骑马与砍杀战团攻略:战团总掉士气

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《骑马与砍杀:团战》士气低怎么办?《骑马与砍杀:团战》提高士气方法
类别:&&大小:472.00MB语言:简体中文&&
  《骑马与砍杀:团战》中如果士气低的话,那么战争时候就会出现士兵逃跑现象。所以骑友们需要提高士气,而提高士气又不容易。嘿嘿,小编教大家一种方法,让大家快速加士气。  《骑马与砍杀:团战》下载地址:  《骑马与砍杀:团战》士气提高方法:  是把在Mount&Blade Warban/ Modules/ Native/ scripts.txt 文件  Ctrl+F 查找 get_player_party_morale_values -1 代码  查找到 4917 X 修改成自己需要的X吧  如改成
你游戏里的统御加士气就会变为加9990的士气  总结:只要轻轻的修改一下,就让你的士兵再也不能逃跑了。是不是很好用呢?赶快加微信与小编一起玩吧! & &小编推荐: & & & & & & & &
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《骑马与砍杀:战团》改进士气报告的显示
发表: 13:40:31来源:99游戏编辑:
现在的士气报告显示得有些问题,就是“最近事件”这一项完全是在误导人。让人误以为最近事件越高越好,其实不然,越低其实越好。
归根结底是原版偷懒了,或者是想隐藏一些隐性的设定。
关于士气,其实有2个士气,一个是大家都看得见的那个当前士气。另外一个是目标士气,这个在原版的士气报告里面是隐藏的。当前士气和目标士气的关系是:当前士气会向目标士气靠拢,每次靠拢的量是这2个士气差值的1/5。比如当前士气为99,而目标士气为0,那么下次士气自然变化的时候,当前士气(99)就会-20以靠拢目标士气(0)。然后当前士气变成79,那么下次靠拢就是-16点,而不是-20点。
就原版而言,如果当前士气为99,而目标士气为0,那么最近事件这一项就是:+99。反过来,用当前士气减最近事件就是目标士气了。或者直接把除最近事件之外的因素加起来就是目标士气了。
下面是我MOD改进之后的显示方式。直接把目标士气显示出来,统计也是目标士气的修正因素(除最近事件之外的)。然后最后2行是部队士气的预期变化量(2个士气差值的1/5)以及预期的士气(下次士气自然变化后的士气)。
如果是未改进显示方式之前的。那么显示的将会是下面这个样子:
部队当前士气为99。
部队当前士气的修正为:
基础士气:+50
部队规模:-181
统御能力:+49
玩家魅力:+36
食物种类:+61
最近事件:+84
看吧,最近事件(+84)又再误导人了,让人看了觉得很高兴。而换了显示方式之后,你就能发现事情其实很严峻。目标士气只有15,然后当前士气99会向15靠拢,最后2行预测了下次要发生的变化以及预期士气值。表明下次自然变化的时候,士气将下降17点,从99到82。
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《骑马与砍杀 战团》士气系统详解
  主体部分和以前一样。部队规模是减士气的,而食物种类,玩家的统御能力是加士气的,而基础士气总是+50。 然后最终士气可以称之为部队的整体士气。
  然后新的地方来了。战团里存在一个叫士兵阵营士气的东西。 然后导致了不同阵营的士兵在你的部队里的个人士气是不一样的。
  士兵的个人士气 = 整体士气+士兵阵营士气。 (非6个国家的正规军,士兵阵营士气一律为0)
  士兵的个人士气不会影响部队的整体士气。部队构成里,敌对国家的士兵多了,也不会影响整体士气。士兵的个人士气决定他个人是否会逃跑,不会牵扯到其他个人士气很高的士兵。士兵的个人士气是和阵营绑定在一起的,同一阵营的士兵,个人士气都是一样的。是真正的纯属个人问题。 而整体士气是独立的,只受前面提到的几个东西的影响(部队规模,食物种类,玩家统御,基础士气)。
  举个例子
  罗多克士兵获得的额外士气:12
  诺德士兵获得的额外士气:-15
  。。。。(这一行,图中看不到)
  结果如下:
  整体士气是31,同时雇佣兵,贼寇之类士兵(非6个国家的正规军)的个人士气也是31。
  罗多克士兵获得的额外士气:12。那么玩家部队里,所有罗多克的士兵的个人士气为:31+12=43。
  诺德士兵获得的额外士气:-15。那么玩家部队里,所有诺德的士兵的个人士气为:31-15=16。
  。。。。最后一行看不见。
  不要错误地理解成整体士气等于当前士气加上各国士兵的获得额外士气。 整体士气就是这里显示的当前士气,而最后几行是各国士兵相对整体士气的差值。
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  说一下士兵阵营士气是怎么变化的。
  1. 每24小时,士兵阵营士气会变化为当前的90%。 比如上面的例子,罗多克士兵获得的额外士气是12,那么24小时之后,罗多克士兵获得的额外士气是10,正面影响减弱了。 诺德士兵获得的额外士气:-15,那么24小时之后,诺德士兵获得的额外士气是-13,负面影响减小了。 也就是说,随着时间的变化,士兵阵营士气是趋向于0的,不论是友好的还是敌对的。
  2. 每天过了22点的时候,会检查玩家部队里每种士兵的个人士气。 如果个人士气低于32,该兵种就可能会逃跑。该兵种每个士兵的逃跑几率为[(36-兵种个人士气)/4] %。
  3. 抢敌对国家的村子,相应的兵种阵营士气会减少,减少的量为你部队增加的士气的2倍。比如战后,你的部队整体增加20点士气,那么相应的兵种阵营士气会-40点。
  4. 战后会结算兵种阵营士气。按玩家部队杀的人数(不论杀的是那个国家的士兵)的1/8作为基础的改变量,敌对国家的兵种阵营的士气会减少这么多。而友好阵营的兵种阵营士气会增加这个值的2/3。 而从强盗手里解救本国的村子,会获得这个值2倍的奖励。
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  建议:
  1. 尽量多用本国的士兵,因为这些士兵可以享受到士兵阵营士气的正面影响。 这些士兵的个人士气会高于整体士气,即使在整体士气很低的情况下,因为士兵阵营士气的补助,叛逃的可能性也极小。
  2. 尽量少用敌国的士兵,这些士兵受到士兵阵营士气的负面影响。 这些士兵的个人士气会低于整体士气,即使在整体士气很高的情况下,这些敌国的士兵一样有很大机会叛逃。
  3. 非6个国家的正规军是中立的。 个人士气永远等于整体士气。 谈不上好,也谈不上不好。
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