侠盗飞车4enb4ENB配置问题

GTA4 ip君的低配ENB画面补丁【低调逼真,耐看养眼版】_侠盗飞车联盟
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GTA4 ip君的低配ENB画面补丁【低调逼真,耐看养眼版】
软件大小:2.30 MB
更新时间: 08:43:16
软件作者:ip
下载指数:次+
所属栏目:
软件情况:绿色安全免费下载
软件语言:简体中文版
应用平台:winxp/vista/win7/win8
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GTA4 ip君的低配ENB画面补丁【低调逼真,耐看养眼版】
◆建议配置:(其实就是lz在用的配置)0p分辨率,开全高/非常高,肯定不卡。(楼主cpu相对于显卡稍弱,以前跑游戏里基准测试,这两个分辨率都是30多帧)
◆cpu: intel双核e5300
◆显卡: nvidia GeForce m
◆内存: 2G
◆建议游戏: GTA4-中英文2D5完整版
◆游戏版本只能是104,不是104楼主只能无奈摆手。
lz的设置为全高/非常高,反射细节和纹理过滤质量对画质很重要,又不怎么影响帧数,最好是非常高
除了enb0082+fxaa,还有3个傻瓜型的简单安全画质补丁,逼真画面必备,基本不影响帧数。为了焕然一新的好画面,新手一定要拥有。
lz理解的&逼真&,是&如亲眼所见&,模仿落后劣质镜头的光晕、光斑、光雾,并不真实,只是一种虚幻的感觉。正常人眼所见世界,是清晰靓丽又朴实无华的,轮廓必须清晰,颜色必鲜明。
如何贴近大自然的真实光影??把握全局,不为一点的虚幻感觉,羁绊在局部参数的多多少少上。
低配的关键原因??因为lz先把enb内置特效几乎全关了,然后只调整全局光影参数,使画面恢复到之前,然后还更逼真了。那些特效(比如hdr、bloom)本来就是多余的(将来回头看,这些简陋的特效会多可笑),什么都用就是一种强迫症。做菜为什么要放厨房里所有调料呢,那真不是味儿,只放必要的才有好菜。
hdr瞎眼的原理是,为了弥补低端显示器色域狭窄,厂商开发了这个动态调整画面亮度,画面主体为阴暗时,自动加光或减光。问题是,hdr生效总是在视角挪动之后,显卡有多高性能也消除不了延迟。所以玩一次游戏画面亮度要变几千次,眼睛疲劳老化极快。以前玩cs时候为什么不容易累,因为亮度恒定。
非常晴朗的天气,早晨6点、7点、8点、9点
enb配置文件改到现在的境界,已经大多数值非0即1、0.5,也就是要么关闭要么系统默认值,全局参数整齐了,理论上画面才最真实,游戏运行过程更平稳。
例如lz的104汉化版gta4下载时顺带的《残翼enb77完美推介》,随便拿几行参数对比一下就知道,lz的enb多省cpu和显卡了。
EnableBloom=true
EnableAmbientOcclusion=true
EnableSkyLighting=true
UseOriginalPostProcessing=ture &&lz的可都是false!!
为了一点一滴节省cpu、显存占用,lz用了很久好几天在timecyc里对齐统一了海量参数,本来那些就没必要随着时间乱变,只要定义好全局光照就够了。黄昏时候物体被太阳照到的面发红,没照到的面就不必发红,只要受天云的影响就对了。
整齐,是一种态度,很多数字不需要每时每刻被计算,想到cpu显卡压力稍微减轻了心情大好,游戏运行更稳定,我们的原则,能省一分是一分。
大晴天光线充足而不过曝,色彩鲜明,高光和阴影中富有细节,最真实的就是是最养眼的
夜间大多物体清晰可辨,街灯柔和,星星隐约可见
车身反光,综合大家的意见,适当降低,多数人喜欢亮晶晶,所以设置仍稍高于默认。
纯黑和纯白的大奔放一起不亮瞎,纯白色车在很多场景下都过于闪亮,这是电脑显示原理问题,游戏画面里纯白和极亮的太阳光,是概念混淆的。
关于稳定性,lz的经历是,使用原先的enb时曾进退游戏总计十多次,出现两次游戏假死只能想办法强行结束,大改后的enb,进退游戏已经300~400次左右了,只有一次自动退出,那很可能是因为lz刚退出2秒改了个数字,立刻就又点开游戏导致&&所以lz这版enb稳定性绝对是大优的,bug有没有就等大家反映了。
1 灯 ---lz&发明&了一个参数,使夜里街灯不再是千篇一律的昏黄,一部分灯和摩托灯为蓝色。
2 云 ---原版的windy天,云是会被风吹散的效果略好。 而enb带的云彩贴图,是一张死图片、黑白反差强、略假,所以不用。
3 水面 ---原本是泔水一样的灰白水面,改为喜闻乐见的碧绿,晴天去飙船心情大美,貌如古墓丽影8第一关。
4 地平线 ---现在的大晴天,看海平面远处,过于清晰了,暂时没办法,为了低配。再说总比下雪一样的漫天白雾强吧。
低配如何进一步提高流畅度:
0 阴影和水面最不重要,优先降低之,车辆密度越低越好,车少利于飚车。
1 用3dm汉化版104游戏内置的修改器(f1呼出),天气锁定为clouy,帧数会比晴天高一截,因为此时没有太阳,所以没有了很多影子。
2 夜间打碎(撞碎)车头灯,或尽量不开车,会提高帧数,原理同上,省了影子的计算。
3 阴影质量设为&低&或关,几乎不影响晚上真实度,关了后主角和车辆依然有基本的阴影。行人虽没了影子,应该很少人去注意。侠盗飞车4低配置ENB怎么弄_百度知道侠盗猎车手4出现这种情况?_百度知道您的位置:
