暗黑3武器伤害计算值是秒伤吗

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暗黑3数据解析:伤害计算及武器速度选择
文章来源:凯恩之角
发布时间: 18:00:58
作者:Leon9528
  近来常常看到有人困惑:“为什么我的xx技能只能打出yy伤害,别人都可以yyy?”
  其实一个游戏说穿了,就是数据的加减乘除,只是也许大家觉得研究数据本身是件枯燥的事情,所以多数人是想直接看到结论的。对于LZ我来说,研究数据也是游戏中很有乐趣的一个部分,只有读懂了数据,才知道如何提升自己。
  先从两张图开始,LZ来告诉大家伤害是怎么产生的:
  左图是陨石术-陨石风暴的伤害,右图是魔法飞弹-燃焰飞弹的伤害。单人模式在腐溃之林截图,没有任何buff的圣坛效果存在(也许会有人怀疑是吃了秘境4倍的截图,但很遗憾不是。同样这个截图也没有使用任何火旋风叠加火焰易伤)
  说明:陨石风暴的伤害经过了5层秘法充能的加成,如果没有充能的话应该是W。怕误导大家以为是正常伤害,特此说明。
  肯定有人会惊讶“为什么会有这么高的伤害?”
  好的现在进入正文,我来一步一步教大家如何打出这样的伤害。
  由于D3大部分怪不存在所谓的护甲和抗性,所以在没有JY元素词缀时,伤害数值就是理论计算值。而伤害理论值,是一个很长的连乘公式计算的出的结果。大家大约可以认为是 A*B*C*D*E这样的结构。
  注意!错误的理论之: 技能伤害等于面板DPS乘以技能百分比
  影响技能伤害的因素很多,如果你的技能伤害数值等于面板乘以技能百分比,我只能说那是一个巧合。
伤害基本因素之单次挥击伤害 --- DPH (Damage Per Hit)
  这是武器和副手图
  那么可以留意到,武器图中的就是所谓的武器DPH,加上副手的295-353,以及首饰的提升(很不巧我没有此类首饰)。那么全局DPH为:
  下限:6 上限:6 均值:()/2= 1916 波动:()/%
  那么总的伤害就可以写为:DPH = %
  大部分的非引导法术或者曰单hit法术,都是以这个值为基准进行计算的。
  重要:当玩家的某个部件提供了xxx-yyy的均伤时,这个基础值的提升为(xxx+yyy)/2,那他除以基础DPH就知道提升率了。例如我装备了80-120伤害的戒指,DPH提升值为100均伤,即100/%
  当然具体到人物,还要考虑智力的加成。先Show下面板(缺主动buff,全满为157W):
  9198的智力带来(91.98+1)=92.98倍的武器伤害放大倍数。所以考虑智力的全局DPH为:
  全局DPH =
= 178,149.68 ±14.1%
伤害进阶之暴击伤害系数 --- CDN(Critical Damage Number)
  这一部分比较简单。
  先引入两个概念: 暴击率CR(Critical Rate) 和 暴击伤害CRD(Critical Damage)
  如果我有100的基础伤害,50的暴击伤害,不暴击时候是100,暴击的时候就是150
  那么我还有40的暴击率,我会以40%几率造成150伤害,还有60%几率的伤害是100。
  也就是:CDN = (1-CR)*100% + CR*(1+CRD) = 1+CR*CRD
  下面是稍微有点难懂的提升率:
  我假设总伤害为D,暴击率为x,暴击伤害为y,那么 D = 1 + xy
  分别对x和y微分,有:
  dD/dX = y
  dD/dY = x
  这代表了什么呢,这代表了"你在基础X暴击率和Y暴击伤害下,每提升一点1%暴击率带来的总伤害提升为1%*Y,每提升1%的暴击伤害带来的总伤害提升为1%*X"
  以我的面板为例: 50%暴击率 464%暴击伤害
  CDN = 1+50%*(1+464%) = 3.32
  在此基础上每提升1%暴击,总伤害提高 464%*1% = 4.64%
  在此基础上每提升1%暴击伤害,总伤害提高 50%*1% = 0.5%
  所以暴击爆伤互为提升率,很有趣不是么。
  可以看出来,我的暴击率的10倍是500%,高于暴击伤害的464%。那么,在这个情况下,1%的暴击收益是4.64%,10%暴击伤害的收益是5%。那么在选择词缀提升时,5%暴击是弱于50%爆伤的。
