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&&席德梅尔的文明6
席德梅尔的文明6 中文版扮演秦始皇
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《席德梅尔的》(Sid Meier’s Civilization(R) VI)是一款题材制游戏,由Firaxis制作,2K发行。席德梅尔的文明6提供了多种新方式让您与世界互动、在地图上扩张城市,以及对抗历史上的伟大领袖,以建立起经得起时间考验的强盛文明。
《席德梅尔的文明6》是E3的大赢家,获得了包括最佳电脑游戏和最佳策略游戏在内的15个奖项,是颇受欢迎的《文明》系列的下一个爆点,《文明》系列的全球销量超过3500万部,其中,《文明5》的销量超过800万部。
最早由传奇游戏设计大师席德?梅尔创作出来的《文明》是一款回合制策略游戏,让玩家尝试建立起一个帝国,并接受时间的考验。玩家将创建及带领自己的文明从石器时代迈向信息时代,并成为世界的领导者。在尝试建立起世界上赫赫有名的伟大文明的过程中,玩家将启动、实行外交、促进文化,同时正面对抗历史上的众多伟大领袖。
《文明6》带给玩家与世界互动的新方式:城市现在可以在地图上实际地扩张,积极钻研科技和文化可以解锁新潜能,互相竞争的领袖会依据历史所记载的个人特征去追求自我宗旨,而且玩家可通过五种方式之一取得游戏胜利。
让您以前所未有的方式看着帝国在地图上扩张壮大。每座城市都会占用多个格子,让您可以自行建设城市以充分运用当地的地形。
解锁能加速文明历史进程的促进项目。若要进展地更快速,派您的单位积极探索、发展您的环境,以及发现新文化。
与其他文明之间的互动会随着游戏的进行而改变。原始时代的初次互动可能是避免不了的战争冲突,但到游戏后期的互动将会转变成结盟与协商。
以“每格一单位”的设计概念去做扩展,支援单位现在可以嵌入其他单位,例如反坦克单位支援步兵,战士支援拓荒者。类似的单位也可以结合在一起形成强大的“军团”单位。
更上层楼的多人游戏
除了传统的多人游戏模式外,还可以在众多各式各样的情境下(全都设计成可在一场游戏时间里完成)与您的好友合作及对抗。
适合所有玩家的《文明》游戏
《文明VI》提供了老玩家建立及调整文明的新方式,让他们有最大的机会取得成功。新的教学系统能让新玩家理解游戏的根本概念,帮助他们轻松上手。
这游戏真是太好玩了,画风比起5来说好很多,感觉制作者诚意十足,时不时来句中文对话诗词之类的,本地化做的我还以为在玩游戏了。另外5代,动不动说再玩一个回合就睡觉,结果天就亮了的问题,这代感觉回合结束速度要稍微快一些了。
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1 GB & AMD 5570 or nVidia 450
2GB & AMD 7970 or nVidia 770 or greater
DirectX 版本
需要 12 GB 可用空间
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&&席德梅尔之文明3
席德梅尔之文明3发展自己的种族来消灭对立种族
游戏类型:
游戏语言:英文
游戏大小:845.5 MB
更新时间:
游戏人气:952
操作系统:WinXP/Win7/Win8/Vista
游戏标签:
游戏专题:暂无
你的评分:
0人评很棒2人评一般0人评很差
《席德梅尔之文明3》是一款非常出色的即时战略游戏,游戏有着超一流设计、整洁界面、优秀美工设定、无限可重玩性、开放架构、和史诗般叙事技巧等原则的赞歌,也是Sid Meier和其公司制作一流游戏深刻洞察力的另一个样例。简而言之,Civilization III是证明策略游戏仍然富有生命力并且能够令人在计算机前流连忘返的胜利宣言。
有两种观察这款游戏的方式:或者以其自身的表现,或者以大量回归Sid Meier"s Civilization原作设计理念的最新进展。
