什么是传奇合击
什么是传奇合击
09-01-09 &匿名提问
首先, 们把各组合都细细分类评论下,具体从以下几个方面:1:生命值2综合防护3:破坏力4攻击频率5:持久耗率6;秒杀概率7:移动PK中的准确度8:合击9:地形10:大药 先说下这样一个问题:评论各组合在PK的优劣,应该有个统一的评判标准,这样的结论才公正,客观,比较有说服力.那 就假设这样一种情况;各英雄组合1;级别;主号都60,BB都49(这样假设是因为一般主号60的话,BB一般都会达到49级,为什么要BB到49级?因为只有BB到49级才能使用全部技能,以为包括合击,45级新技能(月灵=)才能到3级,而只有级别满级的情况下,才能保证发挥出技能的全部威力)2;装备;主号都是:职业武器(比如战士为37裁决)+预言头+强化套+7的勋章+42级衣服+誓言腰待+装备上同主号,但是武器都假设为幸运9套)3:都无特殊戒指(原因大家都知道.毕竟一个区带特殊戒指的少之又少,有的区甚至没一个特殊戒指)好了,这样的假设 想各个职业的支持者都不会有异议吧.按顺序,先比较生命值:1:战主号:60级HP:1346 2:战BB;49级HP:1861(特点防高)3;法主号;HP:362+125=487(法主号一般带魔血套,神雀套更好,但新区少) 4:法BB:HP:455(特点有盾)5;道主号;HP:764 6:道BB:HP;940 (特点基础敏捷高,能加防魔防)血量看完了,一目了然,血最多战职业.道职业其次,法最低.这里 说的生命值不是纯粹的只看血量,要看在固定值的血量下的生存能力.道理很简单,血多并非代表绝对的生存力高.同样血少并非代表一杀就挂! 战士:血多少就是多少.不特殊.法师:在基础HP上加成,加多少呢?就是加3级魔法盾的抵消伤害60%.因为不管是受到物理还是魔法攻击,魔法盾都是抵消掉60%的伤害,因此法职业的血量应该是加成的,其实际就是变相的HP加高.所以法师的实际生存力应该为;HP+60%HP.以上为据,60级法主号应为362+60%362=579.法BB为;455+60%455=728.但是有一点除外,那就是战士的刺杀外边,因为这是无属性攻击,无视防御.其他都属于以上的情况.这也是战克法的一个论据.道士:和战士差不多,能加防御和魔防,但总体依然加强不了多少.综上所叙;战生命值HP依然最强,道其次,法最次.2:综合防护:这点跟生命值不一样,有些出入.战道基本没区别.但是法不同.现在PK都是带石头的,因此不会在乎包里有没红蓝.因此能够每次受最小的伤害值,就能起到最大的综合防护力.这样说可能你一下看不懂. 只说一个现象:你也许经常见到几个战士近身围着一个开盾的法师砍,但是法师盾不灭不会马上挂掉(并无大药).但是这样的情况发生在战士和道士的身上,战士和道士是顶不住几个战士围砍的.至少没有开盾法师顶得久.这样说你明白了吧,这就是综合防护力与单纯血量的区别.3:破坏力:包含物理与魔法攻击.这里把发挥破坏力值设定为X.运9时X为固定值;战职业:除烈火外,其他=都是1X.就是说多少发挥攻击就打多少血. 3级烈火:2.55X 4级烈火;2.75X(跟其他测试结果大同小异)法职业:3级灭天火:51+1.25X 4级灭天火:75+X 3级激光;38+1.49X道职业;火符:(12-13)+X 有小范围变动 红毒:降低被施加方综合防护20%(亦可以说加大破坏力20%,道理一样) 绿毒:每秒掉血:4HP现在PK的主要攻击力是BB,而BB也是主号的加强版而已.所以 比较各职业BB的破坏力.(级别,装备,幸运都按上面的假设) 1;战BB,刺杀为主,4级烈火+开天为辅.攻击力90,一击破坏力=90+烈火+开天攻击分成(不确定几击能出烈火+开天.暂以10次出一次)=90+10%230=113 2;法BB:4级灭天火为主,激光为辅,魔法64,一击破坏力=139 3:道BB:4级火符为主,毒+月灵为辅,道67,一击破坏力=79-80+20%毒(79-80)=95-96 另加月灵攻击(暂不确定,不过同等级情况下,月灵重击不放或者放得少)大概就是一击总体=大约110.综合来说:破坏力,法最高,战其次,道最次.4:攻击频率:这个毫无疑问:战最快,法道差不多.其实战士BB最厉害的就是攻击频率快.5:持久耗率:法最高,战其次,道最次.原因:3级盾的60%抵消伤害.经受同样大的持续伤害,法职业只需要带战职业道职业40%的大药就能得到同样的回药效果.这也是为什么很多PK法师有时候只需要带太阳,而战职业道职业都带疗伤,血霜的原因.6:秒杀概率;这个可以说是最好分析的.因为最传统的观点都是战克法,法克道.因此英雄年代.战战(亦合击)相对容易秒杀法法,法法(亦合击)相对容易杀道道.道道(亦合击)相对容易杀战战.7;移动PK中的准确度:讨论分析这个问题的原因是针对X战组合与X法组合(X道组合)的PK而言的.因为战战VS战战,法法(道道)VS道道(法法)相对都基本上是100%命中.(魔法躲避与敏捷躲避的情况除外).比如战BB攻击再高,攻击再快,如果在追砍法道BB的时候砍不准,那么攻击力将会大打折扣.测试:战BB追杀法BB,30-45%的命中率.