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我为何转战电视主机游戏市场?
我为何转战电视主机游戏市场?
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我为何转战电视主机游戏市场?
来源:中新网 作者:张翰荣 日期: 爆料***:
  20年前,国内的电视游戏市场一片空白,大多数游戏业者对这一领域一无所知。20年后,移动游戏抄袭、山寨之风盛行,游戏人的梦想被现实同化。恰在此刻,主机游戏市场终于解禁,新的暴富机遇正在酝酿。本文为独立游戏制作人张翰荣的稿件。
  过去与转变
  我曾经是一名独立游戏开发者,在过去的三年里,我一直在做手机游戏。我曾经把独立游戏的创新精神带入到我的手机游戏中,然而在商业化的道路上,结果却是差强人意。在中国这样的大环境之下,独立游戏、创新并不会受到鼓舞。市场上充满了复制型的手机游戏,每个人都梦想着自己从已经成功的游戏身上进行短短三四个月的抄袭后一夜暴富。
  我相信,对于任何一个对游戏设计有真正情怀的人来说,手机游戏行业的这种风气无疑是他们的噩梦。我厌恶这样的环境氛围,所以在这三年里,即便我完成了一款创新游戏的开发,但我是不快乐的。2013年,我曾经考虑过放弃,改去美国做游戏。然而,一次偶然的契机改变了我。
  2013年,长达将近20年的中国游戏机销售禁令解除。正是这么一次突如其来的机会,让我重新看见了中国游戏产业的机会。2014年,在获得北美几家手机游戏公司Interview邀请的我,毫不犹豫地选择留在国内。我放弃了我在北京的工作室,回到我的家乡深圳,组建了一个全新的团队来开发主机游戏。
  什么是电视主机游戏?
  主机游戏,英文叫Console Games,是国外发展了20多年的游戏市场。或许是因为Android智能电视游戏的出现,目前在中国仍然叫它电视游戏。我这里暂时把主机游戏和智能电视游戏统称为电视主机游戏。
  主机游戏是指运行在专业游戏主机平台上的游戏。这些专业游戏主机与PC不同的是,它们采用针对游戏优化过的更加高效的硬件架构,以及较为封闭的操作系统层。典型的例子就是索尼的PlayStation和微软的XBOX。这些专业的游戏机无论接入任何一台带有通用接口的显示器或电视上都可以正常玩游戏。这一类设备为游戏提供了高性能的硬件层和中间层的运作环境,令其可以运行许多甚至在最高端PC上都无法运行的高品质游戏。
  而智能电视游戏,是运行在一台带有操作系统的电视上的,通常是Android系统。这更像是一台带有游戏功能的电视,主要目的还是用来看电视而并非游戏,因此游戏性能比起游戏机相差甚远。
  在国外,主机游戏源起任天堂的NES(FC红白机),已经近30年的发展历史,是目前市场规模最大的游戏市场。而智能电视游戏因其游戏体验不足,已经基本宣告失败。
  由于国内在过去20年的期间内,主机游戏市场几乎是一片空白,所以无论是游戏从业者、投资者,都对这个市场没有太多的认知。在移动游戏市场飞速发展的今天,大多数资本的关注达到了狂热的程度。但随着主机游戏的解禁,微软和索尼的入华,以及众多国产厂商的纷纷布局,中国这个新兴的游戏市场可能会有什么样的发展?
