帝国时代23 的自选战 中, 为何 请求电...

《帝国时代3》革命技巧解析
时间: 16:23:55 来源: 作者:乐游
革命是在村民比较有优势的情况下才比较好用的一个战斗方法,也是一个破釜沉舟的做法
3里面有一种比较极端的玩法就是革命,不过一般是在村民比较有优势的情况下才比较好用的一个战斗方法,也是一个破釜沉舟的做法,下面是革命的详细解析。革命是一种垂死一级的战略,所谓革命就是所有村名变成殖民地保卫兵,重装步兵的一种,与敌人作最后一击,这是村名越多越沾光。一、革命的好处增加两种新武器:格林机***,轻型炮兵,连发,善于打步兵;铁甲舰(最多造两艘)由铁甲当护甲的重型炮舰,善于攻击建筑物,他们都是很强的兵。1.格林机***如果配上迫击炮与长***兵,可毫无顾虑的冲进敌人老家,大肆破坏,一旦敌人的步兵或轻骑冲上来,马上让格林顶上,可瞬间让他们变成经验。&& 但格林最怕重骑与炮兵,要配上相应的反应部队,不然。。。。。。。2.铁甲船& 如果是海图,铁甲舰是绝佳的武器,用武装快船或大型帆船作掩护,炮舰做佯攻,自己功另一边,通过铁甲舰bt的武装,即可获得制海权。然后就是登陆了!二、革命的坏处如果革命,就意味着经济将濒临崩溃,因为没有了村民这个主要的经济来源,只能依靠工厂或渔船来获取资源(得有海)。同时这还意味着你的攻击必须一次成功,不然等敌人集结起部队,你没有丝毫的反击能力。所以你要革命,最好等自己极盛时,好有点能力为战败做准备,因为这是谁也说不准。三、合适的国家如果想革命,建议使用两个国家,奥斯曼,荷兰。1.奥斯曼的优势在于免费村民,可以让你在前期存下资本,为战争准备;同时因为村民免费,所一定会产生大量村民,这样一革命就全是兵,当然沾光。2.荷兰的优势在于银行,银行威力巨大,可产生大量金币,通过各种议会里的增税和一些卡片,银行最多造十个,相当于50个村民无限彩金。这样资源有了保证,再加上革命的强大兵种,这样就有了双保险。如果你是高手,能一次性击败敌人,就选奥斯曼。& 如果你没信心一次击败敌人,就选荷兰,打持久战
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类型:角色扮演
类型:即时战略
时间:2006年10月
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评分:7.4(6723好评)《帝国时代3》设计者谈游戏开发
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《帝国时代3》设计者谈游戏开发  《帝国时代》系列已经成为游戏史上最为经典的即时战略系列之一,1997年《帝国时代1》的发行为即时战略游戏注入了新的活力,大量的文明和历史设定使得《帝国时代》在同时代的即时战略游戏中独树一帜。之后《帝国时代》又发行了1998年的《罗马复兴》、1999年的《帝国时代2:国王时代》以及2000年的《帝国时代2:征服者》。《君王时代》的发行使得《帝国时代》具备了与暴雪和西木分庭抗礼的实力。《征服者》之后的4年时间,《帝国时代》再也没有下文。  现在,Ensemble工作室终于发布了《帝国时代3》的消息,并且接受了IGN网站的采访:  IGN:首先我们要感谢您同意我们的采访。马上进入正题,游戏的全称是什么?涵盖了哪些时代?另外Ensemble工作室官网上那些恶作剧式的话,比如萨尔贡和特洛伊战争之类的,是什么意思?  Ensemble:帝国时代3(Age of Empires III),没有副名称(编辑注:这与microkof前几天得到的资料不一致,待查)。涵盖的时间段,是从《君王时代》的末期到工业时代。《帝国时代3》的主要内容就是,你需要操纵欧洲的君主国家通过奋斗去海外发现新大陆。我们网站的恶作剧是为了发布《帝国时代3》的官网。  