上古卷轴5 模型模型截取 请问上古卷轴5 模型模型有...

上古卷轴5 NPC头部模型替换方法图文教程
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:01-11 09:53:45
上古卷轴5NPC头模型怎么替换?换成各种美女多养眼啊,下面为大家带来《上古卷轴5》NPC头模型替换教程,一起来看看吧
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此方法极快速且毫无兼容性问题。
原理:其实就是简单的改了模型内部名称,然后让esp啥的关联上,以正常显示与不黑脸。
使用NifSkope工具打开头部模型,修改标签名称即可。(简单说其实就是右键重命名- -!)
左美女模型,中原版丑女,右美女修改标签名完后。右与中标签一样名字,次序无所谓,完。
多出的标签名留空。不能少标签名,不够的话复制多个嘴改名。
(简单说标签名就是多空少补。你甚至可以把其他一些模型进来,例如眼镜。想删除疤痕的就删除呗,但疤痕的名称需留下,这样说明白吗)
右键-变换-编辑,改名称与原版的相同。下面还提供了按键精灵脚本,让你点几下几秒改名完毕。
Brows=眉毛
Hair=头发(可替换任意发型进去)
Hair+line=头发
最后模型文件改同名替换,完。
模型-操作篇
1.模型的复制粘贴删除
例如替换头发,首先把模型复制进来,然后改相同标签名,最后删掉旧的模型。
右键-块-复制分支,粘贴分支,删除分支。(粘贴需选中父标签再操作)
(复制时如果有提示标签xx,就把父标签改相同再复制。)
(需注意贴图路径文件需存在以读取,不然模型显示紫一片)
PS:也不是必须找到独立NPC的头发替换,可以打开头发模型原文件,直接复制进去,有些头发模型有2个或3个,必须都复制进去。
NPC的独立头模型都在meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\文件夹下
原版的路径meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\Skyrim.esm\xxx.nif
黎明守卫的路径meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\dawnguard.esm\xxx.nif
例MOD话痨Vilja路径meshes\actors\character\facegendata\facegeom\emcompviljaskyrim.esp\00000d67.nif
emcompviljaskyrim.esp是MOD的esp,00000d67.nif是其MOD的NPC代码。以此类推。
完全替换版-脸色与化妆
之前替换了头模型,但如果想也替换化妆的话
使用TESVSnip快速修改esp。
----------------------------复制粘贴-------------------------
从脸部开始以下都是化妆参数。
复制,到要改的npc里,Shift选中,先删除,再粘贴!(左边有个红x,就是删除。)
(直接粘贴只是多了重复的参数,这一步之前说错这里抱歉各位)
简单解释一下,那些脸部构成,脸部色调颜色以下的所有参数都可以删除没影响。(这个参数其实决定了身体肤色)
那些可以删除的参数如果建议保留一下是会因为,有些脸复制魔法MOD也许会读取这些。(但即使没有这些参数,NPC外观也完全不会受影响)
除此之外,我也想不到保留这些参数的意义了。也许留给完美强迫症者用&&
(头发颜色是在nif里的,esp这里有没有影响我忘了,大概是没有)我不是在提醒完美强迫症者&&
-------------------------直接填参数----------------------------
右键NPC-编辑,进入一个小窗口,找到脸部色调颜色,可以看到右边框显示3个值。
QNAM (角色构成部件 脸部色调颜色)
红(# x255)0.8078431
绿(# x255)0.8039215
蓝(# x255)0.8000000
如果乘以255就得出206,205,204
PS取色器查看下贴图边缘色,这3个数是RGB值。
如206除以255=0.902,粘贴进去esp时尾数过长会自动省略。
--------------------------不改esp----------------------------
适用自己导出的头:
在游戏里捏脸,例RM,编辑肤色有4个选项,前3个就是RGB,最后一个是透明度但没用不生效。
查看esp脸参数乘以255就得出RGB,对着调就是了。然后再导出,就可以直接替换贴图不黑脸。
-----------------------------路径-----------------------------