  重要结论:在10*CR:CRD不满足1:1时(也就是暴击:爆伤不满足1:10时),提升更少的那部分通常会获得更高的收益。而法师的暴击往往远高于爆伤,则一般堆砌爆伤的收益高于暴击,除非堆到溢出1:10的比例。
伤害进阶二 面板的产生(Panel DPS)
  有了基础DPH和暴伤系数CDN,我们只需要攻速和技能带来的提升率,就可以算出面板了。
  以我的面板为例,32%的攻速提升,15%的技能buff(其实还有10%的火星星和20%的魔法武器),在一个1.85速的挥动速度下:
  DPH = 178,149.68 CDN = 3.32 ASPD = 1.848 Buff = 15%
  Panel DPS= 178,149.68*3.32*1.848*1.15 = 1,256,964.3
  以上,就是面板的产生。但这并不是本篇的主题,只是验证计算过程,下面的内容才至关重要。
伤害的质量:精英伤害系数EDN(Elite Damage Number)
  如果说面板DPS是伤害的“量(Quantity)”,那么精英伤害系数EDN就是伤害的“质(Quality)”
  该系数是面板无法反映,却很大幅度左右技能实际表现的数值。它有三个主要构成部分:
  1.元素伤害 ELD(Element Damage)
  现在大家都明白堆砌元素伤害的重要性,只要3件元素伤害的堆砌就可以让特定元素技能输出直线上升50%+。元素伤害的计算方式是“相同元素自身叠加,与总伤害相乘”。比如我分别通过项链,戒指和护腕都堆砌了20%的火焰伤害,那么火系的ELD就是60%。对总伤害提升为1.6倍。
  提升ELD的途径:项链,手腕。以及特定的其他装备,比如火衣,安头,乔丹,特定武器等等。
  全属性:安达利尔之面貌(头部),乔丹之石(戒指),三联宝球(副手,火,秘法,电)
  火焰特定: 余烬外套(胸甲),法师之拳(手套),桑吉士燃斧(武器),不死鸟之瞳(副手),麦希姆斯(双手剑)
  秘法特定:月光之护(项链),奥菲斯的姿态(魔杖)
  冰霜特定:霜燃(手套),碧蓝怒火(武器),寒冬疾风(副手)
  闪电特定:风暴乌鸦(秘术帽),雷神之力(腰带),奥丁之子(武器) 感谢热心读者补充!
  2.精英伤害 DTE(Damage to Elite)
  精英包括但不限于蓝名勇士怪,金名精英怪与其小弟,紫名稀有怪,各种BOSS。
  精英伤害的计算方式是“自身叠加,与总伤害相乘”。比如我通过戒指和套装分别获得了30%和15%的精英伤害,那么总的DTE就是45%。对总伤害提升为1.45倍。
  提升DTE的途径:乔丹之石,奥吉德套装,黑荆棘套装,米老鼠项链(赫尔希恩之飞升),日光守祭。
  3.技能伤害:SD(Skill Damage)
  这里技能伤害并不是强化武器,而是装备上直接提升某技能伤害比率的属性。比如开篇副手里的14%魔法飞弹伤害。
  类似的,技能伤害的计算方式是“自身叠加,与总伤害相乘”。比如我通过副手,裤子和腰带分别都得了15%的魔法飞弹伤害,那么总的魔法飞弹SD就是45%。对魔法飞弹所有符文的伤害提升为1.45倍。
  提升SD的途径:副手(所有技能),防具。具体如下:
  头部,鞋子: 陨石术,能量震波,冰霜射线,能量旋风,秘法光球,秘法奔流,烈光波。
  肩膀,衣服: 多头蛇,守御之星,聚能轰击,秘法黑洞,暴风雪。
  腰带,裤子: 电能脉冲,魔法飞弹,幽光刀,电极。
  只需要一件装备的附魔,技能就可以凭空提升15%伤害,非常物有所值。
  4.精英伤害系数EDN
  所谓精英伤害系数,就是把以上三项相乘,得到的特定技能VS精英的提升比率。
  还是以我的装备为例
  我有: 88%的火焰伤害, 44%的精英伤害, 42%的魔法飞弹伤害和14%的陨石伤害。那么我的:
  魔法飞弹EDN = 1.88*1.44*1.42 = 3.84
  陨石EDN = 1.88*1.44*1.14 = 3.08
  也就是我在使用这两个技能对付精英怪和Boss时,可以分别打出3.84倍和3.08倍面板的实际伤害。
  在改变装备时,我可以分别从每项来看提升效果,也可以总体衡量EDN来评估伤害质量。
  个人认为, 主要伤害技能的EDN以不低于2.5为达标,3.0以上为健康值。
技能的实际伤害
  好的,有了基础挥动伤害DPH,暴击伤害(不是爆伤系数),精英伤害系数EDN,BUFF比率加上技能的百分比,就可以得出技能的实际伤害了。我来计算一下理论火弹伤害和陨石雨伤害,和开篇截图进行验证。