战BB追杀道BB,40-55%命中率.总之,战BB在追杀法道BB的过程中并非刀刀刺杀,亦非刀刀中,这个攻击是有折扣的.反之;法BB移动中对战BB的命中率约为45-75%,道BB对战BB的命中率几乎=100%.不过细心的玩家都发现了,最近的一次改动中,盛大将道BB火符打移动中的目标修改了,现在是即使打中,有的亦不造成伤害.这也等于是降低了道BB的破坏力.8:合击测试结果:3级道道:对战主号伤害;300-800 平均=550 对战BB:400-1200 平均=800 道主号:200-700 平均=450 道BB:300-900 平均=600 (开盾)法主号:100-280 平均=190 (开盾)法BB:150-350 平均=2503级战战:对战主号:150-400 平均= 275 战BB:250-600 平均=425 道主号:100-290 平均=195 道BB:150-460 平均=305 (开盾)法主号:130-350 平均=240 (开盾)法BB:220-400 平均=3103级法法:对战主号:250-600 平均= 425 战BB:340-850 平均=590 道主号:250-750 平均=500 道BB:340-900 平均=620 (开盾)法主号:140-350 平均=245 (开盾)法BB: 180-400 平均=290 这次 在SF123找的私服(90%仿盛大合击)的测试结果,自己冲了600RMB=6000个元宝练的几个号实验的结果.装备元宝问GM买的.级别,装备,幸运同上文的假设.这个合击测试结果说明不了很多问题(因为SF跟GF设置不一样, 没条件在盛大里进行这样的测试)后面 问GM结果跟 很爽快,GF与SF设置不一样. 狂晕!其实 早该想到了,后面自己后悔发钱搞测试了!但是总总, 们也能看出点头绪来:1:合击对战职业的威力明显大于法与道(可能是战职业血多的原因,这点盛大也SF的设置是一样的)2:合击对BB的威力明显大于对主号的威力(原因也许同上)3:合击似乎再次验证了三职业相克.现象就是:战战合击打法职业威力明显比道职业大.法法合击打道职业明显威力比战职业大,道道合击打战职业明显威力比法职业大.下面 发下据说是盛大官F的合击计算数据:(再次设定攻击力发挥值为X);合击威力=(主号X+英雄X)X10(对BOSS) =(主号X+英雄X)X2.5(对玩家)另外;道道合击附加:真气效果+毒20%效果. 法师附带魔法盾抵消60%合击威力效果.总的来说,3级合击威力还是要看发挥的.比如3级道道发挥好能秒杀40多的战BB,发挥不好可能连30的战BB都秒不了.另外 认为幸运9套对合击威力贡献不大.如果是想合击威力大,放了合击就走的话,建立不带运9套.还有,再次说下,合击依然存在三职业相克(确实属实),战克法,法克道,道克战. 的测试:合击范围内,所受伤害同等.(不存在中间高旁边伤害低)9:地形现在很多PK都发生在各大练级打宝地图.最多如地下,烟花... ...PK中谁输谁赢地形因素不可或缺.其实这个地形问题说来简单,想来也复杂,在这不说太多.总之一句话:哪方被怪困住,哪方就会吃亏.假设一个情况;战BB被一大堆怪围住,即使级别再高,攻击再高,对于远程攻击的法道BB来说都是只有等死或开飞机了.因为地形对PK胜负确实很重要.10;大药综合来说,前面也提到过,法职业只需要带战道40%的大药就可以达到战道职业同样的效果!如果到这,你还不明白 这句话的含义,那么请你再看上文,谢谢!战道职业就差不多,是多少大药就多少,被打掉多少血,就要补回来.这点也是法职业对战道职业的优势.好了,讲了这么多条件.没有实践是绝对没有说服力的!假设条件:战战/法法/道道 主号都60 :37棒子(13谷雨亦13龙纹)+强化套+7的勋章+42级衣+预言3件套 BB都49: 装备同上 武器+7 项链都为 运2 虎齿4级烈火/4级灭天/4级火符第一组测试只带黄石头(不带大药)第二组测试带黄石头(亦带大药)详细过程不多说,毕竟是SF,数据不一定准确,只供参考分析;测试结果:第一组:战战胜法法
战战胜道道 法法胜道道 第二组:战战负法法 战战胜道道 法法胜道道 结论:法法单P在三个同职业组合中第一,战战第二.道道最次.相信有很多人不服气,其实 也挺意外.虽然是SF,但是毕竟是同一核心源代码数据设置的.也有一定的说服力,但不是全面的.PK过程 发现的几个问题:1:4级灭天火威力超大,让战道BB红蓝恢复不上 2:战战追杀法道BB很少使用和命中烈火与开天 3:道道前期厉害,因为合击猛.但是当不能合击秒掉敌手.道道只能飞或者挂.因为攻击太低. 4:45级新技能:法BB分身大概每次都在血掉一半时候使用.月灵对同级别英雄伤害小,重击很少.1战战克法法,法法克道道,道道克战战,确实有一定道理!2;没有无敌的组合,只有最适合自己的组合!3:有麻痹复活的情况下:战战绝对最厉害!(麻痹对战士最有利,复活呢?注意复活只恢复HP,而战士HP最多)4;法法或者法师并不弱.只要能顶住合击或者秒杀的情况.越往后对法职业越有利.选英雄组合要结合自己的实际情况:如果你觉得战战厉害,那是需要高级别与好装备做后盾,没有高的级别,道道一下就能秒你,谈何强?