  中国电视主机游戏的市场机遇
  全世界范围内,主机游戏市场占据了什么样的一个地位?首先,我们来看一组数据图片。
  这一组数据来自2013年微软的官方数据,数据统计者包括NPD、IDG等。图中指出,全球主机游戏市场规模约为270亿美元,占总游戏市场中的42%,近3倍于移动游戏市场规模。而其中有121亿美元是主机游戏软件的销售利润,注意是&Profit&,指&利润&。
  然后,再来看一组预测图。
  该图数据来源Newzoo,是在2013年预测的未来3年内全球游戏按终端的份额变化。数字跟微软的有些出入,是因为此图把掌机(Handheld Consoles)单独归为一类。受移动游戏市场的冲击,电视主机游戏市场略微收缩但依然强势。要清楚的是,此图明显没有把中国这个新兴市场考虑在内。
  最后,我们再来看一张图。
  同样是2013年的数字,显示的是所有联网的电视设备中,联网的设备分类。我们看到有一半以上的电视是通过游戏主机联网的。(这里还没有把非电视设备计算入内,游戏主机是可以连接一般电脑显示器的。)
  种种数字都表明,在全球范围内,电视主机游戏通过多年的发展,有着游戏市场霸主的地位。而偏偏在一个特殊的国家&&中国,是一片空白。
  如果用孙正义的&时间机器理论&来分析这一个市场,我相信已经有很多人看见了巨大的机遇,我就不赘述了。但为什么现在在国内,投身于电视主机游戏开发的游戏公司依然很少?我想主要原因在于以下几点:
  1. 移动游戏市场的持续大热,让许多公司和投资人依然沉浸于一夜暴富的美梦;
  2. 电视主机游戏开发的技术门槛太高,中小团队望而生畏;
  3. 项目研发的思维与移动游戏截然不同,缺乏人才和技术的积累。
  电视主机游戏的研发到底与传统PC端游、移动游戏有着什么样的区别?该如何开创一个研发团队?该如何管理项目,用什么样的研发思维?这里我分享一些我实践得来的经验。
  投身于电视主机游戏开发
  要投身于电视主机游戏的开发,首先必须了解这个平台的特点。我从以下3个方面来分析电视主机游戏的特点。
  1. 游戏终端
  电视主机游戏的终端目前国内分为两种,一为专业游戏机,如PS4,XBOX O二是智能电视或OTT机顶盒。无论是哪一种终端,跟手机不同的是,它们现在都不是生活的必需品。因此,必须要有强大的内容来吸引玩家购买终端。如此一来,有没有好玩、高品质的内容就决定了玩家是否会购买终端。当然,现在存在的一种思路是,以OTT机顶盒的视频功能来吸引用户购买,然后再通过一定的转化来把用户变成游戏玩家。这种方法到目前为止,没有成功的案例。
人力资源师
(责任编辑:sunning)
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国家承认 社会认可 成考学历足够“硬”现在的电视游戏,你们在担心什么?
来源:&&&& 时间: 13:24 &&&& 作者:sunshaoping&&&& 访问量:1272&&&&
  3月19日上方网消息,为期两天的2015第十届全球移动游戏大会已于昨日在北京国际会议中心盛大开幕。在18日下午举行的TV游戏分论坛上,快游戏CTO
许教泳、国人原创格斗游戏《红雀》总经理 杨楠、顺为投资 肖永强、腾讯项目总监 王栋、海信电视运营总监
何文桢、业内资深兼玩家代表陈媛进行了主题为现在的电视游戏,你们在担心什么的圆桌对话,电科技徐建文为本环节的主持人。
  以下为精彩演讲实录:
  杨楠:
  闪联云视是2013年新进的发行公司,在过去2013年的时间里,我们主要致力于手机游戏的发行和运营,在去年的一年里面很幸运我们通过我们的《坦克风云》、《红雀》产品基本上快速稳定的进到游戏发行的队伍里面去,基本上还达到了稳定并且快速发展的状态,所以2015年我们也是把眼光放到了一直炒的比较火的电视游戏里面去。
  有几个数据跟各位分享一下,《红雀》这个产品是在春节期间先从网游产品里面做了一个单机的模块,把它以单机的炫斗版的形式,在春节期间上线,在3天的下载,我们超过了200万,春节期间整体下载数超过了500万,在上线第一天的时候,用户的平均在线时长是15分钟,截止到今天我们看到的时长是有77分钟,同时我们的产品的月留存活跃超过了76%,大概是我们现在的数据情况,今年我们也特别希望能够在电视的平台上面做一些发力,在后面也希望能和业界的一起,共同创造我们电视游戏的春天。
  徐建文:
  你一直没有说怕什么,你迟迟没有投入手游方面那么大的精力,是因为什么样的原因,有什么样的担忧?