IGN:为什么《帝国时代3》会设定在这个时期?怎么使这个时期与你们的设计相符合?你们在设计这个时期的时候遇到了什么困难?  Ensemble:我们考虑过很多《帝国时代3》的背景时期,但是最终我们选择了刚才说过的那个时期。对于入门级玩家来说,我们知道玩家希望游戏能随着时代的推进而推进。  殖民时代对“××时代”类游戏来说是一个很好的时代,因为虽然军事技术有所发展,但是战争的基础相对《君王时代》来讲还是没有太多改变。就是说,《帝国时代3》游戏初期还是《君王时代》常见的单位,比如长***兵和***兵。游戏的后期会出现热武器单位,骑兵会空手与短剑兵对战。《帝国时代3》的这个时代的其他的特性都得到了很好的处理,比如探索地图、造城镇、与敌人遭遇等,这些其实都是殖民和征服新世界的核心过程。  我不认为这么设计是一个缺陷,但是这个时期确实是不如《君王时代》的中世纪更为人们所熟悉。一些开发人员开始时认为这个时期不过是“持***的家伙们”的一个时期,事实上,从十六世纪到十九世纪的兵种单位的差别还是很大的,而十六世纪之前的一些世纪,差异相对较小。另外一个设计的难点是军事革命——火炮的出现。在《君王时代》和《神话时代》,炮都用来攻城,但是在殖民时代炮是战场的主要武器。你可以用火炮来对付步兵,而不是仅仅来砸城墙。  最后还有一点,越接近现代,关于历史真实性的问题就越尖锐。但是我们对待历史一向是严肃的,而且我们更重视游戏的可玩性,而不是一味去追求真实性。
  IGN:《帝国时代3》中包括哪些国家?你能告诉我们这些国家的概况和单位的特性吗?  Ensemble:游戏***有8个文明,但是我们只宣布3个:法国、英国和西班牙。英国的经济发展迅速,造农民的速度很快,他们最强的单位是“步***步兵”,这就是美国独立战争期间的英军。如果操纵英国的玩家打算改变历史,在十八世纪购买长弓兵,这也完全可以。法国更容易与北美人结盟,法国有一种特殊的农民叫做Coureur,相当于轻步兵的实力的双倍。西班牙从欧洲本土得到的支持最大,他们有几种特殊兵种,比如Redoleros(一种持剑和圆盾的兵种)。  IGN:告诉我们单人战役模式的情况。是不是按照时间线进行游戏?哪种战斗起重要作用?  Ensemble:战役模式其实是按照一个历史故事的情节而制定的,比起《君王时代》那种简短的独立的战役,《帝国时代3》更类似《神话时代》的那种以人物驱动故事情节的模式。玩家可以参与到众多历史事件中,比如法国和印度的革命,南美解放战争等,当然还有很多在历史教科书中没有列出的事件。《神话时代》的模式已经被玩家和评论家所认可,《帝国时代3》也像《神话时代》一样,战役占据很大的一部分,我们有6名设计师专门负责战役模式的设计,还不提一大批人在美工、声效和编程上的工作。  IGN:你们调整了全部的游戏架构吗?“时代”系列的玩家们能期望相同的战斗模式和经济模式吗?  Ensemble:不是,我们在确保这还是一款“时代”游戏的前提下,改变了游戏的几乎每一个部分。经济模式还是游戏中的很关键的一部分,所以不用担心我们会取消这个模式,但是我们会调整它,为其他的方面腾出空间。至于战斗类型方面,我会说,《帝国时代3》的战斗模式将像《君王时代》的编队运动模式一般。从某些角度来说,《帝国时代3》比《神话时代》更具有创新性,即使我们对旧作有所模仿。  IGN:在《帝国时代3》这种特殊的时代,是不是在战斗方面有什么顾虑?  Ensemble:如果你看过我们放出的画面,那么就该从我们有持***步兵齐射、高桅横帆船互相撞击、火炮将步兵的尸体炸出战场,可能坠入山崖,可能飞入水中。房屋被毁坏时,你可以看到一块块的碎块飞上天在以抛物线坠下来。总之,任何物体被损坏的时候,都跟据实际情况表现出不同的物理损坏,而不是从前老游戏中千篇一律的样子。如果你见到一座倒塌的塔压死一名在附近耕作的农民,你千万不要奇怪。
