魔兽世界迷失雕像,我新手,看到频道里说什么守迷失...

第25卷第4期
内蒙古师范大学学报(教育科学版)
JournalofInnerMongoliaNormalUniversity(EducationalScience)
Apr.,2012Vol.25No.4
生命:迷失于真实与虚幻之间
------“魔兽世界交易门”事件的反思
(中国矿业大学伦理学研究所,江苏徐州221116)
摘要:“魔兽世界交易门”所凸显的不单单是青少年网络游戏成瘾的问题,更在于现代人的生命意义危
。“存在的虚空”“虚空的存在”,机问题的凸显在现代人身上表现得相当普遍。作为一个虚拟世界可以为现代人“游戏”提供空间,但生命本身却并未因此而能够获得救赎。然而游戏也并非戕害生命的罪魁祸首,如何将合理地“游戏人生”引入生活来涵养人们的生命,建构积极的观,是一项很值得研究的课题。
中图分类号:
魔***易门;虚拟世界;生命的意义G41
文献标识码:A)04-0001-03文章编号:1671-----任趣;丰富的细节,追求完美;出色的游戏架构------公会和团队概念[3]。“魔兽务和故事;组队作战--
世界”到底有多好玩?不玩的人自然无法体会玩家:“也许这就且看一位玩家的心得那种快乐的感受,
是一种沉迷,但对于我来说,我沉迷的并不是游戏中肆无忌惮的杀戮,而是那份自我满足的归属感。在有和我一起坐在小酒馆里互倾这个虚拟的世界里,
感伤的朋友;有我成就英雄保卫荣誉和精神家园的理想;还有和我跌跌撞撞一路成长起来、让我为之心”动的红颜知己。
日是玉树地震的全国哀悼日,然而就在这一天网络上却疯传一名叫叶音英的女生----不雅照的流出竟是因这位女生通过魔的不雅照--
兽世界游戏与玩家发生性关系所致
。无独有偶,
2006年的“铜须门”。事件,起因也是“魔兽世界”是年4月13日,在“猫扑网”旗下“魔兽世界中国”,主题论坛,一男子发帖称妻子沉迷“魔兽世界”并在一次玩家聚会后与网名为“铜须”的男子发生一,夜情。此帖一出,网友开始声讨“铜须”甚至发布“江湖追杀令”,“铜须”[2]。对此,呼吁社会封杀我:“魔兽世界”有那么好玩,为了玩游戏们不禁要问
竟然可以出卖自己的肉体?游戏成瘾的原因到底是什么?如何应对这样的问题?
、“我为魔兽狂”:从“虚拟游戏”“现实游戏”一到“魔兽世界”(简称WOW或魔兽)是著名的游“暴雪娱乐”戏公司所制作的一款大型多人在线角色扮演游戏,推出后即广受玩家欢迎。2008年底,它的全球付费用户就已超过1150万人,并成功打进吉尼斯世界纪录。2005年6月进入中国,正式收,“魔兽世界”费运营。有学者研究后认为在四个方面紧紧抓住了玩家的情感诉求:容易上手,充满乐收稿日期:
作者简介:
,“魔兽世透过玩家的心态,不难发现一个问题界”确实紧紧抓住了玩家的情感诉求,让漂泊的心。美国心理学家马斯洛提出过灵找到了“归属感”
“人的需要五层次理论”。他认为人类的需要从低到高依次是:生理需要、安全需要、爱和归属(社交)。“爱和的需要、尊重的需要以及自我实现的需要归属”的需要侧重的是我们需要别人的关注、关心、赞扬与认同。玩家的“归属感”大抵是这个意思。就此而言,也可反映出玩家在现实中是“孤独”的。毕竟,现实的人与人之间的相处,不可避免要存在磕,“孤独”磕碰碰。尤其是在一个冷冰冰的功利世界
,“玩是人类不可避免的宿命。当进入虚拟的网络
胡可涛(1979-),男,博士,中国矿业大学伦理学研究所讲师,主要研究方向为生命教育、伦理学。
------“魔兽世界交易门”胡可涛/生命:迷失于真实与虚幻之间事件的反思
“友谊”游戏”这个志同道合的目标成了玩家建立最为纯粹的理由。与此同时,游戏主体是隐匿的,他的所有缺点与优点完全被化为游戏技能的高低。游戏玩得好不好无所谓。玩得好,你本身又是无目的的,
获得他人的赞扬;玩不好,别人也不会批评你,你还可以去赞扬他人。这种极其宽松而无功利性的氛。叶音英、恰恰非常有助于形成“友谊”铜须门围,