  杨楠:
  这个对我们是一个很敏感的话题,因为我们闪联云视里面有中国前5大的智能电视机厂商的股份,按道理我们应该是说近水楼台,产品有天然的渠道一起发力,但是实际上各位演讲的嘉宾已经把现在的电视游戏的市场瓶颈问题已经分析的比较透彻,所以这里面就不展开讲了。
  许教泳:
  因为快游戏是游戏平台,所以我想从游戏平台这边来讲,游戏平台对电视游戏有一些什么样的担心。第一我觉得主要是硬件角度上说的话,现在各种硬件封闭性特别强,像海信、康佳各个厂商封闭型特别强,标准特别不统一,那么会造成有很多玩家反馈说同一个游戏为什么在这些机器上没问题,在某些机器上有问题。这是硬件。
  还有对游戏内容的担心,刚才也说了在2014年一年没有什么电视游戏大作出现,游戏内容质量这块,如果迟迟没有提升的话,其实对整个市场的帮助是不大的,另外一个像支付这一块,也是大家一直说的,支付这一块的不顺畅,也是造成很多CP进入电视领域比较担忧的一个地方,这是我觉得主要三个担心的地方吧。
  王栋:
  其实在讲担忧之前还是先声明一下,我们对电视游戏这个行业还是看好的,因为现在电视游戏在担心什么,很容易变成吐槽会,包括我后面讲的可能大家会觉得确实是在吐槽,但是我已经看到包括电视平台它会变得比以前开放,另外也能看到越来越多有专业做电视游戏的CP在。这些其实是一个好的方向,至于说担心的问题,其实刚才CTO已经提到了,不是只有CP遇到的问题,我们作为平台承接了承上启下的作用,包括内容这边,包括到硬件厂商这边,甚至我们有挑过芯片厂商,各种各样的问题当中一个终端的问题是比较严重的。
  第二个是游戏可玩性的问题,就是内容的问题;
  第三个是交互和外设的习惯问题;
  第四个才是到支付的问题。先要到人要玩家沉浸式的体验之后,支付的问题才是最重要解决的问题。
  徐建文:
  这种安排你不觉得如果反过来讲的话,如果支付问题解决了,是否前面三个问题可以解决的更顺畅一点,逻辑关系能不能颠倒一下?
  王栋:
  这个属于鸡生蛋、蛋生鸡的问题,支付的问题搞定了之后,可能更多的CP会进来,但是其实从PC游戏、页游这些来说的话,其实一开始点包的那些都不是那种支付为最核心的关键的点,可以想一下,比如说手游,让我最早支付的是COC,其实我完成第一次支付之后,后面的支付就很顺畅,不会有一点心理的障碍,第一次支付很痛苦,但是到COC之后没有办法,因为它的设定就是你不支付就是傻的感觉,它真正的解决支付的问题,是内容解决的。
  徐建文:
  是不是可以这样理解,如果你的内容足够好,玩家绕八百里,也会把支付问题主动解决了。
  王栋:
  不是绕八百里,现在支付的问题是玩家第一次支付的障碍很大,我也看过我们后来电视支付的数据,其实有几个玩家,他们会经常性的支付,他其实是解决了心理障碍之后,他的支付的流程其实还挺好的,我基本上看到今天冲了100块钱过了两天又冲了50块钱,会有这样的人,但是大部分人没有能够让他完成第一笔支付这是个问题。
  徐建文:
  毕竟你平时在创维作为玩家的时候玩了很多的游戏,包括厂商首发的游戏都玩,请你讲一下电视游戏迟迟没有见到大动静的主要原因是什么,哪儿不吸引你。
  陈媛:
  第一方面从玩家的角度,第一个内容,这款游戏是否足够吸引我长时间玩。
  第二,操控。现在除了TCL是标配手柄,下午的时候游戏负责人有说过他们的游戏手柄是送了6万个,我们从去年《G800》佩***也是差不多送出去有10万,今年我们的《G9200》送了1.5万个手柄,手柄的普及率还是不够高,普及率最大的当然是摇控器,那摇控器是否可以做到打开电视机想玩游戏的时候,是否可以做到一键启动我的游戏,或者说我的游戏大厅,让我能在最短的时间内看到我想要的游戏,现在目前任何一个终端厂商没有做到这点。
