为什么有些人是天赋型的游戏选手?是不是有些人注定晚婚他们的...

为什么有些人玩惯了单机游戏无法适应网络游戏?
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与世界分享你的知识、经验和见解1672 个回答网络游戏减压效用正在消退,现实社会真实反馈比重增加,这是最令人厌恶的。早年间网游都带着理想主义精神,队长带人都比较客气,有不足的地方会指出,打得好会有人鼓励。现在只有不耐烦地谩骂,和不知和谁一起组队的落寞感。你招式配错了,【和谐用语】。你走位走错了,【和谐用语】。你任务怎么搞的,【自主言论】。抱歉,大火球术。你们这群【和谐】打的都没哥好。不经意间的小失误都会对你造成负反馈,网游不再是休闲娱乐,而是争强好胜。早期网游需要投入时间和技术,人民币玩家无法影响游戏平衡。现在更多的是氪金大过一切,花钱就能赢。技术,时间,团队都不重要。唯一能抗衡人民币玩家的是外挂玩家,网游的两个极端。即便赢了,赢了一把或者连赢,你发现自己等级也没有VIP玩家升的快。等级升上去了,你发现一些极品稀有装备/宠物/卡牌/坐骑/心法是普通玩家这辈子都不可能获得的。一身国民套赢了反而受嘲笑。加上现在氪金风潮带来的不平衡,普通玩家再也不能通过努力赢得尊重,只能成为土豪玩家的高级陪玩。十几年来网游再也没有带给我胜利感,在现实中遇到的挫折,在网游里只会加剧。而单机游戏通过游戏机制、画面、剧情、音乐等多种元素带给我新的冲击。在现实压力如此巨大的当下,在虚拟世界里为何不选择桃花源而选择人间地狱呢?我们当初玩游戏到底是为了什么?心理学学士楼上的回答都比较笼统,一味指责网游等于坑钱坑人杀时间,我都觉得有失偏颇。相比于单机游戏优秀的有联机元素多人元素的好游戏并不少,从早期强社交的MMORPG如EQ,魔兽,到弱联机的魂系列游戏,乃至今天流行的一干MOBA游戏,都是不可以一笔把他们归为传奇征途一流的作品。所以从学术的角度回答一下吧。游戏设计领域中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。先说结论,单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀手型玩家的形成(因为更能从这些玩家身上赚钱)。虽然大家玩的是一个游戏,但是大家玩游戏的目的都是不同的。1996年,Richard Bartle在他的论文中把多人游戏(主要针对mmorpg以及桌面游戏)的玩家按照他们倾向的行为划分了四种类型,这种分类法又被称为巴德分类法或巴德定理(Bartle's Taxonomy of Players)。这四种类型的玩家分别坐落于一个坐标轴的四象中,横坐标是玩家行为的目标对象(负为玩家导向,正为世界导向),纵坐标是行为模式(负更倾向交互,正更倾向单方面影响)。【额外补充Bartle对于玩家类型的研究从1978年就开始了,几乎是与电子游戏同步出现的古老theory,这篇论文发表的时期1996也是多人电子游戏历史的破晓】四种类型的玩家分别为杀戮者(Killer):玩家导向,行为模式倾向影响,或『强迫他人』。杀戮者喜欢在游戏里杀死其他的玩家,享受统治感(Dominance)的快乐。知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈。游戏中的PVP元素越多,就会吸引越多的杀戮者。成就者(Achiever):世界导向,行为模式倾向影响,或『获得成就』。成就者喜欢在游戏里完成既定的目标以及一些少数人才能完成的成就。(比如魔兽的钓鱼)现代游戏的成就系统/积分榜/玩家排名就是专门为这部分的玩家打造的。当一个游戏没有多人系统时,整个游戏设计都会围绕各种各样的成就来打造。注意一点:成就者并不只是字面上做成就的意思,而更像是『符合设计者期望的玩家』,评论区很多说自己喜欢看剧情做任务的人,基本上都归类于成就者。大部分单机玩家都属于成就者这个分类。社交者(Socializer):玩家导向,行为模式倾向交互,或『交往玩家』。顾名思义,社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程。你会在主城的交易行看到他们,又或者在路边与人闲聊,有时他们在带一些新人练级。因为直播平台的兴起,社交者在现代游戏中是玩家的重要组成部分,游戏主播,弹幕,观众,评论,这些全部都是社交中的一环。