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诛仙3好不好玩,是不是烧钱的游戏
  诛仙系列一直在改版,新的系列在原系列中加了一些东西,然后很多小伙伴提出了不少问题,诛仙3好不好玩,烧不烧钱,好不好赚钱等等一系列的问题都是大家比较关注的,那么这边小编就给大家好好的讲讲。    问:诛仙3不是人民币玩家能玩吗?  答:能玩,只是短时间内会被全面压制,装备、等级;直接导致部分任务完成不了。  问:在这里,赚钱好赚吗?  答:会赚的,用前期代练、中后期倒卖商,炼器师都能赚钱,只是看能不能抢夺商机而已。  问:玩的人多吗?  答:现在玩诛仙的还是大有人在的,每个新区几乎都会被挤爆,当然,工作室占了一部分。  问:游戏好玩吗?  答:说实在话,也就是前期好玩,人多,做任务一起,聊天。到了飞升148以后,基本上就是挂机、任务、聊天三点一线,任务做完就挂机,大部分人都这样,不过也有人没事天天坐河阳城的飞船玩。
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最近软件更新转过路角忽然发现,3岁的儿子已在路口等着自己回来。
在0℃的江苏无锡街头,环卫工用双手疏通下水道。
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  文/矩叔
  智能手机的普及不仅仅是来自于价格下滑,可以说有三款游戏也为智能手机的普及作出了巨大的贡献,它们在智能机开始普及的时候出现在了平台上面,用最简单,最益智,最适合智能机展示和体验的方式出现,同样以不坑爹不圈钱的良心运营征服了大家。它们就是《植物大战僵尸》、《水果忍者》和《愤怒的小鸟》。
  现在,五年时间过去了,对于一款手游的生命周期来说,应该算是完结了。而它们也有了新一代的正统后续,在这几年里面,它们都经历了怎么样的故事,它们的续作又怎么样呢?
  |《植物大战僵尸》
  自2009年电脑版的《植物大战僵尸》火了之后,PopCap Games迅速的把游戏移植到了移动平台上面,在2010年2月登陆iPhone,9天以内就获得了超过100万美元的收益,该游戏单价为9.99美元,也就是被下载了大约10万次,每天平均被付费下载9000次。要知道,iPhone 4是在2010年6月才推出。而在2010年4月,PopCap Games制作了《植物大战僵尸HD版本》并发行到了iPad上,被评为iPad平台必玩游戏之一。虽然那时候《植物大战僵尸》是能够通过PC玩耍的,但是不得不否认,因为《植物大战僵尸》的出现,iPad的销量也受到了不小的影响。另外,在那个时候,《植物大战僵尸》在中国区的收入表现,月收入曾创高达2000万元!
  ▼曾占据大多数玩家的桌面、手机、iPad
  2011年10月,拓维信息成功获得《植物大战僵尸》中国地区安卓运营权,成为众人关注的焦点。在《植物大战僵尸》大获好评之后,所有人都把眼睛放在了这款游戏的正统续作《植物大战僵尸2》的上面,而在《植物大战僵尸2》还未上线之时,国内代理权就引来了腾讯和拓维的隔空交战。
  ▼微软曾发布windows主题《植物大战僵尸:花园战争》