  徐建文:
  这个不太可能,因为电视第一需求还是用来看,它是个客厅的产物,让他一打开就是游戏,老头、老太太怎么办。
  陈媛:
  这个摇控器在设计外观的时候完全可以,因为我们从去年开始到今年都要主推我们的电视游戏,他可以做一个相应的快捷键,但是要保留原有的摇控器本身具备的常规性的功能。还有关于支付的问题,到底是先有内容,还有先做支付,作为玩家的话,我应该是四五岁的时候开始玩游戏,一直玩到现在,曾经问过一个朋友,最好的支付方式是什么,他就说付现金,除非有一个非常好的游戏内容,能让他冲动去为他付钱,不管支付方式有多么烂,都愿意为这款游戏来付钱。
  徐建文:
  从电视机厂商角度讲一下,如果现在让你们全力冲锋的话,你们还在担忧什么。
  何文桢:
  今天先从大的主题来说行不行,这个话题其实我很认同之前演讲的乐视的吴总的观点,行肯定是行的,但是现在问题是2015年的时候能不能爆发,就是说我在担心什么,
我们从终端的角度而言的话,我做运营的,我觉得我最担心的就是内容的问题,2015年能不能做一个爆款出来,一个大作出来。这个东西能不能出来,决定今年能不能爆发,其实我们CTO说到品牌要开放的问题,海信有非常多的合作伙伴,包括年前跟腾讯合作的巨好玩的游戏平台,我们提出了5大标准,这也是针对于当前但是行业存在的一些痛点:
  第一,开放平台。所以我觉得最关键的还是内容,就是说可能在智能电视我算是一个新人,但是说游戏玩家,我也是端游、手游、页游玩了很长的时间,我也认为最关键的是,做运营而言,我们其实投入了很多资源建设培育市场,如果有好的,我们觉得体验好的游戏,我们海信会通过我们线上、线下的渠道,通过我们的开机广告给他推荐,但是把通过各种宣传渠道把用户引进来之后,剩下的运营要做的事情,把用户留下来,让用户活跃起来,最关键的是就是游戏的吸引力,就是刚才说的爆款的游戏能不能出现,让大家感觉玩的特别爽快的游戏,我觉得我玩游戏要花钱的时候,真的特别着急,我原来玩一个游戏需要支付的时候,当时可能因为网络的问题,特别着急,有半天的时间都耗在上面,一直想各种办法把这个事儿给解决,所以我觉得最关键这个游戏能够把我吸引下来持续的玩儿。
  肖永强:
  顺为是雷军跟许大来两位在2011年做的一家财务VC,也是一很低调很有钱的公司,现在一共7.5亿美金,10亿人民币的规模,在各个行业有十几个重点的方向已经投过了相当多数量的项目。关于电视这个方向的,从投资方面的角度来看的话,因为都已经从运营的或者更精细化的用户体验说了很多,从投资方的角度来说,我们从更宏观的看,我们更担心的是用户数不够,也看到一些图,2014年有三千多万的智能电视的新增,然后有一千多万的盒子的新增,这个从各个公司的大佬以及VC的来说这个量级不够,可能只有三五千万。
  第二个就是说活跃率很小,大家也知道买回电视激活率很低,可能到80%激活率,到50%的日活跃率厂商的硬件应该非常少,如果第二点活跃率大家每个人的硬件或者说内容都跟上去活跃率能达到50%,甚至80%以上,那么这个市场会是非常性感的生意。我简单的说这个用户量级达到了一个亿,活跃率达到了50%至80%,还会发现绝大多数的VC、互联网公司的大佬都会把他的眼光放在这个角度,其实只要有了钱,你会发现方方面面的之前说的鸡生蛋和蛋生鸡的问题都会有人解决它,所以这是我们从VC的角度来说,我们最担心的地方,第一用户数量不够,第二活跃率太低。
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我为何转战电视主机游戏市场?