探索者(Explorer):世界导向,行为模式倾向交互,或『探索游戏』。探索者喜欢在游戏中寻找新的元素,比如到达一些地图上难以到达的地方,发现一些游戏制作者隐藏极深的彩蛋,或者在炉石传说中组成一套前人没有想到过的卡组,在Warframe里面深挖一把及其小众的冷门武器,这对于他们来说乐趣无穷。这群人很少想成为这个游戏中的高玩,只是享受探索的快感。探索者与成就者不同的是,探索者更像是『不符合设计者期望,出其不意的玩家』,而不是单单只是字面上探索地图这个意思。巴德分类法之所以具有跨时代的意义,是因为它的理论不仅限于给玩家分类,它还研究了各种类型玩家之间的相关性(correlation)。游戏设计者可以根据这些相关性,来平衡游戏环境中各种玩家的数量。很重要的一点是,一个良好的游戏环境(或者说符合设计者期望的游戏环境),四种玩家的数量并不是1:1:1:1的。几个很明显的相关性:1. 成就者(单机玩家)会直接被杀戮者影响,两者的数量成一种动态平衡的关系。这两种玩家可以类比为捕食者与猎物。如果杀戮者的数量非常多,这样会严重干扰成就者的游戏体验,因为他成就者自己的游戏目的被直接的打断了。诚然一部分的杀戮者的存在会提高成就者的完成目标后的成就感,但是总体上来看成就者的数量和杀戮者是成负相关的。同理,因为成就者很容易成为杀戮者的猎物,当成就者数量增多时,杀戮者的数量也会增多。例如DayZ,过多的杀戮者造成了对新玩家极其不友好的游戏环境【题外话:15年夏天打炉石传说冲天梯的时候,徘徊在1-3级,也是被数量众多的T7猎卡组打恶心了故AFK...也可能是答主比较菜】2. 探索者会直接影响成就者与杀戮者之间的动态平衡。因为探索者并不在乎被杀戮者杀死,所以除非整个游戏中充斥的巨量的杀戮者,探索者的数量并不会被杀戮者影响多少。与此同时杀戮者非常痛恨探索者,第一探索者不会因为被杀而生气,第二探索者经常有一些意料之外的方式反杀杀戮者,让杀戮者非常挫败。例子:被爆牌贼玩家(探索者)击败的T7猎玩家(杀戮者),会比被同样是T7猎的玩家击败更加难受。3. 探索者的数量与成就者呈正相关。探索者在游戏社区内提供的各种各样的信息(类似攻略/秘籍/歪门邪道),会吸引更多的成就者来挑战游戏。奴隶战/奇迹贼卡组崛起的过程就是经典的探索者正反馈成就者的教科书案例;上古卷轴5的三神也是由探索者发现并公布,最后被成就者用以刷天赋点。4. 社交者的数量是一个闭环。当社交者的数量增多时会扩大游戏社区的规模,从而吸引更多的社交者。反之,当一个社区渐渐冷淡下来,社交者也会随之迅速减少。想想那些很快鬼服的游戏比如Evolve还有Battleborn(大家都前往漓江塔了)。再比如新玩家很少会进入剑侠情缘网络版3一些非常小的服务器,而会倾向跑去大服务器玩,造成一种大服更大,鬼服更鬼这样的马太效应。用一张图来解释四者之间的关系就是这样,绿色和红色分别代表正负反馈,粗细代表影响程度,圆箭头代表自我影响。总结一下:大部分单机游戏玩家本质上是成就者,与一小部分的探索者。↓成就者的数量会被杀戮者直接影响,当游戏中杀戮者过多的时候,成就者数量就会剧减。↓许多网游无意向也没有能力去培养成就者与探索者这两种玩家,而从杀戮者身上更容易赚到钱(杀戮者为了提高自身实力更容易去氪金买装备升级抽卡等等),所以游戏环境内充斥着大量杀戮者。↓所以,单机游戏玩家很多时候并不适应网游。以及……时代不同了,96年的论文现在已经很难归类你们这种舔卡舔屁股为目的玩家了……参考资料:评论区出现了大神@ 这里有他十年前翻译的中文版 一些截图与文章段落翻译自:英文好的同学可以自己翻墙看一遍这两期节目相关 Live 推荐 ??相关问题 247 个回答 124 个回答
。这四种类型的玩家分别坐落于一个坐标轴的四象中,横坐标是玩家行为的目标对象(负为玩家导向,正为世界导向),纵坐标是行为模式(负更倾向交互,正更倾向单方面影响)。【额外补充Bartle对于玩家类型的研究从1978年就开始了,几乎是与电子游戏同步出现的古老theory,这篇论文发表的时期1996也是多人电子游戏历史的破晓】四种类型的玩家分别为杀戮者(Killer):玩家导向,行为模式倾向影响,或『强迫他人』。杀戮者喜欢在游戏里杀死其他的玩家,享受统治感(Dominance)的快乐。知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈。游戏中的PVP元素越多,就会吸引越多的杀戮者。成就者(Achiever):世界导向,行为模式倾向影响,或『获得成就』。成就者喜欢在游戏里完成既定的目标以及一些少数人才能完成的成就。(比如魔兽的钓鱼)现代游戏的成就系统/积分榜/玩家排名就是专门为这部分的玩家打造的。当一个游戏没有多人系统时,整个游戏设计都会围绕各种各样的成就来打造。注意一点:成就者并不只是字面上做成就的意思,而更像是『符合设计者期望的玩家』,评论区很多说自己喜欢看剧情做任务的人,基本上都归类于成就者。大部分单机玩家都属于成就者这个分类。社交者(Socializer):玩家导向,行为模式倾向交互,或『交往玩家』。顾名思义,社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程。你会在主城的交易行看到他们,又或者在路边与人闲聊,有时他们在带一些新人练级。因为直播平台的兴起,社交者在现代游戏中是玩家的重要组成部分,游戏主播,弹幕,观众,评论,这些全部都是社交中的一环。探索者(Explorer):世界导向,行为模式倾向交互,或『探索游戏』。探索者喜欢在游戏中寻找新的元素,比如到达一些地图上难以到达的地方,发现一些游戏制作者隐藏极深的彩蛋,或者在炉石传说中组成一套前人没有想到过的卡组,在Warframe里面深挖一把及其小众的冷门武器,这对于他们来说乐趣无穷。这群人很少想成为这个游戏中的高玩,只是享受探索的快感。探索者与成就者不同的是,探索者更像是『不符合设计者期望,出其不意的玩家』,而不是单单只是字面上探索地图这个意思。巴德分类法之所以具有跨时代的意义,是因为它的理论不仅限于给玩家分类,它还研究了各种类型玩家之间的相关性(correlation)。游戏设计者可以根据这些相关性,来平衡游戏环境中各种玩家的数量。很重要的一点是,一个良好的游戏环境(或者说符合设计者期望的游戏环境),四种玩家的数量并不是1:1:1:1的。几个很明显的相关性:1. 成就者(单机玩家)会直接被杀戮者影响,两者的数量成一种动态平衡的关系。这两种玩家可以类比为捕食者与猎物。如果杀戮者的数量非常多,这样会严重干扰成就者的游戏体验,因为他成就者自己的游戏目的被直接的打断了。诚然一部分的杀戮者的存在会提高成就者的完成目标后的成就感,但是总体上来看成就者的数量和杀戮者是成负相关的。同理,因为成就者很容易成为杀戮者的猎物,当成就者数量增多时,杀戮者的数量也会增多。例如DayZ,过多的杀戮者造成了对新玩家极其不友好的游戏环境【题外话:15年夏天打炉石传说冲天梯的时候,徘徊在1-3级,也是被数量众多的T7猎卡组打恶心了故AFK...也可能是答主比较菜】2. 探索者会直接影响成就者与杀戮者之间的动态平衡。因为探索者并不在乎被杀戮者杀死,所以除非整个游戏中充斥的巨量的杀戮者,探索者的数量并不会被杀戮者影响多少。与此同时杀戮者非常痛恨探索者,第一探索者不会因为被杀而生气,第二探索者经常有一些意料之外的方式反杀杀戮者,让杀戮者非常挫败。例子:被爆牌贼玩家(探索者)击败的T7猎玩家(杀戮者),会比被同样是T7猎的玩家击败更加难受。3. 探索者的数量与成就者呈正相关。探索者在游戏社区内提供的各种各样的信息(类似攻略/秘籍/歪门邪道),会吸引更多的成就者来挑战游戏。奴隶战/奇迹贼卡组崛起的过程就是经典的探索者正反馈成就者的教科书案例;上古卷轴5的三神也是由探索者发现并公布,最后被成就者用以刷天赋点。4. 社交者的数量是一个闭环。当社交者的数量增多时会扩大游戏社区的规模,从而吸引更多的社交者。反之,当一个社区渐渐冷淡下来,社交者也会随之迅速减少。想想那些很快鬼服的游戏比如Evolve还有Battleborn(大家都前往漓江塔了)。再比如新玩家很少会进入剑侠情缘网络版3一些非常小的服务器,而会倾向跑去大服务器玩,造成一种大服更大,鬼服更鬼这样的马太效应。用一张图来解释四者之间的关系就是这样,绿色和红色分别代表正负反馈,粗细代表影响程度,圆箭头代表自我影响。总结一下:大部分单机游戏玩家本质上是成就者,与一小部分的探索者。↓成就者的数量会被杀戮者直接影响,当游戏中杀戮者过多的时候,成就者数量就会剧减。↓许多网游无意向也没有能力去培养成就者与探索者这两种玩家,而从杀戮者身上更容易赚到钱(杀戮者为了提高自身实力更容易去氪金买装备升级抽卡等等),所以游戏环境内充斥着大量杀戮者。↓所以,单机游戏玩家很多时候并不适应网游。