就后者而言,人们会立刻发现这款游戏的苹果并没有从树上掉下来。
实际上,第一次进入这个游戏的时候你或许会失望地感到它似乎只是Civ II改头换面的版本,但这种感觉会随着时间渐渐流逝。
你玩的时间越长,你就会越认识到新作表面上细微的改变带来了意义重大的影响。
1、在原作的基础上增加了不少新功能,其中包括新的单人元素、新的场景编辑能力和几种新的多人模式。
2、增加了八种新文明,每个文明有各自的领袖和特有单位。如成吉思汗领导的蒙古族,艾莎贝拉女王领导的西班牙。
3、还增加了一些新建筑,如可建造城外能扩展视野的了望塔,能扩大空中打击范围的机场建筑等。
4、游戏中增加的自动轰炸指令允许玩家命令单位重复轰炸特定目标。
5、除了新的文明和操作选项外,游戏还包含了可在编辑器中使用的新的单位设定。设定包括封建时期的日本和二战,每个设定包含十七种单位。
游戏里的种族分明,每一个种族都有着各自的特色,同时我们也需要根据他们的特色来发展战斗。
军事型,勤劳型
战士宝典,石工术
蒙古强骑兵
勤劳型,扩张型
石工术,陶瓷
军事型,宗教型
战士宝典,葬礼仪式
美洲虎战士
宗教型,科技型
葬礼仪式,青铜术
扩张型,商业型
陶瓷,字母表
勤劳型,宗教型
石工术,葬礼仪式
勤劳型,商业型
石工术,字母表
军事型,科技型
战士宝典,青铜术
科技型,商业型
青铜术,字母表
宗教型,商业型
葬礼仪式,字母表
扩张型,宗教型
陶瓷,葬礼仪式
印第安骑兵
军事型,宗教型
轮子,葬礼仪式
勤劳型,科技型
石工术,青铜术
军事型,商业型
战士宝典,字母表
扩张型,科技型
陶瓷,青铜术
哥萨克骑兵
军事型,扩张型
战士宝典,陶瓷
这就是是一款模拟经营类的。它给我们设计了一个简短但更加艰难的创业历程,战略资源因素的引入、战斗难度的增加,以及外交功能的强化,使整个游戏的重心发生了改变。
席德梅尔之文明3原版本及所有资料片游侠官方简体中文三合一汉化包:
:魔兽世界里的种族战争,没有对错,只有强弱。
:高科技之间的较量,更有核武器可以使用。
:星际里的战斗,有着多种外星种族。
《文明》系列是一款陆地4x游戏。它的表现内容之广泛,变化之丰富以及操作之简便,使之成为各个回合制战略游戏的模板之作,也是现在单机游戏市场上为数不多的仍在 ...
1、游戏资源可能会被杀毒软件提醒,部分报毒与破解汉化有关。若您有顾虑,请谨慎下载。
2、强烈推荐玩家使用迅雷、QQ旋风和百度网盘下载,以获取最佳的下载速度。
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继续席德·梅尔回顾之旅。有些读者可能奇怪为什么旗舰的文明6里没有提科技分线的进一步分离和标准打法深度的消失之类的话题。原因很简单:这些设计话题我在5的笔记里提过了。另外,为什么我没有提文明6初版的很多小BUG呢?因为经历过文明4、文明5的初版BUG洗礼之后,这点问题还吓不倒我……战略航空军推荐指数:80 之所以这么低,主要是因为初版的完成度不够高;如果你们玩的是完整版,那么在93左右——你们知道为什么我觉得6代的初版已经很好了吧游戏质量基础分:85 在当时的世界上总共只有三个用了DX11特性的游戏,这居然就是其中之一+5 快节奏,新系统(新系统),有史以来最好玩的前100回合(某种意义上,可能比6的更好玩)+3 勇于创新,突破陈规,精神可嘉+2 我终于不用造100个工人去在所有土地上修满道路(满道路)了+1 我总算能打过神级电脑了……咦?这算优点吗?-5 掌握曲线大失败,深度部分发回重做(这个问题经过两个资料片基本解决)-4 虽然创新了,但是一兵一格始终是AI大悲剧-3 “游戏不能玩,席德·梅尔退我钱”(日后修复)-3 “游戏玩着玩着就跳出,席德·梅尔退我钱”(日后修复)-2 “AI就是活动的BUG,席德·梅尔退我钱”(日后修复)这次的主题是大名鼎鼎的、最近全欧美人民都在玩的《席德·梅尔的野蛮V》……什么?