“幽月儿”的女主角之所以向“魔兽世界”的玩友以“逢其知音”身相许,不能排除是的一种极端化方式的表达。
“归属感”,除了那位玩家所说的游戏还可以让也就是马斯洛所说的“自我实现玩家获得成就感,
。这就很容易让人理解为什么学校中沉溺的需要”
于游戏的基本上是学习成绩不佳的学生。因为这些学生在学习中找不到成就感,但他又不能没有成就所以就选择了打游戏。社会学家郑也夫先生对感,
“游戏成瘾”:“在现实中有了成给出了有力的分析就感觉真好,这种感觉是进化的结果,是本能,它驱使我们追求成就。但是现实中成就的代价太大,且获得它的频次太低。当人们发现游戏可以满足他的”便狂热地加入到游戏中。这种愿望时,
现实社会特定的生命角色所担负的责任。最终,在“魔兽世界”。中,她们并没有获得生命的“救赎”“魔兽世界”终究是虚构的,它不是战胜这个世界的“魔”、“兽”,、也无法使人战胜这个世界的“魔”“兽”。可以说,当自我无法战胜心灵世界的“魔”时,生命意义的落实始终还是个问题。
:“虚空的存在”“存在的虚空”二、主体性的沉沦与
“魔兽世界交易门”所凸显的不止是网络游戏根本还在于现代人的生命意义危机的成瘾的问题,
生命无意义,即“存在的虚凸显。感到生活空虚、
在现代人身上表现得相当普遍。虚拟世界,作空”
“虚空的存在”与人所表现的“存在的虚空”为一种
“同根性”,具有某种并直接为后者提供了空间。应该说,随着网络技术的发展,虚拟世界与现实世界出现日趋分离化的局面,但由于人始终处于现实世界“现实世界”“虚拟世界”的特定身份,决定了与的粘“虚拟世界”“现实世界”连性,最终导致了殖民化的“存在的空虚”局面,使得问题更为突出。
“存在的虚空”是奥地利心理学家弗兰克尔描空虚、乏味、烦躁,焦述现代人感到活得没有意义、
虑、厌倦,甚至抑郁的存在状态时所使用的一个概。“无意义”念如同生命中的真空,无论再多、再好的事情也无法产生出意义感来。他把这种普遍的“存在的虚空”“集体性神经用病理学的名词称之为,症”并且列举了四种情形:(1)混世主义态度:感到自己所做的成就,终究会被时间或者其他外在力量,“做一天所取缔,故而在生活中表现为没有计划性。(2)宿命论态度:感到自身的一切和尚撞一天钟”
完全是外在环境或者自己的内在的先天因素所决定认为自己所做的无非是一种上天已经安排好了的,
了的事情。(3)集体性思维:感到只有在集体中是最安全的。即通过丧失自我的独特性,隐匿于集体之中,来逃避自身所应担负的责任。(4)狂热主义:“流动的感受”完全依据自我去行事,无暇顾及他人与现实条件的限制。
25%的欧洲学生或多或少存在着有调查显示,
“存在的虚空”问题,而美国学生这个比例则高达60%。弗兰克尔认为,出现这种情况的原因有二:一,“本是本能的放纵,二则是传统价值的失范。但是能冲动不告诉他应该做什么;传统也不告诉他必须”当生做什么,很快他就不知道自己要做什么了。命意义无从实现的时候,人就试图通过其他的途径(the或走向弗洛伊德所说的“追求快乐”加以替代,
willtopleasure),或走向阿德勒所说的“追求权力”(thewilltopower)。但是,人们实际上所要追求的“快乐”并非幸福生活本身,而只是某种构成幸福生,活的要素。并且,一旦将“快乐”等同于“幸福”对
“魔兽世界”不管有多好玩,这款游戏的制作创意终究是来源于现实世界。换言之,现实世界是虚“摹本”,拟世界的虚拟世界则是现实世界的延伸,而人自始至终还是现实世界中的人。因为现实世界“无力”,就完全沉浸于虚拟世界找乐子,并中表现
不能够让自我的生命走向解脱。恰恰相反,适如席:“只有软弱无力和乖戾反常才把虚假的和勒所说
离不开(实在)的假象当作自己的避难所,不论是个人还是整个民族,只有他们不是通过假象来弥补实----这两者往在,就是通过实在来弥补(审美)假象------就证明他们既无道德价值也往是结合在一起的--”无审美能力。