  2013年8月,曾有媒体表示PopCap Games有内部人员透露,《植物大战僵尸2》将会联手腾讯推出定制版游戏,而前任的代理商拓维信息谈判进展却迟迟未能公布。当所有人都以为腾讯将胜出的时候,9月6日,拓维信息突然宣布,其已与美国PopCap Games公司达成战略合作协议,在中国大陆全面合作运营《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》,并为PopCap Games中国提供游戏产品计费能力、服务器技术支持、电信运营商平台发行、游戏版号申请等多方面运营服务。
  ▼令人期待满满的《植物大战僵尸2》
  不过拿下该作的拓维信息显得并不乐观,按照渠道协议,在中国大陆地区以电信运营商平台和91、UC等第三方平台发行,拓维信息作为运营商,可获得游戏总流水的25%左右的收益。拓维信息称,《植物大战僵尸2》的收费模式为道具收费,有别于《植物大战僵尸》中文版的收费模式,对于该产品上线后对营业收入及利润的影响程度,由于运营成本不能准确进行预计,存在重大不确定性。
  因为在8月1日,当《植物大战僵尸2》iOS官方中文版上线之后,中国玩家发现中文版的难度是英文原版的3倍,而道具价格却是英文原版的2倍,80%的玩家在玩到第六关就要付费购买道具才能进入下一关,所以游戏评价从5星直降至2星。不过即便是如此,根据当时的记录,在8月份iOS的全球总下载量就超过了2500万次,而中国区的日流水也在40万元左右。
  ▼差评满满的《植物大战僵尸2》
  不过不到一个月,似乎中国区用户的骂声起了作用,8月20日左右的新版本便进行了第一次的难度降低和内购打折的调整,不过此时的《植物大战僵尸2》已经是名声扫地,那么为什么会出现这样的情况呢?在7月18日国际版上线之前,宝开中国就曾透露《植物大战僵尸2》会有专门为中国玩家设计的中文版,为了保证游戏的质量,中文版不会与国际版同时上线,而是会晚上一段时间。而宝开中国曾在2012年期间汉化过《植物大战僵尸长城版》并交由腾讯代理,而当时获得了月下载量超300万,月收入迅速超过百万的亮眼成绩,当时的成功不仅仅给《植物大战僵尸》的品牌带来了更大的提升,同时也让宝开中国找到了本地化的一些感觉,于是在《植物大战僵尸2》的本地化上,宝开中国更接地气的制作,但是却因为『国际联军』的出现让玩家忿忿不平,不过即便是如此,劣迹斑斑的《植物大战僵尸2》一路高歌猛进,交出了一份让上面满意的***。
  即便是在今天,百度贴吧上面依然满满是来自于玩家之间的交流和沟通,而该作的上一次更新还是在日,为中国端午节设立的活动,上线近两年,目前保持在畅销榜100名上下。
  |《水果忍者》
  《水果忍者》在智能手机上面可谓是第一款把触摸屏发挥到淋漓尽致的休闲游戏了,正因为它的特殊的玩法,才能在移动市场上面大获成功。
  这款游戏在2011年被乐逗游戏的联合创始人高炼惇用邮件“骚扰”澳洲开发商Halfbrick的创始人西奈尔&戴尔两个月的情况下,终于获得了一次视频见面的机会,而乐逗正是抓住这次机会,拿下了《水果忍者》中国独家发行权。乐逗游戏CEO陈湘宇和高炼惇都认为,拿到《水果忍者》的发行权,为公司完成了原始流量积累。而《水果忍者》这款游戏在国内用了四个月时间突破3000万下载量,在当年的安卓应用市场已属奇迹。
  ▼《水果忍者》早期游戏画面
  当时抛开下载和付费,就拿单纯的广告收入,2012年有外媒调查称,仅iOS这面每月的收益就达到了40万美元之高,可想而知《水果忍者》当时的霸主地位。
