11平台DOTAdota2天梯排名跟玩家实力有关系吗。

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已退谷。。。
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如题,楼主只是名11平台1400+分的普通水平玩家,可现在11动不动就各种嘲讽各种坑,劣势局对面嘲讽,或者自家队友内讧,甚至连优势局赢了都要被同队两人黑嘲讽。
感觉已经是为了找优越而不是好好打游戏了,实在受不了。不知道DOTA2情况如何,操作和地图细节差别大不大,3年老DOTA玩家大概多久能适应??
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dota2的话。完全继承DOTA1,包括键位什么的。地图的话还是那个样,就是地图细节太好了。包括树木,导致伐木机老是钩不到,从树旁边擦身而过,我当时就GG了
嘛。我个人技术也不咋地。英雄的话,V社放出了消息,比赛过后会陆续将原本没有移植过来的英雄移植过来,时间问题
一句话,大丈夫
已退谷。。。
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哟dream 发表于
dota2的话。完全继承DOTA1,包括键位什么的。地图的话还是那个样,就是地图细节太好了。包括树木,导致伐木 ...
其实之前内测我也玩过几把,就是感觉英雄模型要熟悉,施法和补刀不习惯,还有树的位子也略蛋疼。多谢了哈
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总的来说,一些方面优化得不错,比如物品,直接把合成列出来。麻麻再也不怕我他妈买错小件了
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人间几时无日晓,天涯何处不月明.. ...
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基本50打100局就完全熟悉了 熟悉了确实比dota1要好
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玩个20把左右就可以上手,我从5.49开始玩DOTA
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上手容易。素质的话 国服不知道。至少我这南美服的喷子很多
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- -打天梯比较好----喷子少
-0-玩单反打DOTA---这辈子完了
跳一点跳一点
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空间寂灭 发表于
如题,楼主只是名11平台1400+分的普通水平玩家,可现在11动不动就各种嘲讽各种坑,劣势局对面嘲讽,或者自 ...
哥们是玩DN的?。。。。。国服一般吧。。N局逗比很多。。。。不过稍微分高点就很少有喷子了,实话实说,喷子没有原来dota1那么多了,毕竟有很多手段能 屏蔽他们,同时送他们去小黑屋的
跳一点跳一点
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空间寂灭 发表于
如题,楼主只是名11平台1400+分的普通水平玩家,可现在11动不动就各种嘲讽各种坑,劣势局对面嘲讽,或者自 ...
至于改动,基本不大,最主要的就是视角,dota2的视角要比dota1的立体,所以上来感觉会很奇怪,视野变小,其实是没变啦就是视觉感觉会变小。优化了很多很多的问题,也让很多因为war3的引擎发挥不出来的英雄得到了变化,比如拉比克的大招。
不过很多bug保存下了,比如tiny的VT二连,都是很珍贵的记忆吧O(∩_∩)O哈哈~
已退谷。。。
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哆啦a超梦 发表于
至于改动,基本不大,最主要的就是视角,dota2的视角要比dota1的立体,所以上来感觉会很奇怪,视野变小, ...
谢谢啦。。。其实对面的互相嘲讽,恩怨局什么的我都觉得正常,我也喜欢激情对干,就对那些嘲讽队友的SB特别不能忍。我今天打得不算好,6/7/12吧,结果建议我们家PA出晕锤,他说我坑子别指手画脚,还说不服去送。当时真是气不打一处。。。
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引用 空间寂灭 回复
谢谢啦。。。其实对面的互相嘲讽,恩怨局什么的我都觉得正常,我也喜欢激情对干,就对那些嘲讽队友的SB特别不能忍。我今天打得不算好,6/7/12吧,结果建议我们家PA出晕锤,他说我坑子别指手画脚,还说不服去送。当时真是气不打一处。。。很多时候不要和逗B交流...会玩的会跟你聊聊,不会的就等着装b呢
已退谷。。。
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哆啦a超梦 发表于
至于改动,基本不大,最主要的就是视角,dota2的视角要比dota1的立体,所以上来感觉会很奇怪,视野变小, ...