“幽月儿”叶音英和都是现实生活中的弱者,前后者则是一位辞职在家者是一名爱心捐助的对象,
三年多的家庭妇女。她们选择了逃避现实,选择了“魔兽世界”,虚拟的并沉溺其中而不能自拔。这种“游离于爱与痛边缘的现代情绪”在心理学领域称“软瘾”。玩游戏虽然不似毒品、之为酒精、赌博的危害那般大,但是一旦沉溺其中,在获取短暂的快感之后,更多的是自我的时间、财力乃至精力的浪费,进而麻痹我们真实的生命感受,使我们远离自己真----正想要的东西。借用怀特海的一个哲学概念--“错置具体感的谬误”,“软瘾”这是症候最为基本的“幽月儿”体现。叶音英和们已经把“虚拟世界”与“现实世界”混同。她们把虚拟游戏当中的快乐现,“悬隔”实化,又把身体出轨的“现实游戏”虚拟化
------“魔兽世界交易门”胡可涛/生命:迷失于真实与虚幻之间事件的反思
“快乐”“快乐”的执著势必容易导致的丧失,因为随着快乐成为注意力的唯一内容和对象,快乐的根基就变得松浅了。追求权力也是如此,权力只是实现目的的手段。一旦将权力目的化,势必导致权力对于是更多主体的宰制。然而人又不能不追求什么,
这无疑把人进一步推向时候是依据自身进行选择,自我化、虚无化。
“赛博”伴随着人类进入时代,互联网极大地延伸和拓展了人类的活动领域,增添了人们的生活内容,尤其是青少年,几乎成为网络世界的主力军。按理讲,网络的很多优点非常有利于主体性的塑造,譬网络的无如网络的匿名性有助于平等精神的塑造,
界性有利于开放精神的彰显等。但是,为什么网络世界还会滋生一系列现实世界中相类的甚至更新形虚拟世界仅仅是对现实世界式的罪恶呢?很简单,
的模拟,所以现实世界的问题必然与之如影随形。生命意义的困顿的症结终究还是在于人自身,不管他是处在现实世界还是虚拟世界。
当现实世界的生命意义出现危机之后,网络世。如界确实收容了一大批疏离于现实的“避难者”,“宅”今变成一个时髦的词汇,它表明越来越多的也不愿或者现代人宁愿选择面对着冷冰冰的电脑,
懒得走出房间去直面现实的人生与社会。虚拟的网络世界,是人类想象力最大限度的呈现与实现,而虚空的精神世界恰恰需要想象力去任意驰骋,这就决“存在的虚空”。与“虚空的存在”的“同根性”定了
诚然,互联网所建构的虚拟世界客观上为人们虚幻愿望的满足提供了平台,但长此以往却极易形成一“镜像化的自我”,种导致远离真实的自我,甚至出。“存在的虚空”现人格的分裂标志着现代社会中作为主体的人处于一种沉沦状态。现代人在逃避中裹胁自身的良知,在畏缩中削减面对生命的勇气。在坚硬的心灵保护壳下,人可以逃脱责任,却无法逃避人自身。人选择了“无根化”的生存注定了精神“放逐”的命运。与灵魂被
、“拯救与逍遥”:“游戏人生”三的另一种解读弗兰克尔创立“意义治疗学”正是为了解决现“存在的虚空”代人的问题。他认为生命的意义不可能在封闭的心灵世界中寻觅,而是敞开心扉,在与这是一个“存在的外在世界的沟通和融合中实现,
自我超越”过程。换言之,任何人只有承担生命的进而发现自身存责任才能够发现生命的潜在意义,
在的本质。弗氏认为有三种途径可以发现生命的意义:(1)创造的价值:我们给予生命的(在我们的创造性工作之中);(2)体验的价值:我们可以从世界中获得的(在我们对价值的体验之中);(3)态度的价值:我们可以对无法改变的命运或事实拥有自己虚拟世界只是给心灵世界提供的立场。无论如何,
了暂时龟缩的角落,更可能的后果是导致了心灵主体的放逐。但是,我们不能因此否认“游戏”的价《什么是教育》:“教育的值。雅斯贝尔斯在中指出过程是让受教育者在实践中自我练习,自我学习和”结而实践的特性是自由游戏和不断尝试。成长,
“意义治疗学”,“游戏”我们可以将灌合弗兰克尔的
注于生命之中,建构一种与通常所言的玩世不恭的“游戏人生”态度截然不同的积极人生观。通过合理地利用游戏的优点和长处,去点燃生命的激情,去充实生命的内容,实现生命的价值,最终让现代人的生命价值在获得拯救的基础之上实现生命的“逍遥”。