没听过野蛮V这个名字?那么说“文明”大家应该就明白多了。如果有一张“史上最重要的游戏”的榜单,里面肯定会有一个叫做“席德·梅尔的文明”的游戏,这个游戏描述了整个现代史。即便是最苛刻的游戏评论家或者对游戏最充满偏见的批评者,也无法否认这个游戏的天才和伟大。文明2的推出更是产生了一种叫做“再来一轮病(One more turn)”的新型现代疾病,这种疾病的患者会坐在一台装有某代文明的电脑前面,机械性地按着鼠标、小键盘、空格和回车,嘴里反复念念有词:“再玩一回合,奇迹马上就造好了……就再玩一回合,科技就要完成了……”等他们总算等到了不造建筑不科研不外交的回合爬起身来准备去睡觉的时候,通常会发现天早就已经亮了。但这一次的游戏似乎和以前有了不少变化。文明5游戏在讨论区中被称作野蛮5,种田派玩家的抱怨淹没了官方论坛,征服派玩家则说从来就没见过文艺复兴以后的年代。至于BUG派玩家,比如“占领70个城就Crash了”、“超大地图就Crash了”、“游戏内读档就Crash了”和“西班牙语xp就Crash了”这些人在官方的技术支持版里成群结队地涌过,建造了一座又一座的高楼和一片又一片的平房。一时冲动买了一份Steam豪华版,结果Huge地图中期死机不停的我也混在他们中间,跟在“这是我买过有史以来发行初版崩溃BUG最多的游戏,席德梅尔退我钱”的帖子后面喊“顶”。我在这篇文章里就不评论各种游戏崩溃BUG了,毕竟这个问题不是人力或者美好愿望所能解决的,只能说2K的程序猿们应该被吊死了……战棋化和AI除了BUG以外,AI是游戏最大的问题,没有之一。几乎所有的玩家都在众口一词地反映“AI非常蠢”,以至于现在的最高难度下面,玩家也可以指挥远少于电脑的部队歼灭数倍于他们的敌人。这种巨大的战术优势甚至改变了整个游戏的发展方向:很多玩家的神级难度战报里,都充斥着用五六个高经验(高经验)单位利用地形和走位优势压制电脑五倍、十倍的兵力的战争,而且这种压制随着时间还越来越轻松——部队经验越来越高了。电脑的攻击手段是如此乏力,以至于像姬路城这样强化所有防御的奇迹被玩家们看作是“完全无用”的。这一切的起因,毫无疑问就是“一格一兵制”的巨大改动。换一种听起来专业一点的说法,在文明5里,单位不能堆叠在同一个格内。在以前的文明之中,一个格子内可能会存在一只有几十个单位的庞大军团,而在5代里,每个格子只能有一个军事部队,最多只能再堆叠一个将领、工人之类的非军事部队。如果你要展开一只有10个单位的军事部队,它们必定会占据10个格子,而不是以前的一个。很多玩家还眼巴巴期盼着AI的改善,而我对此持悲观态度。很多人不能理解为什么这个看起来小小的改动会造成AI巨大的被动。很多人会觉得“走格子这么简单的游戏,不可能比华丽而单位种类众多的即时战略AI更难吧!”。事实上,一个这样的传统战棋游戏的AI编写难度比星际争霸2这样的即时战略游戏麻烦很多很多。一个即时战略游戏的人工智能,只需要解决“去干什么”这一个问题;一个战棋游戏的人工智能,不仅要解决去干什么的问题,还要解决“怎么干才能干好”这个复杂得多的问题。前者的AI是“目标导向”的,只需要解决“目标”一个问题,后者的AI是“路径导向”的,不仅要解决目标问题,还要解决“怎么达成目标”这个超级难题。用术语解释太麻烦了,所以我还是用举例解释——麻将和围棋。麻将和即时战略游戏在某种意义上很像,它们都是目标导向型的,几乎不用考虑达成目标的手段:麻将每回合只能抓一张随机牌,一个即时战略游戏的移动几乎不会受到任何限制。麻将AI只需要确定“我要和什么牌”和“对手想和什么牌”之后,就可以对抓上来的每一张牌进行鉴别,确定是保留还是不要。即时战略游戏也是一样,AI只需要确定“我要造什么兵”、“这个兵要打谁”就够了,不太需要关心“这个兵要怎么配置才能到达最佳位置”。在这种游戏机制中,如果一个AI进行***,那他们就可以很容易地做出“我是很聪明的”的假象,让普通玩家几乎无法翻身。