过度沉迷网游的行为特点

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你也沉迷了吗?《上古卷轴5》7大沉迷特征一览
  《上古卷轴5:天际》按照各位砖家和叫兽的话来讲,就是一款会让无知少年上瘾的游戏。当然了,不管神马砖家和叫兽,我们就是沉迷了。下面是外媒列举出的7个你已经沉迷的迹象,你有吗?
  1.已经玩了120个小时
  如果你的游戏时间已经超过了120个小时,那么恭喜你,你已经沉迷了。
  据统计,如果你对这个庞大的世界毫无兴趣,主线任务在20小时内就可以完成。另外,有部分玩家表示,除了上手必然要完成的剧情,他们在不接触主线故事的情况下,已经玩了50个小时。那正式《天际》的迷人之处。
  2.比起你现实生活中的朋友,你更熟悉《天际》中的角色
  你在玩《天际》的时候,完全会忘了你还有个女朋友的存在,而天天在论坛上找那些果体补丁。不管怎么说,这也是《天际》的另一个迷人之处。而且,据一位国外论坛玩家表示,他了解Whiterun中每个人的背景故事,却不知道他最好的朋友是干什么的。如果你有这种情况,那么你已经满足被抓去电击的条件了。
  3.不再喜欢《塞尔达:天空之剑》了
  就算你不知道《天际》是今年的最佳游戏,但你也应该玩过《塞尔达:天空之剑》。你没有Wii并不是一个借口,因为你的妹妹、奶奶或者女朋友肯定会有一台。你真的应该去试试看这款游戏,因为玩过之后你就会彻底爱上《上古卷轴5:天际》。
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openresty/1.9.7.4游戏让人难以自拔?不,让你沉迷的其实是它们_果壳网_传送门
游戏让人难以自拔?不,让你沉迷的其实是它们
我们为什么喜爱甚至会为一款游戏狂热?心理学家通常仅仅从玩家的身心特异性上管窥结果,却忽视了游戏自身特点所带来的心理冲击。一些心理学原则其实经常被用于提升游戏的黏着度上,其中一套有关如何实施“奖励”的“强化理论”(Reinforcement Theory)理论被发挥的可谓淋漓尽致。无论是FC时代的《吞食天地》《勇者斗恶龙》,还是当下诸如《上古卷轴》、《仙剑奇侠传6》等PC搭载的RPG(Role-Rlaying Game, 角色扮演游戏),都有着一道道勾引玩家的小招数。它们师出同门但秘而不宣,它们组成了游戏设计中一个颇受争议的心理话题----奖励(Reward)。它就是游戏设计师手中勾引玩家的“秘术”。“我看到了一个宝箱,太好了!”宝箱是玩家在游戏里最常见的一种奖励……而且相当有效。不说了,我先去把宝箱开了……图片来源:《上古卷轴》箱子、奖励、和小白鼠新行为主义心理学之父斯金纳(Skinner)在少年时代有两大爱好:一是制作小玩意,二是饲养小动物。在他成为心理学家后,斯金纳将两大爱好一结合,就发明了那台响彻心理学之巅的装置----斯金纳箱(Skinner box)。这个箱子的原理很简单:一只白鼠在其中东闯西撞,箱子中有一根摇杆,一旦白鼠正确按压了杆子,箱子就会投落食物。斯金纳关心的是,有什么方法能让白鼠学会按压摇杆。这非常简单----在白鼠每次正确按压之后,都紧跟着食物奖励。如此重复几遍,白鼠就会学会正确按压摇杆。到目前为止,所有的结果尚属于“良性”,毕竟白鼠学会了一项“上下其手”运动(按摇杆)。可是只要“执行----奖励”的关系足够深刻,或者奖励足够诱“鼠”,那么它们就再也无法节制自己的小手了。