点,利用己方优势。破解三种雷可以选择瞬移或直接冰弓,但是断然不能在对方有防范意识的时候就选择屏幕外的草率瞬移,以免被预判;与弹药的对战中,顶雷非常的重要,而看见冰雷是预摇也很重要;对方点射守起身时掌握好距离,受身旋风进行有效的反击;弹药的狙击冰结是没有办法破解的,此时需要避开锋芒;地雷不能猛冲,在走位中从地雷附近飘过,即可引爆。
2.与弹药的相对站位还是围绕着瞬移;依靠着适当的压制,可以使整场对战不处于下风。
天击cd2s 地火cd8s
起手覆盖范围:
天击:X轴大约3个半身位,Y轴大约1个身位,可V字移动。
应对策略:
伤害:浮空连三分之一极限伤害二分之一,扫地五分之一。
1.元素在这个版本的伤害到达了比较恐怖的程度,理性的压制是比较推荐的打法。元素的防身技能冰墙cd15s,雷旋cd7s,冰墙可以利用预判的擒拿掌躲掉或者直接骗掉,雷旋则可以用旋风直接顶掉从而继续压制或形成起手;利用冰弓的飞跃可以对冰墙附近的元素进行起手;地火选择利用旋风或不屈顶掉;满极冰的元素需要及时走出极冰范围,满天雷的元素可以进行直接破解或瞬移破解,亦或是直接走开;黑洞压起身时可以选择后跳,瞬移,穿刺;压元素的起身可以适当选择旋***和冰剑,较为有效。
2.打元素的站位理同机械,就是&相对站位几乎没有任何限制,X轴的穿刺和冰锤,中距离的瞬移起手,45预判封位,这些都需要不断实践才能掌握到位&,所以不断积累经验,就会有助于攻克这个职业。
起手覆盖范围:
天击:X轴大约3个半身位,Y轴大约1个身位,可V字移动。
应对策略:
伤害:浮空连五分之一。
1.作为最为克制冰结的职业之一,其相对强势因素为干扰连招和无法清理的召唤物,所以必要的时候就需要选择极端的方法,这也算冰结对召唤的唯一胜算:拖4分钟。前期如何起手打满一套伤害需要瞬移,或直接抓住对方破绽,而后利用较高伤害技能打出极限伤害就算完成任务;不断的逃跑过程中不要忘记适当的拆掉可以拆除的召唤物(姐姐,袄索),而且要适时进攻;单一的逃跑时,可以选择跃翔。
2.打召唤的站位理同元素机械,就是&相对站位几乎没有任何限制,X轴的穿刺和冰锤,中距离的瞬移起手,45预判封位,这些都需要不断实践才能掌握到位&,而唯一的不同点则显示在逃跑上,所以大家的理念可以是&你有40w,我有4分钟。&
天击cd2s 龙牙cd2s 落花cd3s 碎霸cd10s 双锤cd10s 啦啦啦cd20s起始20s 强袭cd30s起始20s 龙刀cd45s起始40s
起手覆盖范围(均为棍法,矛法在各方面都比棍法大一些,虫矛比棍法X轴大1个半身位Y轴大半个身位):
天击:X轴大约3个半身位,Y轴大约1个身位,可V字移动。
龙牙:X轴大约3个身位。
落花:X轴大约3个身位。
碎霸:X轴大约2个半身位,Y轴下方大约1个半身位上方大约半个身位。
啦啦啦:X轴大约3个身位。
强袭:X轴大约五分之三屏幕,Y轴大约1个半身位。
龙刀:Y轴大约1个半身位。
应对策略:
伤害:浮空连三分之一极限伤害二分之一,扫地三分之一极限伤害二分之一,其他方面伤害不稳定。
对策:矛法与棍法相比,速度不占优势,而伤害立竿见影,所以应对策略和棍法类似。
1.力法的伤害是非常不稳定的,一个连招稳定而又堆伤害的棍法一套可以下血七成,而懂得计算技能的矛法一套可以打出五分之三的伤害,所以这个灵活类职业对于任何职业来说都算得上威胁,对冰结的威胁更大。力法的连招威胁性非常之大,而冰结的伤害在***面前又微不足道,所以一个人的基本功就显得非常重要,扎实基本功,才能有更好的出路;利用45破一保的时候注意对方手里是否有啦啦啦和龙刀,否则得不偿失;和力法的对战中顶天击非常的重要,即使自己不能起手,也不能让对方起手;力法的草人一般留给背后强袭和啦啦啦或龙刀,所以不要草率的选择冰锤;强压时可以选择擒拿掌或穿刺破掉。
2.在与力法的对战中,需要时刻注意站位,需要站在强袭,天击,碎霸,3X以及满落花天击的范围之外,而此时就限制了冰结的起手,并且力法的快速出招使得瞬移起手化为乌有,所以冰结起手的有效方式只有顶天击,预判冰弓和穿刺,导致基本跑位和对于连招的熟练程度就需要多加锻炼,否则打力法就没有胜算。
天击cd2s 龙牙cd2s 落花cd3s 舒露露cd20s 斗篷cd9s 反重力cd20s开场20s
起手覆盖范围(均为加粉后):
天击:X轴大约3个半身位,Y轴大约2个身位,可V字移动。
龙牙:X轴大约3个半身位。
落花:X轴大约3个身位。
舒露露:爆炸半径即显示半径。
斗篷:X轴大约3个半身位,Y轴大约2个身位。
应对策略:
伤害:浮空连五分之一极限伤害四分之一,扫地五分之一极限伤害四分之一。
1.魔道的伤害在这个版本甚至不如冰结,固然威胁性不大,但是他的灵活性和控场能力是先天赋予的,所以不能轻敌。魔道的天击由于粉的功效,范围非常之大,苍蝇拍又保证了其浮空连的稳定性,所以单一的一次天击起手就显得非常完美,而破魔道的天击就需要旋风判断准确性,必要时刻,选择冰剑或旋***顶掉天击也未尝不可;瞬移时需要谨慎以防对方预判反重力;拆舒露露的较好方式是连***或者远距离破冰;被封角落(如压起身的扫把,封位火炉)可以适当选择45强顶或直接瞬移跑路也可以选择对方无反重力时跃翔,但是要预防对方抓瞬移落点;魔道的火炉和电塔冰结是没有办法破解的,所以只需要破冰连射蹭血即可;在酸雨中连招有相对减速的效果,而熔岩中几乎无法连招;前前X在对战魔道中算是比较重要的起手,尤其是双方真空期时。