举个例子来说,如果一个麻将AI知道所有牌山的结构然后有针对性地对着那几张关键牌吃碰杠,或者一个高兵种(高兵种)相克性的即时战略游戏AI随时知道玩家的兵力组成种类、结构和数量,有针对性地造兵去打……那几乎95%的玩家都会被这样简单的目标导向AI斩于马下,然后不由自主地产生出敬仰之情:“AI真他妈的高”!(当然,高手们还是能有办法对抗这种水准的AI的)制作者不用费太大力气就能写出一个相当于中等高手的***AI,然后等待着听玩家的欢呼。所有写游戏AI的人都应该记住,大多数玩家是不懂什么叫AI的:他们觉得,“难度”就是AI,一个简单的游戏的AI绝对不可能好。所以,在最高难度下,做难一点,再做难一点吧。这个说法在实际实验中得到过验证:在所有AI代码没有任何变化的情况下,只是修改敌人的血量和攻击力,玩家就会对游戏的AI产生完全不同的观点。而回合制战棋游戏不仅关心目标,它还要关心过程——因为在“不能堆叠”的情况下,达成目标的路径同样需要计算,而且是大量的计算,更是大量要求巧妙、有道理而聪明的计算。这就更像象棋和围棋了。由于各种规则的限制,对一个围棋游戏的AI来说,***是几乎没用的,通常来说这些AI在开场多出两三个子的情况下也无法战胜一名普通的业余段位棋手,更遑论专业棋手了——因为他们很快就会下出蠢棋,把自己的优势化为无形。由于每一步棋、每一个格子都是珍稀的资源,它的价值也就在随着双方的行动不停变化,这对AI来说实在是一个难得多的考验。文明5的AI就面临着这样的困境,而这种困境在现有条件下几乎是无法解决的。AI要怎么移动才能完成一次总攻击?要怎么移动才能把远程炮兵的数量优势最大化?部队要放在哪里才能获得防御优势的同时又不影响下一回合的攻击移动?对AI来说,要考虑的因素实在太多,而移动的格子数量又那么少。在过去的历代文明中,一个格子可以放几十个单位,那AI只需要让部队呆在一起就好了,问题就变成了近似即时战略的“目标导向”——反正我这几十个单位就是要去攻城,你怎么着吧,有种核弹来炸啊。但现在一个格子只能放一个单位,立刻就把局限性放到了显微镜底下,每一步蠢棋都会在玩家心中把“AI蠢透了”的信念再放大一些。也许有人要说,国际象棋的AI就很不错啊。没错,国际象棋的AI是很不错,但那是用天文数字的数据库和棋谱完成的。我们有一堆能解决战棋AI问题的数据库算法吗?很遗憾,事实上没有。我们有无数的专家在研究国际象棋的AI算法,但是没有专家在研究六角形战棋的AI算法。所以,结果就是文明5的AI就算拥有一个大陆,也无法突破玩家巧妙挑选的盲点战场。本来陆军走海路自动变成海军在大战略上和AI上是个很精妙省事的设计,可以把海陆AI统一处理,可是不知道为什么,设计师非要加上“陆军变海军消耗一个回合”和“海上所有单位无论军事民用都不能堆叠”这两条设计,结果把整个海军AI又都毁了……拜托了,既然你都陆军下海就能变海军了,那就为了AI考虑,去掉下海回合的移动力变化,加上护航和海上寻路吧。看到AI的城市在海空联合攻势下颤抖,我都替他着急了。雪上加霜的是,这次文明5系统设计的改动明显是向着战争系统强化的方向去的。内政上开战对科技进程/国家快乐不再有任何影响,金钱和科研是独立的,快乐也是,不像以前的作品中只要一开战双方都会因此发展减缓。外交部分的设计去掉了绝大多数的和平倾向判定,边界接壤在关系上的相对影响系数变得极高,不管是怎样的AI只要觉得有甜头可捞就会立刻开战。数值设计上也明显倾向于攻击方,以前平地上攻守双方是防守方有固守的25%优势,现在则是防守方有-33%的劣势,城市里也不能堆兵固守了。结果就是,只要两家接壤AI一开战,几乎总有一家被推平,整个游戏的战局不用等到文艺复兴时代就会定下来,不管怎么玩都有AI一家独大,然后用海量的部队对玩家的高智商(高智商)动态防线展开必死的万岁冲锋……也难怪这个游戏被称作野蛮5了,除了岛图因为有海军设计问题还能有AI幸存,剩下的地图完全就是野蛮的长期战战战啊。所以,别指望AI有什么改进了,不堆叠的六角格在微观战术AI上是没救的。解决的方案大概还是只能从系统设计下手,改变攻强守弱的现有设计,让电脑也有机会运用它的兵力优势……或者,去对战吧。不能堆叠的战棋在人-人对战上还是比过去几代的设计好玩的。至于游戏曲线和系统设计的变化,我留到(下)里面继续讲。