  IGN:很多玩家要求提升《帝国时代》的人口上限,你们在《帝国时代3》中会有这方面考虑吗?  Ensemble:尽管这不是一款关于拿破仑的游戏(确切说我们的游戏是主要发生在美洲),但是我们知道玩家希望在十九世纪控制大规模的军队。简单说,我们会提高人口上限。  IGN:你们会从《神话时代》吸收多少内容?这些内容会怎么样影响《帝国时代3》的开发?  Ensemble:我们从《神话时代》吸取了很多宏观的东西。重做历史会做出更有趣的游戏,好的游戏故事情节会更引起玩家的注意。我们为《神话时代》而骄傲。  IGN:自从《征服者》之后,游戏界涌现了一大批即时战略游戏,你们觉得这些即时战略游戏有什么吸引你们的?可以从中得到什么灵感指到开发工作?  Ensemble:图像效果在即时战略游戏中的地位越来越重,这本来只是射击游戏所追求的。我们已经看到最近的一些即时战略游戏的画面十分出色,因此我们决定在图像上花费大量的时间。不过,最近的几个即时战略游戏的经济部分缩减不少,但是我们现在仍坚持要保留经济部分并且要做的更好。现在的游戏放弃了随机选择地图,但是我们还要将它继续下去。
  IGN:你们使用《神话时代》的改良引擎还是重新开发引擎?你们希望使用什么技术和效果?  Ensemble:我们起初用《神话时代》的改良引擎。但是我们认识到这次是一个机会,我们要开发出一种新的引擎,不但要即时战略游戏中最好,甚至在整个电脑游戏领域都是最好的。所以,我们重写了《神话时代》引擎的大部分代码。  《帝国时代3》引擎全面支持DX9和Shader 3.0,在业界属于绝对领先地位。你看截图就可以看出,画面看起来很明亮,又具有从前没有过的柔和和深度。  IGN:多人模式怎么样?有什么新特性?  Ensemble:我们有很多多人模式特性,但是现在不方便透露。我们现在只能说,服务器端集成在游戏中,不需要专用服务器。在《神话时代》中,我们为少数核心玩家准备了复杂的服务器,但是《帝国时代3》会像《君王时代》一样很容易架设服务器。  IGN:你们的开发到了什么阶段?什么时候游戏上市?  Ensemble:实际上我们已经开发了两年多了,我们眼见很多游戏由于宣布过于早而使玩家失去了兴趣。我们现在在游戏的内容上已经全部完成,但是在技术和操作上的工程还没有完成。游戏日期还不能宣布。(PCgames·microkof)
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《帝国时代3》浅谈中国是强还是弱?
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《帝国时代3》浅谈中国是强还是弱?
& &天才下的正式版,也用中国和电脑对战了10多局(卡片包没使用,我喜欢打出来,不喜欢用补丁)。只赢了3局,分别是日本、土尔其、葡萄牙。
& &说一下大概的感受,我就不用具体数据说话了,一是本人懒得拿数据对比,二是因为我现在卡片没有全开,所以有些效果不敢说。只能宏观的说一下,希望大家积极讨论:中国到底是强还是弱。
& &先谈谈经济:中国经济很牛X,不过是建立在人口数量的基础上,而且经济这点和荷兰很不一样,荷兰的农民虽然有50的数量上限,但是金钱有银行做保障,后期还有工厂做食物与木材的调配支援。而中国的特点在于农田,可以产金与食物,速度也很快,所以中国在任何时候受地图影响是比较小的。我大概试了一下,中国的农民要维持在60-80的时候,将会有很强的经济稳定性,可以保证连续出兵。而荷兰35农民就可以支撑了。中国在农民人口生产上还有个特点,就是不受升级限制,这样可以保证中国在任何时候,城镇中心都可以不停的暴农,这个特点要优于俄罗斯的成批生产与土尔其的自动生产。而且中国经济还受到奇观建筑的影响,所以应该说:中国的经济比美洲文明要好的多,但是和荷兰、法国、西班牙等欧洲文明比,可能优势并不明显(没有经过数据比较),但是中国的经济调控难度却要比美洲文明难的多。
