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贴数:3&分页:偏偏一颗心抗拒屈服发信人: Libertine (偏偏一颗心抗拒屈服), 信区: GameIndustry
标&&题: 孙志超:中国网游历史上最重要的十款是哪些
发信站: 水木社区 (Tue Sep&&2 00:20:53 2014), 站内 &&&&&& 摘要 : 下面将会从游戏开发的角度说一下对业界产生很大转折性影响的客户端游戏产品(局域网联机产品如CS、红警、星际、dota等改变无数人人生的产品不在此列)。如扩展到网页游戏、手机游戏等,展开太大,另外产品模式有创新与有影响力这两条存在冲突。有很多首次创新的产品并不是市场最成功的,也得不到重视。 && 下面将会从游戏开发的角度说一下对业界产生很大转折性影响的客户端游戏产品(局域网联机产品如CS、红警、星际、dota等改变无数人人生的产品不在此列)。如扩展到网页游戏、手机游戏等,展开太大,另外产品模式有创新与有影响力这两条存在冲突。有很多首次创新的产品并不是市场最成功的,也得不到重视。 && 1、1995年,新东方故事2,文字MUD。 && 最早在NCIC中科院网络上运行,直接引发了《侠客行》、《西游记》、《金庸群侠传》等诸多MUD的流行。最早一批游戏从业者,很大一部分都是MUD的巫师、开发者,至少是个玩家。 && 2、1998年,UO。 && 与MUD从校园网发端不同,UO是电信公司的人搞的玩意。这时MUD已经比较火热,但UO带来的震撼,就像开启了天眼,无数人在28K的modem环境下一步一卡地通宵挂机,且时时刻刻面临当机和清档的可能。“外挂”和“私服”这两个事物在MUD时期都存在,但在UO时期发扬光大,主要得益于UO官方鼓励用模拟器自行架设私服,所以私服铺天盖地。这也是为何万王之王更早出现,但影响力并没有UO大的原因。虽然UO与MUD一样,都强调角色扮演的自由度,但图形化的UO无疑极大增强了代入感。当时UO玩家是国内MMORPG史上最接近于国外玩家“角色扮演”的,此后成云烟。 &&&& UO的私服架设者、开发者再度成为当时游戏业人员的骨干力量。 && 3、1998年,联众游戏。 && 可以在网上和陌生人玩棋牌,和去棋牌室完全不同的感受。立刻风靡。休闲游戏平台的模式自此开始发展、奠定。 && 4、2000年,石器时代。 && 虽然石器时代不是第一款商业网游,但这是我第一个花钱的产品。从刚发行时的售卖客户端到客户端免费同时配合WGS(计点收费)系统,智冠完善了之后延续多年的计费模式。 && 5、2001年,传奇。 && 和市场成就无关,和运营模式无关,和推广力度无关。当时火的游戏也很多,每款产品都带来不同的贡献,在pve方面的影响力,奇迹不见得弱于传奇。但传奇有两个根本的影响力,第一、大规模PvP模式的确立,影响无穷无尽;第二,私服。只要有私服的游戏,影响力都很大。历史再一次造就了大量游戏从业者,这轮属于传奇。这一批赶上好时候,传奇私服出身的从业者,加起来身价随便几十亿没问题。 && 6、2002年,魔力宝贝。 && 日本网游产生影响力最大的不是石器时代,而是RO和魔力,在当时众多打打杀杀的网游中带来一阵清风。对女性玩家而言,之前在网络上休闲的选择只有聊天室和棋牌,而现在,有了RPG。魔力宝贝最大的影响在于它是一个庞大的世界观背景下,拥有一套复杂分明的社会体系,这其中体现出的社会性和游戏内涵是毋庸置疑的。大话西游、梦幻西游,虽然起步于MUD技术架构,但最核心设计理念是由魔力宝贝发轫。梦幻西游所做的扩展,其实是针对国人的精明算计、“刻苦勤奋”以及高超的发现利用漏洞能力所做的进一步改良。至于天龙八部,最初立项于地牢围攻+梦幻西游,后经过一两次大幅度改造,最终成型,谈不上是开创时代的产品。 && 7、2005年,劲乐团。 && 为什么不是劲舞团?因为劲舞团那套社区玩意在劲乐团时期就已经有了端倪。从VOS发端,被劲乐团发扬光大的音乐节奏网游,之后成为了独树一帜的产品,一直保持着稳定的市场份额。我相信初期的网游从业者恐怕完全没有预料到。休闲网游有很多,疯狂坦克、泡泡堂、跑跑卡丁车、街头篮球……但这些游戏大部分都是基于成功单机游戏的网游化,没有对业界产生任何重大的价值。 && 8、2005年,魔兽世界。 && 之前的3d产品,通通都可以忽略,因为它们只是“3d”化,但不是真正的3d游戏,除了表现力不同和更远的距离判定以外,没有任何在游戏性上做出大的突破。魔兽世界于战斗体系、UI设计、副本体验等方面开创的模式,在整个3dMMORPG领域,超过其他贡献者十倍以上。