没好装备没运9.战BB攻击很差.如果你认为道道厉害,要看到道道练级的难处.没有钱练道道也很郁闷.如果你觉得法法很垃圾,也别灰心,法法克道道,记得!能顶住一击秒杀,法法就无敌了(除了麻痹复活的战)另外推荐各英雄技能:战BB:基本/攻杀/刺杀/烈火/合击/开天 半月比较有争议;想练级快点,可以练.若只PK,推荐不练!法BB:抗拒/激光/盾/灭天/合计/分身 这是PK法BB,若练级的,电也可以练,火墙在SF的试验结果是只有守护状态才会放火墙.道BB:战法/毒/符/狗/气波/真气/合击/月灵法BB的抗拒和道BB本人觉得不管PK还是打怪都可以练.不练者的顾虑只有一点,在怪多的地图PK,有怪的话,BB就会一直使用抗拒(气波).这点放心,实际情况不会发生,另外法(道)BB练了抗拒(气波)对抗不动(推不动)的玩家或BOSS是不会使用的,遇上比自己法道BB级低的战BB,练了抗拒(气波)的好处就能发挥了!现在各论坛争论英雄组合强弱的这么多, 不希望这样的争论会变成像百度狮子与老虎吧那样无聊的争论! 一直玩的战,也更喜欢战,不是单单因为血厚,更有男子气.但是因为 爱传奇,不希望传奇人气越来越低.所以 想更多了解法师(法BB).还希望在120区玩个法法号,为广大的法师朋友打打气. 相信,法师是强大的!
最后, 还是希望 发这么多时间,也发了几百RNB去SF做的测试对GF的英雄组合有所帮助, 也希望自己的分析还算够理智,够客观!大家有什么看法都可以发表下!1:魔法盾对合击的防御也是抵消60%的伤害吗?答:对除战战合击外的所有合击,可以确定都能抵消60%的合击威力,但是对战战合击没有防御其他合击那样效果明显.原因可能是战克法亦或是战战合击破盾的缘故.(原理同刺杀破防破盾大同小异)2: 的战BB追杀法BB和道BB的时候为什么不是刀刀都砍刺杀? 的BB刺杀已经3级了啊.答:即使是3级满级刺杀,亦不会刀刀刺杀的.刺杀唯一的好处就是刺杀第2格无视防御(魔法盾).除此之外,如果你是运9套,用不用刺杀都一样,都是最高攻击,不过刺杀的刀光要漂亮些.3:幸运9套对什么职业的BB最有利?答:是战BB.原因有2个.1是战职业武器属性比法道要高,整体上战职业的属性上下限相差较大.这种情况下,没有运9套时候发挥属性没有法道稳定(现象是没运9时,同条件下,战BB打不过法BB和道BB).带了运9套,次次最高攻击,这样战职业的武器高属性(对比法道职业)的优势就能发挥出来.2是幸运项链一般都是灯笼与虎齿,他们都是加魔法躲避的,灯笼(普通10%),虎齿(20%).在与法道职业PK时,能加大对法道魔法攻击的躲避率.这2点就决定运9套对战BB最有利.4: 想秒人爆装备,你看了这么多文章,又发钱搞测试的,你推荐什么组合?答:道道组合.他合击最猛,对战和道2个职业的杀伤力大.级别低的直接秒,而级别够高的毕竟在很少数.战战与法法则相对的只对自己职业相克的职业合击威力大.5:很多人都说法法垃圾,你怎么还想去120区玩法法?答: 说了,各组合都是相生相克的.每个组合都有自己的优势与劣势.说法法垃圾的一般都是战战,战的刺杀与合击对法威胁大,级低血少的容易秒.而现在最多最流行级最高最多RMN玩家的组合都是战战,相对战战的如日中天,法法可怜的很.因此很多人都见过战秒杀法,就会觉得法师太垃圾. 个人觉得,只要法法能够顶住战战的合击不被秒,那么同条件下,战战打不过法法.不过法法杀战战很难,就想道道杀法法很难一样.战战杀法法相对容易,法法杀道道相对容易,这就又回到职业相克的问题了.另外法法对所有带道BB的组合都有优势,而现在很多玩家见识了道道.法道合击的威力,很多会练道道,法道,这些合击威力猛的(只是相对猛),法法是绝对有搞头的.另个, 一向玩战,想玩法法也是为了给其他法师朋友打气,不希望法师朋友灰心而离开传奇. 相信只要是向 这样真正的传奇爱好者或者痴迷者都不希望法师朋友的离去吧.6:如果级别都80或者更高级别,都随意带特殊戒指,那什么组合最厉害?答:毫无疑问,绝对是战战.特殊戒指对战职业是最有利的,麻痹就不用多说了,复活也是只恢复HP的,也对战职业最有利.80级以上的话,道道的合击,法法的高魔攻击,道战,法道==能跟战战有的一打的组合都将失去任何优势.只要被麻住,就只有死或者飞了.双麻痹复活的战战绝对是最厉害的组合!不过这样的组合全热血有吗?不过说实在的,80级以上的单P要杀死对手难,血太厚了,攻击力却没什么大长进.7;无特殊戒指的情况下,中等级别50-60(BB40-50),什么组合最厉害?答:还是那句话,没有最厉害的组合,只有最适合自己的组合.你说战战最厉害.这饿级别的战战在道道合击面前依然危险.你说道道厉害,法法又可以杀你道道,你又说法法厉害吧,战战的刺杀与合击又让法法郁闷.级别/装备/网速/大药/地形都影响胜负,还有个很重要;技术(操作).8:你写这么多关于英雄组合的,怎么不分析下英雄组合的群P?答;群P 不好讲.比较复杂.只能说战法道三职业在群P中都有自己的位置.战是冲锋,法是远程大范围攻击(攻击力强).道是施毒,放合击.另一个好的指挥员的在群P中的作用也是有目共睹的.