2.和魔道的对战走位要求只限制于他的控场,以及落花天击范围之内,所以适当的瞬移起手在与魔道的对战中不失为好方法,但是重中之重则是基本的走位和骗招,细微的走位往往是对战中的砝码,天平倾向的一侧就是基本功扎实的一侧。
空斩打cd2s 落凤锤cd6s 纯白cd2s 升天阵cd8s 矛cd6.6s 锤子cd20s开场20s 45cd45s开场40s
起手覆盖范围:
空斩打:身前浮空判定,身后击倒判定;X轴单向大约3个身位,Y轴大约半个身位。
落凤锤:X轴大约3个半身位,Y轴大约2个半身位。
纯白:X轴大约1个半身位,Y轴大约1个半身位。
矛:Y轴大约半个身位。
应对策略:
伤害:浮空连四分之一,圣光球破保护二分之一。
1.由于冰结本身的被动觉醒,和较为强大的牵制能力,导致冰结克制圣骑。注意对方的空斩打,可以直接利用冰弓连射在其范围之外进行起手,也可适时选择不屈或旋风顶掉,其后利用旋***冰弓冰***连射进行起手;抓落凤锤时直接冰弓是最安全的方法,顶落凤锤可以选择的方法理同顶空斩打;瞬移时防止对方预判升天阵和空斩打,对战圣骑的过程中完全可以选择瞬移至同X轴,而不是瞬移到对方身边;中距离盲压是可以选择冰锤和适当位置的穿刺以及预判冰弓;45封位在对战圣骑中显得比较重要,同时也可以顶掉对方的45和锤子;圣骑利用圣光球破保时需要快速的预摇,以便防止对方继续连招,有则可以直接起手;对方加有光之复仇时起手成功,浮空连是很难进行的,此时需要微移动的适当空连,以及微移动的扫地连招。
2.在与圣骑的对战中,防止其起手的走位需要游走在纯白和空斩打的距离之外,以便抓住对手破绽,而对方加有光之复仇时更需要微操躲开闪电并进行有效的压制和连招,这需要多练习以积累经验。
翔拳cd4.5s 腹拳cd4.5s 瞬拳cd9s 小三拳cd8s 破碎cd10s 反击cd8s 大三拳cd16s开场20s 洗衣机cd45s开场40s
起手覆盖范围:
瞬拳:X轴大约4个半身位。
小三拳:X轴大约3个身位,Y轴大约1个半身位。
大三拳:Y轴大约2个半身位。
洗衣机:吸附范围为X轴大约2个半身位Y轴大约1个半身位,攻击范围为X轴大约1个身位Y轴大约半个身位。
俯冲(翔拳,腹拳):45度角。
摆动(破碎):45度角。
应对策略:
伤害:浮空连四分之一极限伤害二分之一。
1.蓝拳的灵活性在DNF中数一数二,所以对于冰结这种收招较慢的职业算是非常大的威胁,所以很多方面都会被限制的非常之死。破解反击需要反应迅速直接穿刺,或者在距离之外直接连射并起手,也可以直接走开;对方的瞬拳和大三拳一般会留给虎袭,但是依然需要时刻小心;被封位时不停走动,以防45,也可以直接45反封位;腹拳和瞬拳可以用后跳使自己安全。
2.打蓝拳最需要的是走位以及顶招的时机,所以细节一定要做好:冰弓非超远距离绝对不放;尽量少用破冰,以防得不偿失;注意和对方的相对站位,时刻保证自己偏离俯冲摆动和二连闪的范围;锻炼好即时反应速度,在无法躲开对方起手的时候利用45可以逃过一劫;收招慢的技能尽量不出手,除非出手必中,例如冰剑连***等;45破一保的时候尽量将对手限制在最大距离,以防对方逃走或利用蹲伏接45形成起手。
空斩打cd2s 落凤锤cd6s 升天阵cd8s 疾风打cd8s 断空锤cd6s 星落打cd15s
起手覆盖范围:
空斩打:身前浮空判定,身后击倒判定;X轴单向大约3个身位,Y轴大约半个身位。
落凤锤:X轴大约3个半身位,Y轴大约2个半身位。
疾风打:X轴大约3个身位,Y轴大约1个半身位。
断空锤:X轴大约3个身位,Y轴大约2个半身位。
应对策略:
伤害:浮空连五分之一,其他方面不稳定。
1.驱魔的伤害得益于若干控场的限制,造成持续性的高伤,所以被连招之后就需要迅速逃离所在区域,可以选择穿刺,瞬移,以及适当的45和连***;拆掉驱魔的召唤物方法多种,压阵可以利用连***或近距离旋***,狗雷符以及白虎可以利用破冰冰锤连***冰弓的技能快速拆掉;对方蓄力空斩打时不要贸然压制,以防对手双空斩;必要时刻选择利用旋风或不屈顶掉落凤锤和断空锤;多多利用自己的预判能力破解对方的疾风打会对战局有利;受身时防止对方狂锤或风车压制时可以选择45;后跳能够躲掉风车,并且形成一个对自己有利的局面。
2.打驱魔的方式和打金身比较类似,所以走位可以和打金身一样采取放风筝式的走位,当然这还需要不断寻找破绽,利用连招进行强有力的输出。
空斩打cd2s 落凤锤cd6s 厄运之轮cd16s 触手cd20s开场20s
起手覆盖范围:
空斩打:身前浮空判定,身后击倒判定;X轴单向大约3个身位,Y轴大约半个身位。
落凤锤:X轴大约3个半身位,Y轴大约2个半身位。
厄运之轮:运动轨迹角度上限越30度。
触手:抓取判定,Y轴大约2个身位。
应对策略:
伤害:浮空连三分之一,扫地三分之一。
1.复仇的起手手段较为有限,对应办法也比较单一。厄运之轮生成之初可以利用穿刺破解,也可以直接跳开;顶掉空斩打可以有效的进行起手;触手后跳躲开;受身的时机选择在对方悠悠球之后会比较安全。
2.与复仇的相对站位依然围绕着瞬移这一核心技能,瞬移后保证自己安全的同时可以形成起手,一举两得;复仇X轴方向技能出招时间较长,可以先发制人,在不断地走位中寻找空隙直接起手。