斯金纳就描述过类似的场景,当摇杆和食物奖励之间的联接稳定下来后,一段时间内白鼠们便会发疯一样按压杆子,哪怕没有任何食物掉落,它们还是啪啪啪的按个不停,仿佛光是按按摇杆就有无限乐趣一样。在斯纳金箱里的小白鼠。它已经爱上了按按钮,不过它真正爱的其实是按下按钮后给自己带来的奖励。图片来源:游戏、奖励、和玩家同样的行为也能延伸至人类身上,事实上,斯金纳正是希望这口箱子能揭示儿童的学习行为。可斯金纳本人却没有想到,他的成果数十年后还在其他领域中开花结果。我们可以将游戏想象成一个庞杂的斯金纳箱,它由许多不一样的操作构成,每一种操作背后都藏着相应奖励,可能是宝物、金币、点券等外在奖励;也可能是技能点、成就、排位上升等内在奖励。而玩家则是其中的小白鼠,他们最开始只是在箱子中跑跑闹闹,一次偶然的机会他们碰到了“杠杆”:杀了几只怪物,完成了新手任务;接着掉落了奖励:可能是升级。机灵的玩家很快就会意识到其中的联系,为了再次体验到获得奖励的兴奋,他们重复了刚才的操作……就这样一次次经历“执行----奖励”之后,玩家便逐渐沉浸在杀怪的期待和获得奖励的喜悦之中。可以说,这些箱中之“鼠”已经被箱外的设计师们成功勾引。就像小时候玩的《暴力摩托》一样,玩个几局就能用攒到的奖金买一辆更好的摩托车,这也相当于RPG中的角色升级。而且游戏设计师巧妙的将最初几档摩托车的价格差距设置的非常低,这样短时间内玩家就经历了好几轮“执行----奖励”,它们的关系也就在我大脑中留下了深深的印记。这也是游戏前10级都特别容易升级的原因。为了不停购置到更棒的摩托车,玩家才一次又一次点开再来一局……接下来的几天内,我们和斯金纳掌中的白鼠就只剩下一个区别了:它们按的是摇杆,而我按的是键盘。《极品飞车》里,你有机会驾驭世界上最为昂贵的几款超级跑车。不过,它们需要你在游戏里通过完成一系列比赛慢慢“解锁”。为了开到更好的车,你就会不断地玩这款游戏。图片来源:《极品飞车》高端手法是玩“概率”然而某天,当我用攒下的奖金再次刷新摩托车的等级后,我发现自己没有最初那么兴奋了,我已经厌倦了这种单调的奖励----于是我果断弃键盘而去。白鼠们也有类似的表现,当“执行----奖励”重复了很多轮以后,出于适应白鼠们按压杠杆的热情会渐渐褪去,斯金纳箱变得不再那么魔性----斯金纳俨然失去了对白鼠的控制。可斯金纳毕竟是一个懂动物的心理学家,深知“鼠心”的他岂会轻易放过白鼠?为此,他试着改变投落食物奖励的概率。当按压杠杆从“一定获得奖励”转变为“可能获得奖励(概率20--80%)”后,白鼠们的热情又被重新调动了起来。由于不知道在哪一次“执行”之后会掉落奖励,因此白鼠始终对下一次按压杠杆抱有期望,不确定(Uncertainty)迫使它们时时刻刻保持注意,这样就充分调动了继续“执行”的积极性。这种实施奖励的方式被斯金纳称为可变比率强化(Variable Ratio),即随机“执行”几次后才给予奖励;而前面谈到的玩几局可以买新摩托车,或者杀多少只怪物就升一级这种“执行”一定次数后给予奖励的方式则属于固定比率强化(Fixed Ratio)。这些方式日后一并称为强化程式(Reinforcement Schedule)。“可变比率”更“粘人”有关的动物实验发现,在引诱或是维持行为上,可变比率的效果要远甚于固定比率----它成功变身成一支能把白鼠爪子和杠杆“粘”在一起的胶水。想想为什么会有人在老虎机上输个倾家荡产,就知道可变比率有多么强悍。斯金纳的本意并不是想发明一套吸引人们玩游戏的策略,相反,他是想找出一套激励孩子学习的方法,但是游戏设计师却纷纷予以借鉴。