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&洛仑兹变换 洛仑兹变换因其创立者荷兰物理学家和数学家亨德里克?洛仑兹而得名。洛仑兹变换最初用来调和19世纪建立起来的经典电动力学同牛顿力学之间的矛盾,后来成为狭义相对论中的基本方程组。 洛仑兹变换的提出 19世纪后期建立了麦克斯韦方程组,标志着经典电动力学取得了巨大成功。然而麦克斯韦方程组在经典力学的伽利略变换下并不是协变的。 由麦克斯韦方程组可以得到电磁波的波动方程,由波动方程解出真空中的光速是一个常数。按照经典力学的时空观,这个结论应当只在某个特定的惯性参照系中成立,这个参照系以前假定是以太。其它参照系中测量到的光速是以太中光速与观察者所在参照系相对以太参照系的速度的矢量叠加。然而1887年的迈克尔逊-莫雷实验测量不到地球相对于以太参照系的运动速度。1904年,洛仑兹提出了洛仑兹变换用于解释迈克尔逊-莫雷实验的结果。根据他的设想,观察者相对于以太以一定速度运动时,长度在运动方向上发生收缩,抵消了不同方向上由于光速差异,这样就解释了迈克尔逊-莫雷实验的零结果。 洛仑兹变换的数学形式 洛仑兹提出洛仑兹变换是基于以太存在的前提的,然而以太被证实是不存在的,相对于任何惯性参照系,光速都具有相同的数值这个现象一时难以解释。爱因斯坦据此提出了狭义相对论。在狭义相对论中,空间和时间并不相互独立,而是一个统一的四维时空整体,不同惯性参照系之间的变换关系式在数学表达式上是一致的,爱因斯坦的相对论理论为洛仑兹变换结果提供了依据: 洛伦兹公式是洛伦兹为弥补经典理论中所暴露的缺陷而建立起来的。洛伦兹是一位理论物理学家,是经典电子论的创始人。 坐标系K1(O1,X1,Y1,Z1)以速度V相对于坐标系K(O,X,Y,Z)作匀速直线运动;三对坐标分别平行,V沿X轴正方向,并设X轴与X1轴重合,且当T1=T=0时原点O1与O重合。设P为被“观察”的某一事件,在K系中观察者“看”来。它是在T时刻发生在(X,Y,Z)处的,而在K1系中的观察者看来,它是在T1时刻发生在(X1,Y1,Z1)处的。这样的两个坐标系间的变换,我们叫洛伦兹坐标变换。 在推导洛伦兹变换之前,作为一条公设,我们必须假设时间和空间都是均匀的,因此它们之间的变换关系必须是线性关系。如果方程式不是线性的,那么,对两个特定事件的空间间隔与时间间隔的测量结果就会与该间隔在坐标系中的位置与时间发生关系,从而破坏了时空的均匀性。例如,设X1与X的平方有关,即X1=AX^2,于是两个K1系中的距离和它们在K系中的坐标之间的关系将由X1a-X1b=A(Xa^2-Xb^2)表示。现在我们设K系中有一单位长度的棒,其端点落在Xa=2m和Xb=1m处,则X1a-X1b=3Am。这同一根棒,其端点在Xa=5m和Xb=4m处,则我们得到X1a-X1b=9Am。这样,对同一根棒的测量结果将随棒在空间的位置的不同而不同。为了不使我们的时空坐标系原点的选择与其他点相比较有某种物理上的特殊性,变换式必须是线性的。 先写出伽利略变换:X=X1+VT1; X1=X-VT 增加系数k,X=k(X1+VT1); X1=k1(X-VT) 根据狭义相对论的相对性原理,K和K1是等价的,上面两个等式的形式就应该相同(除正负号外),所以两式中的比例常数k和k1应该相等,即有k=k1。 这样, X1=k(X-VT) 为了获得确定的变换法则,必须求出常数k,根据光速不变原理,假设光信号在O与O1重合时(T=T1=0)就由重合点沿OX轴前进,那么任一瞬时T(由坐标系K1量度则是T1),光信号到达点的坐标对两个坐标系来说,分别是 X=CT; X1=CT1 XX1=k^2 (X-VT)(X1+VT1) C^2 TT1=k^2 TT1(C-V)(C+V) 由此得 1 k= ──── ──── √1-V^2/C^2 于是 T-VX/C^2 T1= ──── ──── √1-V^2/C^2 T1+VX/C^2 T= ──── ──── √1-V^2/C^2 洛仑兹坐标变换 洛仑兹坐标变换 洛仑兹变换是描述狭义相对论空间中各参考系间关系的变换。它最早由洛仑兹从以太说推出,用以解决经典力学与经典电磁学间的矛盾(即迈克尔孙-莫雷实验的零结果)。后被爱因斯坦用于狭义相对论。 1632年,伽利略出版了他的名著《关于托勒密和哥白尼两大世界体系的对话》。书中那位地动派的“萨尔维阿蒂”对上述问题给了一个彻底的回答。