& &再谈谈军事,首先先说一下我认为的帝国3系列里对三个不同文明的军事设计意图:
& &首先是欧洲文明,应该说这是一个中世纪后,欧洲科学技术大进步的时代,欧洲国家更重于火药在战场上的使用,所以欧洲文明的军事是整体控制,步步为营的阵地战。
其次是美洲文明,这是一个仍然处于冷兵器时代,依靠强大的个人战斗力和迅速的移动性,美洲文明倡导的是移动的游击战。
分享吧~提高逼格:
单机攻略216 MB
帝国时代系列可以说是跟暴雪的星际魔兽系列,Westwood的命令与征服系列并称为历史上最成功的即时战斗游戏,其玩家群体数量虽然远不如后者多,但还是有一大帮铁竿的AOEFANS们。
游戏评分10.0
单机攻略225 MB
帝国时代系列细腻的画面给我们留下了深刻的印象,彻底3D化的帝国时代3同样不会丢掉这个传统。帝国时代3使用了Havok引擎(HL2玩家应该知道它的意义),这就意味着RTS的物理特性将到达一个全新的高度,跳弹、爆炸的冲击波、地形带来的优势、炮弹掀起的碎块……
游戏评分10.0
单机攻略221 MB
帝国时代系列细腻的画面给我们留下了深刻的印象,彻底3D化的帝国时代3同样不会丢掉这个传统。这就意味着RTS的物理特性将到达一个全新的高度,跳弹、爆炸的冲击波、地形带来的优势、炮弹掀起的碎块……这些特性会让玩家尖叫连连。
游戏评分10.0
单机攻略2.44 GB
《帝国时代3:三合一繁体中文版》是一款即时战略游戏,游戏内容包含帝国时代3原版+酋长+亚洲王朝。游戏将带玩家回到扮演欧洲国家远征美国新大陆。游戏提供8个科技,特色各有千秋的欧洲国家让玩家选择。
游戏评分10.0
单机攻略1.5 GB
《帝国时代3:三合一版》是一款即时战略游戏,内容包含帝国时代3原版、帝国时代3:酋长、帝国时代3:亚洲王朝。帝国时代3:《帝国时代》是一款基于历史背景的广受好评的即时战略游戏,它向玩家展示了不同民族风格迥异的经济体制和作战方式。
游戏评分10.0
单机攻略2.34 GB
帝国时代3三合一中文版是《帝国时代3亚洲王朝》《帝国时代3:神话时代》《帝国时代3酋长》3部大作整合到一起单机游戏。它与之前的帝国时代3相比有很大的改进。首先简化是内政系统,上手门槛更低,游戏节奏加快,同时卡片系统和家乡城市则让策略面更多变更具乐趣。
游戏评分10.0
单机攻略2.49 GB
《帝国时代3:三合一》包含帝国时代3原版+酋长+亚洲王朝。提供 8 个科技、特色各有不同的欧洲国家让玩家选择。其中新增的“家乡城市”以及“卡片技能树”系统,则让游戏的变化性更强,玩家不但要顾及前线,也要争取家乡的后勤补给。
游戏评分10.0
单机攻略2.4 GB
帝国时代3三合一(珍藏版)免***绿色版包含了:帝国时代III、帝国时代III-酋长、帝国时代III-亚洲王朝 三个中文版本。微软为纪念《帝国时代3》诞生4周年推出的此珍藏版本。
游戏评分10.0
单机攻略1.85 GB
《帝国时代III亚洲王朝》将引入全新的亚洲文明体系,让玩家可以在东方的世界里尽情指挥自己的帝国,并提供15种亚洲奇迹,另外还有诸多全新内容和一些新的玩法。这也是Big Huge Games首次开发“帝国时代”作品。鉴于RTS游戏《国家的崛起》的巨大成功,有理由相信这款新作也不会让玩家失望。
游戏评分10.0
单机攻略2.4 GB
Microsoft首次将三款史诗般的《帝国时代 III》游戏集合在一个纪念包之中,游戏画面也进化成华丽的3D图形,并加入了著名的Havok物理引擎来使这款游戏的表现更为逼真。除了保存前作风格之外,还加入了卡片系统、英雄系统、交易站、原住民战争等。绝不容错过这个版本,典藏版值得大家来收藏啊!