当一个个设计精巧的可变比率奖励系统投入到游戏中后,玩家们便深深被探索未知的好奇心驱使着,怀揣着期望一次又一次的掉入那些早已被设计好了的游戏剧情。橙卡是《炉石传说》里最稀有的卡片。如果你手气好,也许能一次开出好几张橙卡。不过这种情况一般不那么常见。橙卡的诱惑会让你不断地重复“玩游戏、买卡包、开卡包、再玩游戏”的过程。图片来源:《炉石传说》拿《炉石传说》来说吧。这款游戏是一个卡牌游戏,顾名思义,你需要使用一些卡牌来玩这个游戏----而这些卡牌是有“品质差别”的。最好的卡叫“橙卡”,它们通常都十分强力,但并不容易得到。暴雪的游戏设计师们给玩家提供了这样一种“可变比率”的奖励:你可以花费游戏币或者真实的货币来买一种叫“卡包”的东西,卡包里通常有若干张卡牌。重要的是----卡包里有一定的概率出现最好的“橙卡”。这样一来,玩家的积极性就被极大的调动了:如果我下一次开卡包,出来的就是“橙卡”呢?相比于“一张橙卡若干元钱”这种固定比率奖励的设计,《炉石传说》所采用的可变比率奖励设计对玩家的吸引显然要大的多,也稳定的多。游戏是各种奖励的交织体《炉石传说》除了有可变比率强化外,你也可以通过游戏内的一种“通货”,把若干张不用的卡牌变为你希望使用的卡牌,这就是固定比率的奖励强化了。实际上,现在的游戏所采取的往往都是类似这种多重奖励复合的模式。早期的掌机游戏通常只有一种奖励方式,比方说《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》就只采用了固定比率强化:你每打下一个方块或是吃掉一个豆豆,就有一个固定的得分。这种奖励虽然在短期内能调动玩家的热情,可时间一过,玩家就会感到厌倦,掌机也就被雪藏起来。进入FC时代后,奖励方式开始呈现固定、随机相结合的趋势,在经典的《超级玛丽》(《魂斗罗》、《坦克大战》也是如此)中,不仅有踩一脚蘑菇、顶一下砖块就得一个分数这种固定奖励,还有随机出现的变身蘑菇和子弹花。因此FC游戏在黏着度上要远高于掌机游戏。现在的PC游戏,特别是大型RPG网游,在奖励上更是多管齐下。不仅兼有固定和随机这两种奖励方式,还变着花样、不断重复着实施奖励。每当谈到《传奇》《华夏》《冒险岛》这些早年的网游时,我们的脑海中总会浮现出一个颇为壮观的场面:网吧联排通宵刷怪。对!玩家为什么热衷组队刷怪?因为刷怪是各种奖励“合纵连横”的大舞台:杀一只怪就有经验奖励,杀多了怪还可以升级,升级就能获得额外技能点、属性点;杀怪还随机掉装备;你杀怪的地方还可能随机蹿出大boss……将不同的奖励方式和具体的奖励策略重叠交织在一起,最容易勾引住玩家们了。“刷怪”系统自然也就成了游戏设计师们洋洋得意的杀手锏。组队刷怪充满了经验、荣誉、装备等等的复合奖励,让人欲罢不能…… 图片来源:《魔兽世界》“排位”:内在奖励的崛起近几年,对抗类游戏可谓是网游中的一匹黑马。从《魔兽RPG》到《Dota》,再到现在的《Dota2》、《英雄联盟》,没有一款不掀起一股热潮。现在已经很少再听到队友们“晚上刷怪”的呼唤,而纷纷成了“走,开黑”。对抗类游戏勾引玩家的招数和RPG在本质上都是奖励,有所区别的地方就在对抗类游戏中的奖励换了一道“汤”。如果说RPG中的奖励是由NPC也即“外在”给予的,那么在对抗类游戏中则更多是玩家自我给予的“内在”奖励。每个人都有成就动机----致力于实现自己的目标并使之达到完美。具体到对抗类游戏中这种动机就是击败对手、取得团队胜利。