  (本文作者系 独立游戏制作人张翰荣)
  20年前,国内的电视游戏市场一片空白,大多数游戏业者对这一领域一无所知。20年后,移动游戏抄袭、山寨之风盛行,游戏人的梦想被现实同化。恰在此刻,主机游戏市场终于解禁,新的暴富机遇正在酝酿 。
  过去与转变
  我曾经是一名独立游戏开发者,在过去的三年里,我一直在做手机游戏。我曾经把独立游戏的创新精神带入到我的手机游戏中,然而在商业化的道路上,结果却是差强人意。在中国这样的大环境之下,独立游戏、创新并不会受到鼓舞。市场上充满了复制型的手机游戏,每个人都梦想着自己从已经成功的游戏身上进行短短三四个月的抄袭后一夜暴富。
  我相信,对于任何一个对游戏设计有真正情怀的人来说,手机游戏行业的这种风气无疑是他们的噩梦。我厌恶这样的环境氛围,所以在这三年里,即便我完成了一款创新游戏的开发,但我是不快乐的。2013年,我曾经考虑过放弃,改去美国做游戏。然而,一次偶然的契机改变了我。
  2013年,长达将近20年的中国游戏机销售禁令解除。正是这么一次突如其来的机会,让我重新看见了中国游戏产业的机会。2014年,在获得北美几家手机游戏公司Interview邀请的我,毫不犹豫地选择留在国内。我放弃了我在北京的工作室,回到我的家乡深圳,组建了一个全新的团队来开发主机游戏。
  什么是电视主机游戏?
  主机游戏,英文叫Console Games,是国外发展了20多年的游戏市场。或许是因为Android智能电视游戏的出现,目前在中国仍然叫它电视游戏。我这里暂时把主机游戏和智能电视游戏统称为电视主机游戏。
  主机游戏是指运行在专业游戏主机平台上的游戏。这些专业游戏主机与PC不同的是,它们采用针对游戏优化过的更加高效的硬件架构,以及较为封闭的操作系统层。典型的例子就是索尼的PlayStation和微软的XBOX。这些专业的游戏机无论接入任何一台带有通用接口的显示器或电视上都可以正常玩游戏。这一类设备为游戏提供了高性能的硬件层和中间层的运作环境,令其可以运行许多甚至在最高端PC上都无法运行的高品质游戏。
  而智能电视游戏,是运行在一台带有操作系统的电视上的,通常是Android系统。这更像是一台带有游戏功能的电视,主要目的还是用来看电视而并非游戏,因此游戏性能比起游戏机相差甚远。
  在国外,主机游戏源起任天堂的NES(FC红白机),已经近30年的发展历史,是目前市场规模最大的游戏市场。而智能电视游戏因其游戏体验不足,已经基本宣告失败。
  由于国内在过去20年的期间内,主机游戏市场几乎是一片空白,所以无论是游戏从业者、投资者,都对这个市场没有太多的认知。在移动游戏市场飞速发展的今天,大多数资本的关注达到了狂热的程度。但随着主机游戏的解禁,微软和索尼的入华,以及众多国产厂商的纷纷布局,中国这个新兴的游戏市场可能会有什么样的发展?