  BUFF: 弃防强攻15% 火焰星星10%,魔法武器20%,无畏15%,秘法充能60%(对陨石)
  火焰飞弹伤害理论值:
  DPH = 178,149.68 爆伤 = 1+464% = 5.64 EDN = 3.84 BUFF率 = 1+15%+10%+20%+15% =1.6 飞弹百分比 = 170% = 1.7
  单颗飞弹VS精英暴击理论伤害: 上面各项相乘,为:10,494,561 ±14.1%
  图中为900W+,是因为随机到了低值。。。实战贴身打JY都在稳定1000W左右,偶尔1100W+
  陨石雨伤害理论值:
  DPH = 178,149.68 爆伤 = 1+464% = 5.64 EDN = 3.08 BUFF率 = 1+15%+10%+20%+15% =1.6 陨石百分比 = 228% = 2.28
  满充能提升60%,为1.6
  单颗陨石VS精英暴击理论伤害: 上面各项相乘,为:18,062,991 ±14.1%
  好的很不幸截图也是截到了低值。。我见过单颗小陨石暴击2kw出头的。
  那么其实我如果不是为了截图,是不太用无畏的,总体伤害要低个12%左右。
  所以,伤害不够的各位,是哪个环节的参数低了呢?
  如果一般8000智力,350爆伤,60元素伤,30精英伤,30技能伤的话,不用无畏,单发飞弹可以达到500W均值。伤害的构成是多方面的,但是论提升的话,下面的提升幅度是比较大的:
  1.精英伤害: 最难堆,也是提升最大的部分。目前推荐乔丹+奥吉德2件堆到40+足以。再高难度可以依赖黑荆棘堆砌。至于武器方面,慢速武器对左键技能很不友好,日光更适合引导类技能或者陨石秘法球之类的单发技能。
  2.技能伤害: 两个防具部件一般需要有技能伤,副手看情况重铸(因为很坑)。
  3.元素伤害: 60元素为达标线,需要项链/手腕/戒指三件的提升。满足这些,EDN可以堆到健康的3.0左右。如果是火系,元素伤可以堆得更丧心病狂一点。但是由于递减效应,不推荐堆过百,可以让给别的高收益词缀。
  4.暴击伤害: 通用伤害词缀里收益最高的。除了在巅峰优先满之外,能出爆伤的部件推荐都出。甚至在高暴击下,爆伤收益超过元素伤。
  5.暴击几率: 通用伤害词缀里收益第二高,就算1000%爆伤也好,没有暴击率支持的话也没有用的。
  6.智力: 通用伤害词缀里可以伤害/坚韧双收益的词缀。500智力基于8000智力也有6.25%,早期收获500智力的鸟套或者维尔套属性是很不错的提升。
  7.攻速: 对左键技能,或者引导类,攻速的收益往往高于其他,但是由于攻速上限都很逗比(7%,所以它的最大提升不会超过7%),所以把它列为“收益最低词缀”。
武器的选择篇
  关于武器的选择,还是用数据来说话。
  从锻造列表里可以看出,1.2/1.3/1.4/1.5武器的底子DPS是逐步下降的。
  它们分别是 540.6/ 461.5/ 392.0/ 321.0
  但是由于1.2/1.3/1.4的武器共用了981-1490(均值1235)这个元素伤害上限。那么这三种武器的成型白字DPS为
  1.2速:速:速:2121
  1.5速的匕首值域为858-1304,成型伤害为:1942 但是1.5的武器常常有5个主属性来弥补伤害缺陷
  所以,BLZ天生没做好伤害平衡,导致1.4速武器凭空高出3%的总伤害。而且更高的挥动速度带来的倾泻秘能输出和触发收益是不可忽略的。最直观的印象是,既然一波怪我都是两个技能打死,打的快些总是清场更快。只有在秘能无限,目标血量无限时低速武器才能和1.4速武器相比。
于是,结论为:
  1.在技能依赖攻速输出的时候,高速武器表现远好于低速武器。这些技能包括大部分左键技能,和引导类技能。这种情况下一个弱特效低速武器甚至不如无特效的1.4武器。
  2.在技能依赖武器单次挥击伤害(DPH)输出时,如陨石,秘法球,聚能轰击等,低速武器的技能伤会优于高速武器。但是需要衡量DPH类技能的伤害比重是否高到足以使用低速武器。(因为高速武器带来的补刀和回秘速度也必须考虑)职业攻略:
数据帝详解暗黑3伤害数字 反正我是算不出来
今天小编给大家简单详解一下暗黑3的伤害数字以及暗黑3的伤害计算公式,想必很多玩家都很不了解这一点吧,一起来看看吧!