例MOD话痨Vilja:
textures\actors\character\facegendata\facetint\emcompviljaskyrim.esp\00000d67.dds
textures\actors\character\facegendata\facetint\emcompviljaskyrim.esp\00000d67.tga(这个CK导出时会有,但是完全不需要的)
emcompviljaskyrim.esp是MOD的esp,00000d67.dds是其MOD的NPC代码。
PS:大家看到脸色上面有个日常套装,删掉这个NPC就裸体了,方便随意换装。
不改esp,无色差方法
方法1,查看到RGB数值,然后捏人时调节接近数值,再导出。
方法2,使用原版化妆。
方法3,不化妆,原化妆改4x4单色。
方法4,最麻烦的一个,PS底色&&
美女头模型在哪里篇
3.0版本已有顶点编辑。
游戏中捏脸顶点编辑时按一下F5一键导出。
1.4版本也可以F1一键导出了。
导出路径在&&&&&&&& data\SKSE\plugins\CharGen\xxx.nif
在MO的路径\overwrite\SKSE\Plugins\CharGen\xxx.nif
目前一键导出头模的共同缺点:眼睛的第三排路径缺失(sk贴图路径),替换时注意补回路径即可&Actors\character\eyes\EyeBrown_sk.dds&。英语好的同学可以到N网提醒下作者。
路径例子:
meshes\actors\character\facegendata\facegeom\emcompviljaskyrim.esp\00000d67.nif
textures\actors\character\facegendata\facetint\emcompviljaskyrim.esp\00000d67.dds
&emcompviljaskyrim.esp&为MOD的esp名称,&00000d67&为npc代码以此类推。就这2文件。
------------------贴图方面--------------------------
发型贴图2个,眉毛贴图1个,眼睛贴图1个(含睫毛了),一般就这4个贴图即可。
模型里改贴图路径,除了上面4个贴图,其他使用游戏默认的好了。
如需皮肤也保留,就加多脸1手1身1,3文件,其他游戏默认。这样就连皮肤都几乎一模一样了。
-----------------------贴图节省资源说明------------------
贴图发型需2张dds与_n.dds(也有可能需4张或6张,模型里查看下)。眉+眼+脸+身+手都是改第一项路径dds即可。
皮肤中_msn是凹凸,_s是湿汗,_sk是古铜光(sk的话4x4全黑即可)这些用回游戏默认以节省资源,这些细节差距不大。
游戏默认=你自己的美化。皮肤.66m,.6m,大于这个的就ps保存为dds1。msn不要用ps保存会杯具。PS保存dds1时提示的透明部分可以丢掉,或选1像素透明的DDS1。
(有些皮肤文件一张4096上百m,但跟10.6m是没差别的&&唯一有的差别大概是占用显存)
附上独立美化随从耗能优化详细说明帖:点击进入
至于滑溜溜闪闪亮的身体油光是模型改个参数的事,与湿汗有一点点显示关系但不大,可以忽略。
就是下面的块信息这几个数字,关键是那个30,例如修改为500,就油光了。其他上下几个数字影响不大。手脚身头都得改一样。每个有_0与_1,一共8个模型。npc的话得每个独立头模都改。
如果你经常卸载mod或打包分享,需注意nif模型里贴图路径的文件得存在。路径可改。
放个随从MOD替换后效果瞻仰
以上就是上古卷轴5 NPC头部模型替换方法图文教程的全部内容了,希望对大家有所帮助。如果大家想了解更多游戏活动与游戏攻略,请持续关注本站,本站小编将在第一时间为大家带来最好看、最好玩、最新鲜的游戏资讯。更多精彩内容,尽在本站!
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→ 上古卷轴5野外山体精简模型
补丁大小:910KB
补丁语言:简体
补丁类型:地图+MOD
添加时间:
下载统计:总:1002 本月:18 本周:18
野外山体精简模型是一个适用于低端配置的东西,这个以降低部分模型的精细度来提升游戏时在野外的帧数,有需要的玩家可以试试看。使用说明:将压缩包解压之后,把meshes文件夹直接复制到游戏的Data目录下覆盖即可!mod介绍:这个精简的模型主要是针对那些比较低端的机器,尤其是野外帧数不高的玩家,虽然效果不算很明显,大概也就1-2帧左右,不过可以配合其他的mod使用。上古卷轴5简称,,是Bethesda出品的史诗性奇幻风格RPG《上古卷轴》系列的第五部作品。这款游戏无论是从自由度、场景和画面、动作等等都非常优秀,推荐玩家们体验一下这款游戏!游戏名称:上古卷轴5天际绿色中文版(整合DLC黎明的守卫)