浮空弹cd6s TMScd6.5s(音速截击cd12s,STcd5.5s) 粗火cd7s 反击cd17s 移动射cd30s开场20s 乱射cd25s开场20s 双鹰cd49.5s
起手覆盖范围:
浮空弹:Y轴大约半个身位(左轮),Y轴大约1个身位(手炮)。
TMS:X轴大约2个身位,Y轴大约一个身位。
粗火:Y轴大约半个身位。
移动射:Y轴大约1个半身位(手炮)。
乱射:X轴大约2个身位,Y轴大约1个半身位。
应对策略:
伤害:浮空连四分之一极限伤害三分之一,扫地伤害四分之一极限伤害三分之一,***极限伤害二分之一。
对策:女漫的起手依赖于左轮和手炮不同的攻击范围,所以对策并不完全相同。
1.女漫的主要起手限制在浮空弹,三重控制,浮空截击,粗火,以及手炮的移动射上,所以需要时刻注意对方的位置。冰结打女漫的优势非常之微弱,Y轴上的一个失误就会成为对方的起手,所以在Y轴方面需要时刻保持一定的距离以防TMS,乱射,和手炮的浮空弹;X轴轴的中距离方面女漫拥有左轮的浮空弹和粗火,所以X轴可以利用旋风的霸体以及预判的冰弓旋***冰***在适当位置进行起手。不断地锻炼意识,近身情况下的TMS利用旋风完全可以进行反起手,而顶TMS的最佳角度是30度;偏X轴方向注意对方的音速截击,这是个非常致命的起手,需要适时顶掉或骗掉;时刻防范女漫的乱射,封位时必要情况直接45顶;左轮的移动射击可以利用瞬移形成起手,但注意对方是否保留乱射,以及瞬移之后的距离需要超过对方膝撞的范围,手炮的移动射击尽量躲开,之后利用旋风的延迟效果对对方造成干扰,以免被起手并且会有机会形成起手;破解双鹰的办法是在对方即将收***的时刻瞬移起手;冰弓形成起手之后,注意对方是否保留反击,反击可以利用旋冰穿刺破解,同样也能用Y轴的30度角连射形成再次僵直从而起手。
2.冰结对战女漫时没有必要蹭血,只需要不断地破解技能以及寻找漏洞。那么与女漫的相对站位就需要可以随时贴近X轴进行起手,以及可以随时瞬移以抓破绽;适当的前前X可以顺势破解对方的滑铲,当然这需要一定的时机;冰弓释放之时必定需要预判,但断不能在冰弓收招之前就能被对方反击的位置释放;女漫即使比男漫的踏射更为强势,但是对于冰结的适当位置的45压起身没有特别好的办法,所以45的破一保就显得比较重要。
浮空弹cd6s 粗火cd7s 加农炮cd5s TMScd6.5s 踏射cd8s 刺弹炮cd15s开场20s 量子cd18s开场20s
起手覆盖范围:
浮空弹:Y轴大约1个身位。
粗火:Y轴大约半个身位。
加农炮:Y轴大约2个半身位。
踏射:X轴大约1个身位。
伤害:浮空连伤害三分之一极限伤害二分之一,扫地伤害四分之一极限伤害三分之一;堆伤害者暂不考虑。
1.先摆正心态,客观来讲冰结是比较克制大***的,所以不必非常惧怕大***。大***的起手非常有限,所以避开其起手范围较其他职业而言变得异常容易,但避开的同时需要进行起手:女大***比男大***多出来的回旋之地就是TMS接踏射,躲开这一起手非常重要;女大***的粗火可以作为压起身的技能,所以蹲之前需要保证能够反击;大***释放加农炮之后算是Y轴真空期,此时可以选择30度角的连射进行起手;瞬移时尽量选择对方拔击之后的僵直时刻,此时进行起手相对安全;在不确定对方量子位置时起手,可以选择直接45,再后续连招;对方飞炮的时候可以选择不屈顶掉炮击,然后寻找位置,更容易起手;冰锤强压时尽量使冰锤的范围覆盖至墙角;守大***的蹲可以选择连射以及冰弓;和大***的对战中不屈冰锤需要适当运用。
2.由于大***算是一个半蹭血类的职业,所以需要做的第一点就是和对方保持一定的Y轴,以及尽量处于一个屏幕之内;在接近加过潜能爆发的大***时,需要不停的保持Y轴方向的移动,必要时刻可以选择跳;平时的走位尽量限制在可以随时利用瞬移抓拔击僵直的范围内,这样对人造成心理压力的同时也可进行一定的压制或寻找空隙直接X轴起手。
浮空弹cd6s 粗火cd7s G2
起手覆盖范围:
浮空弹:Y轴大约半个身位。
粗火:Y轴大约半个身位。
G2:Y轴大约1个身位。
应对策略:
伤害:浮空连四分之一极限伤害二分之一。
1.客观角度机械克制冰结克制的比较死,所以更加需要利用自己的优势:机械的压制能力得益于G2和浮空弹的配合,所以必要的时候,如何判断这两个技能就需要靠自己的能力;对战G3流的机械需要用到冰***连以及旋***拆G3,所以需要不断扎实自己的基本功;机械的强势在于非常全面的控场,那么就需要适当的反控场,即拆机器人,高达利用旋***和跳X基本可以拆掉,毒蛇炮利用破冰以及冰***可以拆掉,工厂可以用冰锤接旋***或破冰接连***拆掉;对机械的连招可以说是时时刻刻被断招,所以可以起手之前加个不屈,在连招的适当时候利用buff顶掉G2或机器人,用冰锤进行输出;连到机械的时候如果干扰因素非常少,那么就需要打出足够的伤害,利用各种极限伤害以及破保护的方法就显得尤为重要。
2.和机械的相对站位几乎没有任何限制,X轴的穿刺和冰锤,中距离的瞬移起手,45预判封位,这些都需要不断实践才能掌握到位。
浮空弹cd6s 粗火cd7s TMScd6.5s 踏射cd8s 雷cd4s(空中0.5s) 电雷cd4s(空中0.75s) 冰雷cd4s(空中1s)
起手覆盖范围:
浮空弹:Y轴大约半个身位。
粗火:Y轴大约半个身位。
三雷:X轴距离垂直落点大约一个身位。
应对策略:
伤害:浮空连四分之一,扫地四分之一,平推四分之一,其他方面伤害不稳定。
1.冰结这个职业拥有Z轴和X轴非常强大的旋风,所以和女弹药的对战中并非出于绝对劣势。
躲开TMS接踏射,这一起手非常重要;女***的粗火可以作为压起身的技能,所以蹲之前需要保证能够反击;尽量把瞬移留给逃跑和抓落点,减少贸然的进攻,当然女弹药的真空期需要把握牢;弹药的狙击冰结是没有办法破解的,此时需要避开锋芒;地雷不能猛冲,在走位中从地雷附近飘过,即可引爆。
2.与女弹药对战中的走位需要不断的避开高空的雷,并且在女弹药的下落过程中预判对方落点以形成起手,时常和女弹药保持在一个身位有助于躲避轰炸,但是这些需要平时经验的积累以及对细微走位的把握,所以足够的训练是必不可少的。
翔击cd2s 弧光闪cd9s 影袭cd8s 绝杀斩cd10s 疾空踏cd10s 剑刃风暴cd15s 螺旋穿刺cd20s 疾风乱舞cd30s开场20s 45cd45s开场40s
起手覆盖范围:
翔击:X轴大约1个半身位。
弧光闪:X轴突进角度约为15度,攻击范围X轴大约2个半身位,Y轴大约1个身位。
影袭:X轴大约2个半身位,Y轴大约半个身位。
绝杀斩:X轴大约2个半身位。
疾空踏:与垂直方向夹角大约25度。
剑刃风暴:X轴大约2个半身位,Y轴大约2个身位。
螺旋穿刺:落地攻击范围X轴大约3个半身位,Y轴大约1个半身位。
疾风乱舞,X轴突进角度上限越为60度。
45:Y轴判定范围大约1个半身位。
伤害:浮空连四分之一极限伤害二分之一,扫地四分之一。
1.刺客的灵活性不仅在移动高的方面,更在于起手迅速收招快并且起手覆盖范围广,同时也拥有滞空权,所以算得上非常难缠的对手。刺客的很多技能基本上都让冰结无从下手,所以绝地反击,顶招的意识一定不能差:空中螺旋穿刺后的砸地,弧光闪的瞬间突进,疾空踏的空中攻击,都需要适当的顶开以成起手;剑刃风暴可以在不断的中距离游走中令对方被破释放,而成为起手;破解45则需要日积月累的经验,直接瞬移或绕过45的范围抓住刺客僵直的时间;躲开疾风乱舞的方法可以利用擒拿掌的无敌,以及适当距离的旋风,和扎实的走位。
2.在与刺客的对战中,走位需要限制在出其不意的起手和牢不可破的顶招上,所以扎实的基本跑位会帮助你取得更好的成绩;同时需注意刺客的草人后落位方向,直接顶开起手或者避免被起手都是不错的选择。
翔击cd2s 焰刀cd7s 飞鼠cd10s 破碎拳cd5s 吸魂cd25s开场20s 野心cd25s开场20s
起手覆盖范围:
翔击:X轴大约1个半身位。
焰刀:X轴大约3个半身位,Y轴大约1个身位。
破碎拳:Y轴大约1个半身位。
吸魂:X轴大约3个半身位,Y轴大约2个半身位。
野心:Y轴大约1个半身位。
应对策略:
伤害:浮空连五分之一极限伤害三分之一,扫地五分之一。
1.死灵在冰结面前显得比较无力,但是这需要针对地图:天朝地图冰结没有优势,相对正规地图冰结打死灵还算比较容易。一般情况下死灵的压制在王子之后有一波,大巴之后是第二波,此后依次循环或同时进行,那就需要抓住时机,伺机秒掉王子,可以蹭血后选择冰锤或者连***,但是注意冰锤时是否有呗吸魂抓住的危险;大巴开启之后更加限制走位,注意不要走入断头台范围内,并且抓住野心和破碎拳的僵直;冰结比死灵的伤害稍高,所以保持好心理状态,3次左右的机会基本上就可以带走对方。
2.由于死灵的移动远高于冰结,所以走位方面尽量时刻选择封位而不是死追,适当的瞬移起手会有出奇不意的效果。
后踢cd2s 金刚碎cd8s 念气罩cd16s 旋风腿cd10s 肘击cd8s 狮子吼cd20s开场20s
起手覆盖范围:
后踢:X轴大约1个半身位。
旋风腿:X轴大约2个半身位,Y轴大约1个身位。
肘击:X轴突进角度约为30度。
狮子吼:Y轴大约1个半身位。
应对策略:
伤害:浮空连四分之一极限伤害二分之一,扫地五分之一。
1.先需要明确男气功的伤害远高于冰结,而且魔防异常之高,所以打男气功就需要更多次的起手机会,也就需要更为扎实的基本功。男气功的起手得益于其释放非常之快的念气罩,所以与之相辅的金刚碎肘击和旋风腿就显得非常安全,所以打男气功,就需要避开男气功的肘击和旋风腿同时骗出念气罩,从而再次找机会起手,骗念气罩可以利用擒拿掌的短暂无敌,或者依靠自己的走位;中距离顶开瞬步肘击进行起手需要即时反应速度以及一定的预判能力;这个版本的男气功的袭已经没有了起手的功效,所以不必过多担心。
2.打男气功的基本心理素质就是稳,稳中求胜,等待破绽从而进攻,不贸然前进,这样的心态会对正常对战有决定性的作用。
后踢cd2s 旋风腿cd10s 金刚碎cd8s 肘击cd8s 折颈cd10s 铁山靠cd12s 霸体cd43s持续7.7s
起手覆盖范围:
后踢:X轴大约1个半身位。
旋风腿:X轴大约2个半身位,Y轴大约1个身位。
肘击:角度上限约为30度。
铁山靠:X轴大约2个身位,Y轴大约1个身位。
应对策略:
伤害:浮空连三分之一极限伤害二分之一,闪电之舞破保护五分之三,扫地四分之一。