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著名游戏设计师席德&梅尔知名策略游戏系列新作《席德梅尔之文明5》将于视频截图10年秋季与玩家见面!本作是由Firaxis Games负责开发。
《文明5》应用全新游戏引擎,导入六角格机制,采用了崭新的战斗系统、深度的外交互动、以及各种游戏功能,将令玩家获得丰富的游戏体验。
2K Games表示,游戏新加入远距轰炸能力,玩家可于战线后方发射武器,发展战场致胜的新策略。除了首次在《文明5》登场新游戏特色外,游戏也将强调多样化的社群、模组和多人游戏元素。
Firaxis Games创意研发总监席德&梅尔表示,他们非常期待玩家能快些看到Firaxis团队为此系列注入的全新风貌。同时,2K总裁克里斯多夫&哈特曼游戏界面(Christoph Hartmann)表示,《文明5》将开创彻底改变此系列的新纪元,为玩家带来更迷人的游戏体验和更深度的策略、紧张刺激的战术战斗、可供探索及通过战争手段据为己有的广大逼真地景,以及可让《文明》玩家无须离开游戏即可分享内容与互相讨论的内建论坛机制。&
配置要求CPU显卡内存硬盘系统推荐配置AMD或Intel的4核CPUNVIDIA Geforce 9800 / ATI HD48004GB3.1GWinXP/2003/Vista/7 CPU显卡内存硬盘系统最低配置Intel Core 2 Duo E4600 / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5200+NVIDIA Geforce 7900 GS / ATI HD2600 XT2GB3.1GWinXP/2003/Vista/7
***说明1,模拟ISO后执行虚拟光驱上的EXE***游戏选ENGLISH
本版本整合了目前所有更新挡和DLC
必备运行库&
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&本作设计团队大都参与过之前文明5第二个扩展包-美丽新世界的制作,我们对之前的成果十分满意。& Ed Beach说。同时,这也意味着Ed Beach的设计团队对于玩家在文明5当中的体验有着一定的认知。&我们注意到很多人都会有着几近相同的开局,人人都在说四城精铺之类的玩法,政策树方面也形成了套路,某些很实用,另一部分却显得鸡肋。&
在文明6里,Firaxis想让开局变得多样化。&我们想让玩家更多的设身处地进行思考,对周遭的特定环境进行反应,诸如地图形态是什么样的,起始点位有哪些特性,临近的文明领袖的属性是如何的。&所有的一切都是为了提供一个多元化的应景的游戏体验。
城市现在由区域构成
在文明6里,每一个建筑种类算作一个区域,每一个区域则占据着相对应的地块。&比如说你有一个学园地块,也就是你进行研究的地方,你建造的图书馆,大学和研究所都在那个学园地块里。&相似的,也会有军事地块,工业地块和港口。&总共有10~12种不同的地块类型将被放置在你的城市周围,&Beach说,&现在玩家要考虑如何放置这些错综复杂的拼图似的地块,这会很有趣,同时也为游戏带来了前所未有的深度。&
区域的放置不仅仅是怎么摆放会好看的问题,有些地图单元格会为特定设施地块提供加成。山区是很好的研究天空的地方,因此学院地块会有加成,同时,宏伟的山脉也会极大提升信仰点数。&每个区块都会有相对应的地形单元格提供加成。你需要尝试着去找出最优解,以便让城市创造最高的产出。&
区块地格同时也是最好的信息来源。你可以通过了解城市周边的地格明了的知晓这座城市在做什么。只看一眼你就可以知道这座城市对应的资源导向。这也同样适用于对手的城市。战略主视图可以让你很清楚的知道如果攻占或摧毁了这座城市,你的敌人会失去哪些产出。
