好玩的游戏 ≠ 好游戏。
如果一款人气作品突然说“完结了”,那你一定不要当真,这只是为了换一种方式出新作而已。
2016年底推出的《苍翼默示录 神观之梦》为整个系列的故事画上了一个句号,但ARC可没打算放过这个招牌,于是一款大乱斗新作应运而生。虽然不是大家期待的《苍翼默示录×罪恶装备》,但本次《苍翼默示录 交叉组队战》(下简称《交叉组队战》)的参战角色也算得上豪华,一口气联动了《夜下降生》《女神异闻录》和《RWBY》三大IP,招式方面进行了大幅简化,只留下了简易连段,战斗方式也换成了2v2。
经历了如此大刀阔斧的改动,《交叉组队战》玩起来到底怎么样呢?接下来就容笔者和大家简单聊聊这款游戏。
1+1>2,名不虚传的“交叉组队”
众所周知,很多格斗游戏都引入了“组队,援护”的概念。早在《拳皇99》中就有着一套完整的援护系统,玩家可以随时召唤援护角色上场使用招数,自己还能和他相互配合打出“合体连续技”。
这样的设定一方面增加了游戏内容的丰富程度,有了更多可以挖掘的套路,二来也满足了不少玩家组“CP”的小心思,能让自己喜欢的两名角色打出连续技,双份的快乐谁不爱呢?但这样的援护系统也很容易做出问题,本身就复杂的招式还得配合援护,无疑增加了玩家的上手难度,而援护角色的平衡性要是掌握不好,则完全有可能将整个游戏玩脱。
而《交叉组队战》中的双人战系统,在我看来算是一个比较有趣的设计。
首先它为所有的角色设计了3种援护招式,这样一来就避免了“看到对手援护角色就知道TA会哪一招”的情况,而玩家也可以随时在战斗中切换援护角色和操作角色,中间的CD非常短,这种不确定性为战斗带来了更多变数,颇为刺激。而值得重点称赞的就是其援护和操作角色之间的配合,也就是小标题中的“1+1>2”。
交叉这个概念体现在两个系统上。首先就是在玩家一套连续技打完之后,看准时机利用援护攻击再次击中对手,从而形成一套非常长的连续技。
而另一个系统“交错爆发”在笔者看来正是本作的核心系统。俗话说“自古民工多墙角”,但要是没机会去墙角怎么办?让队友给你做一个。玩家在战斗中只要援护槽足够,就可以将队友召唤至场上一同战斗,直接造成2打1的局面,虽然持续时间不长而且一旦被打中就会强制解除,但只要抓准了机会,就能完成一套非常爽快的双人连续技。
而游戏的乐趣也就在这里,选出你喜欢的两名角色,然后研究怎么样才能将他们之间的招式相互联系在一起?怎么样连携才能让伤害最大化?要是将队友换成其他人会不会伤害更高?一旦投入进去,可能几个小时就这样过去了。早在游戏发布体验版的时候,就有很多网友研究出了非常华丽的双人组合技,甚至同样的二人,都能玩出不同的花样出来,“交叉组队”名不虚传。
无力吐槽的廉价游戏内容
《交叉组队战》的系统讨人喜欢,但游戏内容却没法让人满意,给人的感觉只有用“廉价”二字形容。
《苍翼默示录》一直以来都有着非常棒的单机游戏体验,最起码故事模式、街机模式和RPG模式绝对能让根本不联网的玩家也能体验到不少游戏乐趣。然而《交叉组队战》呢?根本没有。
一开始我还比较期待本作的故事,因为这4部作品集合在一起,真的是让人想知道角色之间会展开什么样的CROSS剧情。很可惜,游戏从一开始就直接分成了4个章节,这意味着一开始编剧就没有打算将4部作品编成一个故事。而更可惜的是,这4条故事线的套路还都是一样的,除了期间出现的几个小段子和听听声优演出,这个故事模式实在是没什么值得观看的地方。
除此之外单机模式还有什么呢?木桩训练、游戏教学、双人对战以及生存模式。在笔者看来“生存模式”可以说是最不走心的游戏模式之一,以往的《罪恶装备》和《苍翼默示录》中会在该模式中加入技能属性养成等要素,虽然本质上还是不断打打打的生存模式,但玩起来是有目标的。而《交叉组队战》的生存模式呢?除了打,什么都没有,在玩家付出时间和精力后,却没有给予足够的反馈。
还有一点也让人颇为不满,可能专注于格斗对战或者游戏本身的玩家并不会太在意,那我还是得说,游戏中的“画廊模式”真是相当寒酸。前作中我们能在画廊模式中欣赏到非常多的精美插图,有些还是其他知名画师制作的贺图;而本作里除了几张剧情模式的CG和角色立绘之外,没有任何其他插画,当然之前的那些故事模式的动画演出也不要想了,不存在的。
从这些细节上不难看出,ARC其实并没有真正的去用心制作这款游戏。更别提参战角色的数量问题,不算任何DLC,本体游戏中其实只有20名角色可用。虽然之后有追加一些免费的DLC角色,但之后的季票DLC角色竟然还有20名,你这都快一半啊!哪有格斗游戏的DLC角色像你这么卖的。
《交叉组队战》在发售之前就宣布将作为本次EVO世界格斗大赛的正赛项目之一,取代之前的《苍翼默示录 神观之梦》。既然作为正赛项目,游戏本身的素质就绝对是有保证的,但同时另一个问题也就出现了,《交叉组队战》真的很适合竞技吗?
首先,它的表演性绝对是没话说的,系统也值得研究琢磨,但是一旦放到竞技层面上,很多问题就暴露出来了。首先就是过高的连段伤害与招式判定,很多角色的重攻击都有小半个屏幕的距离,一直连发甚至可以让短手角色无从接近,一旦被打中,即便是简单的轻攻击连按都能打出4000左右的伤害,有4格气的话甚至能打出一套上万伤害的连段。而对策方法也很蛋疼,玩家被打中之后可以消耗全部的援护槽来打断对手的攻击,而在防御住攻击之后可以通过消耗1格气将对手推远,如果以获胜为目标的话,选择那些判定凶狠的角色,再通过这些技巧打的龟一些,你所看到的比赛可能就相当无聊了。
对此,日本亚马逊上的一位老哥给出的评价就很直白 —— 很好玩的垃圾游戏(楽しいクソゲー)。
《交叉组队战》这款游戏吧,如果你喜欢参战作品中的某些角色,那么完全可以买回来研究组合技,顺便打一些轻度的休闲对战;但如果你是格斗游戏老鸟的话,那还是不要太指望它能给你带来多棒的对战体验,随便玩玩就好。当然了,也许在之后的EVO2018上,那些职业选手会带来完全颠覆现在观点的表演。
不过我还是希望ARC以后在DLC和游戏内容方面能够多上点心,最后提一句,你看隔壁都把《P5D》吐出来了,你能赶紧把《P5U》也给做出来吗?