  不过将近了4年的重复,为了让《水果忍者》在国内市场获得延续,乐逗、腾讯以及《水果忍者》开发商HalfBrick在2014年联手推出了腾讯版《全民切水果》,并登陆了手Q和微信。
  ▼《全民切水果》的画面和人们记忆中的《水果忍者》有着不小的区别
  虽然说是为了延续更长的生命周期,但是乐逗代理的《水果忍者》中国版也在照常更新中,两款游戏互不影响。而看起来更多的是《水果忍者》像一款单机游戏,而《全民切水果》则是一个网络版。而在《全民切水果》推出的1个月后,游戏的排名就跌倒了200名以外。
  不过作为启蒙级别的游戏,岂能如此不堪,终于在近期《水果忍者》凭借了『史上最大的版本更新』再次冲上了付费榜前2。虽然这次的更新不仅仅带来了下载和付费,但是对于一款已经有5年生命的休闲游戏来说,不禁会让人想起一句话『廉颇老矣,尚能饭否?』。而这也是恰恰一款没有在移动游戏平台出过正统续作的启蒙游戏。
  ▼《水果忍者》体感版对家庭来说的确是个不错的选择
  虽然没有在移动游戏平台出续作,不过Halfbrick却在体感上面推出了自己的正统续作《水果忍者2》。在2014年,《水果忍者》在Xbox 360平台上就已经推出过体感版,来到Xbox One平台之后,随着Kinect2.0的提升以及微软方面支持,他们花了很大的功夫在《水果2》上面,而在《水果2》里面,Halfbrick已经不再是把自己的产品看做是一个简单的游戏,他们在里面加入了更多的功能以及多人模式,希望让《水果2》成为家庭游戏,不过可惜国内主机游戏市场惨淡,所以《水果2》并未在中国获得很好的普及,反而成为了各大商场里面用来吸引小孩的一个道具。
  《水果忍者》在8月8日迎来了它的5岁生日。这天,水果忍者之父西奈尔&戴尔在接受采访的时候曾说道,让用户保持热情的关键是:每当老玩家重新回归游戏时,他们又会无法自拔地上瘾。对用户来说,每一次更新,都是新的味道。每一次经过更新后,《水果忍者》都像是一款新游戏。而这款下载量突破10亿次大关,iPhone总下载量排名第二的应用,还会迎来它接下来的第几次生日呢?不过以其独特的属性,想必即便是在体感上未能大为发展,但是在接下来的如VR、智能手套,甚至眼控的环境下,《水果忍者》或许才能迎来真正的回归。
  |《愤怒的小鸟》
  相比之下,Rovio的故事比Halfbrick和PopCap两家公司都要来得精彩一些。
  从2003年成立,直至2009年成功打造出《愤怒的小鸟》,Rovio便更改了自己公司的策略,从手机游戏研发开始转向了多领域,也就是我们现在所说的泛娱乐,不过这都是后话,还是先来看看《愤怒的小鸟》。
  ▼谁曾想到几只蛋能抢这么多年?
  自《愤怒的小鸟》2009年推出之后,到2014年,下载量突破了20亿次。对于Rovio 的账本来说,这是一款仅仅花费了10万美元左右的成本,却为Rovio带来了上亿元的回报。而在《愤怒的小鸟》之前,Rovio却濒临破产。在《愤怒的小鸟》推出之后,Rovio的收入飞速提升,在2010年以后成为了一种全球现象。愤怒的小鸟游戏不断地在全球刷新成功记录,Rovio从此迅速扩张至了一系列新的商业领域,如媒体,衍生品,出版,服务等。2012年,Rovio收入较上一年增长101%,净利润增长57%,收入达到了1.522亿欧元,税后净利润5550万欧元。而Rovio的盈利增长主要来自于三个来源:游戏下载,广告和游戏相关产品。据当时Rovio首席营销官Peter透露,Rovio每个月的广告展示有100亿,已经超过Google成为全球最大的移动端广告商。不要提这款产品的正版周边,即便是在淘宝上,小鸟和绿色的猪都引起了一个销售狂潮。而在2012年,Rovio公司收入增长最大的部分来自游戏周边产品的销售,是2011年同期收入的三倍,占了当年Rovio总收入的45%。