他说:“把你和一些朋友关在一条大船甲板下的主舱里,让你们带着几只苍蝇、蝴蝶和其他小飞虫,舱内放一只大水碗,其中有几条鱼。然后,挂上一个水瓶,让水一滴一滴地滴到下面的一个宽口罐里。船鱼向各个方向随便游动,水滴滴进下面的罐口,你把任何东西扔给你的朋友时,只要距离相等,向这一方向不必比另一方向用更多的力。你双脚齐跳,无论向哪个方向跳 过的距离都相等。当你仔细地观察这些事情之后,再使船以任何速度前进,只要运动是匀速,也不忽左忽右地摆动,你将发现,所有上述现象丝毫没有变化。你也无法从其中任何一个现象来确定,船是在运动还是停着不动。即使船运动得相当快,你跳向船尾也不会比跳向船头来得远。虽然你跳到空中时,脚下的船底板向着你跳的相反方向移动。你把不论什么东西扔给你的同伴时,不论他是在船头还是在船尾,只要你自己站在对面,你也并不需要用更多的力。水滴将象先前一样,滴进下面的罐子,一滴也不会滴向船尾。虽然水滴在空中时,船已行驶了许多柞(为大指尖到小指尖伸开之长,通常为九英寸,是古代的一种长度单位)。鱼在水中游向水碗前部所用的力并不比游向水碗后部来得大;它们一样悠闲地游向放在水碗边缘任何地方的食饵。最后,蝴蝶和苍蝇继续随便地到处飞行,它们也决不会向船尾集中,并不因为它们可能长时间留在空中,脱离开了船的运动,为赶上船的运动而显出累的样子。” 萨尔维阿蒂的大船道出一条极为重要的真理,即:从船中发生的任何一种现象,你是无法判断船究竟是在运动还是停着不动。现在称这个论断为伽利略相对性原理。 用现代的语言来说,萨尔维阿蒂的大船就是一种所谓惯性参考系。就是说,以不同的匀速运动着而又不忽左忽右摆动的船都是惯性参考系。在一个惯性系中能看到的种种现象,在另一个惯性参考系中必定也能无任何差别地看到。亦即,所有惯性参考系都是平权的、等价的。我们不可能判断哪个惯性参考系是处于绝对静止状态,哪一个又是绝对运动的。 伽利略相对性原理不仅从根本上否定了地静派对地动说的非难,而且也否定了绝对空间观念(至少在惯性运动范围内)。所以,在从经典力学到相对论的过渡中,许多经典力学的观念都要加以改变,唯独伽利略相对性原理却不仅不需要加以任何修正,而且成了狭义相对论的两条基本原理之一。 狭义相对论的两条原理 1905年,爱因斯坦发表了狭义相对论的奠基性论文《论运动物体的电动力学》。关于狭义相对论的基本原理,他写道: “下面的考虑是以相对性原理和光速不变原理为依据的,这两条原理我们规定如下: 1.物理体系的状态据以变化的定律,同描述这些状态变化时所参照的坐标系究竟是用两个在互相匀速移动着的坐标系中的哪一个并无关系。 2.任何光线在“静止的”坐标系中都是以确定的速度c运动着,不管这道光线是由静止的还是运动的物体发射出来的。” 其中第一条就是相对性原理,第二条是光速不变性。整个狭义相对论就建筑在这两条基本原理上。 爱因斯坦的哲学观念是,自然界应当是和谐而简单的。的确,他的理论常有一种引人注目的特色:出于简单而归于深奥。狭义相对论就是具有这种特色的一个体系。狭义相对论的两条基本原理似乎是并不难接受的“简单事实”,然而它们的推论却根本地改变了牛顿以来物理学的根基。 洛仑兹变换的数学形式 洛仑兹提出洛仑兹变换是基于以太存在的前提的,然而以太被证实是不存在的,相对于任何惯性参照系,光速都具有相同的数值这个现象一时难以解释。爱因斯坦据此提出了狭义相对论。在狭义相对论中,空间和时间并不相互独立,而是一个统一的四维时空整体,不同惯性参照系之间的变换关系式在数学表达式上是一致的,爱因斯坦的相对论理论为洛仑兹变换结果提供了依据: 洛伦兹公式是洛伦兹为弥补经典理论中所暴露的缺陷而建立起来的。洛伦兹是一位理论物理学家,是经典电子论的创始人。 坐标系K1(O1,X1,Y1,Z1)以速度V相对于坐标系K(O,X,Y,Z)作匀速直线运动;三对坐标分别平行,V沿X轴正方向,并设X轴与X1轴重合,且当T1=T=0时原点O1与O重合。设P为被“观察”的某一事件,在K系中观察者“看”来。它是在T时刻发生在(X,Y,Z)处的,而在K1系中的观察者看来,它是在T1时刻发生在(X1,Y1,Z1)处的。这样的两个坐标系间的变换,我们叫洛伦兹坐标变换。 在推导洛伦兹变换之前,作为一条公设,我们必须假设时间和空间都是均匀的,因此它们之间的变换关系必须是线性关系。如果方程式不是线性的,那么,对两个特定事件的空间间隔与时间间隔的测量结果就会与该间隔在坐标系中的位置与时间发生关系,从而破坏了时空的均匀性。