游戏评分10.0
单机攻略1.4 GB
作为《帝国时代3》的首款资料片,《帝国时代3:酋长》把历史中真实存在的印第安种族文明也加入了游戏世界,游戏中最大的亮点在于真实的还原了三个民族的不同特性,游戏中新增的易洛魁人联盟(Iroquois Confederation)、苏族和另一个尚未公布的三个文明种族都是土著文明。
游戏评分10.0
单机攻略2.42 GB
《帝国时代3:五国语言全集》一款典藏版策略战略游戏,微软公司首次将三款史诗般的《帝国时代3》游戏集合在一个纪念包之中。《帝国时代》是一款基于历史背景的广受好评的即时战略游戏,它向玩家展示了不同民族风格迥异的经济体制和作战方式。
游戏评分10.0
在《LOL》五周年庆典上,一个韩语翻译小姑娘吸引了许多观众的目光。据悉,这位瞬间火了的小姑娘微博名叫网瘾少女朱小婷,日出生,毕业于复旦大学,从微博名就能看出来,这姑娘是一个骨灰级游戏爱好者。
小编还在她的微博发现了自己发的现场一张图,简直美爆了!笑
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→ 帝国时代3对战18个心得与主客关系
v1.0 绿色版
类型:修改器(游戏工具)大小:261KB语言:中文 评分:2.6
探索时代1. 开箱的细节上来开箱的优先级高于上来就打猎物,特别是俄罗斯(农民270肉3个),法国(农民120肉),这两个民族上来就要控制农民去开不同的肉箱,才能保证第一时间可以造下第一个农民。2. 打猎的方法猎物会往开***农民的反方向跑,这个打一次就明白,(有时候会有bug,猎物会冲着开***的农民方向跑,大平原常见,这个只能认命)平时从外围向TC的方向赶就对了。尽量不要10个农民吃一个猎物(大象除外),3-5个吃一个为宜,对局过程中也要时不时操作一下,赶猎物是全局都要做的事情。3. 利用TC调度农民当农民要穿越TC去采集资源时,例如:农民在TC下方采金,要调度到TC上方伐木,建议多利用TC调度,可以节约时间,我个人设置TC放出驻扎农民的快捷键为W4. 正确选择卡组,查看对方卡组当第一卡到来的时候,根据地图情况和对手情况正确选择的卡组。空闲的时候,按F6再点对方国旗查看对方的卡组。最好不要忘了这个关键环节,不要最后被土耳其FI革命了,被英国手榴弹炸飞了,被法国土著打蒙了,被中国喷火割草了,被德国佣兵郁闷了再来抱怨。看的时候找一些关键的卡,如:渔船打折卡,ATP卡,民兵卡,age2兵卡,age3的佣兵卡,age4的卡的张数,教堂卡,土著加强卡等。5. 利用好探险家探索时代由于不能生产作战单位,那么除了收集升级用的800肉资源就是操作探险家了。不要无视地图上的宝藏,要知道1个农民收集100木需要200秒,而探险家一个狙击***加用刺刀划两下不到10秒就能得到一个大概80-90的木材宝藏。良好的探索时代打宝行为能为游戏初期积累不小的优势。活用探险家的特技,计算特技施放的cooldown,有效的规划打宝路径,以及最后打宝的操作技巧,大多都可以从高手的录像中学习。最后一点可能有点矛盾,那就是不要太在意宝藏,因为和人对局的时候常常遇到抢宝的情况,这时候我想说的是,不要为了那个宝藏而让你的探险家躺在地上呻吟!宝藏被抢不是什么大不了的事情,而在殖民初期失去一个有效的侦查单位会让你全盘皆输!6. 不要忘了升级殖民时代!直到我在ESO上打了50局后,才完全不会犯这个错误。因为和人进行1v1强度很大,上来要赶猎物,打宝,甚至还要抢牛羊,要控制几个点和单位,这时候最容易忘了升级,1000多肉了还没升,这就惨了,如果对方不是裸FF,基本都会很快输掉游戏,而且会让你很郁闷,所以在探索时代的最后一个环节值得提醒一下。殖民时代7. 做好两个侦查一个是刚升到殖民时候的侦查,另一个是决战前的侦查对手快到或刚到殖民的时候,一定要用探险家或者别的单位探明对手的殖民军事建筑物,是兵营开局还是马厩开局?前置的作战小屋在什么位置?大致的经济调配是怎样的?有没有吃海?是否在进行TPboom?葡萄牙第二TC的位置?是否在裸奔FF?