完美世界一系列、剑侠3……所有后来者,在成长体系、付费体系、社交体系上都有各种杂糅和少量原创,但核心部分,无出魔兽右者。 && 9、2005年,热血江湖。 && 热血江湖不是最早免费的网游(休闲游戏最早),也不是最早免费的MMORPG(韩国游戏最早),但它是国内免费游戏的开创者。这就足够了。顺便说下,我觉得征途在产品层面上不具备任何开创性,从老板到开发者,各自喜好的游戏类型深深烙印在产品之中,很多方面,往前走了一步,有的做得更极端,但基本没有开创性的内容。 && 10、2008年,地下城与勇士。 && 无论现在的人们对地下城与勇士这款游戏如何吹捧,这款游戏在2006年韩国上市的时候,游戏画面二流,用户体验拙劣。我不认为有几个人会预测到若干年后在中国取得如此高的成绩,甚至于开创了动作网游这样的细分市场。不过在这个领域,中国人几无建树。因为动作的爽快感必然要求大量判定,而国人本能的服务器数据保护策略决定了天生残废。而韩国人为所欲为地设计造就了诸多“动作网游”,但真正在国内有运营空间的少而又少,原因则恰好出在外挂这个判定产生的根源上。不过这种戴着脚链跳舞的模式,国内也逐步走出了一些路子。相比起来,穿越火线之前有CS基础,要论开创时代,怎么也轮不到它。 && 另外,还有一些非常重要的漏网之鱼,在此举一例: && 比如2009年,远征。现在页游ARPG喜大普奔的骑乘当装备、装备当宠物、宠物当角色、付费坑中坑、全程看电影的模式在远征中已见端倪。有一些比较好移植的体验在征途2中已经应用。但可能知道征途2不知道远征的人占多数。这其实就是征途的功力,融合了大量其他游戏的内容但用强大的营销推广实力将其形成征途的标志。 && 同时,关于网易的西游系列为何不在此列?因为他们的影响力并没有想象得那么大。 && 现在大家津津乐道的梦幻西游模式,根本不是梦幻最初的样子,有一些甚至是梦幻上线几年以后才加入的内容。首先,借鉴同类型产品的成败经验,基于大话1、大话2的玩家反馈,从一个合理的结构出发,用不同玩法的内容填充玩家时间和聚拢玩家场景,不断循环地增加A发放、B消耗、C发放、A消耗、B发放……让玩家死死捆绑在这一游戏社区当中。就像只有依次投入不同的动植物才能形成稳定的生态圈,一上来就全部放入生物之间彼此竞争迅速灭亡。大动筋骨但没有足够把握能力的团队,做类似的产品,必死无疑。后来的天龙八部也是如此。这两款游戏有一个共同特征,就是很多后来被人抄烂的玩法都不是所谓设计师的设计,而是限制于技术限制、开发难度、工作量,最后取巧的结果。 && 如果说西游系列对开发思路最大的影响,可能应该算是“完善的规划”。因为一次性要做别人几年的内容,不规划行吗?但这一模式也带来了较大的负面影响,就是刻意拔高了社区体系和成长体系的位置,以至于很多策划从此成为虚拟社会设计师,而不再是游戏设计师,如此来看,征途也可以起到相同的效果。 &&&&&& -- && ※ 来源:·水木社区 newsmth.net·[FROM: 183.39.236.*]
偏偏一颗心抗拒屈服发信人: Libertine (偏偏一颗心抗拒屈服), 信区: GameIndustry
标&&题: Re: 孙志超:中国网游历史上最重要的十款是哪些
发信站: 水木社区 (Tue Sep&&2 18:51:44 2014), 站内 && 微博认证为创新工场投资经理,貌似最近有报道66RPG的橙光游戏是他投资的 &&&& 【 在 ruoyeles (颜小妖の有点迷糊) 的大作中提到: 】
: 孙志超是谁?
&&&& -- && ※ 来源:·水木社区 newsmth.net·[FROM: 116.31.233.*]
偏偏一颗心抗拒屈服发信人: Libertine (偏偏一颗心抗拒屈服), 信区: GameIndustry
标&&题: Re: 孙志超:中国网游历史上最重要的十款是哪些
发信站: 水木社区 (Tue Sep&&2 23:09:49 2014), 站内 && RO不是韩国网游么,有句话的意思就是日本做的 &&&& 【 在 whygod21 (万恶的Waigo) 的大作中提到: 】
: 挺好的。
: 这哥们在知乎回答了很多问题。
: 我这个半路出家的看了涨了很多姿势。
: ...................
&& -- && ※ 来源:·水木社区 newsmth.net·[FROM: 116.31.233.*]
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