例如,设X1与X的平方有关,即X1=AX^2,于是两个K1系中的距离和它们在K系中的坐标之间的关系将由X1a-X1b=A(Xa^2-Xb^2)表示。现在我们设K系中有一单位长度的棒,其端点落在Xa=2m和Xb=1m处,则X1a-X1b=3Am。这同一根棒,其端点在Xa=5m和Xb=4m处,则我们得到X1a-X1b=9Am。这样,对同一根棒的测量结果将随棒在空间的位置的不同而不同。为了不使我们的时空坐标系原点的选择与其他点相比较有某种物理上的特殊性,变换式必须是线性的。 先写出伽利略变换:X=X1+VT1; X1=X-VT 增加系数k,X=k(X1+VT1); X1=k1(X-VT) 根据狭义相对论的相对性原理,K和K1是等价的,上面两个等式的形式就应该相同(除正负号外),所以两式中的比例常数k和k1应该相等,即有k=k1。 这样, X1=k(X-VT) 为了获得确定的变换法则,必须求出常数k,根据光速不变原理,假设光信号在O与O1重合时(T=T1=0)就由重合点沿OX轴前进,那么任一瞬时T(由坐标系K1量度则是T1),光信号到达点的坐标对两个坐标系来说,分别是 X=CT; X1=CT1 XX1=k^2 (X-VT)(X1+VT1) C^2 TT1=k^2 TT1(C-V)(C+V) 由此得 k=1/ (1-V^2/C^2) ^ (1/2) 于是 T1= (T-VX/C^2) / (1-V^2/C^2) ^ (1/2) T=(T1+VX/C^2) / (1-V^2/C^2)^(1/2) &
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&九宫格数独目录[隐藏]数独概述数独的历史数独终盘的排列组合数独的基本元素数独的基本规则基本解法举例基础摒除法唯一解法唯余解法区块摒除法余数测试法隐性唯一候选数法三链数删减法隐性三链数删减法矩形顶点删减法三链列删减法关键数删减法变形数独概述数独的近亲 数独概述数独的历史数独终盘的排列组合数独的基本元素数独的基本规则基本解法举例基础摒除法唯一解法唯余解法区块摒除法余数测试法隐性唯一候选数法三链数删减法隐性三链数删减法矩形顶点删减法三链列删减法关键数删减法变形数独概述数独的近亲 [编辑本段]数独概述 数独顾名思义----每个数字只能出现一次。数独是一种源自18世纪末的瑞士,后在美国发展、并在日本得以发扬光大的数字谜题。数独盘面是个九宫,每一宫又分为九个小格。在这八十一格中给出一定的已知数字和解题条件,利用逻辑和推理,在其他的空格上填入1-9的数字。使1-9每个数字在每一行、每一列和每一宫中都只出现一次。 这种游戏全面考验做题者观察能力和推理能力,虽然玩法简单,但数字排列方式却千变万化,所以不少教育者认为数独是训练头脑的绝佳方式。[编辑本段]数独的历史 数独前身为“九宫格”,最早起源于中国。数千年前,我们的祖先就发明了洛书,其特点较之现在的数独更为复杂,要求纵向、横向、斜向上的三个数字之和等于15,而非简单的九个数字不能重复。儒家典籍《易经》中的“九宫图”也源于此,故称“洛书九宫图”。而“九宫”之名也因《易经》在中华文化发展史上的重要地位而保存、沿用至今。 1783年,瑞士数学家莱昂哈德?欧拉发明了一种当时称作“拉丁方块”(Latin Square)的游戏,这个游戏是一个n×n的数字方阵,每一行和每一列都是由不重复的n个数字或者字母组成的。 19世纪70年代,美国的一家数学逻辑游戏杂志《戴尔铅笔字谜和词语游戏》(Dell Puzzle Mαgαzines)开始刊登现在称为“数独”的这种游戏,当时人们称之为“数字拼图”(Number Place),在这个时候,9×9的81格数字游戏才开始成型。 1984年4月,在日本游戏杂志《字谜通讯Nikoil》(《パズル通信ニコリ》)上出现了“数独”游戏,提出了“独立的数字”的概念,意思就是“这个数字只能出现一次”或者“这个数字必须是惟一的”,并将这个游戏命名为“数独”(sudoku)。 一位前任香港高等法院的新西兰籍法官高乐德(Wayne Gould)在1997年3月到日本东京旅游时,无意中发现了。他首先在英国的《泰晤士报》上发表,不久其他报纸也发表,很快便风靡全英国,之后他用了6年时间编写了电脑程式,并将它放在网站上,使这个游戏很快在全世界流行。从此,这个游戏开始风靡全球。后来更因数独的流行衍生了许多类似的数学智力拼图游戏,例如:数和、杀手数独。[编辑本段]数独终盘的排列组合 数独中的数字排列千变万化,那么究竟有多少种终盘的数字组合呢? 