1.男散打属于灵活类职业,虽然灵活性和女散打比较差,但是其较稳定的连招伤害也奠定这个职业PK的强势程度;而相对于冰结来说,男散打突进的威胁性小于女散打,所以并非完全无解。男散打的三连冲(瞬步肘击铁山靠)可以横贯一个半屏幕,所以适当位置预判的旋风以顶掉对方的攻击形成起手非常重要,旋***也是近身顶技能的利器,而预判冰弓和连射可以防止对方的突进;适当封位或预判的冰弓冰***会让对战变得更为容易;中距离时不断走位,并适当旋风防止对方旋风腿起手;男散打在闪电之舞破保护时有微弱的僵直,可以利用这个机会进行反击;远距离时注意对方是否有45的趋势,预判需要准确。
2.和散打的站位可以在对方起手范围之外不断走位,伺机冰弓旋风,或直接起手,或反击起手,都是非常正确的判断。
后踢cd2s 旋风腿cd10s 擒月炎cd5.5s 肘击cd8s 毒针cd7s 板砖cd10s 网cd17s开场20s 滑铲cd20s开场20s
起手覆盖范围:
后踢:X轴大约1个半身位。
旋风腿:X轴大约2个半身位,Y轴大约1个身位。
肘击:角度上限约为30度。
擒月炎:X轴大约1个半身位,Y轴大约1个身位。
应对策略:
伤害:浮空连四分之一极限伤害二分之一,扫地四分之一极限伤害二分之一。
1.男街霸的起手范围和方式较为有限,但是拥有极其恐怖的伤害,这点和冰结比较类似,所以作为同胞,大家和谐相处。利用瞬移抓男街霸加强板砖,并且将瞬移利用至对方的真空期;既然冰结的伤害不输街霸,那么就需要拿出一点状态,尽量3套之内带走;预判网和擒月炎,这两个技能虽然有出手动作,但是在对方经验很足的时候预判显得尤为重要,互相预判是躲过对方起手从而给自己机会的绝佳能力;小心对方旋风腿的时候不要忘记对方还有血色风暴和擒月炎;后跳毒针毒瓶时注意相对距离,否则再让对方起手就得不偿失了;板砖是男街霸高伤害的基础,所以摇晕速度必须快。
2.与街霸的站位可以放肆一些,但是依然需要不断地调整位置以便更好地躲开对方的起手以及不断地蹭血。
后踢cd2s 金刚碎cd8s 旋风腿cd10s 肘击cd8s 抛投cd7s 野蛮冲撞cd8s 裂石cd45s开场40s 暴力抓cd45s持续11.3s
起手覆盖范围:
后踢:X轴大约1个半身位。
旋风腿:X轴大约2个半身位,Y轴大约1个身位。
肘击:X轴突进角度约为30度。
裂石:Y轴大约1个半身位。
暴力抓:X轴大约2个半身位,Y轴大约1个半身位。
应对策略:
伤害:浮空连三分之一极限伤害二分之一,扫地四分之一。
1.男柔道是本人唯一一个从未见过的职业,所以很多方面都不熟悉,只能借助资料加以整理。加有暴力抓的男柔道是几乎冰结无法近身压制的,所以此时只能冰弓连射起手;中距离顶开瞬步肘击进行起手需要即时反应速度以及一定的预判能力; 对付男柔道时蹲伏慎用。
2.男柔道本身起手和男街霸很类似,所以相对来说走位也很类似,围绕瞬移相对骗招会帮助你获得起手。
旋风cd2s 冰剑cd4s 炫炎破cd20s
起手覆盖范围:
旋风:X轴大约4个半身位,Y轴大约半个身位。
冰剑:Y轴大约1个身位。
炫炎破:Y轴大约1个半身位。
前前X:Y轴大约一个半身位,无法原地释放。
应对策略:
伤害:浮空连四分之一极限伤害二分之一,扫地四分之一极限伤害三分之一。
1.男法普遍起手较少,这一点毋庸置疑,但是冰结对战爆破并非胜券在握,反而劣势明显。在走位抓机会的过程中对方拥有炫炎破,前前X的Y轴起手,而冰结几乎没有什么特别好的办法应对,那么最基本的就需要避开前前X的Y轴范围,必要时顶开;和爆破的对战需要不断寻找X轴,以方便起手;对方加光盾之后被起手,由于近身攻击会造成僵直,那就利用穿刺度过这段时间;电墙释放时会有音效,适时躲开即可;对于对方的压起身的地炎,需要在空隙时取消蹲伏直接走开,或者利用不屈冰锤;只要顶招时间恰当,那么旋风和炫炎破会同时结束,此时的爆破基本上毫无对策;对方瞬移起手的时候不要冒然顶掉,或许对方是炫炎破,而破解炫炎破的好方法是利用冰弓。
2.打爆破注意的就是不断寻找X轴,利用扎实的走位等待对方破绽,最终获得胜利。
上挑cd2s 地波cd4.5s 月光cd5s 拔刀cd18s开场20s 猛龙cd20s开场20s 不动45s开场40s
起手覆盖范围:
上挑:X轴大约1个身位,Y轴大约半个身位。
地波:X轴大约4个身位。
拔刀:X轴大约5个身位,Y轴大约2个身位。
猛龙:攻击角度约30度,浮空判定。
不动:X轴大约3个半身位,Y轴大约2个身位。
应对策略:
伤害:任何连招均为28w及以上。
1.遇到杂交需要放平心态,毕竟打这么个不伦不类的职业就是一种挑战,赢了算自己战胜了bug,输了就当娱乐了。杂交的击中输出在于个别的几个技能:鬼斩,血剑,大崩,而由于无限制的柔滑导致这个职业的所有高伤技能变成必中,所以随意一套30w都很正常。杂交的标志性起手不是非常之多:不动,拔刀扯裂波,地波,猛龙,但是一个职业如果能躲开这几个技能,那么他的站位一定会让自己无法起手,所以只能从缝隙中求生存,找到时机起手。
2.跑位已经不需要说什么了,什么地方都不安全,躲开起手就导致自己没有起手,况且对方还有墓碑的强行顶招,所以能否找到合适的位置起手就只能靠个人能力了
1.职业定位:冰结师,是个基本无y轴的职业,但有相对强势的x轴,技能缺少霸体,但因为冰之印的关系无法像爆破扔球骚扰,有些初学者容易认为冰结师是个近战职业其实不然,冰结师是个中程战职业。
玩家划分与详解