至少你玩Dota不是为了输吧。一旦取得胜利,玩家就能体会到实现目标的成就和喜悦,甚至还有一丝丝自豪感,这些正性情感就是一种奖励。游戏设计师们的聪明之处就在于利用天梯或排位这样的排行榜系统,将追求目标的成就动机赤裸裸的表达了出来。天梯前200, 排位到钻石,是多少对战游戏玩家的希望?如果打赢了一场游戏,或者排名玩到很靠前,都可以看做是完成某种“个人成就”的奖励,这会激励你自己不断地玩下去。图片来源:《英雄联盟》玩游戏的小白鼠游戏真的很有趣吗?其实游戏的本质非常无聊,无非就是完成一个预设目标再得到奖励的过程。在游戏的发展过程中,这一本质虽然没有什么变化,但形式却越来越复杂:从单一形式的奖励到复合奖励,再到现在的多层次立体奖励。游戏设计师靠着这般逐渐打磨精致的“武艺”,抓住了所有玩家的心理弱点,让人欲罢不能。斯金纳的老鼠喜欢在箱子中玩摇杆,我们喜欢在房间中玩游戏机,这两者还真有点异曲同工之妙。虽然制作精良的场景、恢弘的故事、悠扬的配乐和动人的叙述,在吸引玩家上也没少出力,但都不及奖励来得实在、直接。游戏设计师只需费点儿心思在奖励和它的概率机制上,就能把玩家老老实实的安置在一个个小箱子中。合格的游戏设计师,一定是一个擅用奖励的“心理好手”。而我们这些“小白鼠”就是喜欢得到“奖励”的快感。(编辑:Jerrusalem)本文是十五言“游戏里的科学,科学范儿的游戏”的征稿文章,由十五言的科学写作训练专栏“科学人的秘密发动机”孵化而成。欢迎科学写作同好加入其中。如果你还没看够刨根问底爱好者,你离***只隔一道“果壳传送门”而已!返回对话,戳这个按钮→本文来自果壳网,谢绝转载如有需要请联系
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10月17日 14:03
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导语:近年来网游游戏在人们生活中占的比重越来越大,国内所统计的4.2亿网民中最少有3/4的人在玩或者玩过网络游戏,而在这些人中如果稍有自制能力较差的玩家就会出现沉迷的情况,尤其是需要正确指引方向的未成年人。所以就相对应的出台"防沉迷系统"和"家长监控系统"来控制和压缩未成年人的上网时间,以及国外的一些游戏分级制度,和某些国家曾运行的夜间断电、断网的措施,都是来针对未成年玩家。但俗话说堵不如疏,一味的限制玩家的自由反而会助长他们的逆反心理,就好比我国上古时期大禹的父亲鲧去治水一样,鲧将黄河、长江都给堵上后却适得其反,使得洪水危害更加严重。所以在现今国内百家争鸣网游市场中,使玩家沉迷其中而抛弃现实生活的例子屡见不鲜,"宅男"、"腐女"、"网瘾"等词语的流行也侧面反应了网游的现状。下面我们一起去看看到底有哪些游戏入选了我们CGWR最沉迷游戏。
·运营商:金山软件
·类型:角色扮演
·风格:武侠
·状态:商业化
·CGWR:9.1分
·入选理由:作为国产3D游戏的典范,凭借超大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、Normal Map和SpeedTree等先进运算绘制手法,并将多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界。该游戏既将传统文化融入其中,还符合了大批武侠迷的胃口,想不沉迷都难。
·运营商:网易
·类型:角色扮演
·风格:Q版
·状态:商业化
·CGWR:9.0分