6,670,903,752,021,072,936,960(约有6.67×10的21次方)种组合,2005年由Bertram Felgenhauer和Frazer Jarvis计算出该数字,如果将重复(如数字交换、对称等)不计算,那么有5,472,730,538个组合。数独终盘的组合数量都如此惊人,那么数独题目数量就更加不计其数了,因为每个数独终盘都可以用挖数的方法出很多个不同的数独题目。[编辑本段]数独的基本元素 数独基本元素示意图单元格:数独中最小的单元,标准数独***有81个; 行:横向9个单元格的集合; 列:纵向9个单元格的集合; 宫:粗黑线划分的区域,标准数独中为3×3的9个单元格的集合; 已知数:数独初始盘面给出的数字; 候选数:每个空单元格中可以填入的数字。[编辑本段]数独的基本规则 标准数独的规则为:数独每行、每列及每宫填入数字1-9且不能重复。[编辑本段]基本解法举例 数独解法全是由规则衍生出来的,基本解法分为两类思路,一类为排除法,一类为唯一法。更复杂的解法,最终也会归结到这两大类中。 下边以图示简单介绍几种解法,只要你花几分钟看一遍,马上就可以开始做数独了。[编辑本段]基础摒除法 基础摒除法就是利用1 ~ 9 的数字在每一行、每一列、每一宫都只能出现一次的规则进行解题的方法。基础摒除法可以分为行摒除、列摒除、九宫格摒除。 实际寻找解的过程为: 寻找九宫格摒除解:找到了某数在某一个九宫格可填入的位置只余一个的情形;意即找到了 该数在该九宫格中的填入位置。 寻找列摒除解:找到了某数在某列可填入的位置只余一个的情形;意即找到了该数在该列中的填入位置。 寻找行摒除解:找到了某数在某行可填入的位置只余一个的情形;意即找到了该数在该行中的填入位置。 基础摒除法的提升方法是区块摒除法,是直观法中使用频率最高的方法之一.[编辑本段]唯一解法 当某行已填数字的宫格达到8个,那么该行剩余宫格能填的数字就只剩下那个还没出现过的数字了。成为行唯一解. 当某列已填数字的宫格达到8个,那么该列剩余宫格能填的数字就只剩下那个还没出现过的数字了。成为列唯一解. 当某九宫格已填数字的宫格达到8个,那么该九宫格剩余宫格能填的数字就只剩下那个还没出现过的数字了。成为九宫格唯一解.[编辑本段]唯余解法 唯余解法就是某宫格可以添入的数已经排除了8个,那么这个宫格的数字就只能添入那个没有出现的数字.[编辑本段]区块摒除法 区块摒除法是基础摒除法的提升方法,是直观法中使用频率最高的方法之一.[编辑本段]余数测试法 所谓余数测试法就是在某行或列,九宫格所填数字比较多,剩余2个或3个时,在剩余宫格添入值进行测试的解题方法.[编辑本段]隐性唯一候选数法 当某个数字在某一列各宫格的候选数中只出现一次时,那么这个数字就是这一列的唯一候选数了.这个宫格的值就可以确定为该数字. 这时因为,按照数独游戏的规则要求每一列都应该包含数字1~9,而其它宫格的候选数都不含有该数,则该数不可能出现在其它的宫格,那么就只能出现在这个宫格了. 对于唯一候选数出现行,九宫格的情况,处理方法完全相同。[编辑本段]三链数删减法 找出某一列、某一行或某一个九宫格中的某三个宫格候选数中,相异的数字不超过3个的情形, 进而将这3个数字自其它宫格的候选数中删减掉的方法就叫做三链数删减法。[编辑本段]隐性三链数删减法 在某行,存在三个数字出现在相同的宫格内,在本行的其它宫格均不包含这三个数字,我们称这个数对是隐形三链数.那么这三个宫格的候选数中的其它数字都可以排除. 当隐形三链数出现在列,九宫格,处理方法是完全相同的. ------------------------------------------------------ 修改为:在某行,存在三个候选数字分别出现在三个宫格内, 在本行的其它宫格均不包含这三个数字,我们称这个数对是隐形三链数.那么这三个宫格的其它候选数都可以排除. 当隐形三链数出现在列,九宫格,处理方法是完全相同的 或者: 利用“找出某3个数字仅出现在某行、某列或某一个九宫格的某三个宫格候选数中的情形,进而将这三个宫格的候选数删减成该3个数字”的方法就叫做隐性三链数删减法(Hidden Triples)。[编辑本段]矩形顶点删减法 矩形顶点删减法和直观法讲到的矩形摒除法分析方法是一样的。矩形顶点删减法在识别时比较不容易找到,所以最好先使用其它的方法。[编辑本段]三链列删减法 三链列删减法是矩形顶点删减法的扩展,如果不清楚矩形顶点删减法,可以参考矩形顶点删减法,以便于更容易理解本节内容。 