我知道卡尔火猫动作都流畅了很多,很多人玩。不过小小VT好像判定上就是这样的,不算bug吧
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引用 空间寂灭 回复
我知道卡尔火猫动作都流畅了很多,很多人玩。不过小小VT好像判定上就是这样的,不算bug吧dota1里是bug,不过一直If都是认可的,所以没有修正,dota2更是把Vt做的更平滑了,V社也认为有助玩家的继承
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还是不错的估计1个月能适应吧!
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Powered by单挑无敌却是青铜 FPS天梯能否正确反映玩家实力?
玩家在游玩FPS游戏,尤其是COD、CS这中快节奏,地图小型化的传统FPS游戏中,个人实力的差距很多时候都体现在***法上。FPS游戏中的天梯RANK真的能有效准确的反映出个人实力吗?
在MOBA和FPS,甚至是许多MMORPG的竞技模式中,天梯或者说排位都是一个必不可少的系统。不管是《Dota》、《英雄联盟》还是《守望先锋》、《反恐精英:全球攻势》或者是《使命召唤OL》,游戏设计者总是热衷于通过一系列复杂的公式计算后将玩家按照游戏水平分出个三六九等,许多时候,天梯冲分已经成为了许多竞技游戏玩家在游戏后期的主要追求。
和更讲究团队配合与玩家对竞技比赛中某个单独位置了解的MOBA游戏不同,目前的天梯系统对FPS游戏适用与否存在着更大的争议。玩家在游玩FPS游戏,尤其是COD、CS这中快节奏,地图小型化的传统FPS游戏中,个人实力的差距很多时候都体现在***法上。可能很多人都有过这样的纠结,我明明和某某单挑时KD遥遥领先,为何天梯RANK反而比他低?FPS游戏中的天梯RANK真的能有效准确的反映出个人实力吗?
天梯系统的起源与发展
事实上早期的竞技游戏并不存在天梯系统,在电子游戏发展初期,网络技术远没有现今这么发达,早期的竞技对战游戏大多都是依赖于局域网或者本地进行联机对战,玩家很难与互联网上远方的陌生人进行游戏。而后,在进入二十一世纪前,随着联机对战概念的热炒,加之互联网的普及,不管是RTS还是FPS,甚至是RPG,许多热门游戏中都加入联网对战功能。
恐怕国内很多人接触的第一款RTS游戏都是《红色警戒2》
在这个阶段,虽然玩家能通过网络与全世界玩家同场竞技,但因为没有合理的匹配机制,玩家寻找对手更多时候看的是“脸”。在实际对战前,你很难知道你的对手是菜鸟还是大神,简单的等级设定很难反映一个玩家的真实实力。在许多竞技游戏中,因为玩家无法根据自身实力划定相应的对手区间,虐菜或者被当成菜虐是家常便饭。尽管这样会给游戏带来更多的未知性和刺激感,但也确确实实的打消了不少玩家的对战积极性,也正因此,天梯系统出现了。
早期的竞技游戏很难根据实力划分玩家区间
其实和匹配机制相同,天梯系统最直接的目的也是更加科学的划分玩家区间,让玩家在对战中能找到与自己相近的对手。最早引入天梯系统的是IGZ平台的《帝国时代》,彼时的RTS游戏还处在黄金阶段,许多玩家都有着对战的需求,天梯系统的引入让大部分玩家能更加舒适的享受与水平相近的对手战斗的快感,而非碾压的空虚或是被碾压的挫败感。也正因此,依托与彼时《帝国时代》庞大的玩家群体和天梯系统先进的匹配与分级制度,IGZ平台得以在众多同类型产品中脱颖而出。
最初的天梯系统出现在IGZ平台的《帝国时代》上
而后,暴雪在自家的产品中附带了著名的BN战网,并且在《暗黑破坏神》、《星际争霸》等拳头产品中也加入了天梯系统,得以让这个系统能够更快的被玩家和业界接受并效仿。不过因为网络限制等等原因,国内玩家熟悉天梯系统更多的是通过11对战平台,早期因为盗版的横行和官方联机平台水土不服等等限制,许多国内玩家进行联机对战都是通过各类第三方对战平台。
在二十一世纪初,中国早期的对战平台大部分都使用了简单的等级分房制度,这种对战分级制度很难准确的体现出玩家的实力区别,只要投入了足够的时间和精力,即使是菜鸟也能冲到较高的等级。率先使用了科学的天梯对战制度使得11对战平台迅速走红,也让国内玩家开始将“冲分”视作竞技游戏目的之一。
暴雪在战网中也广泛的加入了天梯系统
天梯系统能给我们带来什么?