  ▼关于《愤怒的小鸟》的各种周边产品
  这是一个看似非常理想的数字,游戏和周边基本都快五五开了,正因如此,2013年Rovio CEO Mikael Hed说:“Rovio已经成为了全球范围内成功的业务公司,2010年的时候,我们准备建立一个娱乐公司,在去年的表现之后,我们对于达到目标非常有信心。”同时,Rovio的员工人数从224人迅速扩充到了518人,建立了新办公室并创建了New Business Ventures。
  ▼《愤怒的小鸟》大电影预计2016年登陆市场
  不过2013年,由于Rovio在新游戏、ToonsTV卡通频道以及《愤怒的小鸟》主题电影的投资,该公司的净利润惨遭腰斩,从2012年的5550万欧元下降至2013年的2690万欧元。不过尽管如此,Rovio依然非常有魄力的继续扩大了公司规模,从518人增长至了800人。不过因为游戏内利润的持续下跌,国内外媒体都纷纷对《愤怒的小鸟》的免费模式感到忧虑,因为这个时候已经有大量的免费+内购的重计费游戏出现,而对于《愤怒的小鸟》的轻度计费模式,收入下跌也就是情理之中了。
  而到了2014年结束,收入总计比起前年要降低了73%,收入降了接近四分之三,可以看得出 Rovio 是在走下坡路了。公开的数据中更详细的还有:游戏销售方面的营业额下降了 9%,营业利润从原本的 3800 万美元降到了 1000 万美元,但移动平台游戏的税收不降反升,提高了大约 16%(总计约1亿1千9百万美元)。而此时的Rovio也不得已做出裁员110人,关闭位于芬兰西南部城市坦佩雷(Tampere)的游戏工作室,以谋求新的出路。
  虽然在这个期间里面,Rovio也曾发布过多款产品,但是却被众人批判Rovio的做法是在过度压榨小鸟的品牌,用一些赛车、泡泡龙、甚至三消游戏在套皮,实际上并没有诚心的专注于产品上。而Mikael Hed也在2015年的1月1日卸任,而他们的选择是来自芬兰一家饮料企业Hartwall的CEO Pekka Rantala担任了Rovio新的领导人。
  而Rovio和国内的众多发行商也有着诸多联系,包括前面提过的拓维信息、乐逗游戏等等都曾代理过《愤怒的小鸟》国内安卓版,不过似乎这两家并没有在小鸟上面讨到除了用户积累之外的其它便宜,因为最早的安卓版本并未向终端用户收费,而《愤怒的小鸟》在苹果iOS平台上的运营并没有授权代理,这一块才是Rovio公司盈利的大头。
  不过在2015年2月,Rovio和昆仑签订了《“愤怒的小鸟”IP手游开发授权协议》,Rovio在中国独家授权昆仑万维“愤怒的小鸟”IP,进行IOS以及安卓版本手机游戏开发,授权期限三年。授权期间,昆仑万维享有“愤怒的小鸟”IP手机游戏在中国的独家开发权利,同时与Rovio在包括中国在内的全球市场共同运营以上游戏。公告显示,分成模式为昆仑万维获得游戏净收入的40%-60%。授权期限为日至日。
  ▼虽然《愤怒的小鸟2》内购多,但是我们还是过了3000万!