  中国电视主机游戏的市场机遇
  全世界范围内,主机游戏市场占据了什么样的一个地位?首先,我们来看一组数据图片。
  这一组数据来自2013年微软的官方数据,数据统计者包括NPD、IDG等。图中指出,全球主机游戏市场规模约为270亿美元,占总游戏市场中的42%,近3倍于移动游戏市场规模。而其中有121亿美元是主机游戏软件的销售利润,注意是&Profit&,指&利润&。
  然后,再来看一组预测图。
  该图数据来源Newzoo,是在2013年预测的未来3年内全球游戏按终端的份额变化。数字跟微软的有些出入,是因为此图把掌机(Handheld Consoles)单独归为一类。受移动游戏市场的冲击,电视主机游戏市场略微收缩但依然强势。要清楚的是,此图明显没有把中国这个新兴市场考虑在内。
  最后,我们再来看一张图。
  同样是2013年的数字,显示的是所有联网的电视设备中,联网的设备分类。我们看到有一半以上的电视是通过游戏主机联网的。(这里还没有把非电视设备计算入内,游戏主机是可以连接一般电脑显示器的。)
  种种数字都表明,在全球范围内,电视主机游戏通过多年的发展,有着游戏市场霸主的地位。而偏偏在一个特殊的国家&&中国,是一片空白。
  如果用孙正义的&时间机器理论&来分析这一个市场,我相信已经有很多人看见了巨大的机遇,我就不赘述了。但为什么现在在国内,投身于电视主机游戏开发的游戏公司依然很少?我想主要原因在于以下几点:
  1. 移动游戏市场的持续大热,让许多公司和投资人依然沉浸于一夜暴富的美梦;
  2. 电视主机游戏开发的技术门槛太高,中小团队望而生畏;
  3. 项目研发的思维与移动游戏截然不同,缺乏人才和技术的积累。
  电视主机游戏的研发到底与传统PC端游、移动游戏有着什么样的区别?该如何开创一个研发团队?该如何管理项目,用什么样的研发思维?这里我分享一些我实践得来的经验。
  投身于电视主机游戏开发
  要投身于电视主机游戏的开发,首先必须了解这个平台的特点。我从以下3个方面来分析电视主机游戏的特点。
  1. 游戏终端
  电视主机游戏的终端目前国内分为两种,一为专业游戏机,如PS4,XBOX One;二是智能电视或OTT机顶盒。无论是哪一种终端,跟手机不同的是,它们现在都不是生活的必需品。因此,必须要有强大的内容来吸引玩家购买终端。如此一来,有没有好玩、高品质的内容就决定了玩家是否会购买终端。当然,现在存在的一种思路是,以OTT机顶盒的视频功能来吸引用户购买,然后再通过一定的转化来把用户变成游戏玩家。这种方法到目前为止,没有成功的案例。
  在输入设备上来看,电视主机游戏的输入设备无疑是游戏手柄。虽然看似简单的一个手柄,是极度追求手感的一个设备,要做到优秀体验感,里面的设计却蕴含着非常高深的学问。索尼PS4首席架构师曾经就PS4的手柄设计花了非常大的心思。在针对电视主机开发游戏的时候,必须针对游戏手柄这种输入设备来做独特的设计;键位设计,是否有组合按键,是否有重力感应等等,并不是随意从别的终端移植就可以满足要求的。
  2. 游戏时长
  电视主机游戏的行为环境是在家庭中,一个安定的环境,因此玩家需求的游戏体验时长是较长的。经过国外的数据统计,玩家在主机游戏中的平均单次游戏时长超过1小时。这样就要求游戏内容的设计是连续性的,而不是碎片化的。可想而知,目前大多数手机游戏移植到电视终端上,单从游戏性上的表现,是非常差的。
  3. 体验特征
  由于电视主机游戏的主要显示终端是电视,是一个家庭设备,那么就必然具有家庭属性。因此电视主机游戏在体验上有两个独特的特征是:多人同屏体验、体感。在做电视主机游戏开发的时候,需要重点考虑游戏的这两个特性(但不是必须的)。
  在画面上,电视主机游戏的表现是顶级的。在2013年开始销售的PS4和XBOX One两台次世代游戏机上,画面品质提升到了1080P,让游戏品质再次提升到电影级别。这也是现在国外为何这么流行AAA级游戏的原因。这是几乎所有移动游戏,甚至连多数PC游戏都无法媲美的画面级别。(想象手游移植上去会变成什么样子?)