以及……时代不同了,96年的论文现在已经很难归类你们这种舔卡舔屁股为目的玩家了……参考资料:评论区出现了大神@ 这里有他十年前翻译的中文版 一些截图与文章段落翻译自:英文好的同学可以自己翻墙看一遍这两期节目&,&commentCount&:369,&createdTime&:,&isNormal&:true,&type&:&answer&,&id&:,&voteupCount&:2587}},&answersOffset&:2,&questionId&:,&answerIds&:[289556],&restAnswerIds&:[],&isLoading&:false,&isDrained&:false,&isModalOpen&:false,&adBanner&:null,&isCommentLoading&:false,&commentsByQuestion&:{},&commentsByAnswer&:{},&relatedLives&:{},&isRegisterPanelOpen&:false,&token&:{}}' data-config='{&apiAddress&:&/api/v4/&}'>
TA的最新馆藏天赋里的第一个攻击天赋点出危险游戏是不是杀了人也不会被引燃烧死?
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击杀英雄或助攻的同时会恢复生命值和法力值,数值相当与法术强度的百分之5&&
这帖子真心不错。我要推到微博啥的给小伙伴们看看:
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对拼完丝血存活2大原因 杀完升级了和 危险游戏回了点烧不死
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妖姬出了表示很好用
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不是相当于法术强度的5%,而是已损失生命的5%
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不是相当于法术强度的5%吧
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怎么扯上法强了呢
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刺客英雄必点的天赋
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只要点21攻击系的肯定会点危险游戏……除了损失1点天赋点外就没有副作用。
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除了辅助跟全肉我都点
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经常救命的神天赋,21攻击我也是必点的,不管是不是刺客
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弹出框内容游戏天赋将继续增加 蛇女将有更多改动 - LOL英雄联盟视频 | 攻略 | 出装 - 锐派英雄联盟官网 lol.replays.net
游戏天赋将继续增加 蛇女将有更多改动
游戏天赋将继续增加 蛇女将有更多改动
来源: 多玩论坛
拳头告诉你 新版本 天赋变动 地图改动 和 英雄重做
关于天赋的讨论如几天之前提到的,Meddler表示他们会继续增加第二层以及第四层天赋的选择余地,直到每层天赋都有三个备选为止:目前的计划是持续增加天赋,直到第二层以及第四层的天赋都有三个备选。目的是为了让那些目标表现不够好以及只有唯一可行选择的天赋增加更多选择余地。勇者奈德丽的视觉特效 &各位或许注意到了,即将推出的勇者奈德丽皮肤被动拥有独特的视觉效果----这个效果曾经在之前的三国奈德丽主题皮肤中出现过,但是后来被移除了。以下是KateyKhaos对这次改动提供的具体信息:就三国皮肤来说,我们曾经添加过一个独特的被动效果,但是这会影响到英雄的游戏效果,所以被移除了。这次我们不打算改动三国那个被动特效。在三国皮肤里面整个被动图标都改变了,这就是为什么会在游戏中产生清晰性的问题。