现在的玩家pk大概分为四个层次。低端,基础的连招还不能熟练运用。中端,已经回了连招进行足够的伤害。高端,不断的pk中磨练技巧。顶尖,不断的研究每个技能的最大作用。
装备的要求,至少要能达到连招的最低要求,然后就是不断的学习自己职业的连招,只要是已经知道的连招就要学,几百个连招就要学几百个连招,这个叫做基础,这也是以后提升技术的重要标准。低端玩家需要做的就是装备不管多差,需要达到连招攻速要求,全职业达到40都够用了,然后就是连招,什么样的连招才算够呢?平推,扫地,浮空,扫地扯浮空,只要起手成功,保证一套能打三分之一,不看血量,哪怕40万也要打三分之一。要是拿个3级的白字武器打三分之一就算了,怎么也要60级以上的武器,一套三分之一,这样你就脱离的低端玩家。
低端玩家想要成熟起来就要完善自己的心态。pk就像实战,你和别人打架,对方练过武术,但是他惹到你了,你要打他,但是你会下意识的决定打不过。不要这么想,会技术固然重要,但是你要打他需要的是报复,你可以找十几个人揍他一顿。游戏里告诉你的就是,只要能赢就可以,开三方的除外。没有猥琐不猥琐的,只要可以赢就好,只是针对低端玩家的教育,因为低端玩家成天和别人一对一玩连招了,以后成长度不高。
当你成为中端玩家的时候,恭喜你,你已经一步迈入了喷子家园。地下城最多的就是中端玩家,就像当初的8段至尊三左右的水平。大家已经会了连招,有了基础的实战经验,有一些的职业已经有了自己的打发。已经能看懂人话了,知道职业克制了,懂得大神的牛逼之处了,这就是就是一种自我感觉良好的一堆玩家,中端玩家为什么喷?就是一种自信心澎湃。 低端玩家看直播的时候就是看怎样自己掉的血少,对面挂掉,就会觉得好看。中端玩家就是看,主播装备怎么垃圾,对面怎么牛逼,但是主播赢了就会喜欢看。低端玩家凑热闹,中端玩家喜欢看技术。 中端玩家在pkc里你的装备不如我好,但是你赢了我,有两种中端玩家,凑,这个职业真变态。另一个就是技术真不错,比我强
在中端场里,职业克制的问题根本不大,只要不存在装备差距大,就有的打。 中端玩家已经掌握了连招,需要学习的就是,极致的连招,破保护,一套连招的伤害再好,不如破保护的两套连招。技术上面就是连招极致的突破,但是有的职业没有办法破保护。需要学习的就是走位啦,顶技能,技能的起手。
x轴切入:指在y轴上不断徘徊,之后从y轴转至x轴,因为冰结师基本无y轴的关系,所以造成了冰结师独特的走位方式,直上直下,或者Z字形与锯齿形走位,时刻贴近对方x轴,同时穿插横8形骗取对方技能,这也就意味着不能离对方太远,大约与对方距离4分之1个屏幕的距离为最佳。
什么叫走位?摁方向键移动角色就叫做走位,谁的走位好,这就是拼意识。 什么样的走位算是好走位呢? 他打不到你,你打得到他的走位就是好走位,骗技能,用技能封位,躲技能,可能这些你们都懂,我那我的冰洁和狂战举例吧。冰洁的起手技能是什么?z,冰攻,擒拿掌,冰钻。狂战呢?地波,小蹦,银光,十字斩,三段斩。首先我有四个技能可以起手,我的哪个技能可以起手,而狂战还打不到我呢?冰钻和冰攻,这两个技能是狂战在离我三个半身位打不到我而我可以起手的技能,而近身的时候,我有擒拿掌和z可以起手,但是这两个技能没有y轴,狂战如果错位用十字斩,我的z可以起手,但是他如果用的是列波他就起手了,所以近身起手有危险,远程起手冰钻在四个身为打狂战太远了了,他可以后跳两次躲开,有危险性,冰攻没有问题,但是打不到怎么办?浪费起手技能,只能靠近身硬碰硬的放技能,这个时候中端玩家就会放冰攻,打到了就起手,打不到就近身去拼。
第二点,跑位技巧,骗技能。通过不屈加释放技能,或者其他霸体的技能去顶位置,强迫对方移动到自己可以起手的位置,而你在逼跑位的时候需要知道他大概会在什么位置反身打你,以后用霸体技能顶,之后起手,强压对方跑位。
封位起手,靠着地图的位置优势,(国服两个冰结死亡地图不作参考)然后可以用技能锁定他,放魔法连射封位置,之后就可以冰攻起手了,或者对方可以移动的范围过大,你就保持着自己可以起手的位置追他,等到他跑到边缘的时候在放技能封位,来起手,如果他直接冲过来,那就直接起手可以了。空放技能有时候是必要的。中端玩家跑位技巧之一,技能封位,技能保护自己的作用。
顶技能就是对方放技能的时候你也放技能,造成对方起手失败,最简单的来说,漫游丢手雷,格挡就挡住了。漫游放回旋踢,红眼放怒气,漫游没有托马斯飞起来的话,可以用格挡挡住,而这时候红眼起身了,就相当于防御了一次连招。顶技能就是对方当一个技能,你能让他没办法连你一套伤害,名职业的Z都是以一秒为单位,在Z放出来到结束,刚好一秒,只要在这一秒内按出Z,就可以刚好顶过别人在碰到不解的职业,要采取守势,请大家记住进攻的一方破绽永远大于防守的一方,但并不意位着不进攻,要在对方没技能时,进行反击。
等这些基础的东西掌握的熟练以后就已经一步踏入了高手,还需要的就是意识了。这个时候就不光是职业,装备,连招了,拼的就是意识了。我怎么能起手,我怎么能打到你。 进去高手以后就有了自己的打发,每一个人的打发都大不相同,各有千秋吧。但是有一点,因为意识的完善,看直播的时候终于能明白为什么这个技能要封位了,为什么这个无色需要空放了。这样以后高手们就可以通过不断的pk来完善自己的经验,逐步的形成自己的特点。
1.冰结师在PK职业中的地位
误区:冰结师很强,毕竟在PKC中匹配那么多次,很少有人能打过&我&,这还不能证明吗?