  在联网性上,现在国外主机游戏市场也逐渐从以往的弱联网走向MMO级别,标志性产品是《最终幻想14》与《Destiny》。在MMO文化根深蒂固的中国,可能会快速进入网游时代。
  研发模式与项目管理
  什么样的团队,什么样的项目,决定着我们采取怎样的研发模式和项目管理。
  在我们公司对新游戏立项的过程中,因平台的特点与国内现在的手机游戏、PC游戏都较为不同,因此我们必须从游戏设计上做出转变。并且,因为目前国内电视主机游戏市场依然一片空白,没有公司实践过,无论是从研发模式还是项目管理上都只能参照国外团队的案例。而我们是一个中国人组成的小团队,可能不适合国外AAA级游戏少则100人多则400人的管理方式,从而出现了种种问题。我就我们现在摸索出来的方法简单地分享给大家。
  赛氏方法论与原型设计
  游戏开发中有非常著名的一条方法论就是&赛氏方法论&,由天才开发者、PS4首席架构师Mark Cerny(马克.赛尔尼)于2002年GDC提出。Mark Cerny曾经是顽皮狗工作室成名作古惑狼系列的制作人。这条方法论引入&预制作期&的概念,指出游戏开发需要先专注于最核心和吸引人的内容进行开发,然后将这部分游戏性提供给玩家(或团队内部)进行测试,确定好玩并获得反馈后,后再进行下一步的细节开发。这部分游戏内容也叫做核心玩法内容。这条方法论避免游戏在项目的初期走得&太快&而忽略掉核心游戏性的丰富,造成项目上线后无法获得好评的风险。
  赛氏方法论在今天几乎被用到了所有游戏的开发过程中。然而,对于一款电视主机游戏来说,完成核心游戏部分对于小团队也需要非常长的时间,经过很多次的迭代。Cerny给出的建议是大团队6-9个月。这个时间很明显我们耗不起。因此我们引入原型设计阶段(Prototyping)。国外有一句话说:&Prototyping is Cheap.&即原型设计的代价是很小的。
  如上图所示,这是一张我们原型设计关卡的一个截图。这个关卡中的所有美术资源都用白色盒子来代替,我们称为原型关卡,或&白盒关卡&,主要是由我们的游戏策划来搭建的。在这个原型关卡中,我们将我们整个游戏中所涉及到的游戏性(Features)加入到里面,并且引入关卡流(level flow)的控制,来测试游戏关卡的可玩性。这是国外大多数游戏团队都会使用的原型设计方法。
  我们采取两条方法论的合并,来在立项的初期迅速测试出游戏的可玩性,并且针对这个阶段中发现的游戏性上的问题及时进行修改,这样能够大大降低美术重复工作带来的损失。这是一套几乎没有在中国实践过的方法论。
  虚幻4引擎的工作流
  虚幻引擎我想大家都不会陌生,是一个世界顶级的次世代游戏引擎,它能够给我们带来AAA级别的游戏画面,满足电视主机游戏的大屏体验。然而,我们采取虚幻4引擎作为我们的游戏研发引擎,并不是单纯看到它的强大而随意选择的。
  因为我个人使用Unity3D已经有3年之久,一直认为Unity3D是一个非常强大的引擎。但是,最终我们还是选择了虚幻4引擎,原因是它的工作流(work flow)是前所未有的科学的。
  从以往的游戏开发经验告诉我们,要实现一个游戏性的功能,必须是需要程序员来配合完成的,在Unity3D中也难以避免繁琐的代码工作。然而,程序员可以说是一个团队中较为昂贵的职位,在中国要找到合适主机游戏开发的程序员更难。但是虚幻4引擎有一个非常便捷的工具就是它的&蓝图&(Blueprint)系统,提供可视化的编程,并且易用程度足以让一个游戏策划自己就可以完成相当一部分游戏功能的实现。正是这一点决定了我们选择虚幻4引擎。它所带来的工作流是创新的。