  7月31日,《愤怒的小鸟2》在ChinaJoy期间召开发布会,并正式上线半个月后,Rovio在官方twitter向中国玩家致谢,因为中国玩家贡献了全球下载量的三分之一。自从上个月底《愤怒的小鸟2》全球同步上架,《愤怒的小鸟2》的全球累计下载量已经达到3000万。不过《愤怒的小鸟2》上线和面临了和《植物大战僵尸2中国版》一样的问题:令人诟病的游戏内购。
  不过在此前吃了免费版本的亏,Rovio终于把《愤怒的小鸟》的正统续作《愤怒的小鸟2》从单机版转向了网络版,所以玩家在面对这种左上方爱心、宝石和金币的符号一时间有点无法接受,不过玩家感到公平的是,英文版也差不多。
  虽然目前上面不少媒体对本作的评论是后劲不足,不如初代。但是拼着《愤怒的小鸟》的品牌,再看看《植物大战僵尸2》的遭遇,我们还是有理由相信明年Rovio的财报真的会很好看。但是即便如此,Rovio还是没有从这个鸟品牌中跳出来,如果继续依赖这只鸟的话,不知道Rovio还能飞多久。
  这三大巨头都有着5年的历史了,而在这5年的时间里面,他们都推出过各种不同的衍生版,如《植物大战僵尸长城版》、《水果忍者:穿靴子的猫》、以及《愤怒的小鸟》季节版、星战版、变形金刚版等等,不过他们的核心玩法并没有改变,除了让玩家防御更多的僵尸、获得更高的分数和打掉更多的绿猪外,似乎也给不了玩家更多的东西了。不过其中最大的一个变化便是从单机到了网游,因为他们也发现了,单机游戏的生命力和付费力都是非常有限的。
  现在三巨头都已经出了正统续作,虽然续作被评价为不如初代。不过到了中国之后,玩家们还是非常的买账,即便是骂声如潮,也抵不住上升的势头。不管怎么说,中国玩家可是一群念旧的人,不过对于他们来说,核心不改的情况下,想要再次飞跃,可能移动平台已经给不了他们太多的可能性了。
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《黑暗之魂3》玩法及游戏性等全方位心得 黑暗之魂3好不好玩
10:16:17 来源:TGBUS论坛 作者:丿伊罗志奈丶(小伊) 编辑:Shy夏夏 
适中的流程长度,险象环生的杂兵战
  本作的流程长度略长于《黑暗之魂》与《血源》,略短于《黑暗之魂2》,但是这也仅仅是数据上的比较而已,相信对魂系列有所了解玩家一定明白,魂系列的流程长度并不能完全用时间去量化,而有不少玩家愿意花费更多的时间去探索,慢慢去发掘,速推流程可以保证在20小时左右完成一周目,但在速推的过程中,你会错过非常多的内容,完全不参考攻略的情况下,流程的长度会直线上升,50个小时通关一周目也不足为奇,个人感觉,适中的流程长度一方面不会影响玩家攻略游戏时的体验,另外一方面也易于玩家去理解游戏,本作既满足了老玩家,也非常适合只玩了《血源》的新玩家,很多的细节上改动,同样展现了对新手玩家友好的一面,不至于玩家因为游戏太难而彻底当期这款游戏,当然,不可否认的是,本作的难度也不会因此而降低太多。
  正如前文提到,魂系列的难点或许并不是各种BOSS战,而是让人意想不到的杂兵,加之复杂的地形设计,一个不小心,你就有可能被各种杂兵虐出“you died”的画面,人是不会在同一个地方跌倒两次,这一点,在黑魂的世界里,显然是不成立的,在同一个场景,前脚或许因为死于杂兵的偷袭,而后脚你有可能因为操作的失误,跌落无尽的深渊,游戏在探索的过程中,需要玩家拥有足够的耐心,如果心情浮躁,急功急利,一味的想要推进流程,反而会拖慢流程的进度,因为你不知道,在一群杂兵追击的过程中,你的前方是否足够安全,本作杂兵的AI相较于前作有明显的提升,相较于BOSS战更容易导致玩家的死亡,这就让本作的难度与前作相比更加暧昧,或许只有当玩家亲自体验过后,才能有所体会吧。
  姑且不说本作是否真就是系列终章,但不可否认的是,本作确是系列集大成者,无论是对于游戏细节的改变,还是游戏整体框架的构造,无一不在体现本作的优秀之处,魂系列一贯的风格与核心玩法在本作中得到了很好的展现,游戏中的瑕疵几乎可以忽略不计,加之对新手玩家的友好设定,也让更多的玩家有机会和信心去接触本款作品,即便游戏的过程确实有点受苦的味道在里面,但是还是会有非常多玩家会乐此不疲重复着这个过程,单凭这一点,便足够说明游戏的优秀,丰富的可收集要素,富有挑战性的BOSS战,用心良苦的关卡设计,让人抓狂的杂兵战,魂系列剧情的补完,魂系列集大成者,当之无愧。
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游戏制作:FromSoftware
游戏发行:BANDAI NAMCO、FromSoftware
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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