更灵活的研究
不同于系列之前的作品,科技研究速度不在仅仅依赖于研究产出。&你研究的几乎每个技术,都有在游戏世界里加速推进的方法,&Beach说。&举例来说,你因为需要建造城墙所以想推进石工术的研究,你最好先在城外建一个采石场。采石场会提高市民的技术使之能灵活地掌握石工术。&你的帝国通过实践而成长。
&如果你想发展海军,在之前的文明系列里你可以直接研究相对应的科技,甚至于可以不建造沿海的城市。现在你如果拥有沿海的城市,则可以通过船只航海获得显著地加成。通过组建渔船捕获海产品,你甚至可以获得进一步的加成。&
部分研究加成是根据你周围的地形而来。Firaxis想让玩家根据不同的起始点位选择各自的优势开局。比如说我根据出生点位四周的环境觉得发展骑术可以得到机动性极强的军事力量,那么玩家就会努力地在科技树上往这个方向发展。
AI领袖拥有的倾向(agenda本意是大纲、议程、工作事项)
Firaxis希望外交更加灵活,迫使玩家制定动态的外交政策。&每个AI领袖都有着基于历史事实的倾向,我们为每一个AI设计了独特的风格同时与之领导的文明在历史进程中的表现相适应。&
一个AI可能会倾向于同城邦结盟,这就让你去思考,到底是不进去掺和使得AI领袖对你有好感进而成为朋友,还是去搅浑水使得两国关系紧绷。你需要对不同的文明调整你的外交政策,到底是让其欢心还是勃然大怒。这将文明们区分开来,使得每一个文明都有着独特的体验。
当然,这些历史特性玩家们可以通过游戏而熟悉,进而在之后的游戏里从容应对。为了增加挑战,Firaxis在每次游戏开始时都会为AI赋予不同的偏差值,在游戏的过程中,你可以通过谍报系统或者更隐秘的方式了解他们,一旦你完全掌握了AI的特性,你就可以尽情的展现自己的外交手段和魅力了。
最重要的问题来了,如果每个AI的特质都符合历史,甘地会不会不太可能挑起核战争?Beach说:&我们对于甘地有着特殊的处理方式。他感觉上会是十分和平友好的,但是他也会有阴暗面。&
支援单位可嵌入至其他单位
文明6不会照搬文明5一个作战单位占据一个单元格的方式,但是Firaxis会做出一些更加严苛的限制。Beach说:&其中一个就是我们希望玩家可以把不同的单位堆叠绑定在一起。在文明5里,护送移民是件很艰难的事情,因为你不能将其与军事单位绑定。同时,军事单位可能会散布得很开。当你需要集中力量攻打一座城市时,每一个占据地格的单位都会为其他单位构成问题。&
Beach对于支援单位是这样形容的:&在你之前的军队组成当中,真心不应该被分开并独立占格的单位。&顾名思义,就是支援型的装备:攻城锤,攻城塔,反坦克炮,防空炮等。&所有的这些都将成为你单位里独特的一部分。在文明5里面他们是被分开的,如今已经修正了。&
多人模式不在需要整天的时间
这一直是人们所诟病的:游戏时间太长。Beach说,为了解决这一问题,Firaxis不仅提供了更快的多人游戏速度,还有具体的场景和为快速游戏设计的独特的胜利方式。你可以拥有更有意义的游戏体验和更明确的目标,我们正想办法解决这一问题使之变成1~2小时的快速游戏。
举个例子,游戏开始于中世纪,结束于文艺复兴后期,而特殊的游戏胜利方式玩家拥有最强的宗教。诸如此类的我们可以给你们这些欲求不满的玩家们迅速搞出一大堆来,同时这些新规则也可以在单人游戏模式通行。
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Sid Meier’s Civilization VI专题下载图片资讯视频正版上市时间:游戏平台:PC 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:中文,英文制作公司:Firaxis 发行公司:2K游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有681人关注标签:单人单机3D画面不支持手柄中级水平策略