  传统的游戏设计会是左图中的工作流,而用到虚幻4引擎中,策划完全可以自己去使用蓝图来实现,而碰到一些比较难的,或涉及到源代码的功能实现才需要程序员来介入做支持工作。面对珍稀物种的程序员来说,能让他们集中于更加硬核的问题解决上,减少了他们的工作压力。
  小团队的项目管理
  跟国外重量级的AAA游戏开发团队不同,我们只有十几个人的研发团队,我们是不是就无法开发&大作&了?***当然是否定的。
  所有的大游戏公司,都是由小团队发展而成的。大团队有大团队的标准,但会把项目一拖就是一两年。而小团队也有小团队的优势。
  就我们团队来说,我们采取敏捷开发中的Scrum模式。Scrum模式是国外被实践多年的小团队项目管理模式,要求每天必须对前一天的工作做总结,对当天工作内容作公开的报告,并以项目管理软件进行跟踪。这个模式最闻名的地方就是&每天早晨站着开例会&。我记得就在不久前的CSDN在北京举办的MDCC中就有人分享针对手机游戏小团队的Scrum模式的经验。
  我们采用JIRA项目管理软件,设定每两周一个Sprint,每一个月一个小Milestone,并且要求版本控制中每个人每两天时间必须保证有工作成果提交。用这种方式我们能够保证团队时刻处于敏捷开发中的节奏。
  什么样的人适合做电视主机游戏?
  在公司刚成立的头一个月,我与我的技术合伙人把70%以上的时间来进行人员的招募。如何搭建一个电视主机游戏的研发团队是一个难题,因为这在国内就从来没有过,自己没有经验,也没有可借鉴的案例。&找到合适的人,就成功了一半。&招人,相信也是所有创业公司发展的头号重任。
  我们在分析国外电视主机游戏的特点的时候,就能想象出一群是怎样的一群人在一起工作。整合我们以往对国外团队的认知,我们能够给出我们心目中的游戏团队的定位。但中国目前在流通的人才里面,绝大多数都是做手机游戏的,甚至是刚入行做游戏的,各种恶俗、风气盛行。这里我就我们搭建团队给出几条建议。
  1. 优先考虑有PC游戏开发经验的人才;
  2. 创业团队面对新行业,激情和学习能力最重要;
  3. 小团队要求&多面手&;
  4. 同时是忠实的主机游戏玩家;
  5. 厌恶山寨和抄袭,追求原创;
  6. 有在国外游戏公司工作历史的人才重点考虑。
  当我走在美国那片游戏行业最发达的土地上时,当我徘徊在旧金山游戏开发者大会的会场时,当我去到所有中国公司都缺席的E3游戏展时,我都不停在寻思:我的心所向往的是什么?为什么作为一个中国游戏人,难以在国际舞台上寻找到存在感?
  在当今国内手机游戏大热,抄袭、山寨风气盛行的时代,很多游戏设计师打从心底就厌恶这个行业。我深知这种滋味。然而,中国电视主机游戏市场的诞生无疑重新燃起了许许多多游戏人的以往所追求的梦想。
  梦想,我一直认为那是一个伟大而脆弱的东西。在我过去的创业历程中,我看到国内无数有想法的游戏设计师逐渐被现实所同化。他们没有坚持下去。而我是幸运的。我没有放弃的我梦想。我转移了我的战场,离开了原本不适合我的手机游戏市场,并且得到了我的合伙人与投资人的支持,让我拥有现在我的团队。这让我感觉我离梦想更近了。
  我相信就在未来的一天里,中国的游戏将会在电视主机游戏这块新兴的,代表国际最高研发水平的市场上大放光彩,得到国际专业水平的认可。我也相信,在电视主机这个市场上,中国将会诞生如BunGIE、NaughtyDog这样伟大的游戏公司。这也许需要走很长的路,但我相信坚持的力量。
  今天,就从这里出发,走向世界的巅峰。
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