这都是非常重要的信息,如果还能够侦查到对手殖民第一卡发的是什么,那么你的殖民初期侦查就可以拿满分了。很容易,在对手升级到殖民后40秒去TC或作战小屋那里看看,就能侦察到对手的殖民第一卡,这时候探险家倒了也无所谓了。决战前的侦查太重要了,可我到现在还是常常忘记,导致了不少败局。探险家,狗,小和尚,召唤单位,土著侦察兵,是代价最小的侦查单位,如果没有这些,那么派一个***手、XX或一匹马都是可以的,小小的损失可以预防大大的悲剧。8. 保护好农民升级到殖民时代后要有意识的调整好打猎农民的位置,太外面赶猎物的农民要拉回来,任何一个PR26+的对手都会看地图上死猎物的状况,不要存在任何侥幸心理,如果你每次都能被对手的第一卡或造的骑兵砍死1个农民的话是无法进步到PR30+的,留意第一金矿的位置,如果位置特别不好(在TC正前方,而不是侧面或后面)要有意识的用建筑物挡路,市场、房子都可以。随时留意雷达,每次对方远程步兵过来都能偷死你农民也不是PR30+的表现。欧洲国家市场大衣科技是必须升级的,仅85肉性价比非常高,死1农都不止这个代价。堡垒时代15. 分两个采金点猎物可以赶,金矿的位置是固定的,堡垒时代又缺金子,所以尽量分两批采金,这样对手压你一个金矿的时候,另一个金矿还在工作。空闲时圈一整个金矿采金农民用shift点另一个金矿,这样可以保证不断金。外围资源点要建TC或哨所来保护农民。16. 升堡垒的过程中做好防守的准备如果对方是殖民暴兵,可以肯定的是你升到堡垒后对方会立即来攻,所以请在点下升级堡垒之后就开始构筑你的防御体系,包括收缩资源区,拉墙,升级大衣,分两批采金,骑兵出去跑一圈骚扰牵制等,还可以在升级过程中再出一些兵,最忌讳的是升级堡垒的过程中去找人家决战。17. 最少发两张堡垒兵卡后再出门上面第14条分析了升级堡垒的模型,所以,如果你到堡垒,对手还在殖民,那么请连发至少2张堡垒兵卡后再出门,除非你侦查特别到位知道对手也在升堡垒。如果你第一卡8散出来后不等第二卡就出门,而对手没有升级堡垒还在age2暴兵发兵卡的话,可以预料的结局就是你堡垒第一波会被对手全吃掉,之后对手无论是殖民续兵冲你家还是跟着升堡垒,你都很难赢了。18. 别忘了说GG输了很正常,说GG后再退是做人最基本的道理。如果对手真的打的不错,不妨补上一句 nice fight , you are so OP 这类马屁的话,高手下次还会愿意和你打的。&战场上的主与客&什么叫主客呢?主客是对交战双方的一种描述。譬如防守的,从开局就有意识地根据资源分布和地图地形分布建筑、兵营、箭塔、城墙,这支军队就为主,前来攻城的就是客。野战的时候,两支军队先布置好兵力的为主,攻击这种阵势的为客。在同一个区域对峙的,占据有利地形就是主,例如新英格兰地图,在树林后面放个堡垒,除非有炮别想轻易过来。主对于客是有优势的。客方来攻击主方,会面对很多困难和不确定因素。例如在防守主基地的时候,防守方可以看到攻击方几乎所有攻击兵力的数量和组成,而攻击方不知道防守方的兵力数量与组成;防御方可以有好几个出兵点和支援抵达点;随时可以召唤民兵;可以根据攻击方的兵种调整出什么兵,发什么卡;村民可以进入城中心开火,极端的情况下还可以攻击对方的部队。这个时候,防御方就是主方。而根据兵种的差异和地形摆好位置的混合部队,战斗效用会非常强。常见的例子就是两门展开的鹰炮,两边排列好重步兵和散兵,侧面还有一些骑兵,这样的阵势要硬冲,绝对会死伤惨重。排好这样阵势的,就是主方。总而言之,在兵力相差无几的情况下,主方对客方具有绝对的优势。只有在兵力占较大优势的情况下,客方才能战胜主方。既然这样,为什么许多新入门的玩家,总还是觉得快攻很难抵抗,屡屡被鄂图曼的亲兵快攻、易洛魁的掷斧快攻冲到TC下乱杀一气呢?这是由于:1、游戏本身存在一些平衡性的问题,使得一些国家在某个时间段内,能够聚集比其他国家强大很多的兵力。2、某些地图很不适宜防守,距离近,猎物等重要资源数量少且分布远。3、玩家本身不懂得利用主方的优势,主要表现为:建筑物的布置不合理,对攻击来的方向没有预感和相应预防,侦查没有做好,没有存够出民兵的资源,市场没有升级大衣甚至没有修市场,猎物没有赶好,等等。