利用“找出某个数字在某三列仅出现在相同三行的情形,进而将该数字自这三行其他宫格候选数中删减掉”; 或“找出某个数字在某三行仅出现在相同三列的情形,进而将该数字自这三列其他宫格候选数中删减掉”的方法 就叫做三链列删减法。[编辑本段]关键数删减法 在进入到解题后期,利用前面讲到的唯一候选数法、隐性唯一候选数法、 区块删减法、数对删减法、隐性数对删减法、 三链数删减法、隐性三链数删减法、矩形顶点删减法、 三链列删减法都无法有进展的时候,可以考虑使用关键数删减法。关键数删减法就是在后期找到一个数,这个数在行(或列,九宫格)仅出现两次的数字。我们假定这个数在其中一个宫格类,继续求解,如果发生错误,则确定我们的假设错误。如果继续求解仍然出现困难,不妨假设这个数在另外一个宫格,看能不能得到错误。这就是关键数删减法. 排除法 当某一列,某一行或某一宫里已填7个数字时,可采用排除法,排除不可能出现在这个格子的数,从而确定格子里应该填什么数。比如某一行已填1,3,4,5,7,8,9,还剩2,6,而其中一个空格所在的列上已有了2,可知这个空格里不可能是2,那么另外一个空格里一定是2,那么这个空格里一定是6。 当某一列,某一行或某一宫里已填6个数字时,也可采用排除法。[编辑本段]变形数独概述 数独发展到今天,类型已经多种多样,如果按不同条件细分绝不下百种,而且数量还在增加中。大家平时可以常见的变形数独,如:对角线数独、锯齿数独、杀手数独等等。 对角线数独锯齿数独杀手数独 所谓变形数独,即改变一些标准数独的条件或规则,形成的新型数独题目,有的变形数独也会同时具备多种变形条件,变形条件如下: 1、使用数字的数量不同可以有4字数独、6字数独、16字数独、25字数独等等; 2、增加限制区域的类别可以有对角线数独、额外区域数独、彩虹数独等等; 3、宫形发生变化有锯齿数独;多个数独叠加起来有连体数独、武士数独、超级数独等等 4、用其它元素代替已知数字有字母数独、骰子数独、数码数独等等; 5、利用单元格内数字之和或乘积等关系有杀手数独、边框数独、箭头数独、魔方数独、算式数独等等; 6、利用相邻单元格内数字的关系有连续数独、不等号数独、堡垒数独、XV数独、黑白点数独等等; 7、单元格限制数字属性有奇偶数独、大中小数独等等; 8、利用数独外提示数字有边缘观测数独、摩天楼数独等等; 9、按禁止同一数字位置有无缘数独、***数独等等; 10、非方形数独有圆环数独、立方体数独、六角数独、蜂窝数独等等; 11、需要多个数独条件配合才能解题的有三合一数独、双胞数独等等。 以上11种分类并非全部变化条件,只是常见的大类,还有不少变形数独未举例,其实变形的条件不会有极限的,只要你有想象力,可以创造出属于你自己的新型变形数独。虽然数独条件变换多端,但有一条始终不变的绝对条件----同一限制区域内不能出现重复数字。只要符合这个条件,就没有脱离“数独”的范畴。[编辑本段]数独的近亲 谜题(Pazzle):排除文化差异对做题者的影响,只用数字和图形表示的逻辑推理游戏。 数独是谜题(Pazzle)中的一个分支,由于其规则简单、种类众多从而从众多谜题脱颖而出,成为大众熟知的数字谜题。 不过除了数独以外,还有不少谜题也非常出色,也有众多的拥护者,而且与数独有千丝万缕的关系。数独爱好者同样不能错过这些优秀的逻辑推理游戏。下面简单介绍几类谜题: 数和(Kakuro):与杀手数独很像的一类谜题,规则要求同行、同列(同一段)数字不能重复,且每段数字之和等于左边和上边的提示数字。 数图(Nonograms\Griddlers):根据盘面周围的数字提示,把盘中涂成符合条件的图案,很像“十字绣”。 数回(Slither Link):游戏由0,1,2,3四个数字组成。每一个数字,代表四周划线的数目,并在最后成为一个不间断、不分岔的回路。 数墙(Nurikabe):数墙的世界,是一个非黑即白的二元世界;在游戏中,你要决定的是,那些格子需要涂黑,那一些应该留白。 数连(Number Link):与数独一样,数连是一个简单明快的游戏。你只需要把属于相同数字的同伴,以线连接起来。不过,这个游戏看起来非常简单,实际上是很有深度的。 图独(tudoku):数独的一种扩展,将数字换成有趣的图形,看似一样,但换成图形后大大增强了数独趣味性,使游戏不会那么枯燥,很合适小孩子玩,即动脑又锻炼记忆力。 &
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