游戏中的天梯系统最早的雏形实际上来自国际象棋,包括各种棋类比赛的段位制度,游戏中的天梯和排位机制,都应用了在由匈牙利裔美国物理学家阿帕德?埃洛创建的埃洛等级分系统。这是一个基于统计学设计,衡量各类对弈活动水平的评价方法,是当今对弈水平评估公认的最权威方法。相对而言,使用了逻辑斯谛分布的埃洛等级分系统能动态的反映选手呈非正态数据分布的实力与表现,适用于包括电子竞技在内的各种竞技项目。
国际象棋是最早使用埃洛等级分系统的竞技游戏
事实上,除了能显示玩家的实力排名,并根据玩家实力划分匹配区间以外,天梯系统在竞技游戏中,尤其是FPS游戏中的引入还有着更多游戏设计层面的意义。我们都知道,玩家在进行游戏,尤其是RPG游戏时,除了战斗,剧情等部分带来的体验乐趣以外,还有不小的一部分是由数值变化和角色成长带来的养成乐趣。
玩家在RPG游戏中能收获最大的养成乐趣
玩家在游戏过程中享受着自己逐渐变强带来的乐趣和成就感,和现实中努力过也不一定能获得成长不同,在电子游戏的世界里,努力和变强划上了更直观的等号,不少玩家就沉迷在这种养成与变强的循环中不可自拔。而在RPG游戏中,这种变强可以直观的通过数值体现出来,但是竞技游戏为了追求平衡性,大多数时候每一次进入游戏都是一个新的开始,玩家很难通过数值的变化获得养成的乐趣。
通过各种加点和数值,玩家能直观的了解到自己在变强这个事实
当然,养成的乐趣除了来源于养成角色以外,还在于养成自己,玩家在许多竞技游戏中能感受到自身技术与实力的成长,这也是另一种意义上的养成乐趣。但当玩家个人实力在游戏中变强的同时,游戏时遇到的对手也在变强,在游戏后期,当成长曲线开始放缓,玩家将很难明显的感受到自己在逐渐变强这种感觉。
某种意义上来说,天梯或者说排位等类似系统的存在就恰恰满足了玩家养成自己的需求,在玩家不能通过主观的感受知悉其在逐步变强这个事实时,系统可以将玩家的个人实力转换成直观的RANK级别和数字。通过一系列复杂的计算,玩家最终可以通过种种量化的数值明晰自己的实力,并在天梯数据变幻的基础上间接收获养成自己的乐趣。
在竞技游戏中,通过段位分配,玩家也能直观的了解到自己的强弱
FPS游戏需要天梯系统吗?
其实这个问题的***已经包含在了前文的内容中,FPS肯定需要天梯系统,或者说所有竞技游戏都需要天梯系统。上面已经提到过天梯系统能给玩家带来竞技游戏中很难体验到的养成乐趣,而在这之外,它还是推动一个游戏长久存活下去的神兵利器。
天梯系统简单来说就是各类电子竞技游戏排名对战系统的简称,大部分天梯系统在排名之外还划分了各种RANK等级,且会给予不同RANK等级的玩家相应的奖励,这种奖励大多数时候都不会给玩家带来游戏内强弱的变化,但却是任何竞技游戏玩家都追求的无上荣誉。尽管不愿意承认,但每个人都会存在或多或少的虚荣心,相信许多人都向朋友炫耀过自己在竞技游戏中的天梯级别,而这种炫耀欲,也是玩家游玩游戏的动力之一。
不同天梯级别收获的游戏奖励也是不少玩家的游戏动力
作为主要竞技游戏类别之一,FPS游戏当然也离不开这种特点,而在这之外,天梯系统还是最科学的匹配机制参照数据。许多玩家可能都有发现,大部分竞技游戏为了让玩家在对战中获得最大的乐趣都会将玩家的胜率保持在百分之五十左右。前文已经提到过,对手太强或者太弱都会让玩家的游戏乐趣变少,只有与实力相近的玩家同台竞技才能让玩家得以在对战的乐趣中良性循环下去。而天梯系统就是分配玩家实力区间的最佳系统,对FPS游戏来说,这一点是至关重要的。
和实力相近的玩家对战才能获得最大的游戏乐趣
FPS游戏天梯系统能否正确反映玩家实力?