  本文来源于NGACN,作者: backhold
  原文地址:载请在文首保留此行
  近期很多玩家都在询问伤害数字的问题,为什么他的面板属性比我底打出的伤害却那么高呢?这是因为他的其他属性更高,如何看出自己真正的伤害数字呢?下面小编给大家带来数据帝分享的暗黑3伤害数字公式,一起来看看吧,反正小编是看完也算不出来!
  屏幕上蹦出来的伤害数字,由这个公式来决定
  似乎好复杂,下面就一个一个挨着解释
  1,Dph 也就是每一下武器造成的伤害,damage per hit 的缩写。
  首先随便看一个武器
  有个很大的白色数字4457,还有一个红圈圈出来的范围 3088 - 4160
  Dph就是指那个范围,每次在这个范围内随机一个伤害,比如这次是4000,下次可能就是4100,但一定是在这个范围内。
  然后我们计算伤害时一般用平均值来表示,就是()/2 = 3624
  再然后我们让dph乘以攻速,得到 3624 x 1.23=4457.5,正好是那个大大的白色数字呢。
  也就是说,那个大大的白色数字表示我拿着武器一直敲啊敲,平均每秒一共可以造成多少伤害,比如攻速是2,也就是每秒可以敲两下,伤害就是3624 x 2。
  所以有时候大白字很高,很有可能是攻速造成的,武器本身dph比较低。
  关于攻速的研究,我觉得属于比较高级的阶段,这里不讨论了。
  这里在多说一下武器附魔,在武器主属性上我们可以看到一行 +1722 - 2150 毒性伤害
  首先说数字是什么意思,武器本身dph都有一个伤害范围,比如这个武器就是 1366 - 2010 别问我怎么来的 ,然后通过增加伤害词缀,比如 +1722 - 2150 毒性伤害,把这个范围和原本的dph相加,就得到了 3088 - 4160
  所以,武器附魔时常说的洗白字就是洗这个增加的范围,使Dph达到最大值,而不是把这个属性洗掉换成其他的。如果洗掉了,dph就只有很少很少了。
  再然后说那个毒性伤害,如果释放技能的话,这个毒性伤害就可以忽略,最终还是由技能属性来决定。但是如果是不放技能上去平砍,那么你的平砍就是毒性伤害了。
  我们虽然很少平砍,但是寇大腿(随从)的攻击都是平砍哦,也就是说寇大腿如果拿这把武器的话就是毒性伤害。如果洗成其他的,比如闪电伤害,那么寇大腿的攻击也就变成闪电伤害。
  其他部位上的 +xxx - xxx 伤害,也是直接加在 dph 这个范围里的。
  最后再说下武器附魔时,还有一个是 +8% 伤害 (如图),叫做洗 ED,这个就是把dph的范围扩大8%。
  有时候我们纠结是要洗白字呢还是洗ed,就看武器当前的dph,和理论能洗出来的最大值之家的差值,这个差值和当前dph x 10%比较,如果dph x 10%比较大,那就洗ed,反之,洗白字。
  2,主属性,技能伤害
  这个很好理解,比如主属性是200力量,那么造成的伤害就是 dph x (1+2),假如 dph 是1000的话,拿着武器去平砍,打出来的伤害数字就是 3000
  技能伤害就是技能描述里的造成百分之多少伤害,比如一个技能造成500%伤害,用这个技能最后打出来的数字就是 1000 x (1+2) x 500% = 15000
  3,A,B,C类增伤
  首先,这里一共有3类增伤,相同类型是先相加,再和不同类型相乘,比如一共有 A1,A2,A3,B1,B2,C1 这么几种增伤
  那么计算时 是 (1 + A1 + A2 + A3 ) x (1 + B1 + B2 ) x ( 1 + C1 )
  A类是最大的一类,也叫技能增伤。那么什么是A类增伤呢?