解决:DNF大多数的玩家中真正PK的少之又少,滥竽充数的再多,怎么能说明一个问题?大多数玩家打不过冰结的原因很简单,不是因为打不过,而是因为完全不了解这个职业;试问你能保证打过一个你从来没见过的职业吗?就是这么一个道理。
客观分析:冰结师优势劣势非常明显,较强的X轴,很弱的Y轴,以及很差的灵活性;所以冰结的缺陷注定了这个职业的局限性。在灵活性职业(白手,漫游,散打,力法,蓝拳,刺客)面前,一个失误的预判就会变成对方的起手,所以这类职业注定不好打;面对控场类职业(元素,机械,召唤,死灵),冰结师会显得比较难堪,尤其是当对方拥有打断冰结连招的能力时,冰结的伤害基本上会完全没有威胁性,所以这样的职业也会非常难打;剩余的其他职业,均有各种和冰结类似的优缺点,所以你来我往,没有很强烈的克制。
2.匹配当中连赢4局
误区:连赢4局还不能说明胜者的实力吗?&我&就是比他强。
解决:影响结果的因素有很多,心态,运气,技术等等,心态尤为重要;所以胜不骄败不馁就有了一个很高的地位。只有拥有一个强者的心态,才能成为真正的强者:每个人都在进步,只关注一时的得失,必定会落后于他人。
误区:&我&不会连招,但是可以打出伤害,也能用自己的理论完成很多连招,这样不够吗?
解决:当然不够。DNF的PK基本上就是起手和预判,预判正确,可以顺利的躲开对方的起手从而反击;起手则能削减对方的血量最终达到胜利。那么起手之后的伤害如何达到最大化,这便成了问题,而现阶段所有玩家解决该问题的方法就是利用连招。
客观分析:了解DNF的保护系统之后就出现了一个问题,既然所有的保护都限制到了血量,那么就意味着在打出保护之前,不论你用什么方法,你就只能打掉这些的血量,不管你连的再好看,这些都没有意义,尽快的打出保护,这才是最终最求的目标;连招就解决了这个问题,适当的衔接,从而无限次的让对方再次浮空直到打出保护为止,这就是在出保护之前连招的意义。保护系统衍生出的第二个问题就是打出保护了之后就是连招的终点吗?显然不是。适当的后续技能往往会造成高额的伤害,从而让这一套连招意义非凡,所以即使是之前打保护的连招,技能顺序也非常重要,因为这涉及到了保护之后的后续伤害。这就是我在曾经的帖子中一再强调连招的原因,都是将伤害最大化的方法。更何况有破保护的办法,所以冰结在连招方面显得伤害很足,一套破保护的连招的伤害绝对够看。
实例1:&我&喜欢旋风之后接冰锤或者45,这样基本上能打出很高的伤害。
解析:这是非常明显的错误。即使你能够一个冰锤打出很高的伤害,但是把这个伤害变成一套浮空连至出保护后的后续伤害,这样岂不是更划算吗?这么计算,连招还没有意义吗?
实例2:&我&已经掌握了基本能打出保护的连招方法,这不就足够了吗?
解析:只会单一的一种方法是绝对不够的,有没有设想过作为连招的衔接技能如果正在冷却你需要怎么做?这就需要一个绝对安全的衔接方法,这也是我研究纯X连的原因,弥补伤害,弥补技能空缺。
4.哪些职业是有多么多么强....
误区:红眼一套伤害爆棚,元素无限制骚扰,大***会飞还会跑伤害又高等等....