实际上,大多数情况下,快攻是可以防御的。只有在实力相差悬殊,或者攻击一方是初学乍练的时候,才有那种横冲直撞的快攻。而聪明的攻击者,从来都是利用现有的兵力优势,一点点削弱防御方的各种优势,很少有直冲基地的做法。就像功夫片里武术高手对打,以强击弱的,就是单刀直入,势均力敌的,就在两侧游斗。我们知道主方具有这么大优势,那么是不是整场游戏,我们只要呆在家里,依托地形和建筑修个天罗地网,就可以安心取胜了呢?这一般是行不通的。因为:第一,你能纳入初始主场的资源通常是有限的,如果你不打出去扩大自己的势力,等于将外围资源都送给对方。对方会凭此优势拉大与你的经济差距,并转化为军力上的绝对领先。更不用说一些大型宝藏对左右战局有多么巨大的影响了。第二,随着时代的提升,军力的扩大,一些早期的优势慢慢会边际化。例如6个民兵在6分钟的时候算很重要的一支力量,到了15分钟的时候可能就不太重要了。在攻城武器和炮兵出现后,城中心的防御作用也大幅减小了。10分钟时战场上忽然出现的8个***手可能左右全局成败,但到20分钟的时候,8个散兵的兵力可能已经不足以影响全局。除非你能一边防御,一边还能攒出比正在满地图抢资源的敌人更强大的部队,否则龟壳总会被打破的。也就是说,关键的问题有两个,一个是资源问题,一个是在防守优势的效应递减问题。以往曾出现过的几种成功的龟派战术都是解决了上述两个问题,才能成功。例如荷兰的英雄卡+民兵卡战术,易洛魁的大房子战术,鄂图曼在部分地图的围墙速工业战术,前两者都是防御力量很强,又能及时攒出非常厉害的大部队,后者虽然防御力不算太强,但是对资源要求不高,而且能非常快的攒出超强的部队来。虽然有这些特例存在,但是总的来说,单纯的防御是不能带来胜利的。1v1的游戏中取胜的几个常见模式第一个办法当然是你本身兵力很强大,熟悉一些强力国家的BO就行了,但是这并不能帮助你战胜使用同等强国的同等级对手。第二个办法是屯兵守在有利处,坐待对方来攻你。但是你需要考虑的是,如果对方不来攻击你,你怎么办?随着你自身水平的提高,这类莽撞的对手会越来越少。聪明的对手可能会一边对你保持足够的压力,一边抢走地图上的资源和宝藏,等积攒足够多的优势再来攻击你。积极进攻的一方总是有更大的机会获胜,因为攻方较容易保持完整的经济,也拥有更长的纵深。第三个办法就是在前线建立自己的主场,并迫使或者诱使对方进入作战。如果能在外围消灭掉对方的主力部队,则对方的主场优势就能被轻松破解。比如一个城镇中心的火力,假设没有其他部队存在,也就相当于4、5个火***手的攻击而已。但是如果有一队散兵配合,就大不一样。例如阿兹台克、易洛魁、苏族、俄罗斯、印度的快攻,都是在前线修一个战斗小屋/碉堡/堡垒。这些建筑共同的特点是既能训练军队,又能射箭开***,还能送船运。这意味着什么呢?就是在前线这个建筑物附近的一定范围内,具备主场的某些优势,以这个前置建筑为中心,快攻方可攻可守。防守方要是冲出来,就在己方建筑物下战斗,要是不出来,就绕着圈困住,时不时逮个机会就打一下占点便宜。这些建筑除造兵外还具备视野广、能设船运集结点、能开火等重要的功能,鄂图曼的前置建筑没有这个优势,前置兵营就不能太靠前。另外一个办法是像以前的西班牙FF那样,以炮为核心,远程破坏建筑物。防守方要是冲出来,按兵种排好阵势的西班牙军队就会迎头痛击你,要是不出来,就绕着外围敲你的建筑物。值得注意的是,这个时候,供给方的西班牙,因为有鹰炮这种强力攻城单位的参战,顺利实现了反客为主,防守方反而成了客方,但如果用长炮消灭了攻方的鹰炮,则主客形势会再次发生改变。还有一种情况,是双方都没有准备的遭遇战,这个时候就完全看运气和临场的细节指挥,运气更重要。综上,战场上有主客之分,主方具备优势,但是主客形势并非一成不变,可以被抵消转换。帝国时代是一个计算为主、微操为辅的RTS游戏。战场的选择和部队的组成、站位,会使胜负的天平在开战前就极度倾斜。判断主客的目的,是尽量在我为主,敌为客的形势下交战,或者尽量促成我为主、敌为客的态势。
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