  简单说,就是那些无差别来增加伤害的类型,也就是大部分的增伤技能或者buff。其实只要了解了什么是B类,C类,以及少数的独立增伤,剩下的就都是A类了。
  什么是无差别呢?就是看字面意思,似乎就是整体提升了你的伤害,比如蛮子(我只玩过蛮子)的赛亚人,战斗怒吼,都是增加百分之多少的伤害。
  具体来说,又可以分三小类。
  第一类,简单粗暴增加 x%伤害,比如蛮子的赛亚人,战斗怒吼
  小tips,这类增伤可以直接在面板上反映出来,也就是说开了战斗怒吼,面板上的伤害就变了。
  第二类,debuff类 就是怪物身上的debuff,可以使怪物受到更多的伤害,不仅你打怪物增加伤害,队友打他也增加伤害。
  比如传奇宝石的剧毒宝石,中毒的敌人受到的所有伤害提高 10%,就属于debuff
  第三类,某个技能增加 xx% 的伤害,比如旋风斩伤害增加15%,当使用旋风斩的时候,这个增伤会带入到公式里计算。
  B类,元素增伤。
  也就是 xx元素类技能伤害增加 xx% ,比如当有增加火焰技能20%伤害时,然后使用火焰类技能,就会得到 (1+20%) 的加强,使用其他元素技能,不享受这个增伤。
  (注意和上面说的某个技能增加伤害的区别,一个是单个技能,一个是一类技能)
  C类,特定怪物增伤。 其实我们需要关心的也就是增加精英伤害了
  4,独立增伤
  虽然这里把所有独立增伤归为一类,但实际上每一项独立增伤都自成一类。
  独立增伤都是按照乘法来带入公式的,实打实的增加伤害啊
  比如现在有D1,D2,D3 这么几种增伤,那么计算时 是 (1+D1)x(1+D2)x(1+D3)
  现在知道是独立增伤的有对戒,而且是每个效果都是独立传奇宝石的困着,贼神宝石。其实我也是新手,这个我会慢慢来补充。
  5,暴击 这个其实没什么好说的,如果该次攻击暴击,就再乘以一个暴击伤害就好了。
  6,增伤递减 这个才是重点
  其实这一部分主要是数学知识
  先说结论:哪一类增伤越多,那么再继续增加该类伤害,效果递减越明显
  所以A类就悲剧了,大部分都是A类啊,而独立增伤因为每一项都单独成类,所以不存在递减。
  下面还是通过例子来说明。
  假如现在没有任何增伤,伤害是1000
  增加一个A类增伤,比如 A1= 50%,最终伤害变成 1000 x (1+50%)=1500,恩,妥妥提升了50%
  再增加一个A类增伤,比如 A2 = 100%,最终伤害变成 1000 x (1+50%+100%)=2500 。
  在已经有A1的情况下,我使用A2,本来期望是伤害能翻一倍的,变成3000,结果伤害只增加了 2500 -
  实际效果是
= 67%,即我开A2,只让我的伤害提升了67%
  这个时候假如再开一个 A3 = 100% 呢,开A3之前,伤害是2500,开A3满心欢喜以为可以变成5000,结果,
  最终伤害为 1000 x (1+50%+100%+100%)=3500,实际增加1000伤害,提升只有% 差评啊,说好的100%,怎么只有40%
  但是D类独立增伤却不会递减,因为每一项都是乘法计算,说增加50%,就增加50%,货真价实,童叟无欺
  本来1000,增加50%,变成 1000 x (1+50%)= 1500,
  再增加50%,好的,变成 1500 x (1+50%)= 2250
  其实这里B类,和C类,也可以看作是独立增伤,因为都只有一项内容。面板上写着增加多少精英伤害,那么打精英的时候,就是增加了多少;面板上写着闪电技能增加多少,释放闪电技能时也是实际增加那么多。
  所以,当面临选择的时候,能选BCD类,就不选A类,虽然有可能一个D类是增加50%,一个A类增加100%,但实际上A类可能只有40%的效果,完全比不上D类。
  或者说,目前似乎A类递减还不是那么严重,但是A类实在太多了,随着A类技能越多,那么递减也越明显。暗黑破坏神3的神圣伤害,冰寒伤害,秘法伤害等等伤害究竟是怎么一回事?最后输出的伤害总值怎么算?_游侠知道
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暗黑破坏神3的神圣伤害,冰寒伤害,秘法伤害等等伤害究竟是怎么一回事?最后输出的伤害总值怎么算?
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怪对人,有相应抗性 人对怪,除了极少数装备和某些技能只加固定伤害基本都是相同的,也就是不区分伤害的种类 和wow不同,加某种伤害的装备很少。基本不需要考虑这个
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