解决:这些误区往往是新手玩家造成的,因为对职业了解不够透彻,所以关于各种一味吐槽的话的含金量基本可以无视了。
客观分析:简单的就说这三个职业作为例子吧:红眼,元素,大***。红眼,你可能只看到了所谓的高伤害,但是红眼的起手真的非常的单一,崩山,怒气,上挑就不算了吧...这些就导致红眼的PKC地位不会很高,即优缺点明显。优点:连招稳定性强,伤害高;缺点:起手过于单一,破绽较大。元素,作为任何一个技能都有冷却的职业,真的没办法说它会强到哪去,因为真空期明显,寻找合适的压制时机,就不会非常难打。大***:优缺点和冰结非常类似的职业,所以相互之间没有特别的职业克制,抓大***只需要利用我们的优点就不会很难:大***的拔击存在僵直,瞬移可以用在拔击僵直的时候,这样会提供一个起手;旋冰穿刺和冰锤给我们提供了X轴强压的机会,但是面对警觉性高的玩家,这两种起手较为难得;连射30度角,冰弓快速而直接的X轴,是预判中压制大***的好方法。所以没有那么多那么夸张的职业优势,相反更多的都是职业的相对克制,而这个克制都是可以用技术弥补的,所以技不如人就不能过多抱怨什么了,平稳心态,去提升技术吧。
5.PK经验和场数
误区:打得多了自然就会成为高手。
解决:这是个相当错误的观点,往往高手成为高手是心态成就这个人,而不是单纯的场数问题。DNF是个追求个人能力的游戏,所以PK才是真正的技术体现;PK越多,注定了这个人有丰富的经验,但是真正的提高往往是个人想法上的理论,逐步的变为现实的这个过程。
虽然没错是没错,但这就和理科上的题海战术相类似。题做多了,自然就会了。老师也说,题目多,万变不离其宗。这种类型的题目做多了,自然考试遇到相类似的就会了。但是dnfpk不一样。不是说你天天都打技术就一定会上去的,打个比方,我是白手,你是红眼,我两天天打。但是打的时候,我对你的技能不了解,随便乱丢技能。输赢无所谓,这样技术永远也上不去。 还有的人啊,打某一职业固定思路。不会多动脑子分析对手进攻路线,不分析对手cd,就好比在做数学题,而里面的隐藏条件你却无法发现。这样的pk(做题)几乎多数是无用功。技术无法进步。 在比较了解对手的技能以后,你可以根据他的职业特性,以及时间,位置。他的出招以及动作都是可以算出来的。举个简单例子我是白手你是红眼。开场我两一条直线我直接五段斩过去,而你不做好预判,认为我会在原地加破极。而直接原地加暴走,那么你就被我起手一套。大约30s过去了,我在你的斜下方游走,你预判到我要放猛龙,随便乱跳x。我也利用你的心理。跟你逼近身位,下身位拉近距离,找机会骗掉你的蹦山然后拔刀。而你也也看到我在你的下方,认为我可能要拔刀了,在我上方跳起直接银光落刃准备破我拔刀,可是我却稍微斜跑开点拉开距离,等你跳下震波消失的一瞬间,然后迅速猛龙。抓你银落僵直。于是你被我起手了。这只是pk的一小段实景。反应出的人物心理的变动,反应速度,骗招出招。这个是需要一定量的总结,分析。才能处理的得当,不需要大量的练习。但一定要多动头脑。想法多,场数多才能锻炼玩家;而重中之重则是心态,技术是基石,而心态是拖起这块基石的力量:心态不稳,再好的技术也会发挥失误;技术不佳,心态再好也只是空无价值。
误区:高手都是装备塑造出来的,我没有好装备,怎么能成为高手?
解决:装备的确是国服PK的决定因素之一,但是一个技术过硬的玩家,也能把装备不怎么样的号玩的水起风生,所以不要经常抱怨改变不了的现实。拥有一个良好的心态,少抱怨赢来的就是多提高。当然,装备差距过大就另当别论,但是这也是无法改变的现实,这又有什么抱怨的呢?
选择对手之后就需要互相尊重,面对没素质的玩家需要一笑而过,并不是怕他,是因为影响我们心情,玩游戏要是失去乐趣了就没什么意义了。尊重你的对手,拿出你的态度,这才让我们的游戏时间不浪费,才能有所提高。
每个人选择的方向不同,只要是胜者,而且他没用什么违反常规的东西,那就是赢了,客观事实摆在那里,可能是他足够猥琐,但是请承认这个现实,只有不断地追求技术,锻炼能力才能提升自己,一味的抱怨只会让人停滞不前。
选择合适的对手,二者实力装备差距不能过大,过大差距的较量毫无意义;真正的一次PK是心里与脑力的较量,拿出态度的较量即使输了,也不会怅然若失。
在PK中保持平稳的心态是制胜的关键,偶尔因为慌乱而连招不完全或者手抖按错都是心里素质不过关的体现,毕竟历久才能磨砺出锋刃,一定的经验以及足够的练习会让人克服这一点,没什么窍门可寻。
不要在双方的血量,即使对方剩了百分之80的血,怎么样都是3套带走的,所以PK中贵在稳。
在打没有远程技能的职业时,45尽量用在封位上,连招利用普通技能打出保护,冰锤作为扫地或浮空连的起手,这种选择是比较好的。
浮空连出现miss就尽量接旋***,因为如果反应慢了一步,即使接冰剑也会被反起手,而且miss是很正常的,切勿打乱心绪。
复活是第二条命,复活之后和原来没什么两样,切忌猛攻或乱跑。
玩游戏也是需要认真的,但是较真就没有必要了。DNF的PK就是在计算,计算每个技能的时机CD以及范围,所以PK是项脑力运动,在过长时间大脑疲劳的情况下就稍作休息,而后认真起来,过度的练习会适得其反。
每个人有自己的打法和战略,适应对方的节奏也是一种能力,满血翻盘的例子比比皆是,归结来还是对节奏的掌握不过关,对对手的套路没有看清。
根据职业特性,每个职业都要有自己的针对方案,才能说是一个人PK成型的基础,过度的模仿和借鉴只会给自己造成负担。
总之,在一定学习的基础上,发展自己的风格,并将其带入PK;保持平稳的心态,面对每一场PK是百战不殆的关键;利用头脑抓人,利用意识连招,那么你的PK就不会十分枯燥。
强者心态:
1.善待他人。强者互相敬佩,弱者互相谩骂。吸取强者的优点,学习对方胜你一筹的方面,会受益匪浅。
2.放宽心态。任何矛盾一笑而过,任何恩赐铭记于心。这样的人,不论在游戏,还是在社会,都会拥有不错的口碑。
3.换个角度。站在对方的角度思考,会让你对该职业理解的更为透彻,更容易判断出对手的出招时机和技能。
4.竞技心态。把游戏当成竞技,这样的态度会帮助你在游戏中找到游戏的意义,也会体会到竞技的快乐,这和娱乐是有天壤之别的。
5.保持谦虚。新人对你不恭,原谅他们无知;对手对你不敬,原谅他们轻浮。久而久之,这些都不再是问题,反而是日常无趣时的调味品。
6.化解问题。学会化解矛盾,而不是单纯的一次性解决。多数时候,退几步,解决了问题,缓和了关系,也体现了你的风度。
7.掌握&度&。任何事情,对&度&的把握到位,便能找到捷径,便能处理好利益关系。已经不再是几岁小孩,考虑后果成因成本后,去找对适合这件事的态度,所有问题都会迎刃而解。
目前的,就这些了,希望对pk的各位有帮助,希望大家将前辈们说的心态与技术传承下去,谢谢。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
【地下城与勇士】最新消息第一时间推送给你
与相关的文章有:
友情链接: |
连续签到:&天&&累计签到:&天
今日抢签到排名

参考资料

 

随机推荐