·入选理由:《梦幻西游》一经推出就受到广大玩家的喜爱,当时的它成功填补石器没落、魔力萎靡后的空白,作为国内自主研发的回合制游戏,它在特色系统上也有众多突出的表现和创新,为以后的回合制游戏风行打下了坚实的基础。注册用户超过2.2亿,收费服务器472组,最高同时在线人数256晚,这就是梦幻西游。
·运营商:久游网
·类型:角色扮演
·风格:卡通
·状态:商业化
·CGWR:8.9分
·入选理由:劲舞团作为音乐游戏中的一员,不断加入最新最劲爆的歌曲。歌曲风格从RB、hip-hop一直到电子舞曲,不论中国、韩国、日本还是欧美的流行音乐都应有尽有。游戏操作简单,不管你是初学者还是游戏发烧友,都可以通过简单的按键感受震撼全身的节奏。
热血传奇 入选理由:由于目前《穿越火线》尚处于巅峰状态,所以我们不好说他是否具有划时代意义,不过它同样是成功的弥补了CS没落、CSOL的后劲不足。如今CS已渐渐不再作为各大比赛项目出现,并且CSOL的表现不能尽如人意,它只是一味的追求在玩CS时候的感觉,并没有什么创新之处。  
永恒之塔 入选理由:游戏从02年正式公测至今,依然能够经久不衰,保持着较高的在线人数,其游戏实力不容小觑。剧情任务环环相扣,服务器联赛扣人心弦,作坊系统DIY装备,简单的七、八个系统演变出多种多样的玩法,并且它还是所有游戏中少数可以转生的和生小孩的游戏。  
诛仙 天下贰 入选理由:作为中国唯一的横版非动作类RPG骑战网游,仅仅开测一中午就创下百万在线记录,遗憾的是它未继承单机优秀特点,让粉丝大失所望。不过其游戏中特色还是很明显的,自由上传头像,技能名称华丽,攻击雕像占领城池的国战模式,杀王后发布胜利宣言都是单机中延续和独创的。
洛奇 入选理由:《巨星》是一款以音乐为主题,融合音乐评论、音乐演唱、音乐欣赏等多种音乐玩法于一体的综合网络音乐游戏。游戏可提供几十甚至百人同时进行游戏。通过麦克风、配合着音乐旋律唱歌,是巨星的创新之一。多样的***ATAR形象会随着演唱,让你在家就能感受开个人演唱会的魅力。
佣兵天下 入选理由:现如今如果你不知道DOTA那只能说明你落伍了,虽然DOTA并不是一款网游,但它的影响力足矣震撼全球。而《梦三国》则借鉴优化了DOTA的主要特色,并应用于三国之间的对抗之中。玩家还可以搜集不同的英雄卡,参与各种竞技场的挑战,通过团队、国家的配合以及个人的操作意识来击败对手。
问道 入选理由:该游戏作为一款3D横板类冒险格斗网游,其大量的颠覆性创新游戏特点与各种精彩的细节表现,都会带给玩家绝无仅有的全新游戏体验,尤其是它在副本技巧性方面做出了很大的努力。
EVE 入选理由:首款可以在游戏中漂移的赛车竞速游戏,它使玩家可以畅快地体验到惊险驾驶的感觉和刺激漂移的乐趣。各具特色的竞速赛道,心跳加速的道具模式,快捷简单的上手速度,是它玩家群能够涵盖男女老少的关键。
征途 入选理由:虽然这是一款刚面世不久的网游,但它让人痴迷的程度根本不必其他游戏差,可爱的人物造型,细致的打斗设定,优秀的打击感,尤其是它在3D视角方面所作的特殊创新,让你的游戏历程精彩无比。
泡泡堂 入选理由:作为国内网游开篇巨作《万王之王》的续作,虽然该游戏保留并强化了原作中多种独创系统的特色,但却早已没有了当初的那种感觉。但这一切都不影响我们如此的喜爱它,因为它的名字依然叫做《万王之王》。
完美国际

参考资料

 

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