天梯系统最初在游戏中是应用在RTS游戏上的,和重视团队合作的MOBA游戏与FPS游戏不同,RTS游戏中许多时候并不存在玩家层面上的团队概念,天梯反映的完全是玩家的个人技巧与实力。这也让这个系统中的变量无形中少了不少,也相应的准确上不少。如果说当年暴雪战网上《星际争霸》初代的天梯系统还存在很多漏洞,那现在《星际争霸2》的天梯系统就已经很科学完善了。
《星际争霸2》的天梯系统已经完善又科学
而后,随着《Dota》的意外成功,MOBA这个脱胎于RPS的游戏品类开始独立出来,先天就与竞技游戏有着完美契合度的天梯系统自然也就被应用在了这个年轻的游戏品类中。但与RTS游戏不同的是,MOBA游戏并不完全是个人实力展现的舞台,作为一个以推塔为目标的多人合作游戏,MOBA游戏在个人实力之外更看重的是团队合作和玩家之间的配合,游戏中不同位置玩家对战局的影响也并不相同。
MOBA游戏的天梯数据要变量更多
相应的,在MOBA游戏中许多时候即使个人实力再强也很难带动四个深坑,仅凭输赢来判定天梯分数和RANK等级无疑不再合适。除了非正态发布的个人实力以外,玩家所打位置的重要性,个人对团队的贡献,输赢和对手的强弱都是合理科学的天梯系统需要计算的。这种限制下,天梯分数计算公式变得十分复杂,当然也更容易出现漏洞和BUG。
MOBA游戏的段位设计有不少团队因素的考量
而到了FPS游戏中,这个系统中的变量和不可控要素进一步变多了,FPS是一个同时注重个人英雄主义和团队配合的特殊类型。在这类游戏中,高手能用出神入化的抢法和走位一人挑翻全队,但菜鸟也能靠集火和针对让高手翻车,个人强弱和团队配合同时被放大。和MOBA游戏中个人实力可以简单的用补刀、杀人、助攻。死亡、推塔、参团率计算不同,FPS游戏中有着更多的随机性,玩家的个人实力有些时候很难准确的反应到游戏内的数值上,这也就让天梯的计算公式面临了更大的变量和不可控要素。
在FPS游戏中,个人实力与团队实力的界定更加复杂
以《守望先锋》和《使命召唤OL》为例,这两款FPS游戏的天梯系统给出了两种不同的解决方案。《守望先锋》在传统FPS游戏玩法的基础上引入了英雄和技能等MOBA游戏设定,其结算界面中也将伤害、治疗量等数据量化,直观的展现了出来。再搭配上胜负分值设定,使《守望先锋》的竞技比赛得以用一种变量更少,更适合MOBA游戏的方式体现玩家的水平与实力。
和《守望先锋》不同,《使命召唤OL》在玩法上属于传统FPS游戏,为了让天梯结果更加公平,游戏在排位赛内限制了一些增加比赛变量的武器和技能,同时段位的划分也更加细致。在此之外,游戏中的排位分数除了与比赛结果有关外,还与玩家在战斗中的个人表现有关,个人实力也是天梯的考虑条件之一。这种传统FPS游戏的天梯计算方式相当于RTS与MOBA游戏的折中,系统需要在团队和个人表现中间寻找一个合适的平衡点,但因为比赛中个人实力非数据层面影响较多,所以也更加复杂,更加难以准确定位。
传统FPS的天梯设计需要计算和考量的因素有很多
综合来看,与RTS以及MOBA游戏不同,FPS游戏的天梯数据对玩家个人实力的定义难度更高,目前为止,基于埃洛等级分系统制定的分值系统依然是最准确的个人实力分级方式,当然,也不能排除有些玩家因为运气等因素难以被系统准确定位,而也正因此,会有人觉得自己SOLO无敌,却难以上分,当这种情况发生时,除了天梯计算方式以外,你可能也需要考虑一下转换游戏中战斗思路了。不过相对来说,在大量的比赛数据积累下,这套天梯系统还是目前最科学,最值得信任的。
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