这次颜色进行了转换,为游戏添加了很多酷炫效果。首席设计师Fearless关于游戏系统的问答接下来是Fearless的问答汇总关于是否会对萃取有改动,他表示:萃取在观察当中,可能需要小幅的增强。小改动会对出门装有很大的影响,所以我会谨行事的。关于羊刀的改动,Fearless表示:我们正在考虑慢慢地降低它的威力,但是它的基础作用是我们希望保留的。只是要把它做得平衡一些。问:现在防御塔的抗性成长已经加回来了,有没有想过降低防御塔的生命值呢?答:现在这些抗性成长效果低了很多。我们正在研究这些改动的有效生命值,但也在密切地观察这些改动。问:接下来要制作的是缺乏机动性的法师?如果是这样的话,那么哪些英雄属于这类?答:这是其他团队的制作内容,没法说的太多,而且现在谈下个计划还太早。问:新的天赋说明太让人纠结了,有计划吗?答:是的。但是它们依然很让人不爽,我们也不喜欢这种感觉。问:是不是会对进行更多的改动,让她感觉更具影响力?答:目前我什么也不知道,相比我参与的其他方面,我并不是很了解英雄调整方面的问题。问:会不会有更多的射手改动?如果有的话,哪些英雄会在其中呢?或者是你们已经打算研究下一类英雄了?答:我们依然需要进行调整,但是近期不会有任何的大型改动。问:1.我很好奇你们增强英雄的某些方面,然后对于基础属性削弱来弥补的方式是怎么考虑的。比如,的被动能够节省法力值,但是他的回蓝要比其他法师都低一些。这个被动是为了让丽桑卓有不同的玩法,还是有独特的强势之处呢?2.对于夺萃之镰与AP的冷却缩减上限是怎么看的?40%的冷却缩减上线是不是有点考虑不足?3.重装战士的装备参差不齐。你对于各种装备是怎么看的?4.有没有计划让AP重装战士这类英雄更加明确一些?AP半肉似乎并没有太被开发,你是怎么看的呢?答:1.目的是两方面的。如果玩家很好地利用上了它,那么被动相比之下应该是她的优点。需要承认的是,这类英雄当系统发生变动的时候他们受到的影响很大。2.目前的想法是冷却缩减上限不仅仅应该是法师英雄有的,这应该是存在有意义权衡的东西。ADC的出装还在变化当中,我们依然在积极地观察确保选择夺萃之镰足够强大,但同时需要进行更多的权衡。5.24的小改动能够延迟ADC达到满冷却缩减的时间,这应该有助于解决目前此属性来的太容的问题。当然很有可能我们还需要做更多。3.我们明年会对此进行更多的沟通。简而言之这些装备解决了我们想要解决的问题,但是考虑到他们解决的效果可能需要进一步的小改动。4.我们聊过关于这些家伙的问题,但是英雄数量很少。考虑到有一部分英雄目前的状况很差,所以这些家伙的制作可能还要很久。对于其他群体的制作可能会让他们也得到一定的关爱。尤其是系统调整的时候,因为这些东西都是存在内在联系的。游戏设计总监Ghostcrawler相关问答关于召唤师峡谷之外的模式,螃蟹表示:我会实话实说,我们忽视了这些地图,特别是统治战场和扭曲丛林。我们认为的核心是召唤师峡谷,而我们把大多数的资源都投入到了这里。然而我们对于结果并不满意,确实有想法。很快我们会谈到更多这方面的东西。未来不太可能增加永久性的地图。通常这些地图缺少召唤师这样的深度,也就是说它们一开始会很受欢迎,但是慢慢地玩家就流失了。在某些赛区由于玩家很少,这会导致排队时间很长。关于英雄联盟不断扩展的英雄数量,他表示:我认为300个英雄我们就可能需要轮换或者什么的了。按照目前这个推出英雄的速度,我们并不需要担心这个问题。关于以及她重做的问题,螃蟹说:我觉得我之前回答过这个问题。我认为做一个还好但是不够出色的重做的感觉很烂。原因是我们把一个英雄带到了比较健康的程度(这样他们就不在“急需改动”的列表中),但是他们并不够优秀(由于他们不在急需改动的列表中,所以短期不会有更多改动)。在我们2016年处理法师英雄的时候我们想要再改动一下蛇女。我不做保证,因为不可能去预测我们的工作如何进行。我真的很像更新这个重装战士,但是并没有。至于能够利用地图元素的英雄,他说:我们很喜欢这样的英雄。我相信未来会有的。关于炫彩套装的命运,他表示:我们很快会有这方面的消息。我们想看看玩家是如何使用他们的再做更多的决定。
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参考资料

 

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