“游戏人生”的第一层内涵,通过挖掘生命的潜将人生的诸多内容上升到游戏(技艺)的高度,能,
“创造的价值”实现转换。人生似乎是单调的,从儿童、少年,青年、壮年经历到老年;人的一天似乎是单调的,一日三餐,吃喝拉撒,锅碗瓢盆;人的工作也似重复,漫无休止地重复。然而“生活”乎是单调的,
、,的含义不是说我们是“生的”是“活的”而是说我充满生机的。一旦将生们的生命应当是充满活力、
命程序化、机械化,那么生命的活力与生机也就消失发挥生命的潜能,学殆尽。唯有通过人的聪明才智,
会掌握生活的技巧与艺术,以此丰富生命的内涵。譬如我们可以将工作视为一项游戏,通过提高工作技能、进行工作创新,逐渐从工作中寻找到乐趣。工如果能够将工作的技能作的意义不在于岗位高低,
上升到游戏的高度,即使是再平凡的工作,也能够实现自我的价值与生命的意义。
“游戏人生”的第二层内涵,以游戏来驯化人的欲望,以游戏(艺术)来丰富和滋润生命的内涵,实。《论语》转换中,孔夫子谈到现“体验的价值”
“士”“据于道,。为什么的追求,即依于仁,游于艺”“游于艺”:“艺,呢?朱熹的解释是则礼乐之需要
文,射、御、书、数之法,皆至理所寓,而日用之不可缺以博其义理之趣,则应务有余,而者也。朝夕游焉,
”“娱情”,心亦无所放矣。游戏可以用来调剂理性
化的生活,让心灵获得歇顿和放松。相比之下,传统生活中的“游戏”比重远远大于现代生活。现代生活更多地遵循着理性化、程序化的方式进行,而在传“你耕田来我织布”“下里巴人”统社会中,不论是的的追求,还是“琴棋书画”式的“阳春白雪”式的生活,都具有诗意化的特征。现代人对生活感到厌倦就在于“游戏”在生活中悄然地溜走。的原因之一,
长期以来,我们被灌输“玩物丧志”的观念,哪怕是儿童,他们的玩耍(游戏)时间也变得越来越少。同,“学习”时则被升学、就业、奖学金等目的化,从而“游戏”使其丧失成为的可能,进而必然导致学习过程的无趣性。
(下转第78页)
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09-03-17 &
/1 是本地频道属于综合类 /2 本地防务频道 /3 交易频道 /4 寻求组队 战场是/bg 团队是/raid 公会/g 小队/p 大喊/y本地任务是在哪都能说的,做任务时也能说话说话不用+  +=空格键
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回车打出对话栏目,再打  “/1+空格”就可以了不过注意当你在哪个区域地图上打出的综合频道也只是你那个区域的,别的区域的玩家是看不到的
请登录后再发表评论! 《魔兽世界》的地图十分庞大,一个个主城也是气势恢宏。当然除了大与气势恢宏之外,随之而来也就产生了另一个问题----迷路。想必每个魔兽玩家都有在主城中迷路的经历,尤其是对于新手来说,简直是噩梦。  今天,魔兽世界吧中就有一位玩家发帖求助如何走出幽暗城,得到的***也是非常简单,炉石吧!你绕不出去。这句话足以说明一切。想想小编当年在幽暗城为交一个任务,足足在幽暗城绕了3个小时,最后实在没办法,我把任务放弃了。 其实除了幽暗城除了绕,还有就是很容易被电梯夹死,试问谁当年没被幽暗城的电梯杀过?&  除了亡灵主城幽暗城之外,牛头人主城雷霆崖也于非常容易迷路,电梯上上下下,还有各种高地。  还记得当时有一次去雷霆崖屠老牛,带路的团长因为人太多掉线了,之后4个团的人就在就在整个雷霆崖乱跑长者高地、灵魂高地跑了个遍,总之就是没找到老牛在哪。  对于联盟方面来说,暴风城算是比较麻烦的主城,除了因为主城大之外,还有就是房间特别多。 当然,自从85级地图开了飞行之后暴风城于雷霆崖就不算什么了,但位于地下的幽暗城,依然会让人迷失~来源:新浪游戏邯郸电竞(handandianjing) 
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