游戏大小:
5.40G下载地址:
上古卷轴5野外山体精简模型
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上古卷轴5:天际 MOD大科普从建模脚本到测试
发布时间: 00:00 () 作者:3DM-aronchack 编辑:售梦者
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上古卷轴5:天际 MOD大科普从建模脚本到测试。
MOD大科普从建模脚本到测试
引用作者的话&&为你扒开MOD的小内裤。原帖地址:/thread--1.html
MOD有很多种,有衣服、武器、人物等等,还有更大型的综合类的MOD,如官方的DLC,其实DLC就是官方出的综合类MOD。现在民间也有不少群体(一个人很难做得来)出了此类的MOD,在老头四的时代,更是出现了民间DLC比官方DLC可玩度更高的情况。这里我就用一个最简单的原创衣服类MOD来给大家展示完整的制作过程。
第一:建模&&通俗点说就是用3D软件来把这个模型做好。
常用的有:3DMAX(应用最广的一个,本猴子也在边用边学。)
MAYA(传说中做人物模型最好,没用过不敢评价。)
BLENDER(国外的上古MOD作者最喜欢用这个,但我觉得只是在动作方面有一定优势。)
冷门点的有:Metaseq(11区的galgame基本都用这个,也是猴子最喜欢用的,笑&&)
1.首先要做好MESH,讲通俗点就是网格,网格由点线面组成,两点一直线,三点确定一个面,做这个要技巧要经验,更要时间。画点,,去三角面,虽然有各种工具和技巧,但确实是个体力和脑力活,尤其对业余玩家来说,更是如此。不断的修修改改,不断的慢慢完善这一个个格子。(这也是猴子为什么说原创衣服很难得的原因,因为它和转模不同,一个是凭空创造,一个是拿来就用,这两者相差何止万里。)
无图无真相:
PS:这个是做来玩的,就这么一个拿出来见不得人的东西,猴子当时撸了三个月才撸好,当然,技术差是主要的,但还是那句话,大部分MOD作者都是业余爱好者,大神毕竟是少数。
这就完了?早着呢!
2.蒙皮。打个形像的比喻,你现在就是在做一个可活动的芭比娃娃。这一步就是把你刚才做好的皮肤包裹到这个娃娃的骨头上,让皮肤肌肉能够随着骨骼的活动而活动,衣服也要做这一步,要不然人动衣服不动就悲剧了。
3.刷权重,简单的说,就是设置皮肤或者衣服随着骨骼节点朝XYZ三个轴移动时,各方面的范围。这个做不好,人物做动作时各种欢乐,例如你们最熟悉的RY,没刷好的话,一个B杯的贫乳,RY能把车头灯给甩到肚脐眼去!
这活绝对的体力活,苦逼活,累人活和吊丝活!国外的游戏公司,除动作师甚至有专门的权重师,专门刷权重的!可想而知这活多累人!现在我看到权重就蛋疼菊花紧,猴子刷出来的东西各种欢乐,图就不上了,有损形象!
4.展UV,什么是UV?就是把模形的那层皮肤由立体的展成一张平面图,方便把材质给贴上去(不贴材质的模型是没有各种图案和色彩的。各位可以把你们游戏DATA里的TEXTURES文件夹改成别的名字,进游戏看看?很好玩的!)举个形像的例子就是地球仪变成了地图。这个没展好,贴图上去就欢乐了,眼歪嘴巴斜的。
上图:各种UV
5.各种微调(太多了,说半天也不可能说得完!略过)
以上才是完成第一步!一件原创衣服的第一步!
第二:画贴图。
1.通常做法是,在导出的UV图上,按照UV线来画。有现成材质的可以直接用,但是大家也看到了上面的UV图,都是不规则形状,原创MOD基本都要自己画。
2.画的方法可以直接使用色块画法,笔刷画法,但是一张精细的贴图都离不开线稿法。线稿简的说就是先划线图,好比画画先用铅笔打草稿。有钱的MOD作者自己买个手绘板来画省很多事(骂人的兄台,这几千块钱是人家自己掏的,没你什么事!)一般的人,如猴子舍不得花那钱的,得用鼠标画。用线条,用钢笔工具勾勒。一堆的什么弧线,曲线(百度科普:)简单图还好,复杂的图,例如那些衣服上很多小饰品神马的,画得你想死!猴子也只能画画简单的贴图,太复杂的也是有心无力。所以对原创作者的敬意又多一分,谁画谁知道!
各种贴图:
3.画完主材质才是第一步,还要做点别的图,如N型法线图。
游戏里是没有光、没有暗、没有立体、没有平面,没有所谓的3次元世界的。你所看到的一切,都是程序和显卡的共同作用在欺骗你的眼睛。法线图,简单的说,就是欺骗手段的一种。它配合底图使用,能使你看到的物体表面产生凹凸感,增加真实性!上图:
4.高光S贴图产生静态高光和动态高光的漫效果(应该是,还在研究,从人体的油光效果上看,理解是正确的。)
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