→ 《侠盗猎车手4》enb参数设置中文翻译
【飞翔导读】《侠盗猎车手4》是《侠盗猎车手》系列中的一款,由Rockstar North制作,Rockstar Games运营。本作的主人公名叫Niko Bellic,使一名来自中欧的30岁白人男子,被负债累累的堂兄 Roman 的谎言所蒙蔽而来到拥有自由女神、帝国大厦、时代广场的自由市,并于此实现他心目中的美国梦。
《侠盗猎车手4》对enb了解的人好像并不多,很多人都是直接下载别人改好的,诚然这东西很简略,翻译一下你就能懂了,也就能本身改了!用ENB的玩家不少,用得好的玩家也不少,但是对于新手来说就比较难了.网上提供的enb大多都是已经调校好的,玩家下载到本身的GTA4后每每会出现效果上的毛病或是由于根据本身喜好打得环境补丁不同而出现无法到达效果的情况.& && &为了让也这一部分玩家能够更好的使用ENB本人搜集了网上的ENB参数翻译(当时找的很痛苦,人们愿意分享ENB的成果,却不愿意分享ENB的操作)希望能够助你大家DIY本身的GTA4.
用记事本打开ENB的配置文档&&enbseries.ini& &参数都在里面了PS:ENB版本很多,但都大同小异,若有和你使用的ENB参数不同请举一反三或本身动手试一试,不本身试是永远不能掌握的!
&人力资源& [PROXY]ENABleProxyLibrary=falseInitProxyFunctions=trueProxyLibrary=[GLOBAL] AdditionalConfigFile=enbseries2.iniUseEffect=true //开启特效CyclicConfigREAding=false //轮回争取参数,若想切回原版后不雅,建议关闭ForceNVidiaCard=trueForceNVidiaCaps=false[ENGINE] //引擎ForceDisplaySize=false //强制显示除夜小ForceAntialiasing=true //开启反锯齿ForceDisplayRefreshRate=false //强制画面革新频率ForceAnisotropicFiltering=true //强制各相异性过滤MaxAnisotropy=4 //过滤倍数?AntialiasingQuality=2 //0-分辩率3x3,相当于9AA;1-分辩率2x2相当于4AA;2-分辩率2x2,后不雅较1差些DisplayRefreshRateHz=60 //画面革新频率DisplayWidth=1440 //分辩率宽DisplayHeight=900 //分辩率高ReflectionsForceHighPrecision=true //反射高正确度ReflectionsExtremePrecision=false //反射极高正确度[EFFECT] //特效EnableBloom=true //开启Bloon特效EnableAmbientOcclusion=true //开启AO(环境光掩蔽)特效EnableSkyLighting=true //开启天空相关特效U搜集引擎优化riginalPostProcessing=false //开启原版画面处理[INPUT] //输入KeyUseEffect=123 //开启特效的按键设定KeyCombination=16 //组合的按键设定?KeyScreenshot=44 //屏幕截图的按键设定KeyAmbientOcclusion=121 //开启环境光掩蔽后不雅的按键设定[BLOOD] //血ReflectionAmount=0.8 //光影反射量SpecularPower=0.8 [TREE] //树LeavesReflectionAmount=0.15 //树叶光影反射量LeavesSpecularPower=0.2LeavesAmbientAmount=0.3 //树叶光影掩蔽量LeavesColorMultiplier=1.2LeavesColorPow=1.5 //树叶色彩对比[BUILDING]//建筑物WindowLightIntensity=1.5 //建筑玻璃的光影强度[LIGHT1] //siren and some internal 警铃相关LightIntensity=2.0 ////警铃光照处强度LightAOAmount=1.4 //警铃光照处物体暗影范围LightILAmount=0.0 //警铃光照处物体反光范围EdgeLighteningAmount=0.0 //边缘亮度ColorPow=1.5 //光照范围的亮度对比,越高越暗LightCurve=1.0 [LIGHT2] //street light 道路相关(夜晚较明显)LightIntensity=2.0 //加强光照处亮度LightAOAmount=0.0 //光照处暗影范围LightILAmount=1.5 //光照处光亮范围EdgeLighteningAmount=0.3ColorPow=1.5 //光照范围的亮度对比,越高越暗LightCurve=0.7
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参考资料

 

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